Aquí os envío un enlace donde podeis indagar entre todos los cambios que promete
esta nueva versión que, sin duda, parece acercarse a la conocida de JOC o RQ3.
http://www.setbb.com/orcoforo/viewtopic.php?p=6772&mforum=orcoforo#6772
Es mi foro, no os asustéis.
Por cierto, invito a todo el que no lo conozca a echarle un vistazo ;) por si
alguien también quiere comentar algo ahí.
Algo tenía pensado para eso, pero no me acuerdo.
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, Kenrae <kenrae@...> escribió:
>
> > RE: [RQ][G] Mi hechicera quiere un familiar chamán
> > Enviado por: "gilen1977" gilen1977@... gilen1977
> >
> > Hace muchos años, RQ3 el jugador que jugaba con un aprendiz de hechicero
consiguió que le sobreviviera uno, y tras un saqueo a idílico van..(Halcyon)
pues como que se hizo muy poderoso.
> >
> > Uno de sus "intentos" que creo que no iba en serio era el de duplicar su
int, o más. No recuerdo muy bien en que consistía, me suena que lo que hacía era
quedarse con INT-fija, convertirse en familiar de un hechicero/espíritu de
conjuro... lo que sea pertinente, ese hechicero debe
> > estar controlado, así que debe ser forzado a que al convertirlo en familiar
le transfiera un toda su int, o casi. Después la idea es que recuperara la
INT-no-fija
> >
> > Era un plan arriesgado.
>
> Y tan arriesgado. Como que cuando un ser deja de ser familiar va
> perdiendo las características adquiridas con el paso del tiempo de
> forma bastante rápida.
>
> Saludos,
> Kenrae
>
> RE: [RQ][G] Mi hechicera quiere un familiar chamán
> Enviado por: "gilen1977" gilen1977@... gilen1977
>
> Hace muchos años, RQ3 el jugador que jugaba con un aprendiz de hechicero
consiguió que le sobreviviera uno, y tras un saqueo a idílico van..(Halcyon)
pues como que se hizo muy poderoso.
>
> Uno de sus "intentos" que creo que no iba en serio era el de duplicar su int,
o más. No recuerdo muy bien en que consistía, me suena que lo que hacía era
quedarse con INT-fija, convertirse en familiar de un hechicero/espíritu de
conjuro... lo que sea pertinente, ese hechicero debe
> estar controlado, así que debe ser forzado a que al convertirlo en familiar le
transfiera un toda su int, o casi. Después la idea es que recuperara la
INT-no-fija
>
> Era un plan arriesgado.
Y tan arriesgado. Como que cuando un ser deja de ser familiar va
perdiendo las características adquiridas con el paso del tiempo de
forma bastante rápida.
Saludos,
Kenrae
Hace muchos años, RQ3 el jugador que jugaba con un aprendiz de hechicero
consiguió que le sobreviviera uno, y tras un saqueo a idílico van..(Halcyon)
pues como que se hizo muy poderoso.
Uno de sus "intentos" que creo que no iba en serio era el de duplicar su int, o
más. No recuerdo muy bien en que consistía, me suena que lo que hacía era
quedarse con INT-fija, convertirse en familiar de un hechicero/espíritu de
conjuro... lo que sea pertinente, ese hechicero debe estar controlado, así que
debe ser forzado a que al convertirlo en familiar le transfiera un toda su int,
o casi. Después la idea es que recuperara la INT-no-fija
Era un plan arriesgado.
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "Miguel" <miguel@...> escribió:
>
> Güenaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaasssss
>
> Pues a riesgo de ser aguafiestas, (y siempre según la descripción del
> conjuro) si le lanzas un "Fijar INT" a un shamán, lo que consigues es que el
> Fetch tome posesión DOMINANTE del cuerpo, reemplazando la INT y la PER del
> shamán con las suyas propias. Básicamente, la contrapartida en el plano
> espiritual del shamán ve lo que ha pasado y toma posesión del cuerpo. Si se
> le lanza una segundo "Fijar INT", para fijar la del Fetch, no tiene ningún
> efecto.
>
> Si tienes a mano el "Dioses de Glorantha", échale un vistazo a la
> descripción del conjuro, tienes un párrafo entero dedicado a las
> consecuencias de lanzar el conjuro sobre un shamán.
>
> Un saludete lurkero
> Raziel
>
>
>
> > Mi grupo, algo Power Gamer he de avisar, han hecho lo que todo buen
> grupo de ese estilo desea, trastear con las reglas hasta buscar la
> munchkiaberración. ¡Y la han encontrado! ¿Cómo tener a un chamán como
> familiar?
> >
> > 1.- Contrátese a un grupo de praxianos para que secuestren al futuro
> familiar.
> > 2.- Págueseles para que le lancen un Fijar Inteligencia.
> > 3.- Rescátesele.
> > 4.- Cuidarlo un tiempecito, para que se haga "tu amigo". Si el chamán ya
> era tu amigo y lo has rescatado, algo que has ganado.
> > 5.- Usar el conjuro Crear Familiar INT con el chamán.
> >
> > Bueno, creo que era algo que tenía que compartir con vosotros. Como
> veis, es todo un mundo con el que experimentar.
> >
> > 'Un abrazo!
> >
>
Esa me gusta más, al menos están interactuando
con el entorno para conseguir objetivos políticos, no por poder propio, yo creo
que es positivo. También está bien, que siendo tan descabellado, les salga mal,
pero ya verás como la próxima vez son más pillos a la hora de actuar. J
Un saludo,
Ethaniel
De:GloranthaHispana@yahoogroups.com [mailto:GloranthaHispana@yahoogroups.com] En nombre de robert bayez Enviado el: lunes, 14 de diciembre
de 2009 21:23 Para:GloranthaHispana@yahoogroups.com Asunto: Re: [GloranthaHispana]
[RQ][G] Mi hechicera quiere un familiar chamán
me encanta que los jugadores tengan esas neuras!!!
qué os parece esta otra?:
mis pj´s van de viaje desde Sartar a Kralorela... y
al pasar por Pavis (por supuesto, todo "justificadísimo",
desde su punto de vista y acorde con sus roles) deciden iniciar abiertamente
una guerra civil en plena ciudad...
