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#15494 De: Miguel Angel <irshardarak@...>
Fecha: Mié, 12 de Nov, 2008 10:49 am
Asunto: Re: RE: Aquelarre 3ª Edición: Informe
irshardarak
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Buenas

Solo comentar una cosa al respecto, que aunque haya su buena información
histórica, que nadie se asuste ni desespere, que los capítulos históricos están
escritos con un tono muy ameno que se dejan leer con ganas, sin perder para nada
su rigor y contenido.





----- Mensaje original ----
De: derfel7 <derfel7@...>
Para: Aquelarre@yahoogroups.com
Enviado: martes, 11 de noviembre, 2008 15:05:58
Asunto: [Aquelarre] RE: Aquelarre 3ª Edición: Informe

--- En Aquelarre@yahoogroups.com, "Antonio Polo" <anpolomo@...> escribió:


Esto me hace pensar que un códice medieval es de lo más ilegible para un no
inicado... Entre
tanta página y tanto latín parece que tardaremos más en descifrarlo  que un
"Unausprechlichen Kulten" escrito en alemán antiguo!!!! Bien, bien.. :P

#15493 De: "chechucrist" <txetxuxto@...>
Fecha: Mar, 11 de Nov, 2008 10:39 pm
Asunto: Hola a tod@s
chechucrist
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Sólo quería comunicaros mi gran alegría al "tropezarme" con este grupo
dedicado a Aquelarre. Hace algún tiempo, por casualidad, me enteré de
la existencia de este juego, pero mi decepción fué que estaba
descatalogado en todas las tiendas que pude encontrar (lo único que
pude comprar fué el Grimorio y el Apócrifo). Conseguí un
manual, mal escaneado, por internet (pido disculpas al autor), para
ver si me merecía la pena remover Roma con Santiago para encontrar el
libro de juego, pero, la verdad, pude leer bien poco (estaba muy mal
escaneado), y me quedé con las ganas, porque me pareció muuuuuuuuy
interesante.
Y cual es mi alegría al enterarme ahora, leyendoos, de que va a salir
una nueva edición. A ver si ahora consigo hacerme con un ejemplar.
No puedo hacer más que felicitaros por el trabajo que estais haciendo.
Saludos.

#15492 De: "Ricard" <ricard.historol@...>
Fecha: Mar, 11 de Nov, 2008 8:27 pm
Asunto: Re: Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)
historol
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No lo he olvidado, es más, guardo lo que en su día enviaste...

Mi mente maquiavélica no descansa...

Ricard
Los viejos roleros...
...nunca mueren.
http://dreamers.com/historol/
   ----- Original Message -----
   From: Rafel fg
   To: Aquelarre@yahoogroups.com
   Sent: Tuesday, November 11, 2008 5:52 PM
   Subject: Re: [Aquelarre] Resultado de la petición de suplementos.
(actualizado)


   Hola a todos y especialmente al Jefe ;) , que tal vez no lo recuerde, o piense
que me he olvidado, después de tantos años:
   Estoy disponible para echar una mano, de forma desinteresada, en cualquier
suplemento, o lo que sea, sobre Aragón.
   Saludos.
   Rafel

   --- El lun, 10/11/08, Ricard <ricard.historol@...> escribió:

   Sobre la política de suplementos regionales: Yo tenía pensado, tras terminar
Brumoso Norte, ponerme con Corona de Aragón (Cataluña, Aragón, Valencia y
Baleares), es decir, cuatro suplementos más; y luego con Reino de Castilla
(León, Castilla original, la Mancha, las tierras conquistadas) . Pero todo es
alterable, que los planes son eso, planes, no hechos...





[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#15491 De: Rafel fg <picarralero@...>
Fecha: Mar, 11 de Nov, 2008 4:52 pm
Asunto: Re: Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)
picarralero
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Hola a todos y especialmente al Jefe ;) , que tal vez no lo recuerde, o piense
que me he olvidado, después de tantos años:
Estoy disponible para echar una mano, de forma desinteresada, en cualquier
suplemento, o lo que sea, sobre Aragón.
Saludos.
Rafel

--- El lun, 10/11/08, Ricard <ricard.historol@...> escribió:

Sobre la política de suplementos regionales: Yo tenía pensado, tras terminar
Brumoso Norte, ponerme con Corona de Aragón (Cataluña, Aragón, Valencia y
Baleares), es decir, cuatro suplementos más; y luego con Reino de Castilla
(León, Castilla original, la Mancha, las tierras conquistadas) . Pero todo es
alterable, que los planes son eso, planes, no hechos...

#15490 De: "derfel7" <derfel7@...>
Fecha: Mar, 11 de Nov, 2008 2:05 pm
Asunto: RE: Aquelarre 3ª Edición: Informe
derfel7
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--- En Aquelarre@yahoogroups.com, "Antonio Polo" <anpolomo@...> escribió:


Esto me hace pensar que un códice medieval es de lo más ilegible para un no
inicado... Entre
tanta página y tanto latín parece que tardaremos más en descifrarlo  que un
"Unausprechlichen Kulten" escrito en alemán antiguo!!!! Bien, bien.. :P


>
> Hola a todos:
> Pero bueno, no hay nada que el regalo de una lupa de aumento con cada
> manual no arregle...;)
>
> Nos vemos
>
> Antonio Polo
>

#15489 De: leo nidas <leonidasre@...>
Fecha: Mar, 11 de Nov, 2008 7:45 am
Asunto: Re: RE: Aquelarre 3ª Edición: Informe
leonidasre
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Con lo cual deduzco tendrá más que el entiguo testamento pero menos que la
biblio entera :P...

Lo de la lupa no me convence que uno, entre la edad y pasarse haciendo
manuscritos en el ordenador tiene la vista para pocos trotes :(... de todas
formas si ha de salir miniaturizado, el que escribe estas líneas mercará proto
una de esas cosas que se llaman lupa, para así aprender los secretos del
mundo...

Saludos.




________________________________
De: Antonio Polo <anpolomo@...>
Para: Aquelarre@yahoogroups.com
Enviado: lunes, 10 de noviembre, 2008 23:39:18
Asunto: [Aquelarre] RE: Aquelarre 3ª Edición: Informe


Hola a todos:

> No tiene nada que ver con que Manu (el capo tutti di capi de NSR)
esté en la UCI con un infarto susurrando "los mato, los mato, los mato")

Igual la frase "Sin problema por el numero de páginas" teníamos que
haberla entendido de una manera, no sé, menos literal...

Pero bueno, no hay nada que el regalo de una lupa de aumento con cada
manual no arregle...;)

Nos vemos

Antonio Polo






[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#15488 De: "Antonio Polo" <anpolomo@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 10:39 pm
Asunto: RE: Aquelarre 3ª Edición: Informe
anpolomo
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Hola a todos:

> No tiene nada que ver con que Manu (el capo tutti di capi de NSR)
esté en la UCI con un infarto susurrando "los mato, los mato, los mato")

Igual la frase "Sin problema por el numero de páginas" teníamos que
haberla entendido de una manera, no sé, menos literal...

Pero bueno, no hay nada que el regalo de una lupa de aumento con cada
manual no arregle...;)

Nos vemos

Antonio Polo

#15487 De: José Luis <joseluisvg@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 8:01 pm
Asunto: Re: Aquelarre 3ª Edición: Informe
mercastan
Sin conexión Sin conexión
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Jajajajajaja
¿Y de qué dimensiones estamos hablando? ¿500 páginas? ¿1000 páginas?
¿Más?

----- Original Message -----
From: "Ricard" <ricard.historol@...>
To: <Aquelarre@yahoogroups.com>
Sent: Monday, November 10, 2008 8:53 PM
Subject: Re: [Aquelarre] Aquelarre 3ª Edición: Informe


La (ejem, ejem) extensión (coff, coff)

(Mirada a otro lado)

(silbiditos)

(Tragar saliva)

Bueeeeno....

#15486 De: "Ricard" <ricard.historol@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 7:53 pm
Asunto: Re: Aquelarre 3ª Edición: Informe
historol
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La (ejem, ejem) extensión (coff, coff)

(Mirada a otro lado)

(silbiditos)

(Tragar saliva)

Bueeeeno....

(Lalala)

Se nos ha ido un pelín la mano...

Nada del otro mundo...

De verdad...

No tiene nada que ver con que Manu (el capo tutti di capi de NSR) esté en la
UCI con un infarto susurrando "los mato, los mato, los mato")

En serio, NADA que ver...

Ricard
Los viejos roleros...
...nunca mueren.
http://dreamers.com/historol/
   ----- Original Message -----
   From: José Luis
   To: Aquelarre@yahoogroups.com
   Sent: Monday, November 10, 2008 8:39 PM
   Subject: Re: [Aquelarre] Aquelarre 3ª Edición: Informe


   Tiene una pinta excelente y yo también me uno a la pregunta de la extensión.

   Y Ricard, apunta otro voto para la campaña de las tres muertes :)

   ----- Original Message -----
   From: "Milor" <Milor@...>
   To: <Aquelarre@yahoogroups.com>
   Sent: Monday, November 10, 2008 7:40 PM
   Subject: Re: [Aquelarre] Aquelarre 3ª Edición: Informe

   Suena impresionante.

   Parece que va a salir un libro de bolsillo no? ^^

   NOTA: Se sabe el plazo aproximado de publicacion 2,3 meses?

   Antonio Polo escribió:
   >
   > Hola a todos





[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#15485 De: José Luis <joseluisvg@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 7:39 pm
Asunto: Re: Aquelarre 3ª Edición: Informe
mercastan
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Tiene una pinta excelente y yo también me uno a la pregunta de la extensión.

Y Ricard, apunta otro voto para la campaña de las tres muertes :)

----- Original Message -----
From: "Milor" <Milor@...>
To: <Aquelarre@yahoogroups.com>
Sent: Monday, November 10, 2008 7:40 PM
Subject: Re: [Aquelarre] Aquelarre 3ª Edición: Informe


Suena impresionante.

