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Re: El rol y la sociedad (II) ---> Respuesta LARGA   Lista de mensajes  
Responder | Reenviar Mensaje #32201 de 42108 |

Bueno, aunque no suelo participar en la lista (hace meses que no mando
ni un mensaje), me gusta ver a alguien que intenta hacercarse con la mente
abierta a uno de mis hobbies favoritos.
Veras que estoy en desacuerdo con algunas de las coclusiones que has
sacado (de hecho con muchas de ellas), porque creo que estan un poco
preconcebidas, al comparar este tipo de juegos con algunos que ya conoces.
Leete algun manual que te recomienden o juega alguna partidita con gente no
muy freak (es verdad que este hobby los atrae ;-) y te aclarara muchas ideas
Espero que el rollazo que te meto a continuacion te sea util ;-)

Alberto.


>1) Casi todos habéis coincidido en comparar a los juegos de rol con
>una película o el teatro (dramatización y/o interpretación), aunque
>después decís que el guión no está del todo escrito. En una
>película, la trama está predefinida y los actores no tienen casi
>márgen de libertad, por tanto a mi no me parece del todo exacto
>comparar el rol con una película.

Evidentemente que no, porque no es una pelicula, pero ayuda a
comprenderlo.
A ver, imaginate una pelicula en la que no se pudieran repetir las tomas
y en la que los actores, aunque se supone que hay un guion mas o menos
definido pueden inprovisar lo que hacen sus personajes, aunque no sea lo que
hay escrito por el guionista.
Ejemplo: en "La comunidad del Anillo" el actor que interpreta al Mago
Gandalf decide que realmente Saruman tiene razon, que si no puedes con tu
enemigo, es mejor unirse a el, y pasandose por el forro lo que se supone que
deberia hacer, se alia con el para ayudar a Sauron a conquistar la Tierra
Media. En este punto el guionista se tira de los pelos y le toca improvisar
un nuevo desarrollo de su guion (o suspender el rodaje para la semana que
viene, mientras escribe nuevas escenas ;-). Te recuerdo que en esta
"pelicula" no se pueden repetir las tomas asi que Gandadlf se queda aliado
con Saruman. Bueno, la verdad es que en mas de una ocasion el "director de
juego" diria algo asi como -coño tio, no me jodas y haz lo que sabes que
creia que ibas a hecer, que si no me jodes toda la historia-
Tambien es importante recordar que estas "peliculas" se ruedan sin
extras, asi que cuando Aragon se cae al rio, podria haberse matado contra
las piedras del fondo (para eso estan la tiradas de dados, para que exista
siempre un factor de incertidunbre), asi que se habrian quedado sin ningun
heredero al trono de Isildur



>2) Luego está el asunto de la libertad en el juego. Entre vosotros
>hay partidarios de una libertad de acción total y hay otros que
>piensan en una especie de libertad "con límites". Según tengo
>entendido, las partidas se crean con una trama más o menos lineal, y
>las decisiones que toman los jugadores se limitan a concretarla, en
>ese sentido a los jugadores no se les echa al monte y a correr, son
>más o menos dirigidos de forma sutil por el árbitro, más que nada
>porque (me parece e mí) que la absoluta libertad no sería
>controlable y el juego se convertiría en anarquía total. A lo mejor
>estoy siendo un hereje, pero esta manera de actuar se parece un poco
>a los desarrollos de los videojuegos (¿?).