Deciden que tanta violencia latente tiene que
estallar por algún lado y piensan que ellos mismos serán el detonante.
Pretenden robar el uniforme lunar de alguna patrulla
de guardia, colarse en plan apisonadora en los templos afines al perseguido
orlanth y sus "secuaces bárbaros" y destruirlo todo en nombre de
las siete madres para armar la gorda...
... y se quedan tan panchos...
(por supuesto se les pasó rápido... por mucha
armadura que se pusieran con runas lunares jamás pasarían por
lunares...ilusos)
--- El dom, 13/12/09, Antonio <ant_roda@yahoo.es>
escribió:
me encanta que los jugadores tengan esas neuras!!!
qué os parece esta otra?:
mis pj´s van de viaje desde Sartar a Kralorela... y al pasar por Pavis (por supuesto, todo "justificadísimo", desde su punto de vista y acorde con sus roles) deciden iniciar abiertamente una guerra civil en plena ciudad...
Deciden que tanta violencia latente tiene que estallar por algún lado y piensan que ellos mismos serán el detonante.
Pretenden robar el uniforme lunar de alguna patrulla de guardia, colarse en plan apisonadora en los templos afines al perseguido orlanth y sus "secuaces bárbaros" y destruirlo todo en nombre de las siete madres para armar la gorda...
... y se quedan tan panchos...
(por supuesto se les pasó rápido... por mucha armadura que se pusieran con runas lunares jamás pasarían por
lunares...ilusos)
--- El dom, 13/12/09, Antonio <ant_roda@...> escribió:
De: Antonio <ant_roda@...> Asunto: [GloranthaHispana] [RQ][G] Mi hechicera quiere un familiar chamán Para: GloranthaHispana@yahoogroups.com Fecha: domingo, 13 de diciembre, 2009 23:39
Hola a tod@s:
Salgo de mi lurkistado para contaros una conversación de mi mesa de juego de ayer. Os pongo en antecedentes.
Estoy dirigiendo una campaña en la que los jugadores actuales son dos lunares, una hechicera atea, un chamán Telmori, un elfo algo psicópata y un semigigante (raza de mi invención, para quien quiera saber algo más que busque el archivo que anda por ahí). Están jugando en el Paso del Dragón, pero por una cuestión de trama han decidido ir a Pavis.
Mi grupo, algo Power Gamer he de avisar, han hecho lo que todo buen grupo de ese estilo desea, trastear con las reglas hasta buscar la munchkiaberració n. ¡Y la han encontrado! ¿Cómo tener a un chamán como familiar?
1.- Contrátese a un grupo de praxianos para que secuestren al futuro familiar.
2.- Págueseles para que le lancen un Fijar Inteligencia.
3.- Rescátesele.
4.- Cuidarlo un tiempecito, para que se haga "tu amigo". Si el chamán ya era tu amigo y lo has rescatado, algo que has ganado.
5.- Usar el conjuro Crear Familiar INT con el chamán.
Bueno, creo que era algo que tenía que compartir con vosotros. Como veis, es todo un mundo con el que experimentar.
Y obviamente, lo que debes hacer ahora no es decirles a tus jugadores que no se
puede hacer... sino dejarles que lo intenten y que vean cómo el Fetch del chamán
toma posesión dominante del cuerpo y ataca a los jugadores. Así lo mismo se
aprenden las reglas mejor para la próxima vez ;).
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "Miguel" <miguel@...> escribió:
>
> Güenaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaasssss
>
> Pues a riesgo de ser aguafiestas, (y siempre según la descripción del
> conjuro) si le lanzas un "Fijar INT" a un shamán, lo que consigues es que el
> Fetch tome posesión DOMINANTE del cuerpo, reemplazando la INT y la PER del
> shamán con las suyas propias. Básicamente, la contrapartida en el plano
> espiritual del shamán ve lo que ha pasado y toma posesión del cuerpo. Si se
> le lanza una segundo "Fijar INT", para fijar la del Fetch, no tiene ningún
> efecto.
>
> Si tienes a mano el "Dioses de Glorantha", échale un vistazo a la
> descripción del conjuro, tienes un párrafo entero dedicado a las
> consecuencias de lanzar el conjuro sobre un shamán.
>
> Un saludete lurkero
> Raziel
>
>
>
> > Mi grupo, algo Power Gamer he de avisar, han hecho lo que todo buen
> grupo de ese estilo desea, trastear con las reglas hasta buscar la
> munchkiaberración. ¡Y la han encontrado! ¿Cómo tener a un chamán como
> familiar?
> >
> > 1.- Contrátese a un grupo de praxianos para que secuestren al futuro
> familiar.
> > 2.- Págueseles para que le lancen un Fijar Inteligencia.
> > 3.- Rescátesele.
> > 4.- Cuidarlo un tiempecito, para que se haga "tu amigo". Si el chamán ya
> era tu amigo y lo has rescatado, algo que has ganado.
> > 5.- Usar el conjuro Crear Familiar INT con el chamán.
> >
> > Bueno, creo que era algo que tenía que compartir con vosotros. Como
> veis, es todo un mundo con el que experimentar.
> >
> > 'Un abrazo!
> >
>
Güenaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaasssss
Pues a riesgo de ser aguafiestas, (y siempre según la descripción del
conjuro) si le lanzas un "Fijar INT" a un shamán, lo que consigues es que el
Fetch tome posesión DOMINANTE del cuerpo, reemplazando la INT y la PER del
shamán con las suyas propias. Básicamente, la contrapartida en el plano
espiritual del shamán ve lo que ha pasado y toma posesión del cuerpo. Si se
le lanza una segundo "Fijar INT", para fijar la del Fetch, no tiene ningún
efecto.
