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como escribir una aventura?   Lista de mensajes  
Responder | Reenviar Mensaje #7792 de 12741 |
Re: [Exo] como escribir una aventura?

Con fecha viernes, 06 de febrero de 2004, 11:47:10, adrasta escribió:

a> El caso es que se la estoy haciendo a mis jugadores, y tengo
a> alguanas notas hechas, pero a la hora de hacerla mas seria y para
a> que todo el mundo la pueda entender me cuesta mucho y no se como
a> hacerlo y por mas que me fijo en las aventuras hechas que hay por
a> ahí, no acabo de hacerlo bien y creo que si alguien la leyera no se
a> enteraria de la vaina.

a> Además cuando la paso, la veo deamasiado lineal y no me gusta,
a> quiero que sea abierta en plan de que reaccione en muchas ocasiones
a> a las decisiones de los jugadores y que depende de lo que hagan
a> pase unas cosas u otras y claro me armo un cacao mental que al
a> final no hay por donde cogerla.

a> Que me recomendais? como podria hacerla que fuera más sencilla?

Te voy a comentar el proceso que yo uso y te voy a pasar algunos
esquemas. Cuando yo escribo tiendo a empezar por un monton de ideas en
plan esbozos, como trozos del bicho. Luego creo el esqueleto y voy
poniendo cada trozo en su sitio, como un puzzle. Luego voy rellenando
con musculos, organos y demas. Por ultimo le doy los retoques de color
de la piel, dientes y demas... Seguro que esto no te dice nada,
demasiado figurativo, vamos a la partida:

- Normalmente lo primero es la idea: la tramas, las subtramas y la
ambientacion. Sin eso no hay partida.
- La trama: es la idea principal en la que se centra la partida, puede
ser una investigacion, una competicion (puede ser una carrera, un
juicio, algo asi), un rescate, cumplir unos objetivos... La cosa es
tener claro que se quiere hacer en la partida, que es lo principal,
para luego añadirle el resto. Cual es la trama principal del juego?
Rescatar a alguien? Descubrir algo? Matar a un gran bicho?
- Las subtramas: normalmente tienen que ver con los personajes y
pueden tener que ver o no con la trama principal, aunque deberian
estar relacionadas con la ambientacion. A lo mejor al mundo que van a
investigar hay un fuerte trafico de drogas o alguien que busca a
alguno de los PJs por una deuda pasada. Son las tipicas ideas
peregrinas que se nos ocurren y que suelen ser motivadas por nuestros
PJs o los PNJs importantes de la historia.
- Ambientacion: Donde, cuando y como va estar situada la partida. Una
investigacion en la zona rica de Vettera antes de las elecciones a
alcalde no tendrá el mismo ambiente que una en el espacio en plena
batalla. Depende mucho del aire que le queramos dar a la partida.

Las localizaciones y los PNJs deberán contribuir a crear la
ambientación, a mantener las subtramos (y o resolverlas) y aportar
ayudas u obstaculos a la trama principal.

Hasta aqui tenemos una idea de lo que queremos hacer, que supongo que
es a lo que te refieres con las ideas que tienes anotadas y que no
sabe como hilar. Vamos a intentarlo.

Primer paso: hacer el puzzle, requiere darle cierto orden al caos.

El primer paso para crear una partida es pasar de la partida ;)
Olvidar todas esas ideas que tenemos para ella e ir a la base del
meollo, todo el mundo tiene una forma de hacer partidas, su propio
esquema. Te paso el que solemos usar para las partidas del Compler,
aunque ya te digo que es algo personal, con el tiempo y dependiendo de
cada partida iras modificandolo hasta personalizarlo, para sentirte
más cómodo o encontrarlo más útil. Primero tienes que hacer la partida
para tí y luego para los demás.