Parece que va a salir un libro de bolsillo no? ^^

NOTA: Se sabe el plazo aproximado de publicacion 2,3 meses?

Antonio Polo escribió:
>
> Hola a todos

#15484 De: Milor <Milor@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 6:40 pm
Asunto: Re: Aquelarre 3ª Edición: Informe
milor_aquelarre
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Suena impresionante.

Parece que va a salir un libro de bolsillo no? ^^

NOTA: Se sabe el plazo aproximado de publicacion 2,3 meses?

Antonio Polo escribió:
>
> Hola a todos:
>
> Lo prometido es deuda, así que ahora que ya está terminado todo el
> trabajo de escritura, me gustaría informaros de
>
> lo que tendreis a vuestra disposición en la tercera edición de Aquelarre.
>
> - Tono Medieval: Hemos intentado dar un tono medieval a todo el manual
> para que se refleje en las partidas,
>
> ajustandonos en lo posible a las unidades de medida de la época y al
> sistema monetario (con salvedades para
>
> agilizar el juego, aunque es posible utilizar un sistema mucho más
> histórico, si se desea), utilizando terminos lo
>
> más cercanos posibles a los existentes (por ejemplo en las armas,
> armaduras y, dentro de lo que cabe, en los
>
> hechizos) e incluso añadiendo información de como era el castellano de
> la época.
>
> - Creación de Personajes: Se ha ampliado en mucho, y no solo con
> nuevas profesiones, clases sociales o grupos
>
> etnicos, que también, sino permitiendo una creación de personaje
> completamente personalizable.
>
> - Competencias: se han reorganizado, añadiendo algunas, mezclando
> otras y cambiando el nombre a otras (nadie, en la
>
> Edad Media, conoce, por ejemplo, los términos "Primeros Auxilios" o
> "Psicología").
>
> - Templanza: Aparece una nueva característica secundaria, la
> Templanza, que mide el grado de valor y fuerza de
>
> voluntad del personaje, muy util para aguantar la visión de
> determinadas criaturas irracionales, la tortura o los
>
> efectos de algunos hechizos.
>
> - Puntos de Vida: Se amplian las secuelas, las enfermedades y los
> venenos, además de ajustar aun más la curación.
>
> Se acabó la buena vida, personajes...
>
> - Combate: Se ha reorganizado por completo, añadiendo multitud de
> difernetes maniobras, ofensivas, defensivas, de
>
> movimiento, etc., para que no todo sea ataco y paro, que añaden más
> utilidades a las viejas melés o a los olvidados
>
> escudos (que ahora aportan mucho más juego). Las armas y armaduras se
> amplían bastante, se añaden bardas para
>
> caballos, se elimina la prohibición de utilizar determinadas armas y
> armaduras según profesión (lo que no quiere
>
> decir que podamos ver campesinos vestidos con corazas y espadones... O
> al menos, no los veremos mucho tiempo...),
>
> las armaduras ahora requieren un mínimo de FUE para ser utilizadas
> correctamente, y los escudos se amplián
>
> igualmente.
>
> - RR/IRR: Se amplia su descripción, para que eliminar ciertas dudas
> que se tenía con ellos.
>
> - Magia: Quizás el capítulo menos modificado (aunque ahora, cuidado,
> que el peso que llevamos, como el de las
>
> armaduras, nos impedirá concentrarnos lo suficiente), pero el más
> ampliado, con multitud de hechizos, y un bonito
>
> artículo sobre diferentes tipos de magos de la época, que nos ayudará
> a escoger los hechizos más utiles para
>
> nuestros personajes.
>
> - Rituales de Fe: La gran olvidada de ediciones pasadas. Ahora los
> sacerdotes tienen sus propias herramientas para
>
> combatir el mal... Pero cuidado, que el camino de la IRR es tentador,
> y puede que les cueste horrores, resistirse
>
> al pecado...
>
> - Rezos a Santos: Se han reorganizado las reglas de rezos, ampliando
> bastante la lista de santos de la época a los
>
> que rezar.
>
> - Bestiario (Cielo, Infierno y todo lo demás): Se han reorganizado las
> principales criaturas que aparecían en
>
> difernetes manuales, para tenerlas todas en un mismo manual,
> organizadas por tipos: los demonios por un lado, los
>
> angeles por otro, los espíritus por aquí, las criaturas feéricas por
> acá, etc.
>
> - Historia: Aparte de una extensa cronología, podemos tener un
> capítulo dedicado a detallarnos que ocurrió en cada
>
> uno de los reinos peninsulares durante los siglos XIV-XV y que rey
> reinaba en cada momento.
>
> - Sociedad Medieval: Otro de los capítulos más extensos del manual.
> Todo lo que necesitas saber para meterte en la
>
> piel de un personaje en el medievo español: ¿que comían los judíos?
> ¿como fornicaban los cristianos? ¿como eran las
>
> posadas? ¿y los caminos? ¿quienes eran las malas gentes? ¿y las
> buenas? ¿a que hora se levanta un monje a rezar? ¿
>
> que es una madrasa? ¿Y un al-mogawar?.... Lo dicho, todo, todo y todo...
>
> - Sociedades: Antes conociamos a la Fraternitas Vera Lucis, pero ahora
> se le han unido otras sociedades a
>
> amargarnos la vida o a echarnos una manilla, algunas historicas (la
> Inquisición Medieval, por ejemplo) y otras no
>
> tanto (La Cofradía Anatema, Los Caminantes, sociedades cabalísticas,
> sectas infernales, etc...).
>
> - Aventuras: Pues sí, como no ibamos a meter aventuras en un manual de
> Aquelarre. Cuatro fermosas aventuras,
>
> firmadas por autores ya conocidos en suplementos anteriores. Desde una
> aventura autojugable, para que el DJ aprenda
>
> las reglas rápido, a una minicampaña brujeril, pasando por una
> aventura de iniciación y otra más abierta, para los
>
> DJ que les guste improvisar y preparar aventuras.
>
> - Apéndices: Y por último, cinco hermosos apendices. Una lista de
> equipo de varias páginas (con todos los objetos
>
> perfectamente explicados: comidas, caballos, armas, embarcaciones,
> terrenos, servicios...) además de una guía
>
> monetaria tan histórica que parecemos la ESO, fijesé usted. Varias
> tablas de localización de impacto para criaturas
>
> no humanoides (si tengo delante un bafomet, ¿le doy en la pierna
> trasera izquierza o la delantera derecha?), reglas
>
> de conversión para que podamos utilizar las antiguas ediciones, una
> lista de cuarenta y pico personajes
>
> pregenerados, listos para jugar o para utilizarlos como PNJs en tus
> partidas, reglas de batallas y listas de
>
> nombres medievales.
>
> - Y por ultimo, una hermosa hoja de personaje en castellano.... Y en
> otra en latín, para lo más frikis (o sea, para
>
> ti, para mi, para todos nosotros).
>
> Espero que os guste, y que, como decían los antiguos romanos, que el
> tiempo os sea leve...
>
> Antonio Polo
>
>

#15483 De: "El Pequeño Vico" <jvmerida@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 6:32 pm
Asunto: Re: Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)
jvmerida
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Mucho tiempo mirando en las sombras estaba ya, pero es momento de lanzar mi
grito de alegría, animo y aliento, que pronto vuelve la criatura. Yo doy otro
punto para la campaña, que como han dicho por ahi tambien prefiero ideas para
las partiditas antes del ars belica, que para empezar con las novedades de la
nueva edición habrá de sobra.

Nada más, ánimo a todos y gracias por hacernos ilusionarnos tanto con este gran
juego.

--- El lun, 10/11/08, Ricard <ricard.historol@...> escribió:
De: Ricard <ricard.historol@...>
Asunto: [Aquelarre]  Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)
Para: Aquelarre@yahoogroups.com
Fecha: lunes, 10 noviembre, 2008 4:07











             Bueeno, bienvenidos sean los nuevos al foro, pasen y regocígense,
que quien con gente de su mismo parecer se encuentra, seguro que no discute.
(Mentira podrida, ya vereis los follones que nos montamos por aquí)



Actualizando la lista de peticiones del siguiente suplemento que ha de escribir
el menda cuando acabe el mil veces maldito "Asturias" (que lo ideé en el 2000 y
empecé a escribir en el 2003) tenemos:



Campaña: "Las tres muertes de Andrónico Assen": 11

Suplemento personajes: Ars Bélica: 10

Suplemento regional: Cantabrum Terra: 2

Macro-Suplemento: Imago Europe: 5

Macro-Suplemento: Aztlán: 2

Suplemento regional: Portugal: 2

Campaña: La caída de Granada: 2

Suplemento personajes: Ars Amatoria: 2

Campaña: La cruzada del Maestre Martín: 1

Suplemento regional: Castilla: 2 (Habría que especificar qué parte)

Suplemento ciudad: Segovia: 1



Curioso que la campaña adelante al suplemento.. . Veo que la gente está deseando
irse de aventuras, antes que librar batallas...



Sobre la política de suplementos regionales: Yo tenía pensado, tras terminar
Brumoso Norte, ponerme con Corona de Aragón (Cataluña, Aragón, Valencia y
Baleares), es decir, cuatro suplementos más; y luego con Reino de Castilla
(León, Castilla original, la Mancha, las tierras conquistadas) . Pero todo es
alterable, que los planes son eso, planes, no hechos...



Y sobre la pregunta de Derfel: A uns criatura Irracional a la que sólo le afecte
la magia SI que le hacen daño las armas mágicas, que no son tales, sino armas
con un hechizo mágico, que no es lo mismo, no, aunque parecido... Y por
supuesto, como apunta Ignatz, las armas benditas también le afectan lo suyo. De
todos modos, el que se acerque a un Igneo sin estar protegido (mágica o
espiritualmente) contra el fuego tendrá serios problemas... Que puede que se
muera churruscao antes de acercarse al bichejo en cuestión...