Si tienes a mano el "Dioses de Glorantha", échale un vistazo a la
descripción del conjuro, tienes un párrafo entero dedicado a las
consecuencias de lanzar el conjuro sobre un shamán.
Un saludete lurkero
Raziel
> Mi grupo, algo Power Gamer he de avisar, han hecho lo que todo buen
grupo de ese estilo desea, trastear con las reglas hasta buscar la
munchkiaberración. ¡Y la han encontrado! ¿Cómo tener a un chamán como
familiar?
>
> 1.- Contrátese a un grupo de praxianos para que secuestren al futuro
familiar.
> 2.- Págueseles para que le lancen un Fijar Inteligencia.
> 3.- Rescátesele.
> 4.- Cuidarlo un tiempecito, para que se haga "tu amigo". Si el chamán ya
era tu amigo y lo has rescatado, algo que has ganado.
> 5.- Usar el conjuro Crear Familiar INT con el chamán.
>
> Bueno, creo que era algo que tenía que compartir con vosotros. Como
veis, es todo un mundo con el que experimentar.
>
> 'Un abrazo!
>
Te compadezco, RQompañero. Al mismo tiempo, te felicito por darles a tus
jugadores lo que quieren y hacerles felices, ya que en estos casos es fácil caer
en la tentación de ser dictador y decirles que no pueden hacerlo simplemente
porque es aberrante (y munchkinero en exceso).
Aun así, yo sería coherente y aplicaría consecuencias lógicas. Por ejemplo:
- El clan al que pertenecía el chamán intenta liberarlo.
- Los antepasados del chamán intentan liberarlo atacando el fetch desde el plano
espiritual.
- El hechicero adquiere poco a poco reputación de Aprendiz de Dios y, por tanto,
nadie se le acerca ni habla con él ni con el grupo. Grupos de distintas
religiones intentan eliminarlo.
- Futuros patrones prefieren contratar a otros grupos de aventureros antes que a
ellos.
- Los "malos" de la película, (p.ej. nigromantes, hechiceros maléficos,
religiones del Caos, iluminados del Imperio Lunar) intentan contactar con ellos
para proponerles alianzas o misiones maléficas (p.ej. arrasad este clan praxiano
que nos está molestando con sus iniciados del Toro Tempestuoso o arrasad este
templo de Chalana Arroy/Humakt que nos impide extender la enfermedad/zombies).
- ...
> Mi grupo, algo Power Gamer he de avisar, han hecho lo que todo buen grupo de
ese estilo desea, trastear con las reglas hasta buscar la munchkiaberración. ¡Y
la han encontrado! ¿Cómo tener a un chamán como familiar?
>
> 1.- Contrátese a un grupo de praxianos para que secuestren al futuro
familiar.
> 2.- Págueseles para que le lancen un Fijar Inteligencia.
> 3.- Rescátesele.
> 4.- Cuidarlo un tiempecito, para que se haga "tu amigo". Si el chamán ya era
tu amigo y lo has rescatado, algo que has ganado.
> 5.- Usar el conjuro Crear Familiar INT con el chamán.
>
> Bueno, creo que era algo que tenía que compartir con vosotros. Como veis, es
todo un mundo con el que experimentar.
>
> 'Un abrazo!
>
Aha!! os lo dije!!
> son dos lunares, una hechicera atea, un chamán Telmori,
> un elfo algo psicópata y un semigigante ...
(... entran en un bar y ... ;)
> ¿Cómo tener a un chamán como familiar?
Lo veis?! eso es lo que trae la iluminacion!! ;P
Si ya lo decia yo, ... estos lunares estan locos! ;)
Sueltale la correa a un jugador y te hara esas cosas,
si no pregunta al master del jugador que llevaba a
Delecti el Nigromante y su legion de familiares necrofagos ;P
Eso si, al final, consiguieron un grupo muy cohesionado xD
Hola a tod@s:
Salgo de mi lurkistado para contaros una conversación de mi mesa de juego de
ayer. Os pongo en antecedentes.
Estoy dirigiendo una campaña en la que los jugadores actuales son dos lunares,
una hechicera atea, un chamán Telmori, un elfo algo psicópata y un semigigante
(raza de mi invención, para quien quiera saber algo más que busque el archivo
que anda por ahí). Están jugando en el Paso del Dragón, pero por una cuestión de
trama han decidido ir a Pavis.
Mi grupo, algo Power Gamer he de avisar, han hecho lo que todo buen grupo de
ese estilo desea, trastear con las reglas hasta buscar la munchkiaberración. ¡Y
la han encontrado! ¿Cómo tener a un chamán como familiar?
1.- Contrátese a un grupo de praxianos para que secuestren al futuro familiar.
2.- Págueseles para que le lancen un Fijar Inteligencia.
3.- Rescátesele.
4.- Cuidarlo un tiempecito, para que se haga "tu amigo". Si el chamán ya era
tu amigo y lo has rescatado, algo que has ganado.
5.- Usar el conjuro Crear Familiar INT con el chamán.
Bueno, creo que era algo que tenía que compartir con vosotros. Como veis, es
todo un mundo con el que experimentar.
'Un abrazo!
Buenas
Yo creo que hiciste bien en saltarte las reglas XD
Peeeero si no quieres debes pensar que los rusos son de 10m, por ejemplo, ¿pero
que circustancias, seguramente imprevista por ambos bandos, han ocurrido para
que ahora se les considere en 16 (osea un -14), o si lo prefieres, qué ocurre
para que los carelianos tengan +14?
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "neldelx@..." <neldelx@...> escribió:
>
> Hola, Kenrae :-)
>
> > En mi opinión, el problema te lo estás buscando tú solito por ser
> > demasiado literal, en un juego que claramente te indica que no lo
> > seas.