- Antecedentes: Como se ha llegado hasta aqui. Suele ser una
explicacion de la trama principal y de las subtramas. Esto es una
especie de resumen para poner al Director en situacion y orientarlo
antes de lidiar con los PJs. Es dificil explicarle a alguien el
comienzo de la partida sino lo tienes claro tu, esta parte aporta
parte de la informacion que tendran los PJs ampliada para que el DJ
sepa explicarles esa informacion previa.
- Introducir a los PJs: Esta es la fase de calentamiento, aquí se les
recuerda a los PJs donde estaban y se les dirige hacia la salida de la
partida. Más adelante añadiremos a esta parte un poco mas de cuestion
generica para adaptar otros PJs que no sean los pensados para la
partida.
- Salida: La partida se puede ordenar respecto al tiempo o al espacio,
es decir por sucesos o por escenarios. Si se hace en el primer caso
hay que tener en cuenta que pasa en ese momento en todos los sitios,
si se hace respecto al espacio hay que tener en cuenta que puede pasar
en ese sitio a lo largo del tiempo. Normalmente ambas van
relacionadas. Normalmente al diseñar la partida para nosotros intuivos
lo que van a hacer nuestros PJs (que conocemos) y es facil que
contemplemos pocas opciones, luego ampliaremos el espectro al hacerla
más generica. Por ahora necesitamos una guia para saber como se va
desarrollando la trama, donde estan los personajes y que hacen en cada
momento.
- Pistas: En cada apartado puede haber pistas o ayudas para que los
PJs completen su avance en la trama principal o en las subtramas.
Estas pistas pueden requerir superar acciones de una determinada
dificultad o interactuar con personajes o el entorno de una manera
especifica. Lo ideal es no poner grandes carteles con flechas ni
esconder las cosas demasiado, habra pistas mas utiles o menos y mas o
menos obvias, pero siempre hay que intentar que tengan un hilo del que
tirar.
- Obstaculos: Los obstaculos son los impedimentos a su avance. Tambien
pueden estar en cualquier sitio y pueden tomar muchas formas. Desde
pistas falsas hasta enemigos que los quieren apartar del camino.
Tambien es buena idea que los haya de distintos grados de dificultad,
ademas hasta un muro es un buen obstaculo. A veces las pistas vienen
mezcladas con el obstaculo como por ejemplo sacar informacion de un
ordenador con clave.
- Cursos de acción: Lo ideal es que no haya una unica forma de
resolver la trama. Esto se consigue principalmente teniendo muy claro
el escenario donde se desarrolla y los personajes involucrados. Esto
no quiere decir que tengamos el mundo diseñado en 3D con todos los
colores, sino que lo tengamos claro y sepamos resolver cualquier duda
que se nos plantee, es parte de la base de improvisar. Al escribir
esto para otras personas debemos darles los datos justos para que
puedan tener eso en su cabeza muy claro.
- Climax: En una partida tiene que haber al menos un climax aunque
puede haber varios. En una investigacion el climax es el descubrir al
culpable (o la pista que demuestra la inocencia) pero puede haber
varias pistas previas que nos conducen a esta que tendran sus
miniclimax. En otras misiones de rescate o de enfrentamiento el climax
está en el encuentro con el objetivo final. Por cierto, una partida
puede ser de investigacion y rescate o de competencia y rescate, por
ejemplo.
Aqui debemos atesorar una serie de ideas y trucos para hacer que este
encuentro sea tan grandioso o decepcionante como queremos que sea,
para que tenga un sabor unico y de la marca a la partida.
- PNJs: Debemos definir los personajes, algunos serán meros números
que pondrán a prueba las habilidades de los PJs y otros tendran un
papel importante y deberan parecer de carne y hueso. Estos ultimos
pueden necesitar una descripcion y una personalidad, ademas de algunas
estadisticas e incluso una breve historia. Con apuntarla incluso una
serie de adjetivos bien colocados sirven, la cosa es hacerlos muy
reconocibles.
- Planos y/o mapas: Puede que necesitemos guias sobre todo en el caso
que la partida se base en espacio muy limitados y con caracteristicas
muy concretas e incluso esos planos pueden aportar pistas o ayudar al
DJ a acordarse donde estan situados las pistas y/o obstaculos.