Mi consejo, si ves un Igneo, es hacer dos cosas:

Invoca una Ondina (si puedes) y envíala contra él.

Metete en un río grande o una charca o lago, y hazle la jiga.



Y siempre... ¡CORREEEEEEE!



Ricard

Los viejos roleros...

...nunca mueren.

http://dreamers. com/historol/





[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]





























[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#15482 De: Diego <djaligrey@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 5:35 pm
Asunto: Re: Aquelarre 3ª Edición: Informe
dieguerasm
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May weno :) todo pinta genial, especialmente lo de la ampliación en la
creación del pj, el combate y las secuelas y por supuesto el "tono medieval"
o lo que será lo mismo, la hermosas y variadas ambientaciónes
histórico-culturales en la que podemos disfrutar jugando al mejor juego de
la historia de los juegos de rol.

P.D. ahora la información más valiosa será una pronta dirección en la que se
pueda comprar el manual cuando llegue el momento, que paece que llega ^^

De enhorabuena estamos, pos :))
Saludos
Diego el Djaligrey VI


El 9 de noviembre de 2008 20:24, Antonio Polo <anpolomo@...> escribió:

>   Hola a todos:
>
> Lo prometido es deuda, así que ahora que ya está terminado todo el
> trabajo de escritura, me gustaría informaros de
>
> lo que tendreis a vuestra disposición en la tercera edición de Aquelarre.
>
> - Tono Medieval: Hemos intentado dar un tono medieval a todo el manual
> para que se refleje en las partidas,
>
> ajustandonos en lo posible a las unidades de medida de la época y al
> sistema monetario (con salvedades para
>
> agilizar el juego, aunque es posible utilizar un sistema mucho más
> histórico, si se desea), utilizando terminos lo
>
> más cercanos posibles a los existentes (por ejemplo en las armas,
> armaduras y, dentro de lo que cabe, en los
>
> hechizos) e incluso añadiendo información de como era el castellano de
> la época.
>
> - Creación de Personajes: Se ha ampliado en mucho, y no solo con
> nuevas profesiones, clases sociales o grupos
>
> etnicos, que también, sino permitiendo una creación de personaje
> completamente personalizable.
>
> - Competencias: se han reorganizado, añadiendo algunas, mezclando
> otras y cambiando el nombre a otras (nadie, en la
>
> Edad Media, conoce, por ejemplo, los términos "Primeros Auxilios" o
> "Psicología").
>
> - Templanza: Aparece una nueva característica secundaria, la
> Templanza, que mide el grado de valor y fuerza de
>
> voluntad del personaje, muy util para aguantar la visión de
> determinadas criaturas irracionales, la tortura o los
>
> efectos de algunos hechizos.
>
> - Puntos de Vida: Se amplian las secuelas, las enfermedades y los
> venenos, además de ajustar aun más la curación.
>
> Se acabó la buena vida, personajes...
>
> - Combate: Se ha reorganizado por completo, añadiendo multitud de
> difernetes maniobras, ofensivas, defensivas, de
>
> movimiento, etc., para que no todo sea ataco y paro, que añaden más
> utilidades a las viejas melés o a los olvidados
>
> escudos (que ahora aportan mucho más juego). Las armas y armaduras se
> amplían bastante, se añaden bardas para
>
> caballos, se elimina la prohibición de utilizar determinadas armas y
> armaduras según profesión (lo que no quiere
>
> decir que podamos ver campesinos vestidos con corazas y espadones... O
> al menos, no los veremos mucho tiempo...),
>
> las armaduras ahora requieren un mínimo de FUE para ser utilizadas
> correctamente, y los escudos se amplián
>
> igualmente.
>
> - RR/IRR: Se amplia su descripción, para que eliminar ciertas dudas
> que se tenía con ellos.
>
> - Magia: Quizás el capítulo menos modificado (aunque ahora, cuidado,
> que el peso que llevamos, como el de las
>
> armaduras, nos impedirá concentrarnos lo suficiente), pero el más
> ampliado, con multitud de hechizos, y un bonito
>
> artículo sobre diferentes tipos de magos de la época, que nos ayudará
> a escoger los hechizos más utiles para
>
> nuestros personajes.
>
> - Rituales de Fe: La gran olvidada de ediciones pasadas. Ahora los
> sacerdotes tienen sus propias herramientas para
>
> combatir el mal... Pero cuidado, que el camino de la IRR es tentador,
> y puede que les cueste horrores, resistirse
>
> al pecado...
>
> - Rezos a Santos: Se han reorganizado las reglas de rezos, ampliando
> bastante la lista de santos de la época a los
>
> que rezar.
>
> - Bestiario (Cielo, Infierno y todo lo demás): Se han reorganizado las
> principales criaturas que aparecían en
>
> difernetes manuales, para tenerlas todas en un mismo manual,
> organizadas por tipos: los demonios por un lado, los
>
> angeles por otro, los espíritus por aquí, las criaturas feéricas por
> acá, etc.
>
> - Historia: Aparte de una extensa cronología, podemos tener un
> capítulo dedicado a detallarnos que ocurrió en cada
>
> uno de los reinos peninsulares durante los siglos XIV-XV y que rey
> reinaba en cada momento.
>
> - Sociedad Medieval: Otro de los capítulos más extensos del manual.
> Todo lo que necesitas saber para meterte en la
>
> piel de un personaje en el medievo español: ¿que comían los judíos?
> ¿como fornicaban los cristianos? ¿como eran las
>
> posadas? ¿y los caminos? ¿quienes eran las malas gentes? ¿y las
> buenas? ¿a que hora se levanta un monje a rezar? ¿
>
> que es una madrasa? ¿Y un al-mogawar?.... Lo dicho, todo, todo y todo...
>
> - Sociedades: Antes conociamos a la Fraternitas Vera Lucis, pero ahora
> se le han unido otras sociedades a
>
> amargarnos la vida o a echarnos una manilla, algunas historicas (la
> Inquisición Medieval, por ejemplo) y otras no
>
> tanto (La Cofradía Anatema, Los Caminantes, sociedades cabalísticas,
> sectas infernales, etc...).
>
> - Aventuras: Pues sí, como no ibamos a meter aventuras en un manual de
> Aquelarre. Cuatro fermosas aventuras,
>
> firmadas por autores ya conocidos en suplementos anteriores. Desde una
> aventura autojugable, para que el DJ aprenda
>
> las reglas rápido, a una minicampaña brujeril, pasando por una
> aventura de iniciación y otra más abierta, para los
>
> DJ que les guste improvisar y preparar aventuras.
>
> - Apéndices: Y por último, cinco hermosos apendices. Una lista de
> equipo de varias páginas (con todos los objetos
>
> perfectamente explicados: comidas, caballos, armas, embarcaciones,
> terrenos, servicios...) además de una guía
>
> monetaria tan histórica que parecemos la ESO, fijesé usted. Varias
> tablas de localización de impacto para criaturas
>
> no humanoides (si tengo delante un bafomet, ¿le doy en la pierna
> trasera izquierza o la delantera derecha?), reglas
>
> de conversión para que podamos utilizar las antiguas ediciones, una
> lista de cuarenta y pico personajes
>
> pregenerados, listos para jugar o para utilizarlos como PNJs en tus
> partidas, reglas de batallas y listas de
>
> nombres medievales.
>
> - Y por ultimo, una hermosa hoja de personaje en castellano.... Y en
> otra en latín, para lo más frikis (o sea, para
>
> ti, para mi, para todos nosotros).
>
> Espero que os guste, y que, como decían los antiguos romanos, que el
> tiempo os sea leve...
>
> Antonio Polo
>
>
>


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#15481 De: elias palomo <elias_palomo@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 4:28 pm
Asunto: Re: Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)
elias_palomo
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OKI, tu eres el que lo escribes, tu eres el que lo decides ;)


 



________________________________
De: Ricard <ricard.historol@...>
Para: Aquelarre@yahoogroups.com
Enviado: lunes, 10 de noviembre, 2008 16:42:04
Asunto: Re: [Aquelarre] Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)


Hombre, pues procuraría hacerlo en cuatro partes, que es lo que se merece...

Como lo había dejado para el final, no lo había pensado aún...

Ricard
Los viejos roleros...
...nunca mueren.
http://dreamers. com/historol/
----- Original Message -----
From: elias palomo
To: Aquelarre@yahoogrou ps.com
Sent: Monday, November 10, 2008 4:35 PM
Subject: Re: [Aquelarre] Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)

de que parte de castilla, porque como dice el dicho, Ancha es castilla, siempres
se pueden hacer algo perohay tantos zonas interesantes, el bierzo con los libros
que he leido hay para rato, el sistema central del Libro del buen amor...

ANCHA ES CASTILLA

____________ _________ _________ __
De: Ricard <ricard.historol@ gmail.com>
Para: Aquelarre@yahoogrou ps.com
Enviado: lunes, 10 de noviembre, 2008 16:07:04
Asunto: [Aquelarre] Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)

Bueeno, bienvenidos sean los nuevos al foro, pasen y regocígense, que quien con
gente de su mismo parecer se encuentra, seguro que no discute. (Mentira podrida,
ya vereis los follones que nos montamos por aquí)

Actualizando la lista de peticiones del siguiente suplemento que ha de escribir
el menda cuando acabe el mil veces maldito "Asturias" (que lo ideé en el 2000 y
empecé a escribir en el 2003) tenemos:

Campaña: "Las tres muertes de Andrónico Assen": 11
Suplemento personajes: Ars Bélica: 10
Suplemento regional: Cantabrum Terra: 2
Macro-Suplemento: Imago Europe: 5
Macro-Suplemento: Aztlán: 2
Suplemento regional: Portugal: 2
Campaña: La caída de Granada: 2
Suplemento personajes: Ars Amatoria: 2
Campaña: La cruzada del Maestre Martín: 1
Suplemento regional: Castilla: 2 (Habría que especificar qué parte)
Suplemento ciudad: Segovia: 1

Curioso que la campaña adelante al suplemento.. . Veo que la gente está deseando
irse de aventuras, antes que librar batallas...

