Hoy en pillines de la red tenemos un documento que condensa lo mas importante
de la Nigromancia nueva y antigua. Como se que a algunos preferis el texto plano
(eh, Nanday?), lo meto tambien en el cuerpo del mensaje.
En cuanto a los rituales del TSMN, eso lo tengo que transcribir yo mismo, asi
que puede tardar. Si veis que se me ha olvidado (lo mas probable que suceda), no
os corteis para volver a pedirlos, en serio.
Mu, que hoy ha conocido una chica de Tenerife.
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Nigromancia
Inicialmente, Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con
el Inframundo de una
forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una
forma similar a la
Taumaturgia. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un
mayor control del
Inframundo. A continuación podéis encontrar sus dos vertientes (como Disciplina
o como Senda), el usar
una u otra dependerá de cada Master. Para los que no se quieran complicar mucho
es aconsejable utilizar
Nigromancia en forma de Disciplina que es mucho más simple. A los que le guste
el realismo, preferirán
Nigromancia en forma de Senda.
Nigromancia (Como Disciplina)
Esta Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y
conversar con ellos,
posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.
O Penetración
Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona
muerta contienen una
imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o
de su asesino. Este poder le
permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo
último que contemplaron
dichos ojos.
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo(dificultad 8)
para usar este poder. Esto se
puede hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último que vieron
antes de morir (pero la
dificultad es 10). El número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo
que vio y oyó el sujeto en ese
momento (ver la tabla a continuación). Este poder no puede usarse sobre los
vampiros que hayan
alcanzado la Golconda.
1 éxito
Una idea aproximada de cómo murió.
2 éxitos
Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
3 éxitos
Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
4 éxitos
Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
5 éxitos
Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes
de la muerte.
OO Invocar Espíritu
Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo,
aunque algunos Vástagos lo
encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las
siguientes condiciones:
El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará
con una impresión del espíritu,
obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu.
El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se
pueden invocar a vampiros
destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta para afectar al
espíritu de un vivo.
Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal
con el espíritu en vida.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la
dificultad es la Fuerza de
Voluntad del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de
éxitos indica, lo claro que es
el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la
invocación; se necesita al
menos un éxito en esta segunda tirada para mantener el contacto el tiempo
suficiente para obtener
una respuesta.
OOO Ordenar a Espíritu
Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la
dificultad es la Fuerza
de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control,
de la forma siguiente:
Fracaso
El espíritu enfurece y ataca al personaje.
Fallo
El espíritu es libre de partir si lo desea. Un espíritu hostil
puede atacar al personaje antes
de irse.
1 éxito
El espíritu está obligado a permanecer y abstenerse de atacar a
ninguna criatura sin el
permiso del personaje.
2 éxitos
El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder
verazmente a todas las
preguntas.
3 éxitos
El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder a
todas las preguntas
veraz y exhaustivamente: sin medias verdades, sin dejarse nada por
decir.
4 éxitos
El espíritu está obligado a quedarse y a contestar y a efectuar
cualquier tarea que exija el
personaje. Si está remiso, puede hacer un mal trabajo o mal
interpretar las instrucciones
a propósito.
5 éxitos
El espíritu está obligado a obedecer la letra y la finalidad de
las órdenes del personaje lo
mejor que pueda.
OOOO Embrujar
El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.
Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza
de Voluntad del espíritu
si no está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantiene en el mundo de
los vivos durante un día por
cada éxito. Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el
contacto, como se describía más
arriba en Invocar Espíritu.
OOOOO Robar Alma
El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo. El éxito indica que se
ha extraído el espíritu del
cuerpo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a
deteriorase y la víctima debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para regresar al cuerpo, con el fin de
evitar la muerte. El vampiro
puede usar otros poderes de Nigromancia para mantener el espíritu atrapado fuera
del cuerpo si lo desea,
Puede usarse Taumaturgia para proyectar a otro espíritu en el cuerpo vacío.
Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad
es la Fuerza de Voluntad
de la víctima si ésta no está dispuesta).
OOOOO O Zombi
El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver
recién muerto. Esto
funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.
Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante
deberá decirle qué
hacer. El zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de Sangre al
día.
Un zombi tiene un punto más de Fuerza y Resistencia que los que tuviese el
cuerpo en el momento de
la muerte. Tiene una Destreza efectiva de uno. Además, un zombi sólo puede
moverse a una
velocidad de tres metros por minuto.
OOOOO OO Atormentar
El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.
Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Empatía (la
dificultad es la Fuerza de
Voluntad del espíritu) causa dolor al espíritu como el de un golpe físico e
inflige el equivalente de un
Nivel de Salud de Daño. Sobra decir que esto puede convencer a un espíritu
de que se comporte. Si el
espíritu sufre más de 10 de estos golpes (Niveles de Salud), pierde todo el
contacto con el mundo
físico durante un prolongado periodo de tiempo (algo que muchos espíritus
consideran un destino
peor que la muerte).