>
> Sí, no te creas que sigo todas las reglas al pie de la letra. :-)
>
> El problema de jugar con el Mythic es que ese emulador de máster no te dice
cuál es el nivel de dificultad con qué te encuentras. Otros sí lo hacen. Pero
con el Mythic soy yo quien debe poner un valor a los obstáculos a que mi
personaje se enfrenta.
>
> Cuando vi que el HQ2 incluía el Ciclo éxito/fracaso pensé que sería un remedio
para este problema particular. Y por supuesto que soy consciente que es una
regla opcional y que el autor recomienda cómo usarla y cuándo ignorarla. Pero la
he utilizado en bastantes partidas, y no ha sido hasta esta situación concreta
que el Ciclo no ha funcionado de manera coherente.
> O sea, que el sistema funciona. Con excepciones, pero funciona.
>
> Y ahora piensa bien a cuántos JdR has tenido que meter mano para solventar una
situación que con las reglas puras y duras no se arreglaba de manera lógica.
>
> De hecho, en la explicación que di antes, se me olvidó comentar que, al darme
cuenta que poner un valor de dificultad con el Ciclo éxito/fracaso no me daba
una respuesta satisfactoria, quise utilizar otra regla del HQ2:
> Poner una dificultad según la escala "Muy baja, Baja, Moderada, Alta, Muy Alta
o Casi imposible".
>
> Supuse que el valor de oposición de un batallón de soldados rusos contra un
clan de nómadas sería de "Muy alto".
> (El valor de "Casi imposible" lo reservo para situaciones extremas).
> Según esa regla, la fórmula es "Dificultad base + 9". Al ser ésta la quinta
partida que jugaba con ese personaje, la dificultad base es 16. Así que una
"Resistencia Muy alta" sería de 5m1.
>
> Tampoco me cuadraba. Se trataba de un batallón ruso de soldados profesionales:
> Superiores en número, entrenamiento, equipo, motivación, experiencia y
situación estratégica, y que además contaban entre sus filas a unos guerreros de
un clan rival.
>
> Ni 16 (según el Ciclo), ni 5m1 (según la elección de la resistencia en una
escala). En mi opinión, ese rival debía tener un valor más alto.
> (Y eso que mi PJ no tiene ninguna habilidad de combate)
> Es por eso que volví a mi método casero.
>
> En ningún momento he dicho que el HQ2 sea un sistema fallido. En absoluto. Me
gusta y me colma.
> Sólo he comentado una situación concreta que me he encontrado, y he explicado
cómo la he solventado: Saltándome las reglas y siendo justo (aunque eso fuera en
perjuicio del PJ).
>
> Cuando hago de máster me gusta explicar el porqué de mis decisiones, para que
los jugadores vean la lógica narrativa, de la misma manera que en el combate
hago las tiradas delante suyo. Quiero ser justo y que todos vean el motor de la
historia. Así nadie se lleva a engaño y todos estamos jugando bajo los mismos
parámetros.
> Recuerdo una partida del Warhammer Fantasy en que un jugador quería hacer una
carnicería y yo quería un poco de misterio gótico. Nuestras "agendas" no
coincidían y la partida nos dejó descontentos a ambos.
>
> Si el máster, hablando sobre el porqué de sus decisiones y los valores de
dificultad, deja claro a los jugadores cuál es la lógica de la historia,
entonces todos estarán jugando la misma historia.
>
> Es por eso que, aunque una lectura literal de las reglas del HQ2 me diera una
dificultad beneficiosa para el PJ, yo consideraba que debía ser más alta.
> Y si debía saltarme las reglas para que así fuera, así lo haría.
> En estos mis dos correos he tratado de explicar el porqué y cómo lo hice.
>
> Y ahora si alguien ve otra manera de simular esa situación, estaré más que
encantado de leerle.
>
> Muchas gracias, Kenrae. Ya has visto que me salto las reglas cuando lo
considero conveniente. ;-)
> Nel
>
LAST TENTACLES NEWS POST
Volume 10, Number 4, December 2009
~~ S l u r p F o l k s ! ~~
Welcome to the Last Tentacles News Post, featuring all the
latest Tentacles news and views. Feel free to forward this
newsletter to friends, allies and sworn enemies.
~ T h a n k s f o r a l l t h e s e y e a r s ! ~
Dear Tentacles Tribe,
now the tears have dried and the sorrow transformend to happy
memories we, the Tentacles Team, want to thank you all for
the amazing and fun years you spent with us at Tentacles.
We are truly blessed by this experience that also changed
our lives. The best part was making many friends from
around the world.
To nourish the memories of this exceptional event we are
about to set up a Wiki that eventually will record all Tentacles
Conventions by year and what took place at them including
Guestbook entries. Also plannend is a site where we want to host
all the pictures and maybe videos.
If you have pictures, videos or stories to share, please write to:
fabian@...
We will post infos about all this on www.tentacles-convention.de
as soon as we have them.
Also, if you are interested in buying the Tentacles Omega
Grouppicture get in touch with me:
fabian@...
Again, thank you all! Have a tentacled embrace and read on.
~ A n d n o w ? S o m e t h i n g n e w ! ~
Many of you have heard rumors about a new Convention at
castle Stahleck. Be sure it will not have Tentacles.
If you believe that there was more to Tentacles
then the castle and a couple crates of beer you might want
to follow the Tentacles Team and the True Tentacles Spirit
to a new pasture and make different holiday arragments:
Operation Roompoth (Codename)
Holiday on Dice (Working Title)
2nd - 9th August 2010
Germany (Location still secret)
Since we are working on a new prototype of Convention
we post about it, for now, only on Twitter.
Read here:
http://twitter.com/tentaclescon
It has now a 85% chance of taking off and fly.
If you are interested write to:
fabian@...