Sobre la política de suplementos regionales: Yo tenía pensado, tras terminar
Brumoso Norte, ponerme con Corona de Aragón (Cataluña, Aragón, Valencia y
Baleares), es decir, cuatro suplementos más; y luego con Reino de Castilla
(León, Castilla original, la Mancha, las tierras conquistadas) . Pero todo es
alterable, que los planes son eso, planes, no hechos...

Y sobre la pregunta de Derfel: A uns criatura Irracional a la que sólo le afecte
la magia SI que le hacen daño las armas mágicas, que no son tales, sino armas
con un hechizo mágico, que no es lo mismo, no, aunque parecido... Y por
supuesto, como apunta Ignatz, las armas benditas también le afectan lo suyo. De
todos modos, el que se acerque a un Igneo sin estar protegido (mágica o
espiritualmente) contra el fuego tendrá serios problemas... Que puede que se
muera churruscao antes de acercarse al bichejo en cuestión...

Mi consejo, si ves un Igneo, es hacer dos cosas:
Invoca una Ondina (si puedes) y envíala contra él.
Metete en un río grande o una charca o lago, y hazle la jiga.

Y siempre... ¡CORREEEEEEE!

Ricard
Los viejos roleros...
...nunca mueren.
http://dreamers. com/historol/

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#15480 De: "Antonio Polo" <anpolomo@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 4:01 pm
Asunto: RE: Aquelarre 3ª Edición: Informe
anpolomo
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Hola a todos:

> Huuum... templaza... votoa brío que lembrame a otra característica
de un tal capitán de la triste ala... y ahí lo dejo yo caer...

Y yo la recojo... Lo más parecido de la Templanza con algo de
Alatriste es una habilidad que en el capitán llaman "Voluntad"...
Aunque, claro, también se parece a otras muchas características de
otros muchos juegos de rol (POD en Cthulhu, PER en RuneQuest, Fuerza
de Voluntad en Vampiro, etc...).

> En cuanto a las sociedades, bestiario y demás por lo que leo parece
una recopilación y remodelación de lo que ya había(lo cual por otra
parte es obvio :P)... ¿se le ha añadido algo más a estos capítulos?.

En bestiario, has dado en el clavo... Pero nunca existió un capítulo
de sociedades... Y aunque algunas de esas sociedades vienen de otros
suplementos, la mayoría no lo son (incluso la Inquisición Medieval es
un artículo completamente nuevo, y no un extracto del Codex Inquisitoris).

Nos vemos

Antonio Polo

#15479 De: "Ricard" <ricard.historol@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 3:42 pm
Asunto: Re: Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)
historol
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Hombre, pues procuraría hacerlo en cuatro partes, que es lo que se merece...

Como lo había dejado para el final, no lo había pensado aún...

Ricard
Los viejos roleros...
...nunca mueren.
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   From: elias palomo
   To: Aquelarre@yahoogroups.com
   Sent: Monday, November 10, 2008 4:35 PM
   Subject: Re: [Aquelarre] Resultado de la petición de suplementos.
(actualizado)


   de que parte de castilla, porque como dice el dicho, Ancha es castilla,
siempres se pueden hacer algo perohay tantos zonas interesantes, el bierzo con
los libros que he leido hay para rato, el sistema central del Libro del buen
amor...

   ANCHA ES CASTILLA

   ________________________________
   De: Ricard <ricard.historol@...>
   Para: Aquelarre@yahoogroups.com
   Enviado: lunes, 10 de noviembre, 2008 16:07:04
   Asunto: [Aquelarre] Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)

   Bueeno, bienvenidos sean los nuevos al foro, pasen y regocígense, que quien
con gente de su mismo parecer se encuentra, seguro que no discute. (Mentira
podrida, ya vereis los follones que nos montamos por aquí)

   Actualizando la lista de peticiones del siguiente suplemento que ha de
escribir el menda cuando acabe el mil veces maldito "Asturias" (que lo ideé en
el 2000 y empecé a escribir en el 2003) tenemos:

   Campaña: "Las tres muertes de Andrónico Assen": 11
   Suplemento personajes: Ars Bélica: 10
   Suplemento regional: Cantabrum Terra: 2
   Macro-Suplemento: Imago Europe: 5
   Macro-Suplemento: Aztlán: 2
   Suplemento regional: Portugal: 2
   Campaña: La caída de Granada: 2
   Suplemento personajes: Ars Amatoria: 2
   Campaña: La cruzada del Maestre Martín: 1
   Suplemento regional: Castilla: 2 (Habría que especificar qué parte)
   Suplemento ciudad: Segovia: 1

   Curioso que la campaña adelante al suplemento.. . Veo que la gente está
deseando irse de aventuras, antes que librar batallas...

   Sobre la política de suplementos regionales: Yo tenía pensado, tras terminar
Brumoso Norte, ponerme con Corona de Aragón (Cataluña, Aragón, Valencia y
Baleares), es decir, cuatro suplementos más; y luego con Reino de Castilla
(León, Castilla original, la Mancha, las tierras conquistadas) . Pero todo es
alterable, que los planes son eso, planes, no hechos...

   Y sobre la pregunta de Derfel: A uns criatura Irracional a la que sólo le
afecte la magia SI que le hacen daño las armas mágicas, que no son tales, sino
armas con un hechizo mágico, que no es lo mismo, no, aunque parecido... Y por
supuesto, como apunta Ignatz, las armas benditas también le afectan lo suyo. De
todos modos, el que se acerque a un Igneo sin estar protegido (mágica o
espiritualmente) contra el fuego tendrá serios problemas... Que puede que se
muera churruscao antes de acercarse al bichejo en cuestión...

   Mi consejo, si ves un Igneo, es hacer dos cosas:
   Invoca una Ondina (si puedes) y envíala contra él.
   Metete en un río grande o una charca o lago, y hazle la jiga.

   Y siempre... ¡CORREEEEEEE!

   Ricard
   Los viejos roleros...
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#15478 De: elias palomo <elias_palomo@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 3:35 pm
Asunto: Re: Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)
elias_palomo
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de que parte de castilla, porque como dice el dicho, Ancha es castilla, siempres
se pueden hacer algo perohay tantos zonas interesantes, el bierzo con los libros
que he leido hay para rato, el sistema central del Libro del buen amor...

ANCHA ES CASTILLA




________________________________
De: Ricard <ricard.historol@...>
Para: Aquelarre@yahoogroups.com
Enviado: lunes, 10 de noviembre, 2008 16:07:04
Asunto: [Aquelarre] Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)


Bueeno, bienvenidos sean los nuevos al foro, pasen y regocígense, que quien con
gente de su mismo parecer se encuentra, seguro que no discute. (Mentira podrida,
ya vereis los follones que nos montamos por aquí)

Actualizando la lista de peticiones del siguiente suplemento que ha de escribir
el menda cuando acabe el mil veces maldito "Asturias" (que lo ideé en el 2000 y
empecé a escribir en el 2003) tenemos:

Campaña: "Las tres muertes de Andrónico Assen": 11
Suplemento personajes: Ars Bélica: 10
Suplemento regional: Cantabrum Terra: 2
Macro-Suplemento: Imago Europe: 5
Macro-Suplemento: Aztlán: 2
Suplemento regional: Portugal: 2
Campaña: La caída de Granada: 2
Suplemento personajes: Ars Amatoria: 2
Campaña: La cruzada del Maestre Martín: 1
Suplemento regional: Castilla: 2 (Habría que especificar qué parte)
Suplemento ciudad: Segovia: 1

Curioso que la campaña adelante al suplemento.. . Veo que la gente está deseando
irse de aventuras, antes que librar batallas...

Sobre la política de suplementos regionales: Yo tenía pensado, tras terminar
Brumoso Norte, ponerme con Corona de Aragón (Cataluña, Aragón, Valencia y
Baleares), es decir, cuatro suplementos más; y luego con Reino de Castilla
(León, Castilla original, la Mancha, las tierras conquistadas) . Pero todo es
alterable, que los planes son eso, planes, no hechos...

Y sobre la pregunta de Derfel: A uns criatura Irracional a la que sólo le afecte
la magia SI que le hacen daño las armas mágicas, que no son tales, sino armas
con un hechizo mágico, que no es lo mismo, no, aunque parecido... Y por
supuesto, como apunta Ignatz, las armas benditas también le afectan lo suyo. De
todos modos, el que se acerque a un Igneo sin estar protegido (mágica o
espiritualmente) contra el fuego tendrá serios problemas... Que puede que se
muera churruscao antes de acercarse al bichejo en cuestión...

Mi consejo, si ves un Igneo, es hacer dos cosas:
Invoca una Ondina (si puedes) y envíala contra él.
Metete en un río grande o una charca o lago, y hazle la jiga.

Y siempre... ¡CORREEEEEEE!

Ricard
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#15477 De: "Ricard" <ricard.historol@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 3:07 pm
Asunto: Resultado de la petición de suplementos. (actualizado)
historol
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Bueeno, bienvenidos sean los nuevos al foro, pasen y regocígense, que quien con
gente de su mismo parecer se encuentra, seguro que no discute. (Mentira podrida,
ya vereis los follones que nos montamos por aquí)

Actualizando la lista de peticiones del siguiente suplemento que ha de escribir
el menda cuando acabe el mil veces maldito "Asturias" (que lo ideé en el 2000 y
empecé a escribir en el 2003) tenemos:

Campaña: "Las tres muertes de Andrónico Assen": 11
Suplemento personajes: Ars Bélica: 10
Suplemento regional: Cantabrum Terra: 2
Macro-Suplemento: Imago Europe: 5
Macro-Suplemento: Aztlán: 2
Suplemento regional: Portugal: 2
Campaña: La caída de Granada: 2
Suplemento personajes: Ars Amatoria: 2
Campaña: La cruzada del Maestre Martín: 1
Suplemento regional: Castilla: 2 (Habría que especificar qué parte)
Suplemento ciudad: Segovia: 1

Curioso que la campaña adelante al suplemento... Veo que la gente está deseando
irse de aventuras, antes que librar batallas...