OOOOO OOO Intercambio de Almas
El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el
cuerpo de del otro. Así, se puede
transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa.
Sistema: Para tener éxito, el personaje debe tirar Manipulación + Ocultismo
(dificultad 7). Debe
reunir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad combinada de los
dos blancos. Ambos
blancos no deben estar a más de tres metros de distancia en el momento del
intercambio y deben
estar los dos a la vista del nigromante.
OOOOO OOOO Posesión
Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver
reciente. El espíritu puede
entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que se le antoje.
Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto mas de 30 minutos y el espíritu
debe estar dispuesto a
hacer el traslado. El nigromante puede colocar un espíritu en un cuerpo de
vampiro si puede
conseguir cinco éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.
OOOOO OOOOO Pacto con la Muerte
Este poder le permite al nigromante actuar como si fuese el Príncipe de las
Tinieblas en persona. El
nigromante redacta un pacto escrito con el sujeto, en el que el nigromante
acepta servir según se le
necesite. Entonces se sella este pacto con el sujeto. Si el nigromante cumple su
parte del trato, el espíritu
del sujeto se convierte a la muerte de éste en esclavo total del personaje. El
personaje no necesita tirar para
invocar u ordenar al espíritu.
Sistema: El número de éxitos de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6)
conseguidos en el momento
de la firma del pacto determina cuántas veces puede requerir el personaje
los servicios del espíritu.
Sin embargo, los servicios duran hasta que se despida al espíritu del lado
del conjurador.
Nigromancia (Como Sendas)
La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje
mágico dedicado al
control de las lamas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez
de ser una progresión de
poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus
correspondientes "rituales". Los
nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o
aprisionar almas e
incluso reinsetar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es
necesario decir que el estudio de
esta Disciplina no está muy extendida entre los Vástagos; sus practicantes,
especialmente los Giovanni,
son rehuidos e ignorados siempre que es posible.
A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han
diversificado, dejando tres
sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero
la denominada Senda del
Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad
lo permiten a la Senda del
Osario o la Senda de las Cenizas. La Senda del Sepulcro, es considerada la rama
"primaria" del personaje, y
aumenta automáticamente cuando éste sube su puntuación general en Nigromancia.
Las Sendas del Osario
y de las Cenizas deben adquirirse separadamente, empleando el coste de
experiencia para las sendas
secundarias (valor actual x 4).
Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales.
Aunque no son de
efecto tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos
ceremoniales pueden tener
impresionantes efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos
poderes sean cadáveres
enterrados hace tiempo, manos de ahorcados y demás parafernalia, así que obtener
los elementos
adecuados puede ser complicado. La escasez de estos componentes limita la
frecuencia de los rituales
Nigrománticos, haciendo que los demás Vástagos respiren (metafóricamente)
aliviados.
Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la
Senda del Sepulcro antes
de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la
maestría en la Senda
Primaria (cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel de la tercera
Senda.
Como con la Taumaturgia, el avance en al senda primaria (en este caso la
del Sepulcro) cuesta la
experiencia normal, mientras que el estudio de las secundarias es más
oneroso (valor actual x 4).
Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las
tiradas para usar cada
poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma
senda.
La Senda del Sepulcro
O Penetración
Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver
reflejado en ellos lo último que
contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el
nigromante que use
Penetración.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo
(dificultad 8 para criaturas que
estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se
observan los ojos del objeto.
El número de éxitos determinará la claridad de la visión; un fracaso
mostrará al nigromante su propia
Muerte Definitiva, lo que puede inducir el Rötschreck.
Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado
la Golconda, o en el de
aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.
1 éxito
Sensación básica de la muerte del sujeto.
2 éxitos
Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos
precedentes.
3 éxitos
Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
4 éxitos
Imagen clara, con sonido de la media hora anterior a la muerte.
5 éxitos
Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.
OO Invocar Espíritu
El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del
Inframundo, aunque solo
para conversar con él. Para lograrlo el Personaje tiene que cumplir ciertas
condiciones:
El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen
obtenida mediante
Psicometría.
Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su
vida. Si el objeto era muy
importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan
enormemente (-2 dificultad).
Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.
Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que
alcanzaron la Golconda
antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del
alcance de estas
invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que
están destruidos, son
incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del
Inframundo.
Sistema: Para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción +
Ocultismo (dificultad 7 ó la
Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de
éxitos obtenidos indica la
disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las
inmediaciones. Los fantasmas
invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y
así permanecerán hasta que
pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer
voluntariamente.
Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma el Narrador
tirará un dado por éxito en
esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se quede el tiempo
suficiente como para
responder.
Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu
malévolo (conocidos como
espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.
OOO Ordenar a Espíritu
Un vampiro puede lograr que un espíritu obedezca sus órdenes durante un tiempo.