Fabian
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "alyrodri" <alyrodri@...> escribió:
>
>
>
> --- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "despistado38" <ffvazquez9@>
escribió:
> >
> > Hola a todos,esta vez de una forma seria.Escribo esto por si alguien ha
pensado en lo mismo que yo últimamente y podemos compartir alguna idea. Tengo
por fortuna material de Dungeons & Dragons, algo que no pega para nada con
Glorantha, pero que me gustaría utilizar.El MRQ tampoco da pie a ello, por lo
que he pensado en BRP. De hecho, me he hecho con un suplemento de BRP, "Classic
Fantasy" para poder jugar con las reglas de los mundos de TSR con mi querido
pero pasado RQIII.
>
> Yo en su momento hice un tomo de reglas para jugar los forgotten realms con el
sistema de RQ III, pero algo tuneado a mi gusto. No se si sigue por ahí en los
archivos. Luego despues me he reditado ese tomo de reglas sacando fuera las
referencias a los forgotten realms y tuneándolo aún más. Lo hago más por gusto
que por otra cosa porque hace años que solo juego al rol en PC.
>
Has hecho muy bien,pero de todas formas te recomiendo el "Classic Fantasy" de
BRP. De todas formas,como buen friki de las reglas soy hasta excéntrico y me
gustaría incorporar shamanes y hechiceros de RQIII con los magos de D&D que el
"Classic Fantasy" elabora con bastante calidad.
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "despistado38" <ffvazquez9@...>
escribió:
>
> Hola a todos,esta vez de una forma seria.Escribo esto por si alguien ha
pensado en lo mismo que yo últimamente y podemos compartir alguna idea. Tengo
por fortuna material de Dungeons & Dragons, algo que no pega para nada con
Glorantha, pero que me gustaría utilizar.El MRQ tampoco da pie a ello, por lo
que he pensado en BRP. De hecho, me he hecho con un suplemento de BRP, "Classic
Fantasy" para poder jugar con las reglas de los mundos de TSR con mi querido
pero pasado RQIII.
Yo en su momento hice un tomo de reglas para jugar los forgotten realms con el
sistema de RQ III, pero algo tuneado a mi gusto. No se si sigue por ahí en los
archivos. Luego despues me he reditado ese tomo de reglas sacando fuera las
referencias a los forgotten realms y tuneándolo aún más. Lo hago más por gusto
que por otra cosa porque hace años que solo juego al rol en PC.
Hola a todos,esta vez de una forma seria.Escribo esto por si alguien ha pensado
en lo mismo que yo últimamente y podemos compartir alguna idea. Tengo por
fortuna material de Dungeons & Dragons, algo que no pega para nada con
Glorantha, pero que me gustaría utilizar.El MRQ tampoco da pie a ello, por lo
que he pensado en BRP. De hecho, me he hecho con un suplemento de BRP, "Classic
Fantasy" para poder jugar con las reglas de los mundos de TSR con mi querido
pero pasado RQIII.
Hasta ahí todo va bien. Pero BRP ha cambiado el sistema de magia de RQIII,y yo
le he cogido cariño a la "hechicería",la "magia espiritual", la "magia
divina",de RQIII.Con lo que me gustaría que se pudieran hacer
shamanes,hechiceros o sacerdotes al estilo de RQIII pero con las reglas de BRP.
Pero eso NO existe.No sé, por poner un ejemplo, cuantos conjuros de magia
espiritual asignar a un personaje sobrehumano, algo que con los nuevos sistemas
de magia sí se dice. La verdad es que si Chaosium ha hecho el gesto de reeditar
la magia de RQIII en BRP,luego,no te puedes hacer un personaje que la sepa al
empezar. Manda Huevos :-(
Esta es mi duda existencial y una pequeña frustración para la que admito
sugerencias. Pido disculpas a todos mis colisteros gloranthanos porque sé que
ahora lo de Heroquest está estupendo,MRQ va a sacar pronto una segunda
edición,con megacampañas en Glorantha, y me da un poco de apuro escribir esta
zozobrilla personal, pero bueno,no sólo de Glorantha vive el hombre y
últimamente ando con estas cuitas.Creo que hay gente que le mola BRP y a lo
mejor también piensan lo mismo. Disculpas a Alvaro Perez por no contestar sus
emails,andaba muy liado entonces.
Un afectuoso saludo.
Hola, Kenrae :-)
> En mi opinión, el problema te lo estás buscando tú solito por ser
> demasiado literal, en un juego que claramente te indica que no lo
> seas.
Sí, no te creas que sigo todas las reglas al pie de la letra. :-)
El problema de jugar con el Mythic es que ese emulador de máster no te dice cuál
es el nivel de dificultad con qué te encuentras. Otros sí lo hacen. Pero con el
Mythic soy yo quien debe poner un valor a los obstáculos a que mi personaje se
enfrenta.
Cuando vi que el HQ2 incluía el Ciclo éxito/fracaso pensé que sería un remedio
para este problema particular. Y por supuesto que soy consciente que es una
regla opcional y que el autor recomienda cómo usarla y cuándo ignorarla. Pero la
he utilizado en bastantes partidas, y no ha sido hasta esta situación concreta
que el Ciclo no ha funcionado de manera coherente.
O sea, que el sistema funciona. Con excepciones, pero funciona.
Y ahora piensa bien a cuántos JdR has tenido que meter mano para solventar una
situación que con las reglas puras y duras no se arreglaba de manera lógica.
De hecho, en la explicación que di antes, se me olvidó comentar que, al darme
cuenta que poner un valor de dificultad con el Ciclo éxito/fracaso no me daba
una respuesta satisfactoria, quise utilizar otra regla del HQ2:
Poner una dificultad según la escala "Muy baja, Baja, Moderada, Alta, Muy Alta o
Casi imposible".
Supuse que el valor de oposición de un batallón de soldados rusos contra un clan
de nómadas sería de "Muy alto".
(El valor de "Casi imposible" lo reservo para situaciones extremas).