Sobre la política de suplementos regionales: Yo tenía pensado, tras terminar
Brumoso Norte, ponerme con Corona de Aragón (Cataluña, Aragón, Valencia y
Baleares), es decir, cuatro suplementos más; y luego con Reino de Castilla
(León, Castilla original, la Mancha, las tierras conquistadas). Pero todo es
alterable, que los planes son eso, planes, no hechos...

Y sobre la pregunta de Derfel: A uns criatura Irracional a la que sólo le afecte
la magia SI que le hacen daño las armas mágicas, que no son tales, sino armas
con un hechizo mágico, que no es lo mismo, no, aunque parecido... Y por
supuesto, como apunta Ignatz, las armas benditas también le afectan lo suyo. De
todos modos, el que se acerque a un Igneo sin estar protegido (mágica o
espiritualmente) contra el fuego tendrá serios problemas... Que puede que se
muera churruscao antes de acercarse al bichejo en cuestión...

Mi consejo, si ves un Igneo, es hacer dos cosas:
Invoca una Ondina (si puedes) y envíala contra él.
Metete en un río grande o una charca o lago, y hazle la jiga.

Y siempre... ¡CORREEEEEEE!

Ricard
Los viejos roleros...
...nunca mueren.
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#15476 De: "Diego Galindo Díaz" <diego72rol@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 9:39 am
Asunto: Re: Aquelarre 3ª Edición: Informe
diego72ga
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Así me gusta. Fomentando el comer de uñas, el ansia y la envidia (la mía era
verde y se la comio un burro, pero ha vuelto) por aquellos que ya lo habéis
visto y usado. En fin. Paciencia y más paciencia, que según cómo vaya el
tema de las ilustraciones, a lo mejor para Reyes, tenemos regalo.

Que rueden los dados



El día 10/11/08, leo nidas <leonidasre@...> escribió:
>
>   Y una pregutna maese Polo, si el juego tiene un ambiente medieval
> supongo que en un futuro habrá un complemento sobre las armas de fuego(que
> más son del renacimiento que del medievo). ¿Las fechas para aventuras serán
> como las del "antiguo" aquelarre?...
>
> Huuum... templaza... votoa brío que lembrame a otra característica de un
> tal capitán de la triste ala... y ahí lo dejo yo caer...
>
> En cuanto a las sociedades, bestiario y demás por lo que leo parece una
> recopilación y remodelación de lo que ya había(lo cual por otra parte es
> obvio :P)... ¿se le ha añadido algo más a estos capítulos?.
>
> Saludos.
>
> ________________________________
> De: Antonio Polo <anpolomo@... <anpolomo%40yahoo.es>>
> Para: Aquelarre@yahoogroups.com <Aquelarre%40yahoogroups.com>
> Enviado: domingo, 9 de noviembre, 2008 20:24:51
> Asunto: [Aquelarre] Aquelarre 3ª Edición: Informe
>
> Hola a todos:
>
> Lo prometido es deuda, así que ahora que ya está terminado todo el
> trabajo de escritura, me gustaría informaros de
>
> lo que tendreis a vuestra disposición en la tercera edición de Aquelarre.
>
> - Tono Medieval: Hemos intentado dar un tono medieval a todo el manual
> para que se refleje en las partidas,
>
> ajustandonos en lo posible a las unidades de medida de la época y al
> sistema monetario (con salvedades para
>
> agilizar el juego, aunque es posible utilizar un sistema mucho más
> histórico, si se desea), utilizando terminos lo
>
> más cercanos posibles a los existentes (por ejemplo en las armas,
> armaduras y, dentro de lo que cabe, en los
>
> hechizos) e incluso añadiendo información de como era el castellano de
> la época.
>
> - Creación de Personajes: Se ha ampliado en mucho, y no solo con
> nuevas profesiones, clases sociales o grupos
>
> etnicos, que también, sino permitiendo una creación de personaje
> completamente personalizable.
>
> - Competencias: se han reorganizado, añadiendo algunas, mezclando
> otras y cambiando el nombre a otras (nadie, en la
>
> Edad Media, conoce, por ejemplo, los términos "Primeros Auxilios" o
> "Psicología") .
>
> - Templanza: Aparece una nueva característica secundaria, la
> Templanza, que mide el grado de valor y fuerza de
>
> voluntad del personaje, muy util para aguantar la visión de
> determinadas criaturas irracionales, la tortura o los
>
> efectos de algunos hechizos.
>
> - Puntos de Vida: Se amplian las secuelas, las enfermedades y los
> venenos, además de ajustar aun más la curación.
>
> Se acabó la buena vida, personajes.. .
>
> - Combate: Se ha reorganizado por completo, añadiendo multitud de
> difernetes maniobras, ofensivas, defensivas, de
>
> movimiento, etc., para que no todo sea ataco y paro, que añaden más
> utilidades a las viejas melés o a los olvidados
>
> escudos (que ahora aportan mucho más juego). Las armas y armaduras se
> amplían bastante, se añaden bardas para
>
> caballos, se elimina la prohibición de utilizar determinadas armas y
> armaduras según profesión (lo que no quiere
>
> decir que podamos ver campesinos vestidos con corazas y espadones... O
> al menos, no los veremos mucho tiempo...),
>
> las armaduras ahora requieren un mínimo de FUE para ser utilizadas
> correctamente, y los escudos se amplián
>
> igualmente.
>
> - RR/IRR: Se amplia su descripción, para que eliminar ciertas dudas
> que se tenía con ellos.
>
> - Magia: Quizás el capítulo menos modificado (aunque ahora, cuidado,
> que el peso que llevamos, como el de las
>
> armaduras, nos impedirá concentrarnos lo suficiente), pero el más
> ampliado, con multitud de hechizos, y un bonito
>
> artículo sobre diferentes tipos de magos de la época, que nos ayudará
> a escoger los hechizos más utiles para
>
> nuestros personajes.
>
> - Rituales de Fe: La gran olvidada de ediciones pasadas. Ahora los
> sacerdotes tienen sus propias herramientas para
>
> combatir el mal... Pero cuidado, que el camino de la IRR es tentador,
> y puede que les cueste horrores, resistirse
>
> al pecado...
>
> - Rezos a Santos: Se han reorganizado las reglas de rezos, ampliando
> bastante la lista de santos de la época a los
>
> que rezar.
>
> - Bestiario (Cielo, Infierno y todo lo demás): Se han reorganizado las
> principales criaturas que aparecían en
>
> difernetes manuales, para tenerlas todas en un mismo manual,
> organizadas por tipos: los demonios por un lado, los
>
> angeles por otro, los espíritus por aquí, las criaturas feéricas por
> acá, etc.
>
> - Historia: Aparte de una extensa cronología, podemos tener un
> capítulo dedicado a detallarnos que ocurrió en cada
>
> uno de los reinos peninsulares durante los siglos XIV-XV y que rey
> reinaba en cada momento.
>
> - Sociedad Medieval: Otro de los capítulos más extensos del manual.
> Todo lo que necesitas saber para meterte en la
>
> piel de un personaje en el medievo español: ¿que comían los judíos?
> ¿como fornicaban los cristianos? ¿como eran las
>
> posadas? ¿y los caminos? ¿quienes eran las malas gentes? ¿y las
> buenas? ¿a que hora se levanta un monje a rezar? ¿
>
> que es una madrasa? ¿Y un al-mogawar?. ... Lo dicho, todo, todo y todo...
>
> - Sociedades: Antes conociamos a la Fraternitas Vera Lucis, pero ahora
> se le han unido otras sociedades a
>
> amargarnos la vida o a echarnos una manilla, algunas historicas (la
> Inquisición Medieval, por ejemplo) y otras no
>
> tanto (La Cofradía Anatema, Los Caminantes, sociedades cabalísticas,
> sectas infernales, etc...).
>
> - Aventuras: Pues sí, como no ibamos a meter aventuras en un manual de
> Aquelarre. Cuatro fermosas aventuras,
>
> firmadas por autores ya conocidos en suplementos anteriores. Desde una
> aventura autojugable, para que el DJ aprenda
>
> las reglas rápido, a una minicampaña brujeril, pasando por una
> aventura de iniciación y otra más abierta, para los
>
> DJ que les guste improvisar y preparar aventuras.
>
> - Apéndices: Y por último, cinco hermosos apendices. Una lista de
> equipo de varias páginas (con todos los objetos
>
> perfectamente explicados: comidas, caballos, armas, embarcaciones,
> terrenos, servicios... ) además de una guía
>
> monetaria tan histórica que parecemos la ESO, fijesé usted. Varias
> tablas de localización de impacto para criaturas
>
> no humanoides (si tengo delante un bafomet, ¿le doy en la pierna
> trasera izquierza o la delantera derecha?), reglas
>
> de conversión para que podamos utilizar las antiguas ediciones, una
> lista de cuarenta y pico personajes
>
> pregenerados, listos para jugar o para utilizarlos como PNJs en tus
> partidas, reglas de batallas y listas de
>
> nombres medievales.
>
> - Y por ultimo, una hermosa hoja de personaje en castellano.. .. Y en
> otra en latín, para lo más frikis (o sea, para
>
> ti, para mi, para todos nosotros).
>
> Espero que os guste, y que, como decían los antiguos romanos, que el
> tiempo os sea leve...
>
> Antonio Polo
>
> [Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
>
>
>


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#15475 De: Ignacio S <isoc07@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 8:34 am
Asunto: Re: RE: Novato/ígneos
isoc07
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     Hombre, ahora con la nueva edición hay un par de poderes de la fe que
ayudan. Si los jugadores saben que van a enfrentarse con un bicho irracional se
pueden preparar con una "Bendición" que es un poder que hace que un arma pueda
afectar a la criatura. O si son afortunados puede que alguna de sus armas haya
recibido una "Bendición verdadera" que hace lo mismo pero de manera permanente.