Este poder es peligroso,
y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro
como para el fantasma.
Sistema: Para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo
primero con éxito. Antes de
que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación +
Ocultismo (la dificultad es la
Fuerza de Voluntad del objeto). El espíritu podrá gastar Phatos (el
equivalente fantasmal de la
sangre; asume una reserva de 1-10 con una media de 7)para resistirse; cada
punto gastado eliminará
un éxito del vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces a un
mismo espíritu durante una
sola invocación).
Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control
sobre el fantasma:
Fallo
la restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es
libre para marcharse.
Muchos espíritus aprovecharan la oportunidad para atacar a
aquellos que pretendían
esclavizarlos.
1 éxito
El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna
criatura sin el
consentimiento del nigromante.
2 éxitos
El fantasma está obligado a quedarse y a responder a las
preguntas, aunque hay que
formularlas cuidadosamente.
3 éxitos
El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier
pregunta, sin evasión u
omisión.
4 éxitos
El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier
pregunta que se le haga.
También deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo
maestro, aunque
quedará vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.
5 éxitos
El fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro
con la mayor
diligencia posible.
Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito
logrando. Si el vampiro lo desea
puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una
noche más el dominio
sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante
un año y un día.
OOOO Embrujar
Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos,
a un objeto. El espíritu
no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá
hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 10, son necesarios 2 éxitos) o sufrirá un nivel de daño
agravado. Si el fantasma se
queda sin niveles de salud será (10) arrojado al Inframundo, donde se enfrentará
a su destrucción.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la
Fuerza de Voluntad si el
objeto se resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al
lugar decidido por el
nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de
Voluntad el plazo se convierte
en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.
OOOOO Atormentar
Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas
para que se comporten...
por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si
se encontrara en las
tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago
permanece en el mundo real,
por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza
de Voluntad del objetivo)
para que el vampiro pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de
daño agravado. Si el
fantasma pierde todos sus niveles de daño (10) desaparecerá inmediatamente,
arrastrando hacia lo
que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus
así "destruidos" no podrán
regresar al mundo real durante un mes o más, incluso pueden no volver nunca
más siendo engullidos
por el olvido.
La Senda del Osario
La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos
por los que las almas
muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.
O Tremens
Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un
cadáver. Un brazo podría
extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida
abrirse en el momento menos
esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción
en todos aquellos que no
esperan que si familiar, recientemente fallecido salga rodando de su ataúd...
Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y
hace una tirada de
Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más
complicada podrá ser la
acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo,
mientras que cinco
permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el
cadáver ("La próxima vez que
alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los
ojos"). En ninguna
circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause
daño.
OO Las Escobas del Aprendiz
Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y
realice una función
sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a
cavar o arrastrarse de un lugar
a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su
función, sino que seguirán
intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que
suele conseguirse con el
desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).
Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un
punto de sangre y otro de
Fuerza de Voluntad son todo lo que necesita para animar un cadáver. El
número de muertos
animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces
declarar la tarea que
realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el
trabajo (momento en el
que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya.
Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque
mucho más lentamente
de lo normal.
OOO Hordas Tambaleantes
Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la
capacidad de atacar,
aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (año, si
es necesario) hasta
cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o
atacar inmediatamente, y
serán cumplidas hasta que el último sea destruido.
Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un
punto de sangre por cada
cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia +
Ocultismo (dificultad 8);
cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la timba. Cada
zombi (a falta de un
término mejor puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y
protege el cementerio de
cualquier intruso" o "¡Mátalos!".
Nota: Los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea
necesario para cumplir sus
funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos
animados místicamente
esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con
sus funciones.
Características de los Zombis
Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen
Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo
circunstancia especiales).
Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán
ante los ataques como si su
puntuación fuera 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de los
cadáveres animados son cero,
y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por
las heridas, salvo causadas
por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales.
Casi todos los Zombis tienen 10
niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.
OOOO Robar Alma
Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte
temporalmente a un alma viviente
en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo
mortal o vampírico. Un
humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un
único vínculo con el
mundo real: su cáscara vacía.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada
enfrentada del mismo
rasgo contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de
horas que el alma es obligada a
permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque
catatónico.
Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión
Demoníaca.
OOOOO Posesión Demoníaca
Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto
recientemente para que lo
habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que
en una semana se estará
descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por
ejemplo, la de un
vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo
físico.
Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y
el nuevo inquilino debe
estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una
forma astral a entrar en una
cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la
oportunidad. Si por
cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro
vampiro (antes de que se
convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una
tirada enfrentada de Fuerza
de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la
entrada estará vedada.
Nota: El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea,
Potencia, etc.) de su nuevo
hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes,
Presencia, etc.) que posea en
su nueva existencia. No podrá hacer antiguas aptitudes físicas ni de las
mentales de su nuevo cuerpo.