No, no creo que se parezca absoluto al desarrollo de un videojuego.
Puestos a hecer analogia poco validas, seria mas parecido a una gincana (una
de estas actividades campestres con tirolinas, escalada, rastreo, vadear
rios y ese tipo de cosas), en la aunque los obstaculos estrian situados mas
o menos en orden, los participantes podrian superarlos de cualquier forma
que se les ocurriera (evidentemente no te van a salir un par de alas para
que no tengas que escalar, pero podrias elegir dar un rodeo a ver si
encuentras un camino que lleve al mismo sitio sin necesidad de trepar; o
buscar un puente para cruzar el rio sin necesidad de nadar).
De todas formas ya te digo que no es una analogia muy correcta que
digamos.
De hecho yo he visto directores de juego que quieren que todo sea
absolutamente lineal y que en cuanto sus jugadores se desvian de su idea,
todo son pegas para que no lo hagan (tiradas de dados de dificultades
absurdas; todos los demas caminos llenos de enemigos, que no tienen nada
mejor que hacer durante semanas que esperar a jugadores decarriados para
masacrarlos ;-). Este tipo de director de juego no deberia dirigir partidas
nunca, la verdad (bueno, con la salvedad de algunos genios, que aunque te
lleven de la mano, escriben historias tan buenas que da gusto que te las
esten contando, mas que participando tu en ellas, pero no suele darse el
caso)
Otros son el caso opuesto, tienen una idea muy vaga de lo que quieren
que vaya la partida, dan una descripcion inicial a los jugadores, y dejan
que estos hagan lo que les apartezca, y segun sus acciones va improvisndo la
historia sobre la marcha. Es muy dificil tener tal capacidad de
improvisacion sin caer en el ridiculo, pero algunos lo consiguen :-)
Lo mas habitual es el punto intermedio, el director escribe una historia
a la que se amoldan los jugadores, y estos intentan hacer lo que se
esperaria de sus personajes (un campesino no actuaria igual que un samurai,
un juglar medieval, o el agente 007). Pero a su vez el director tiene que
ser flexible con las decisones de los personajes, y si estos deciden cambiar
el curso de la historia, deberia adaptarla a las nuevas circunstancias.



>3) En cuanto al papel (o mejor, los objetivos) de los jugadores,
>creo que no formulé bién la pregunta. Está claro que la finalidad de
>cualquier juego es la diversión, pero yo me refería a otra cosa. En
>el baloncesto, el objetivo es introducir la pelota en la canasta, en
>el parchís llevar todas tus fichas a la meta, etc, la competición
>surge cuando varios jugadores tienen el mismo objetivo y hay que ver
>quién lo logra antes/mejor. Por vuestros mensajes he podido entender
>que el objetivo del rol es solucionar la trama que propone el
>árbitro, en este caso el objetivo es común y por eso no hay
>competencia directa, o lo que es lo mismo, si se gana o pierde, pero
>todos por igual. También he podido leer que cada personaje mejora
>con el tiempo, este podría ser un objetivo individual, y aquí si
>habría una competición disimulada entre los jugadores, para ver cual
>personaje llega a ser más importante en cuanto a poder.

De nuevo no estoy de acuerdo contigo. Estas confundiendo actitudes
personales con objetivos del juego.
En un juego de rol no hay perdedores o ganadores, simplemente puedes
tener exito en lo que intentas o puedes fracasar.

El objetivo a largo plazo no es ser mejor que los demas, sino ver como
se desarrolla tu personaje a lo lasgo de las historias: ¿hizo amigos o
enemigos? ¿su señor le recompenso con titulos o tierras o le exilio por
traidor? ¿recupero la espada Excalibur o perdio hasta la armadura apostando
en una taberna?.
Ademas de otras cambios mas cuantificables: ¿los numeros de su hoja de
personaje en los que se indican su habilidad con la espada aumentaron o
disminuyeron? ¿Aumento su fuerza despues de muchos combates o le cortaron la
mano de un hachazo y ahora tiene que aprender a pelear con la izquierda casi
desde cero?

En cuanto a los objetivos a corto plazo, si la mision de los jugadores
era lanzar el Anillo Unico al fuego del Monte del Destino, obiamente tendran
exito si logran destruirlo y fracasaran si el Sauron consigue arrebatarselo.
Ademas lo que haya pasado mientras hara que se sientan mas o menos
satisfechos con el resultado final, si de 5 jugadores 3 murieron en el
intento, sera una victoria agridulce, pero si todos los hobbits sobreviven
para ser aclamados como heroes y regresar finalmente a su hogar, la victoria
sera completa.

