No falta la hora?
Espero poder ir. Virgen, porque aun no he probado el juego (tendre que
ver si recluto a la fuerza a alguien para no ir tan pez), pero
dispuesto a dar un buen espectaculo proporcionando a los demas
jugadores un blanco fácil :-P
On Apr 6, 2005 3:43 PM, Jose Ramon Vidal <cadvalon@...> wrote:
>
>
> Parece que ha sido olvidado pero recuerdo, dia 9, cinco, Mazinger
> gijon, torneo WINGS OF WAR.
>
> REGLAS DE TORNEO PARA EL MAYOR COMBATE AÉREO DE LA GRAN GUERRA
>
> Estas reglas complementan o sustituyen a las reglas oficiales (tanto
> básicas como opcionales) del WoW:FA. Las que no se mencionan son
> aplicadas normalmente. En caso de duda, la decisión final corresponde
> a los árbitros del torneo.
>
> 1. El torneo consistirá en un combate eliminatorio, para el que se
> dividirá aleatoriamente a todos los participantes en dos equipos
> (Aliados y Potencias Centrales), que se enfrentarán entre sí en una
> única batalla multitudinaria.
> 2. La melée concluirá cuando uno de los bandos haya sido derrotado(es
> decir, no queden aviones suyos en el aire) o cuando se alcance un
> límite de tiempo determinado por los árbitros en función de la hora de
> inicio del evento.
> 3. Los dos pilotos que más puntúen en ese enfrentamiento,
> independientemente de su bando, pasarán a la final, que será un duelo
> avión contra avión en el que se les volverá a asignar un aparato al
> azar.
> 4. Cada avión podrá realizar un máximo de seis disparos, sin importar
> si son a largo o a corto alcance.
> 5. Las cartas de daño con valor "0" se consideran como "1". La
> explosión no estará incluida en el mazo de daño. El daño por llamas se
> aplicará sólo durante un turno, en lugar de los tres habituales.
> 6. Cuando se lleve a cabo una maniobra ilegal, la carta será
> sustituida por una nueva maniobra legal extraida al azar del mazo del
> avión.
> 7. Cada jugador anotará, en cada turno, las maniobras realizadas,
> disparos efectuados y daño recibido. Los árbitros llevarán su propio
> registro.
> 8. Los puntos se otorgarán según el siguiente baremo:
> a. 1 punto por cada carta de daño infligida a un oponente (es
> decir, 1 punto por un disparo a largo alcance, 2 por un disparo a
> corto alcance). El daño por llamas y por colisión no se contabiliza a
> este efecto.
> b. 1 punto por alcanzar a un mismo avión dos fases seguidas.
> c. 2 puntos adicionales para cada avión del bando ganador, aunque
> haya sido derribado.
> d. 1 punto por maniobras impresionantes, a criterio de los jueces.
> e. ?3 puntos para aquellos aviones que hayan sido derribados o se
> retiren del combate.
> f. ?1 punto por colisionar con un avión del propio bando.
> g. En caso de empate a puntos entre más de dos jugadores, se
> contarán los derribos (considerados como: aviones destruidos tras un
> disparo del jugador, o por llamas resultantes de ese último disparo)
> para determinar el ganador. Si persiste el empate, se tendrá en cuenta
> el daño recibido.
>
> **********************************************************************
> *********
>
> DECÁLOGO DEL PILOTO DE GUERRA:
>
> 1. PIÉNSATELO DOS VECES ANTES DE DISPARAR. Un disparo a largo
> alcance, ni hace tanto daño, ni te da los mismos puntos que uno a
> corto alcance, y la munición no la regalan.
>
> 2. TEN EN CUENTA LA RESISTENCIA DE TU AVIÓN (Y LA DEL OPONENTE).
> Valora si no vale la pena disparar a largo alcance a un enemigo que
> puede estar ya débil, y recuerda que una retirada a tiempo puede ser
> una victoria. Aunque es raro.
>
> 3. TEN EN CUENTA LA VELOCIDAD Y MANIOBRABILIDAD DE TU AVIÓN (Y LA
> DEL OPONENTE). Las categorías "A" y "B" saldrán de tu rango de tiro
> con rapidez, y las "C" y "D" pasarán de tu morro a tu cola en un abrir
> y cerrar de ojos.
>
> 4. VIGILA A TU PROPIO BANDO. Las colisiones fortuitas no solo
> hacen pupa, sino que quitan puntos. Y recuerda: tu avión no tiene
> radio, no puedes hablar con tus compañeros sobre tus maniobras.
>
> 5. MUESTRA ESPÍRITU DE EQUIPO. La victoria de tu bando te dará más
> puntos, así que sacarle las castañas del fuego a un compañero siempre
> es beneficioso.
>
> 6. DA ESPECTÁCULO. Si impresionas a los jueces con tus vistosas
> maniobras, puede que te lleves algún punto extra. Y quedarás como un
> as.
>
> 7. SÉ UN CABALLERO. No confundas accidentalmente el orden de tus
> maniobras, ni coloques tu avión un poquito más a la izquierda porque
> te tiembla el pulso. Y cuidado con los brazos, mangas, camisas y
> demás, pueden hacer estragos barriendo la mesa.
>
> 8. SÉ METÓDICO. Apunta las maniobras según las haces, los
> disparos según los efectúas y el daño según lo recibes. Facilita la
> labor de los árbitros.
>
> 9. RESPETA LOS TURNOS. No pongas tu maniobra hasta que todo el
> mundo haya completado la anterior fase. Coloca tus cartas de forma que
> facilites la fluidez del juego, sin que haya veinte brazos luchando
> por mover sus aviones a la vez.
>
> 10. DIVIÉRTETE Y HAZ QUE LOS DEMÁS SE DIVIERTAN.
>
> Enlaces a Yahoo! Grupos
>
>
> AsturRol-unsubscribe@yahoogroups.com
>
> http://es.docs.yahoo.com/info/utos.html
>
>