     Saludos
     Ignatz

--- El lun, 10/11/08, derfel7 <derfel7@...> escribió:
De: derfel7 <derfel7@...>
Asunto: [Aquelarre] RE: Novato/ígneos
Para: Aquelarre@yahoogroups.com
Fecha: lunes, 10 noviembre, 2008 3:12











             La gran pregunta del ígneo. Yo lo juego así:



Lo más importante: Si ves que tu grupo no tiene ninguna posibilidad contra un
ígneo no

hagas que les ataque ninguno. Piensa que un ígneo es un bicho demoníaco y
peligroso.

Teóricamente solo ataca a un humano si su amo así se lo indica o si los pj le
tocan los

webs ni tampoco hace falta que el ígneo entre siempre "a matar" por sistema.
Meterlo bien

en la trama es importante con estos bichos casi-invulnerables, si no te matan a
todo el

mundo en un pis pas.



Un arma u objeto mágicos a mi me sirve pero en Aquelarre no suelen encontrarse
muchos.



Algunos conjuros pueden afectarle, yo lo juego más o menos como me parece, por

ejemplo podría afectarle un hechizo de "conmoción" o un "arma invencible".



Dudo que ningún pj llegue a conocer el hechizo "muerte", suelen morir ellos
antes!



¿Qué opináis los demás sobre estas criaturas? ¿Cómo lo jugáis?



--- En Aquelarre@yahoogrou ps.com, antonio gar <kuldail@... > escribió:

>

> hola soy nuevo tanto en el juego como en la pagina y

> me gustaria que me respondierais a unas preguntillas:

> Cuando se combate a un ser irracional al que solo le

> daña la magia

> ¿les dañan las armas mágicas?

> ¿les afecta el conjuro de muerte?

> A un igneo supongo que no le hace daño el conjuro de

> explosion ¿no? Si no le hace daño armas mágicas como

> lo matamos?

>

> ____________ _________ _________ _________ _________ _________ _

> Do You Yahoo!?

> Yahoo! Messenger: Comunicación instantánea gratis con tu gente -

> http://messenger. yahoo.es

>





























[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#15474 De: leo nidas <leonidasre@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 7:48 am
Asunto: Re: Aquelarre 3ª Edición: Informe
leonidasre
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Y una pregutna maese Polo, si el juego tiene un ambiente medieval supongo que en
un futuro habrá un complemento sobre las armas de fuego(que más son del
renacimiento que del medievo). ¿Las fechas para aventuras serán como las del
"antiguo" aquelarre?...

Huuum... templaza... votoa brío que lembrame a otra característica de un tal
capitán de la triste ala... y ahí lo dejo yo caer...

En cuanto a las sociedades, bestiario y demás por lo que leo parece una
recopilación y remodelación de lo que ya había(lo cual por otra parte es obvio
:P)... ¿se le ha añadido algo más a estos capítulos?.

Saludos.




________________________________
De: Antonio Polo <anpolomo@...>
Para: Aquelarre@yahoogroups.com
Enviado: domingo, 9 de noviembre, 2008 20:24:51
Asunto: [Aquelarre] Aquelarre 3ª Edición: Informe


Hola a todos:

Lo prometido es deuda, así que ahora que ya está terminado todo el
trabajo de escritura, me gustaría informaros de

lo que tendreis a vuestra disposición en la tercera edición de Aquelarre.

- Tono Medieval: Hemos intentado dar un tono medieval a todo el manual
para que se refleje en las partidas,

ajustandonos en lo posible a las unidades de medida de la época y al
sistema monetario (con salvedades para

agilizar el juego, aunque es posible utilizar un sistema mucho más
histórico, si se desea), utilizando terminos lo

más cercanos posibles a los existentes (por ejemplo en las armas,
armaduras y, dentro de lo que cabe, en los

hechizos) e incluso añadiendo información de como era el castellano de
la época.

- Creación de Personajes: Se ha ampliado en mucho, y no solo con
nuevas profesiones, clases sociales o grupos

etnicos, que también, sino permitiendo una creación de personaje
completamente personalizable.

- Competencias: se han reorganizado, añadiendo algunas, mezclando
otras y cambiando el nombre a otras (nadie, en la

Edad Media, conoce, por ejemplo, los términos "Primeros Auxilios" o
"Psicología") .

- Templanza: Aparece una nueva característica secundaria, la
Templanza, que mide el grado de valor y fuerza de

voluntad del personaje, muy util para aguantar la visión de
determinadas criaturas irracionales, la tortura o los

efectos de algunos hechizos.

- Puntos de Vida: Se amplian las secuelas, las enfermedades y los
venenos, además de ajustar aun más la curación.

Se acabó la buena vida, personajes.. .

- Combate: Se ha reorganizado por completo, añadiendo multitud de
difernetes maniobras, ofensivas, defensivas, de

movimiento, etc., para que no todo sea ataco y paro, que añaden más
utilidades a las viejas melés o a los olvidados

escudos (que ahora aportan mucho más juego). Las armas y armaduras se
amplían bastante, se añaden bardas para

caballos, se elimina la prohibición de utilizar determinadas armas y
armaduras según profesión (lo que no quiere

decir que podamos ver campesinos vestidos con corazas y espadones... O
al menos, no los veremos mucho tiempo...),

las armaduras ahora requieren un mínimo de FUE para ser utilizadas
correctamente, y los escudos se amplián

igualmente.

- RR/IRR: Se amplia su descripción, para que eliminar ciertas dudas
que se tenía con ellos.

- Magia: Quizás el capítulo menos modificado (aunque ahora, cuidado,
que el peso que llevamos, como el de las

armaduras, nos impedirá concentrarnos lo suficiente), pero el más
ampliado, con multitud de hechizos, y un bonito

artículo sobre diferentes tipos de magos de la época, que nos ayudará
a escoger los hechizos más utiles para

nuestros personajes.

- Rituales de Fe: La gran olvidada de ediciones pasadas. Ahora los
sacerdotes tienen sus propias herramientas para

combatir el mal... Pero cuidado, que el camino de la IRR es tentador,
y puede que les cueste horrores, resistirse

al pecado...

- Rezos a Santos: Se han reorganizado las reglas de rezos, ampliando
bastante la lista de santos de la época a los

que rezar.

- Bestiario (Cielo, Infierno y todo lo demás): Se han reorganizado las
principales criaturas que aparecían en

difernetes manuales, para tenerlas todas en un mismo manual,
organizadas por tipos: los demonios por un lado, los

angeles por otro, los espíritus por aquí, las criaturas feéricas por
acá, etc.

- Historia: Aparte de una extensa cronología, podemos tener un
capítulo dedicado a detallarnos que ocurrió en cada

uno de los reinos peninsulares durante los siglos XIV-XV y que rey
reinaba en cada momento.

- Sociedad Medieval: Otro de los capítulos más extensos del manual.
Todo lo que necesitas saber para meterte en la

piel de un personaje en el medievo español: ¿que comían los judíos?
¿como fornicaban los cristianos? ¿como eran las

posadas? ¿y los caminos? ¿quienes eran las malas gentes? ¿y las
buenas? ¿a que hora se levanta un monje a rezar? ¿

que es una madrasa? ¿Y un al-mogawar?. ... Lo dicho, todo, todo y todo...

- Sociedades: Antes conociamos a la Fraternitas Vera Lucis, pero ahora
se le han unido otras sociedades a

amargarnos la vida o a echarnos una manilla, algunas historicas (la
Inquisición Medieval, por ejemplo) y otras no

tanto (La Cofradía Anatema, Los Caminantes, sociedades cabalísticas,
sectas infernales, etc...).

- Aventuras: Pues sí, como no ibamos a meter aventuras en un manual de
Aquelarre. Cuatro fermosas aventuras,

firmadas por autores ya conocidos en suplementos anteriores. Desde una
aventura autojugable, para que el DJ aprenda

las reglas rápido, a una minicampaña brujeril, pasando por una
aventura de iniciación y otra más abierta, para los

DJ que les guste improvisar y preparar aventuras.

- Apéndices: Y por último, cinco hermosos apendices. Una lista de
equipo de varias páginas (con todos los objetos

perfectamente explicados: comidas, caballos, armas, embarcaciones,
terrenos, servicios... ) además de una guía

monetaria tan histórica que parecemos la ESO, fijesé usted. Varias
tablas de localización de impacto para criaturas

no humanoides (si tengo delante un bafomet, ¿le doy en la pierna
trasera izquierza o la delantera derecha?), reglas

de conversión para que podamos utilizar las antiguas ediciones, una
lista de cuarenta y pico personajes

pregenerados, listos para jugar o para utilizarlos como PNJs en tus
partidas, reglas de batallas y listas de

nombres medievales.

- Y por ultimo, una hermosa hoja de personaje en castellano.. .. Y en
otra en latín, para lo más frikis (o sea, para

ti, para mi, para todos nosotros).

Espero que os guste, y que, como decían los antiguos romanos, que el
tiempo os sea leve...

Antonio Polo






[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#15473 De: "derfel7" <derfel7@...>
Fecha: Lun, 10 de Nov, 2008 2:12 am
Asunto: RE: Novato/ígneos
derfel7
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La gran pregunta del ígneo. Yo lo juego así:

Lo más importante: Si ves que tu grupo no tiene ninguna posibilidad contra un
ígneo no
hagas que les ataque ninguno. Piensa que un ígneo es un bicho demoníaco y
peligroso.
Teóricamente solo ataca a un humano si su amo así se lo indica o si los pj le
tocan los
webs ni tampoco hace falta que el ígneo entre siempre "a matar" por sistema.
Meterlo bien
en la trama es importante con estos bichos casi-invulnerables, si no te matan a
todo el
mundo en un pis pas.