Otra cosa son las actitudes (mas o menos infantiles) que puedan tener
ocasionalmente los jugadores (vale, yo tambien me incluyo, ocasionalmente
;-) cuando se ponen a comparar a sus personajes a ver cual es el mas "guai"
Es como el anuncio de BMW: ¿Te gusta conducir? a mi si, me gusta, pero
me gustaria mas si lo hiciera con el Mercedes de mi amigo Fidel (que envidia
de coche) y no con mi Seat Ibiza.



>4) En cuanto a los objetivos del árbitro, uno de vosotros ha dicho
>que es la de proporcionar diversión a los jugadores mediante el
>diseño de la partida. ¿que pasa entonces si la partida no gusta? ¿se
>podría decir que ha perdido? En cuanto a la diversidad de roles que
>representa, siguiendo con el punto uno, no creo que tenga que hacer
>una representación profunda de cada uno ¿será que sólo necesita dar
>unas directrices generales para conducir la trama prefijada a los
>jugadores?

Como ya te he dicho antes lo de ganar o perder no es muy exacto que
digamos, pero en el caso que nos ocupa, si la partida fuese un rollazo, y
los jugadoes se aburriesen, pues si, podria edcirse que el director a
fracasado estrepitosamente (a mi me ha pasado, y fastidia bastante ver a tus
jugadores bostezando ;-)

Los personajes secundarios que interpreta el director se perfilan mas o
menos segun la importancia del mismo: no describiras igual ni le daras la
misma importancia al Rey Arturo o a Merlin, que al chico que cuida los
caballo en el establo o al cocinero de palacio.



>5) ¿Qué información inicial tiene el jugador para la interpretación?
>Yo he visto algunas fichas y los parámetros son de dos tipos físicos
>y de competencias. Ninguno de estos rasgos tiene que ver con la
>interpretación, y además el único dato histórico en la mayoría de
>los juegos es la profesión. La profesión no definiría la
>interpretación, puesto que ante una misma situación no se puede
>decir a ciencia cierta como actua alguien por ser panadero o fraile,
>el ejemplo del mendigo es claro, ahi se está creando un
>estereotipo, "los mendigos no saben comer con cubiertos", no es
>interpretación, es como si decís que "un albañil no se compraría un
>Mercedes".

A ver... de un caballero arturico o de un Jedi esperarias que siguiera
un codigo, no hace falta que se le diga al jugador, el ya sabe quien es su
personaje, lo ha creado el.
Si creases una geisha, sabrias que no se comportara igual que un samurai
en la misma situacion.
Esto no suele indicarse porque ya lo saben el jugador y el director.
Ademas los libros de los juegos (leete alguno, te ayudara a aclarar la
perspectiva) tienen capitulos (mas o menos densos) referentes a la
ambientacion historica y social, a las gentes que habitan el mundo en el que
ocurren las aventuras.
Por otra parte, muchas veces (no siempre, pero yo lo prefiero) cuando se
crea el personaje el jugador y el director pueden imaginar (y normalmente,
anotarlo al dorso, para que no se olvide) como ha sido la vida del jugador
hasta el momento en que se creo su hoja, porque es quien es, porque tiene
esa profesion y no otra, si tiene algun objetivo en la vida (un miserable
mato a su padre cuando el era niño, desde entonces lleva estudiando el arte
de la esgrima, para poder decirle el dia que lo encuantre"Hola, soy Iñigo
Montoya, tu mataste a mi padre. Preparate a morir")



>Bueno espero vuestros comentarios, y recordad que cuantos más opinen
>mejor, animáos es por una buena causa.

>Hasta pronto.





Vie, 1 de Oct, 2004 1:03 pm

alberto_gil_...
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Bueno, aunque no suelo participar en la lista (hace meses que no mando ni un mensaje), me gusta ver a alguien que intenta hacercarse con la mente abierta a uno...
alberto
alberto_gil_...
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1 de Oct, 2004
1:04 pm

... lineal, y ... en ... son ... mejor ... poco ... videojuego. Permitidme una leve puntualización... 1º: ¿Todos los videojuegos tienen el mismo desarrollo?...
Antonio
ant_roda
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3 de Oct, 2004
9:05 pm
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