Según esa regla, la fórmula es "Dificultad base + 9". Al ser ésta la quinta
partida que jugaba con ese personaje, la dificultad base es 16. Así que una
"Resistencia Muy alta" sería de 5m1.
Tampoco me cuadraba. Se trataba de un batallón ruso de soldados profesionales:
Superiores en número, entrenamiento, equipo, motivación, experiencia y situación
estratégica, y que además contaban entre sus filas a unos guerreros de un clan
rival.
Ni 16 (según el Ciclo), ni 5m1 (según la elección de la resistencia en una
escala). En mi opinión, ese rival debía tener un valor más alto.
(Y eso que mi PJ no tiene ninguna habilidad de combate)
Es por eso que volví a mi método casero.
En ningún momento he dicho que el HQ2 sea un sistema fallido. En absoluto. Me
gusta y me colma.
Sólo he comentado una situación concreta que me he encontrado, y he explicado
cómo la he solventado: Saltándome las reglas y siendo justo (aunque eso fuera en
perjuicio del PJ).
Cuando hago de máster me gusta explicar el porqué de mis decisiones, para que
los jugadores vean la lógica narrativa, de la misma manera que en el combate
hago las tiradas delante suyo. Quiero ser justo y que todos vean el motor de la
historia. Así nadie se lleva a engaño y todos estamos jugando bajo los mismos
parámetros.
Recuerdo una partida del Warhammer Fantasy en que un jugador quería hacer una
carnicería y yo quería un poco de misterio gótico. Nuestras "agendas" no
coincidían y la partida nos dejó descontentos a ambos.
Si el máster, hablando sobre el porqué de sus decisiones y los valores de
dificultad, deja claro a los jugadores cuál es la lógica de la historia,
entonces todos estarán jugando la misma historia.
Es por eso que, aunque una lectura literal de las reglas del HQ2 me diera una
dificultad beneficiosa para el PJ, yo consideraba que debía ser más alta.
Y si debía saltarme las reglas para que así fuera, así lo haría.
En estos mis dos correos he tratado de explicar el porqué y cómo lo hice.
Y ahora si alguien ve otra manera de simular esa situación, estaré más que
encantado de leerle.
Muchas gracias, Kenrae. Ya has visto que me salto las reglas cuando lo considero
conveniente. ;-)
Nel
Hola Nel.
En mi opinión, el problema te lo estás buscando tú solito por ser
demasiado literal, en un juego que claramente te indica que no lo
seas.
El ciclo de éxito/fracaso no es un regla estricta que hay que seguir
siempre. Ninguna lo es, pero está todavía menos... y esto es algo que
ya te indica el propio libro de reglas. Según las reglas, este método
sólo se usa cuando no sabes qué hacer; tu instinto como máster o la
integridad de la ambientación o la historia tienen prioridad sobre el
ciclo. No es más que una ayuda, un intento de hacerte pensar en el
ritmo de la narración y cómo tenerlo en cuenta.
Es más, en el libro libro te dan un ejemplo de un caso en el que jamás
debes seguir el ciclo. En una contienda extendida climática la
dificultad siempre será, como mínimo, muy difícil.
En resumen, que creo que el problema en este caso es no utilizar una
regla como está escrita.
Saludos,
Kenrae
Hola,
Como ya he comentado anteriormente, nuestro grupo sóĺo juega al HQ2 en
fiestas señaladas o días muy concretos. Así que para matar el gusanillo, juego
al HQ2 en solitario con el Mythic como emulador de máster.
Antes lo hacía con el HQ1 y ahora con el HQ2. De hecho, el 2 se adapta mejor a
mi estilo, y además incluye la regla opcional del Ciclo éxito/fracaso, que me va
perfecto para otorgar dificultades a las contiendas.
(Nota: Con el HQ1 estimaba el nivel mínimo que debía tener el oponente y lanzaba
3d20, me quedaba con el valor medio y lo sumaba al que yo había establecido
antes)
La cuestión es que en la última partida que jugué me vi obligado a ignorar el
Ciclo éxito/fracaso porque resultaba beneficioso para el personaje, y quisiera
comentaros la situación para ver si alguien puede darme otra manera de
solucionar esa arbitrariedad.
El personaje con el que juego se vio involucrado en una batalla de masas pero no
pudo añadir ningún aumento a su bando, ni tan siquiera pudo liderarlo, ya que
era un aliado tangencial y no tiene ninguna capacidad de combate. La batalla se
produjo entre un clan de nómadas carelianos en pleno (guerreros, familias,
niños, animales de carga, etc ... que poco antes habían sido advertidos del
ataque inminente que se les venía encima) y un batallón de soldados rusos
(profesionales y perfectamente pertrechados). La comunidad del clan tenía un
valor de "Fuerza (militar)" de 18, mientras que para ese batallón yo no tenía
ningún valor establecido, pero siguiendo las reglas del Ciclo éxito/fracaso, en
ese momento debería tener 16. Y eso no me cuadraba: Sólo 16, cuando ese batallón
es de soldados profesionales, están bien equipados y en formación, además de
llevar consigo un clan careliano rival, mientras que los nómadas tienen 18, y
son quienes estaban viviendo un día normal en su campamento, con sus familias y
sus bestias por ahí rondando, y no han sido soprendidos porque unos minutos les
ha advertido el PJ.
Así pues, me vi obligado a ignorar el Ciclo éxito/fracaso y usar el método que
hacía con el HQ1 para dar un valor de combate al batallón ruso: Establecí que,
como mínimo, tenían 20 y tiré 3d20 (6, 10 y 13), o sea: 10m1.
Bueno, era un valor bajo en mi opinión, pero el PJ venía de eliminar al mago
cristiano que llevaban las tropas rusas, así que tenía cierta lógica.