Otros consejos:
- Puede que sea interesante pensar en que puntos se puede parar la
partida o cuanto va a durar. Esto será importante sobretodo a la hora
de convertirla en una partida para los demas, para el que la lea se
haga una idea de lo que va a durar.
- Calcular cuantos jugadores van a jugar tambien puede ser importante
para dosificar los obstaculos o enemigos y hacerla mas facil o
dificil.
- Yo suelo resumir en una hoja de papel los datos importantes, las
pistas y los obstaculos para que no se me olviden. Si depende del
tiempo me hago un pequeño horario-calendario con lo que va a pasar en
cada momento y voy anotando lo que los PJs hacen. Si depende del
espacio hago reseña pequeñas de los escenarios para consultarlas cada
vez que pasan por ellos.
- Tener los PNJs a mano siempre es util, tener un resumen en un par de
puntos de como es para interpretarlo hace mucho mas facil la partida.
- Lo que hacen algo real son los detalles, intenta meter detalles que
den vida a escenarios y personajes aunque sean inutiles, el unico
peligro es que en algunos casos los PJs les encontraran utilidad ;)

Despues de todo esto tendras una aventura escrita y unas notas para
dirigirla tu. Cuando lo hagas hecho te daras cuenta que cosas no has
tenido en cuenta y que te sobran. Antetodo, una cosa en cuenta:
"Porque algo esté escrito no tiene que suceder" la partida es siempre
una guia, no hay nada mas frustrante tanto para PJs como para el DJ de
intentar convertir una partida en una novela previa, redirigiendo sus
acciones y modificando los resultados. La aventura tiene que ser lo
que jueguen, lo que has escrito es solo una guia.

Despues de eso seguro que estas mas cerca de convertir la partida en
algo más generico que se adapte a otros grupos y contemple mas tipos
de cursos de accion, aunque tu grupo sea muy diplomatico puede que
haya otro mas belicista, debes tener esas cosas en cuenta y evitar que
la partida se desequilibre por esos cambios.

Yo normalmente aprovecho si tengo a alguien que no esta involucrado en
la partida o ya la ha jugado para pasarle mis notas y pedirle su
opinion para tener otro punto de vista, tu tienes listas donde poder
hacerlo... No te cortes.

Espero que todo este rollo te haya servido de algo. Yo lo hago asi.

Delfar

------------------------
David M. Cabal Ines
dasombra@...
www.edsombra.com
------------------------




Vie, 6 de Feb, 2004 4:46 pm

delfarexo
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Hace algún tiempo que estoy creando una aventura, o bueno adaptando, la idea me vino con un juego de la Xbox que se llama HAlo y que tiene una historia muy...
adrasta
adrasta2001
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6 de Feb, 2004
10:48 am

... Holas, Soy un lector habitual de la lista, aunque no suelo participar, pero ahora me he animao, que no sirva de precedente. Pues bueno, lo que se me ocurre...
Manuel Mª Mazo Vega
mazodwalin
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6 de Feb, 2004
11:42 am

Buenas, al igual q Manuel no suelo participar demasiado, pero esto parece interesante. Cada master o narrador tiene su propio estilo y forma, y opino lo mismo...
Draco
lorddraco_1980
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6 de Feb, 2004
2:18 pm

Saludos, Voy a aportar mi granito de arena. Tanto lo que dicen Manuel como Lord Draco no solo suena logico, sino que es lo que la mayoria de la gente suele...
Megido, Benigno
Benigno.Megido@...
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6 de Feb, 2004
2:56 pm

Con fecha viernes, 06 de febrero de 2004, 11:47:10, adrasta escribió: a> El caso es que se la estoy haciendo a mis jugadores, y tengo a> alguanas notas...
David M. Cabal Iné...
delfarexo
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6 de Feb, 2004
4:51 pm

Holas... En un reportajillo de El Mundo del domingo pasado hablaban de un chaval español, que ha estudiado en EEUU, y que tras una tesis de como enviar peña...
Francesc Almacelles
fjalmalleida
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7 de Feb, 2004
11:36 am

Saludos. ... alli, y se comenta que se ... habitable en forma de aro ... consigue una gravedad similar ... Por cierto, 1 rpm = 1 revolucion/minuto = 2*pi/60...
Javier Vijande
javier_vijande
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9 de Feb, 2004
3:00 pm

Holas... ... Me das dolor de cabeza, chico. Me lo explique en vivo y en directo, al lado de una pinta. ... "Una profecia se cumple siempre; cuando no, es una...
Francesc Almacelles
fjalmalleida
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9 de Feb, 2004
5:26 pm

Saludos. ... Si es que..... les quitas los dibujos a los libros y ya no hay manera.... :) Seguro que se lo explico a la pequeñaja y ella si me entiende. :) ...
Javier Vijande
javier_vijande
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10 de Feb, 2004
8:01 am
Avanzado

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