Un arma u objeto mágicos a mi me sirve pero en Aquelarre no suelen encontrarse
muchos.

Algunos conjuros pueden afectarle, yo lo juego más o menos como me parece, por
ejemplo podría afectarle un hechizo de "conmoción" o un "arma invencible".

Dudo que ningún pj llegue a conocer el hechizo "muerte", suelen morir ellos
antes!

¿Qué opináis los demás sobre estas criaturas? ¿Cómo lo jugáis?


--- En Aquelarre@yahoogroups.com, antonio gar <kuldail@...> escribió:
>
> hola soy nuevo tanto en el juego como en la pagina y
> me gustaria que me respondierais a unas preguntillas:
> Cuando se combate a un ser irracional al que solo le
> daña la magia
> ¿les dañan las armas mágicas?
> ¿les afecta el conjuro de muerte?
> A un igneo supongo que no le hace daño el conjuro de
> explosion ¿no? Si no le hace daño armas mágicas como
> lo matamos?
>
> _______________________________________________________________
> Do You Yahoo!?
> Yahoo! Messenger: Comunicación instantánea gratis con tu gente -
> http://messenger.yahoo.es
>

#15472 De: "dani_aquelarre" <dani_aquelarre@...>
Fecha: Do, 9 de Nov, 2008 11:47 pm
Asunto: RE: Aquelarre 3ª Edición: Informe
dani_aquelarre
Sin conexión Sin conexión
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Pues yo sí puedo añadir algo más:

¡¡¡Se me hace la boca agua!!!

Ahora que el texto está terminado, y de manera aproximada, cuánto
tiempo deberemos esperar hasta que podamos comprar esta bicoca?

Y por curiosidad enfermiza: ¿en cuántas páginas se quedará la criaturita?

#15471 De: "Frank Guerra" <servobot_@...>
Fecha: Do, 9 de Nov, 2008 8:03 pm
Asunto: Re: Aquelarre 3ª Edición: Informe
servocyborg
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Excelente, excelente, excelente
No puedo decir otra cosa.:D

--------------------------------------------------
From: "Antonio Polo" <anpolomo@...>
Sent: Sunday, November 09, 2008 8:24 PM
To: <Aquelarre@yahoogroups.com>
Subject: [Aquelarre] Aquelarre 3ª Edición: Informe

> Hola a todos:
>
> Lo prometido es deuda, así que ahora que ya está terminado todo el
> trabajo de escritura, me gustaría informaros de
>
> lo que tendreis a vuestra disposición en la tercera edición de Aquelarre.
>
> - Tono Medieval: Hemos intentado dar un tono medieval a todo el manual
> para que se refleje en las partidas,
>
> ajustandonos en lo posible a las unidades de medida de la época y al
> sistema monetario (con salvedades para
>
> agilizar el juego, aunque es posible utilizar un sistema mucho más
> histórico, si se desea), utilizando terminos lo
>
> más cercanos posibles a los existentes (por ejemplo en las armas,
> armaduras y, dentro de lo que cabe, en los
>
> hechizos) e incluso añadiendo información de como era el castellano de
> la época.
>
> - Creación de Personajes: Se ha ampliado en mucho, y no solo con
> nuevas profesiones, clases sociales o grupos
>
> etnicos, que también, sino permitiendo una creación de personaje
> completamente personalizable.
>
> - Competencias: se han reorganizado, añadiendo algunas, mezclando
> otras y cambiando el nombre a otras (nadie, en la
>
> Edad Media, conoce, por ejemplo, los términos "Primeros Auxilios" o
> "Psicología").
>
> - Templanza: Aparece una nueva característica secundaria, la
> Templanza, que mide el grado de valor y fuerza de
>
> voluntad del personaje, muy util para aguantar la visión de
> determinadas criaturas irracionales, la tortura o los
>
> efectos de algunos hechizos.
>
> - Puntos de Vida: Se amplian las secuelas, las enfermedades y los
> venenos, además de ajustar aun más la curación.
>
> Se acabó la buena vida, personajes...
>
> - Combate: Se ha reorganizado por completo, añadiendo multitud de
> difernetes maniobras, ofensivas, defensivas, de
>
> movimiento, etc., para que no todo sea ataco y paro, que añaden más
> utilidades a las viejas melés o a los olvidados
>
> escudos (que ahora aportan mucho más juego). Las armas y armaduras se
> amplían bastante, se añaden bardas para
>
> caballos, se elimina la prohibición de utilizar determinadas armas y
> armaduras según profesión (lo que no quiere
>
> decir que podamos ver campesinos vestidos con corazas y espadones... O
> al menos, no los veremos mucho tiempo...),
>
> las armaduras ahora requieren un mínimo de FUE para ser utilizadas
> correctamente, y los escudos se amplián
>
> igualmente.
>
> - RR/IRR: Se amplia su descripción, para que eliminar ciertas dudas
> que se tenía con ellos.
>
> - Magia: Quizás el capítulo menos modificado (aunque ahora, cuidado,
> que el peso que llevamos, como el de las
>
> armaduras, nos impedirá concentrarnos lo suficiente), pero el más
> ampliado, con multitud de hechizos, y un bonito
>
> artículo sobre diferentes tipos de magos de la época, que nos ayudará
> a escoger los hechizos más utiles para
>
> nuestros personajes.
>
> - Rituales de Fe: La gran olvidada de ediciones pasadas. Ahora los
> sacerdotes tienen sus propias herramientas para
>
> combatir el mal... Pero cuidado, que el camino de la IRR es tentador,
> y puede que les cueste horrores, resistirse
>
> al pecado...
>
> - Rezos a Santos: Se han reorganizado las reglas de rezos, ampliando
> bastante la lista de santos de la época a los
>
> que rezar.
>
> - Bestiario (Cielo, Infierno y todo lo demás): Se han reorganizado las
> principales criaturas que aparecían en
>
> difernetes manuales, para tenerlas todas en un mismo manual,
> organizadas por tipos: los demonios por un lado, los
>
> angeles por otro, los espíritus por aquí, las criaturas feéricas por
> acá, etc.
>
> - Historia: Aparte de una extensa cronología, podemos tener un
> capítulo dedicado a detallarnos que ocurrió en cada
>
> uno de los reinos peninsulares durante los siglos XIV-XV y que rey
> reinaba en cada momento.
>
> - Sociedad Medieval: Otro de los capítulos más extensos del manual.
> Todo lo que necesitas saber para meterte en la
>
> piel de un personaje en el medievo español: ¿que comían los judíos?
> ¿como fornicaban los cristianos? ¿como eran las
>
> posadas? ¿y los caminos? ¿quienes eran las malas gentes? ¿y las
> buenas? ¿a que hora se levanta un monje a rezar? ¿
>
> que es una madrasa? ¿Y un al-mogawar?.... Lo dicho, todo, todo y todo...
>
> - Sociedades: Antes conociamos a la Fraternitas Vera Lucis, pero ahora
> se le han unido otras sociedades a
>
> amargarnos la vida o a echarnos una manilla, algunas historicas (la
> Inquisición Medieval, por ejemplo) y otras no
>
> tanto (La Cofradía Anatema, Los Caminantes, sociedades cabalísticas,
> sectas infernales, etc...).
>
> - Aventuras: Pues sí, como no ibamos a meter aventuras en un manual de
> Aquelarre. Cuatro fermosas aventuras,
>
> firmadas por autores ya conocidos en suplementos anteriores. Desde una
> aventura autojugable, para que el DJ aprenda
>
> las reglas rápido, a una minicampaña brujeril, pasando por una
> aventura de iniciación y otra más abierta, para los
>
> DJ que les guste improvisar y preparar aventuras.
>
> - Apéndices: Y por último, cinco hermosos apendices. Una lista de
> equipo de varias páginas (con todos los objetos
>
> perfectamente explicados: comidas, caballos, armas, embarcaciones,
> terrenos, servicios...) además de una guía
>
> monetaria tan histórica que parecemos la ESO, fijesé usted. Varias
> tablas de localización de impacto para criaturas
>
> no humanoides (si tengo delante un bafomet, ¿le doy en la pierna
> trasera izquierza o la delantera derecha?), reglas
>
> de conversión para que podamos utilizar las antiguas ediciones, una
> lista de cuarenta y pico personajes
>
> pregenerados, listos para jugar o para utilizarlos como PNJs en tus
> partidas, reglas de batallas y listas de
>
> nombres medievales.
>
> - Y por ultimo, una hermosa hoja de personaje en castellano.... Y en
> otra en latín, para lo más frikis (o sea, para
>
> ti, para mi, para todos nosotros).
>
> Espero que os guste, y que, como decían los antiguos romanos, que el
> tiempo os sea leve...
>
> Antonio Polo
>
>
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>
>

#15470 De: "Antonio Polo" <anpolomo@...>
Fecha: Do, 9 de Nov, 2008 7:24 pm
Asunto: Aquelarre 3ª Edición: Informe
anpolomo
Sin conexión Sin conexión
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Hola a todos:

Lo prometido es deuda, así que ahora que ya está terminado todo el
trabajo de escritura, me gustaría informaros de

lo que tendreis a vuestra disposición en la tercera edición de Aquelarre.

- Tono Medieval: Hemos intentado dar un tono medieval a todo el manual
para que se refleje en las partidas,

ajustandonos en lo posible a las unidades de medida de la época y al
sistema monetario (con salvedades para

agilizar el juego, aunque es posible utilizar un sistema mucho más
histórico, si se desea), utilizando terminos lo

más cercanos posibles a los existentes (por ejemplo en las armas,
armaduras y, dentro de lo que cabe, en los

hechizos) e incluso añadiendo información de como era el castellano de
la época.

- Creación de Personajes: Se ha ampliado en mucho, y no solo con
nuevas profesiones, clases sociales o grupos

etnicos, que también, sino permitiendo una creación de personaje
completamente personalizable.