¿Y qué hacía mi personaje en esa batalla? Pues no podía ser el líder ni dar
ningún aumento a su bando por lo que ya he explicado, así que utilicé la regla
"Acted upon" de la página 80 del manual. La batalla de masas sería una contienda
simple, y la del PJ una extendida, en la que su resultado no afectaría a la
primera. Y entonces podría haber usado la dificultad 16 que correspondería según
el Ciclo éxito/fracaso, pero juzgué que no sería justo que a él le tocara una
dificultad más baja que al resto de su bando, cuando todos se enfrentaban a un
mismo enemigo. ¡Así que a vérselas contra "Soldado ruso 10m1" con la palabra
clave "Careliano 13"!
Bueno, el resultado, como era fácil de prever, fue una derrota mayor para los
nómadas y una victoria menor para el PJ (gracias a los PH). De manera que gran
parte de los carelianos murieron en el fragor de la batalla, otros fueron
capturados, y unos cuantos escaparon (entre ellos, el PJ).
Pero yo quería hablaros de la situación y de cómo tuve que ignorar el Ciclo
éxito/fracaso.
¿Opiniones? ¿Consejos? ¿Soluciones alternativas? Gracias por adelantado.
Nel
Los días 5 y 6 de diciembre se celebran en Barcelona estas jornadas
benéficas. Un servidor se ha ofrecido a dirigir un par de partidas de
HeroQuest 2, una ambientada en Glorantha (será la de "Persiguiendo
Cometas" del libro de HQ1, lo siento, no tenía tiempo de preparar algo
nuevo) y otra en Star Wars. En principio estaré el sábado mañana y
tarde, pero me lo tienen que confirmar "oficialmente".
Podéis pasaros si queréis a echar un rato, o cualquier otra cosa, que
las jornadas lo valen.
Saludos,
Kenrae
Es el primer tema: "State of the Mongoose Address 2009". Pero bueno, copio a
continuación lo que interesa a esta lista:
RuneQuest II
RuneQuest is back, and is better than ever!
Our original incarnation of RuneQuest caught the attention of a great many
people, but we always believed it ended up feeling like it had been designed by
committee – mostly because it had… Over the past years, we have published a
great deal for the game, and felt the time had come to revitalise the system and
compact the sprawling rules set into something that both we and long term
RuneQuest fans would find altogether more agreeable.
Enter RuneQuest supremo, Lawrence Whitaker. What Lawrence does not know about
RuneQuest, frankly, is not worth knowing, and he was the natural choice to act
as lead designer for the new game. He started development of the new system in
2008, and spent much of 2009 refining all the ideas we had for the game, so it
would be ready for launch right at the start of 2010 – that's right, you will
see it in January!
New Mechanics
We had many aims for the original RuneQuest system, but felt the mark was missed
on some of them – Lawrence has taken these aims, added to and improved them, and
I believe he has hit the target with every single one. Here's a snapshot of the
some important changes;
* Characters are now rolled up slightly differently, going back to the
`straight' 3d6 method but also including a points buy system as a formal option.
* Backgrounds and professions have been streamlined, and a new attribute based
on CHA has been introduced to influence character advancement.
* Community, background history and connections are now part of character
creation, making starting characters far more rounded.
* Characters now advance with skills quicker, and training has been overhauled.
* No more global armour-based skill penalties, but armour now affects strike
rank – as do weapons. You won't want to bring a dagger to a two-handed sword
fight!
* Special manoeuvres have been added to combat, based on levels of success in
both attack and defence. Combat is now far more dynamic, getting away from the
`static' sword-swinging. The biggest fights will actually alter the environment
around them. Combat tables are gone, with everything being resolved on simple
attack and defence rolls.
* The equipment list on the core book is far more comprehensive, and a weapon's
SIZ is now crucial for combat.
* Every magic system has been overhauled, with the old Rune Magic now taking the
place of Common Magic, and losing the `physical' runes (though they can be kept
as an option). Access to Divine Magic is related to your character's
relationship with his deity, while Sorcery and Spirit Magic have been redesigned
from the ground up.
* Cults now take on a far deeper meaning, with the character's relationship with
deity and cult taking priority.
* Legendary Abilities are still present, but now work differently.
Look for a full breakdown of the new RuneQuest II from Lawrence himself in
December's Signs & Portents – available for free download on the 1st!
Core Books
We felt we had to do something special to mark the return of RuneQuest, and so
talk began of some sort of leather-bound limited edition. Then someone came up
with the thought `why not make every core RuneQuest book leather-bound?'
It was a good idea, but we wanted to keep printing in the US and, at the same
time, deliver value for money to RuneQuest fans. There was no point in having
pretty leather-bound books if no one could afford them! A few calls were made to
our printers, a few deals arranged and… we are proud to present the new core
RuneQuest range in its leather-bound entirety, at no extra cost to you! These
books will look glorious on any roleplayer's shelf as collector items, and
gamers will enjoy the new rules set that delivers the fast and exciting play
RuneQuest must have.
Following on from the new RuneQuest core book, there will be supplements galore,
and the game will follow the same lines Traveller does now – a line of core
books useable for any setting, with new worlds and settings layered on top that
are able to utilise any of the core books.
The first two core supplements for RuneQuest II will be Arms & Equipment and
Monster Coliseum. Arms & Equipment has been greatly expanded from its first
incarnation, with rules for ships, vehicles, and enchantments built into the
volume, making it much wider in scope (and greatly increasing its size). Monster
Coliseum, as well as providing gladiatorial rules, overhauls familiar monsters
for RuneQuest II, with each having notes on how it fights and behaves, making
full use of the new combat system. Every monster now has a tactical array and
uses some combat manoeuvres in preference to others either because of its
nature/instinct, or its particular attacks and defences.
Further books of the core line in 2010, which can be used with any RuneQuest II
setting, include an alternate magic system for Necromancy, another for Blood
Magic, and the Vikings will be making a joyous return to the game in their own
new book.
