Saludos,
Voy a aportar mi granito de arena.
Tanto lo que dicen Manuel como Lord Draco no solo suena logico, sino que es
lo que la mayoria de la gente suele recomendar. Hay un e-zine (en ingles)
llamado algo asi como "roleplaytips" que ha tratado mucho el tema de PNJ's y
sus motivaciones.
Personalmente creo que un buen sistema para dar maxima libertad a los
personajes es:
1.- Crear el escenario fisico, es decir, la ciudad, espacio-puerto o nave
espacial donde se va a desarrollar la accion. Si tienes claro como es el
marco de la aventura seras capaz de responder a cosas como donde comprar que
onjeto, donde desconectar los propulsores y demas. Esto te permite resolver
las acciones de los PJ's con el entorno fisico.
2.- Crear los principales PNJ's, no solo de la historia, sino aquellos que
puedan ser potencialmente importantes. Por ejemplo, si la accion transcurre
a bordo de un crucero espacial, aunque el capitan no este implicado
directamente en la historia deberias tener claro que tipo de personalidad
tiene. No me refiero a que detalles todas sus estadisticas de juego, sino a
su psicologia personal. Una buena ayuda es recurrir a arquetipos (p. ej.
tipica mentalidad de oficial prusiano de la primera o segunda guerra
mundial, ya sabes, el aleman tipico, cuadriculado y que cumple las
ordenanzas al pie de la letra) o personajes de peliculas (?recuerdas Sean
Conery en "la caza del octubre rojo"? ?recuerdas a su oponente en el otro
submarino sovietico? sus personalidades eran totalmente diferentes)
3.- Incorpora tu historia al escenario y planifica las reacciones mas
logicas. Por ejemplo, si hay un robo en una nave, el capitan pueda ordenar
una investigacion o registrar todos los camarotes (depende de que haya sido
robado o a quien)
4.- Piensa un par de historias que no tengan nada que ver con la trama
personal pero que afecten a personajes secundarios [Peligro: no dejes que
los personajes se embarquen en esa linea salvo que estes dispuesto a
improvisar todo el desarrollo de esa trama] [La idea es que sean historias
de relleno, igual que en un bar, aparte del PNJ con mayusculas que los PJ's
deben interrogar hay mucha mas gente, desde el barman hasta la chica que
canta en el escenario, en tu aventura, aparte de la historia principal que
forma la trama, los PJ's deberian de ver que al resto del mundo tambien le
ocurren cosas, desde perder su reloj, romper un jarron o discutir por un
resultado deportivo]
5.- Prepara una tabla con nombres y descripciones fisicas. Si los PJ's
deciden ir a hablar con el encargado de limpiar las letrinas y no lo tenias
previsto, vas a tu lista, seleccionas un nombre, una descripcion y ya tienes
un PNJ's figurante indistinguible, "a priori", de uno importante y preparado
de antemano. (Evidentemente una lista con descripciones psicologicas tambien
seria util en ciertos casos)
6.- Cuentale toda la historia con todo su desarrollo, personajes y
motivaciones incluidos a alguien que no vaya a jugar y que no sepa de que va
la cosa. Te puede dar una opinion "desde fuera". Inconscientemente cuando
crear una aventura tiendes a rellenar los huecos sin darte cuenta o pasar
por alto detalles importantes.
Vaya, yo tambien me he extendido algo, espero que sirva de algo, al menos.
"Avanti, sempre avanti" (Anónimo)
Benigno
-----Original Message-----
From: Draco [mailto:lorddraco@...]
Sent: vrijdag 6 februari 2004 15:17
To: Exo@yahoogroups.com
Subject: Re: [Exo] como escribir una aventura?
Buenas, al igual q Manuel no suelo participar demasiado, pero esto parece
interesante. Cada master o narrador tiene su propio estilo y forma, y opino
lo mismo q Manuel sobre hacer una linea temporal, etc...
Añado un par de cosas de cosecha propia que uso cuando monto mis partidas:
-Como dijo Manuel, crea un trasfondo para los pnjs, pero aparte enlaza unos
con otros, especifica que es lo que hace que se lleven entre si bien o mal,
que planes tienen en comun, esas cosas.
-A mi me ayuda crear lo que es el contexto de la historia, ejemplo de ello,
si la trama es sobre el robo de un objeto en una nave espacial, dispon que
es ese objeto, para que lo quieren usar, si el viaje es oficial con grandes
escoltas o en una nave pirata. Asi tambien debes de poner quienes son los
interesados y el porque. Esto de hacer la historia es debido a lo que has
dicho, si haces una trama con escenas, tienes dos problemas: el primero,
sera lineal y el segundo, no puedes crear escenas para todas las
situaciones, algo siempre se escapa.
Con esto quiero decirte que cuando tus jugadores pregunten si pueden ir a
tal bar, a intentar comprar a uno de los pilotos de la nave que lleva el
objeto, o deseen entrar con cazas a disparar a mansalva, solo tendras q
mirar la historia q tienes hecha.
Luego, finalmente, piensa un par de consecuencias, a grandes rasgos. Por
ejemplo, si consiguen robar el objeto, q pasara, y si no lo consiguen, q
pasaria. Luego puedes ser mas concreto, si han armado buya, tal vez puedas
preparar una partida de como escapan de la ley, etc...
Creo q me he extendido demasiado xD, cosa que suele pasarme, si deseas algo
mas o tienes alguna pregunta, no dudes en decirmelo ^^.
Sin mas, un saludo
LordDraco.
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