- Competencias: se han reorganizado, añadiendo algunas, mezclando
otras y cambiando el nombre a otras (nadie, en la

Edad Media, conoce, por ejemplo, los términos "Primeros Auxilios" o
"Psicología").

- Templanza: Aparece una nueva característica secundaria, la
Templanza, que mide el grado de valor y fuerza de

voluntad del personaje, muy util para aguantar la visión de
determinadas criaturas irracionales, la tortura o los

efectos de algunos hechizos.

- Puntos de Vida: Se amplian las secuelas, las enfermedades y los
venenos, además de ajustar aun más la curación.

Se acabó la buena vida, personajes...

- Combate: Se ha reorganizado por completo, añadiendo multitud de
difernetes maniobras, ofensivas, defensivas, de

movimiento, etc., para que no todo sea ataco y paro, que añaden más
utilidades a las viejas melés o a los olvidados

escudos (que ahora aportan mucho más juego). Las armas y armaduras se
amplían bastante, se añaden bardas para

caballos, se elimina la prohibición de utilizar determinadas armas y
armaduras según profesión (lo que no quiere

decir que podamos ver campesinos vestidos con corazas y espadones... O
al menos, no los veremos mucho tiempo...),

las armaduras ahora requieren un mínimo de FUE para ser utilizadas
correctamente, y los escudos se amplián

igualmente.

- RR/IRR: Se amplia su descripción, para que eliminar ciertas dudas
que se tenía con ellos.

- Magia: Quizás el capítulo menos modificado (aunque ahora, cuidado,
que el peso que llevamos, como el de las

armaduras, nos impedirá concentrarnos lo suficiente), pero el más
ampliado, con multitud de hechizos, y un bonito

artículo sobre diferentes tipos de magos de la época, que nos ayudará
a escoger los hechizos más utiles para

nuestros personajes.

- Rituales de Fe: La gran olvidada de ediciones pasadas. Ahora los
sacerdotes tienen sus propias herramientas para

combatir el mal... Pero cuidado, que el camino de la IRR es tentador,
y puede que les cueste horrores, resistirse

al pecado...

- Rezos a Santos: Se han reorganizado las reglas de rezos, ampliando
bastante la lista de santos de la época a los

que rezar.

- Bestiario (Cielo, Infierno y todo lo demás): Se han reorganizado las
principales criaturas que aparecían en

difernetes manuales, para tenerlas todas en un mismo manual,
organizadas por tipos: los demonios por un lado, los

angeles por otro, los espíritus por aquí, las criaturas feéricas por
acá, etc.

- Historia: Aparte de una extensa cronología, podemos tener un
capítulo dedicado a detallarnos que ocurrió en cada

uno de los reinos peninsulares durante los siglos XIV-XV y que rey
reinaba en cada momento.

- Sociedad Medieval: Otro de los capítulos más extensos del manual.
Todo lo que necesitas saber para meterte en la

piel de un personaje en el medievo español: ¿que comían los judíos?
¿como fornicaban los cristianos? ¿como eran las

posadas? ¿y los caminos? ¿quienes eran las malas gentes? ¿y las
buenas? ¿a que hora se levanta un monje a rezar? ¿

que es una madrasa? ¿Y un al-mogawar?.... Lo dicho, todo, todo y todo...

- Sociedades: Antes conociamos a la Fraternitas Vera Lucis, pero ahora
se le han unido otras sociedades a

amargarnos la vida o a echarnos una manilla, algunas historicas (la
Inquisición Medieval, por ejemplo) y otras no

tanto (La Cofradía Anatema, Los Caminantes, sociedades cabalísticas,
sectas infernales, etc...).

- Aventuras: Pues sí, como no ibamos a meter aventuras en un manual de
Aquelarre. Cuatro fermosas aventuras,

firmadas por autores ya conocidos en suplementos anteriores. Desde una
aventura autojugable, para que el DJ aprenda

las reglas rápido, a una minicampaña brujeril, pasando por una
aventura de iniciación y otra más abierta, para los

DJ que les guste improvisar y preparar aventuras.

- Apéndices: Y por último, cinco hermosos apendices. Una lista de
equipo de varias páginas (con todos los objetos

perfectamente explicados: comidas, caballos, armas, embarcaciones,
terrenos, servicios...) además de una guía

monetaria tan histórica que parecemos la ESO, fijesé usted. Varias
tablas de localización de impacto para criaturas

no humanoides (si tengo delante un bafomet, ¿le doy en la pierna
trasera izquierza o la delantera derecha?), reglas

de conversión para que podamos utilizar las antiguas ediciones, una
lista de cuarenta y pico personajes

pregenerados, listos para jugar o para utilizarlos como PNJs en tus
partidas, reglas de batallas y listas de

nombres medievales.

- Y por ultimo, una hermosa hoja de personaje en castellano.... Y en
otra en latín, para lo más frikis (o sea, para

ti, para mi, para todos nosotros).

Espero que os guste, y que, como decían los antiguos romanos, que el
tiempo os sea leve...

Antonio Polo

#15469 De: "Jorge Segoviano" <jorgesegoviano@...>
Fecha: Sáb, 8 de Nov, 2008 1:24 pm
Asunto: RE: RE: Novato
jorgesegoviano
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Y los que veis por el recinto, ora meditando sobre las artes y engaños del
maligno, ora copiando algún legajo de tierras ignotas, ora laborando para
procurar alimento y riquezas aquesta comunidad, son vuestros frateres.
Bienvenidos



   _____

De: Aquelarre@yahoogroups.com [mailto:Aquelarre@yahoogroups.com] En nombre
de diego_de_deza
Enviado el: sábado, 08 de noviembre de 2008 10:42
Para: Aquelarre@yahoogroups.com
Asunto: [Aquelarre] RE: Novato



Pues sean vuacés bienvenidos, maese diego72ga y Aitor Álvarez, y
disimulen si les pareció fría la bienvenida, anda todo el mundo arriba
y abajo enfrascados en diferentes quehaceres.
Miren... ese que corre allá cargado de legajos es Maese Antonio Polo, y
el del latigo detrás maese Pedro J. Ese de ahí es maese Miguel Angel,
aquel maese Barad, y aquél de allá vestido de negro que juega a las
cartas con el tipo de los cuernos y el de la aureola es maese Ricard
Ibañez, pero no lo miren a los ojos!! Bajen la mirada por el amor de
Dios!! 0:O

Pasen, pasen, no se queden en la puerta, que amenaza lluvia.

Mientras tanto, oremos.
Diego de Deza. Obispo de Palencia





[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#15468 De: "diego_de_deza" <diego_de_deza@...>
Fecha: Sáb, 8 de Nov, 2008 9:42 am
Asunto: RE: Novato
diego_de_deza
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Pues sean vuacés bienvenidos, maese diego72ga y Aitor Álvarez, y
disimulen si les pareció fría la bienvenida, anda todo el mundo arriba
y abajo enfrascados en diferentes quehaceres.
Miren... ese que corre allá cargado de legajos es Maese Antonio Polo, y
el del latigo detrás maese Pedro J. Ese de ahí es maese Miguel Angel,
aquel maese Barad, y aquél de allá vestido de negro que juega a las
cartas con el tipo de los cuernos y el de la aureola es maese Ricard
Ibañez, pero no lo miren a los ojos!! Bajen la mirada por el amor de
Dios!! 0:O

Pasen, pasen, no se queden en la puerta, que amenaza lluvia.


Mientras tanto, oremos.
Diego de Deza. Obispo de Palencia

#15467 De: "diego72ga" <diego72rol@...>
Fecha: Lun, 3 de Nov, 2008 12:21 pm
Asunto: Novato
diego72ga
Sin conexión Sin conexión
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Hola a todos. Tan solo quería presentarme. No estoy acostumbrado a ésto
de las listas de corréo, pero sí a jugar a rol. Espero fervientemente
la nueva edición y espero poder echar una mano si en algo es necesaria
la ayuda del personal.

Gracias a todos

#15466 De: Aitor Álvarez <galipolucense@...>
Fecha: Do, 2 de Nov, 2008 7:26 pm
Asunto: De regreso
galipolucense
Sin conexión Sin conexión
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Bueno... pues una vez más voy a parar por esta posada, a la que ya he acudido
con anterioridad en varias ocasiones. Como siempre, estoy seguro de que
disfrutaré de una grata compañía y mejor charla.
Por cierto: Jordi y Lindelion; teneis permiso para cortarme la cabeza...

Aitor Álvarez
Barrenadores [ http://barrenadores.blogspot.com ]

[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#15465 De: "Jonay Ojeda" <josejonay@...>
Fecha: Vie, 31 de Oct, 2008 5:35 pm
Asunto: RE: Resultado (por ahora) de la petición de suplementos.
josejonay
Sin conexión Sin conexión
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Muy buenas,

Otro humilde voto a favor de la campaña "L3MdAA", aunque
probablemente termine comprando cualquier nuevo material que se
publique de Aquelarre, especialmente ahora que cada vez está más
cerca la 3ª edicion.

Un saludo expectante,

Jonay Ojeda

--- En Aquelarre@yahoogroups.com, "Ricard" <ricard.historol@...>
escribió:
>
> Veamos, la cosa está (pensad que algunos han votado doble):
>
> Ars Bélica 9
> Campaña: "Las tres Muertes de Andrónico Assen": 6
> Cantabrum Terra 2
> Imago Europe 2
> Aztlán 1
> Portugal 1
> La caída de Granada 1
> Ars Amatoria 1
>
> Bueeeeno, iré enviando cada cierto tiempo este correo con la
actualización, pero me temo que ya os veo la jeta de por donde
quereis que vaya... ¡Joder, que me hicisteis parar " El Brumoso
Norte" tras Fogar de Breogán para escribir Al-Andalus y Sepharad!
(Tengo que plantearme esto de escribir por petición)
>
> Ricard (esclavizado, como siempre)
> Los viejos roleros...
> ...nunca mueren.
> http://dreamers.com/historol/
>
> [Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
>

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