La Senda de las Cenizas
La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los
muertos e incluso afectar a
los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia
esta es la más peligrosa, ya que
muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.
O Visión del Manto
Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que
separa el mundo de los
vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos
fantasmales, el paisaje
conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin
embargo, lo más
probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo
que puede tener
desagradables consecuencias.
Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al
nigromante utilizar la Visión
del Manto. Los efectos duran una escena.
OO Lenguas sin Vida
Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la
capacidad de conversar con ellos son
esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener
conversaciones con los
moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a
los fantasmas a realizar
esfuerzos.
Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción +
Ocultismo (dificultad 6) y del
gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede
los efectos de Visión del
Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.
OOO Mano Muerta
De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta
permite al nigromante
atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos.
Los fantasmas serán
sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser
atacados. Además, el nigromante
podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales
(dando a los espectadores en
el mundo real la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire) y, en
general, existir en ambas
"dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes
del Inframundo... y será
totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma
que puedan tener.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada
de Astucia + Ocultismo
(dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con
el Inframundo se deberá
gastar un punto desangre.
OOOO Ex Nihilo
Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras
esté en las tierras de los
muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el
número normal de
niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen
daño agravado a los fantasmas
(armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se
encuentre físicamente en
el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y
permanecer "incorpóreo"
después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por
otra parte, se verá
sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción
definitiva. Un vampiro muerto en
las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del
alcance de otros nigromantes.
Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro.
Para activar el poder hay
que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie
adecuada (nota: La puerta puede
haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos Puntos
de Fuerza de Voluntad y
dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad
8) mientras se intenta
abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece
y deja paso al Inframundo.
Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que
concentrarse (gastando otro
punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia +
Ocultismo, dificultad 6). A
elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el
Inframundo podría
tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar.
Los vampiros que se
adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados
para siempre.
Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su
único sustento será la
sangre que lleven con ellos.
OOOOO Dominio del Manto
El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad
para manipular el velo que
separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un
fantasma vinculado al servicio
del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el
mundo material.
Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de
Voluntad e indica si quiere
reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 9). Cada
éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los
fantasmas en uno, hasta un
máximo de 10 y u mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al
ritmo de un punto por
hora.
Rituales Nigrománticos
Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tiene
relación directa con las
sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por
cualquier motivo
indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de
Nivel Uno, pero los demás
deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales
Nigrománticos son idénticos a los
Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.
Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varían
enormemente: consulta
cada una de las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo
(dificultad 3 + nivel del ritual,
máximo de 9); un éxito indica que el ritual se desarrolló correctamente, un
fallo no produce efecto
alguno y un fracaso suele significar que algunos "poderes" se fijan en el
invocador, normalmente en
su detrimento...
La Llamada de los Muertos Hambrientos (Ritual de Nivel Uno)
La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello
de la cabeza del objetivo. El
rito terminara con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras
lo que la víctima será capaz
de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no está
preparado, las voces pueden
llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz
de sacar nada en claro, y
podría enloquecer temporalmente.
Ojos de la Tumba (Ritual de Nivel Dos)
Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente
visiones intermitentes de su
muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar
hasta un minuto. El
invocador no tendrá la menos idea del contenido de las visiones, ya que solo las
percibirá la víctima. Cada
vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad
7) o sentirse totalmente
aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en
actividades como la
conducción, el disparo de un rifle automático, etc.
Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.
Ritual del Grillete Desenterrado (Rituales de Nivel Tres)
Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del
fantasma en el que está
interesado. Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de
vital importancia para el
fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los
poderes de la Senda del Sepulcro
con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una
cuerda, usándolo como una
especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.
Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres
horas, y para ello es
necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una
esquirla de una lápida o
una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta
piedra se convertirá en un
polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.
Toque Cadavérico (Ritual de Nivel Cuatro)
Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del
objetivo, el nigromante
convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la
muñeca pierde sus rasgos la
víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la
piel palidecerá. No se podrá
hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto
viviente. No hace falta decir
que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 dificultad a
todas las tiradas Sociales). Los
efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la
cera de la muñeca. Si ésta
llega a bullir el conjuro también se rompe.
Aferrar lo Fantasmal (Ritual de Nivel Cinco)
Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un
objeto del Inframundo, al
mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podrá haber algún
fantasma sencillo molesto
con el robo... Además, el objetivo tomado debe ser reemplazado por uno material
de masa equivalente. Si
no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia ectoplásmica.
Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año
aproximadamente. Solo las
cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los
fantasmas) pueden ser
recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca
fueron diseñados para
existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contacto con el plano de
los vivos.
Recopilado por:
Ashanak - Sociedad Occultae
ashanak@...
La Biblioteca de Cartago -
http://www.dragonmania.com/vampiro