Glorantha
The first book for this new wave of Glorantha will not be the `core' Gloranthan
Second Age book, but actually Pavis Risis – a huge 256 page epic campaign. The
root of Pavis Rises is to serve as an easy introduction to the mysterious world
of Glorantha. Basically, if you know nothing about Glorantha, play through this
campaign and, by the end, you will know everything you need! For Glorantha
veterans, of course, you'll be getting a great rollercoaster of a campaign.
After the core Glorantha book in March, you'll be treated to some lovely books
that really start to get under the bonnet (hood) of the setting. The foundation
of these will be two big tomes, Races of Glorantha and a completely re-written,
from top to bottom, Cults of Glorantha. With the new RuneQuest II rules, cults
and other affiliations will be placed front and centre for characters.
Then there is the mighty Abiding Book – this will focus on God Learner culture,
sorcery, their empire and so on. There will be a huge amount of information on
cultures, with detailed rules and lifepaths for creating God Learner characters.
If you are a big Glorantha fan, you won't want to miss this one (or Tenets of
the Inner Dragon, the following EWF equivalent book).
While Glorantha remains the original RuneQuest setting, in much the same way as
the Third Imperium sits with Traveller, we are making a far greater commitment
to use the system for many different fantasy (and not so fantasy) based
settings.
Deus Vult
Written by Gareth Hanrahan and appearing in April, this is a brand new setting
for RuneQuest II. Set at the end of the 12th Century, players will take the part
of initiates within a secret order of the Catholic Church, the Ordo Acerbus
Devotio, an organisation dedicated to defending humanity against supernatural
threats. Trained to battle this menace, equipped to deal with the foulest of
enemies, and armed with papal authority, the initiates will roam Europe of the
Middle Ages, battling warlocks, ghouls, lycanthropes, spirits, demons and much
worse – and it must be done without alerting the general populace, lest they
lose faith in the ultimate power of the Lord. By Any Means Necessary is the
central foundation of the Order.
This is an extract from the main rulebook, to set the tone;
"Know this – every one of you will perish in the service of the Order. Save for
your brothers and sisters, no-one will ever know your sacrifice. Those we
protect and serve must never know of our actions, or even of our existence. We
are Ordo Acerbus Devotio, the Order of Bitter Piety, because we must serve in
shadow and silence. Our works must go unseen.
"We are the instruments of God. The Lord's plan must be protected and shielded
from those who would undo His good works. It is the duty of our order to defend
Christendom and the Church from all her foes – within and without. It is the
duty of our Order, too, to destroy those enemies whose existence cannot be
countenanced. And it is the duty of our Order to conceal ourselves from the
simple common folk, from greedy merchants and grasping nobles, and even our
fellow servants of God. Our work is solely for the initiated.
"As initiates of the Order, you will go where you are needed, at the behest of
your Masters. You will seek out the enemies of God and bring them down. You will
be the hammer of witches and the slayer of monsters. You will be our instrument,
just as we are God's. We will forge you into holy weapons and fill you with
righteous fury.
"You are mortal. You shall die, unknown and unmourned, and your deeds will be
forgotten.
"O, but my brothers and sisters, your rewards in heaven shall be great indeed."
Players will travel the length and breadth of Europe and to the Holy Lands in
order to fulfil their missions, encountering the minions of Beelzebub, heretical
Cathars, and uncovering the most vile of conspiracies within the highest reaches
of European royalty. Faith itself will become a weapon in the hands of the most
gifted initiates, blasting unholy enemies with the raw divine power of the Lord.
The Eternal Champion
With RuneQuest II, we have the opportunity to redress the Eternal Champion
series too. The original Elric and Hawkmoon books are great examples of why we
have taken a new approach with the whole RuneQuest line. Both were originally
160 page books, but 100-odd pages of each was taken up by the core rules!
By taking those core rules out (and adding more pages!), we can now bring you
great volumes packed with Eternal Champion goodness. Elric and Corum will appear
first (backed up with some suitably fiendish campaigns – Lawrence Whitaker has
already staked his claim for the first Elric campaign!), but you will be seeing
Hawkmoon and the fabled Multiverse sourcebook soon enough.
As with our Traveller line, the Eternal Champion sub-lines will be fully
compatible with the core RuneQuest II books, so if you need to give your latest
Big Bad a memorable weapon (for example), simply cruise along to Arms &
Equipment for a comprehensive list, knowing all will be fully compatible on a
mechanics level.
There are plans to heavily support the Eternal Champion series throughout 2010
and beyond, so if you are a fan of Michael Moorcock's greatest works and find
RuneQuest II to be an agreeable system, you are going to love what we are
working on right now.
Wraith Recon
The Wraiths are back in this truly unique fantasy special forces setting, and
this time they have been tuned to the RuneQuest II rules set. This time around,
the setting will be far darker and grittier, with the Wraiths becoming involved
in far tougher missions in the defence of the Kingdom of Dardarrick against its
many enemies, both within and without. Tensions between other nations are at an
all time high, cult activity has increased within Dardarrick's borders, and the
rapacious forces of the Wildlands are threatening to spill across the border.
Set against this are the Wraiths, highly trained professionals gifted with
stealth and armed with the most powerful magicks the wealthy Dardarrick king can
provide. Chief among these is the Spellcom lens, an eyepiece that allows
operatives to penetrate darkness, receive mission updates and see through the
lenses of their colleagues. Together, they will be tasked with the most
dangerous tasks to defend their kingdom, infiltrating enemy fortresses, rescuing
hostages taken by cultists, neutralising the leaders of vicious warbands and
raiding garrisons to keep foes off balance.
An all new campaign is already being planned for Wraith Recon, along with a
supplement that details the other military forces of Dardarrick, including the
mighty pegasus knights and the truly awesome dragon carriers, great floating
vessels that harness the most deadly units of the kingdom's army.
Original RuneQuest Books
With RuneQuest II appearing in January, we will be rendering all current
RuneQuest and Eternal Champion books out of print at the end of December. If
there are any titles you are particularly after in the current range you have
just over a month to grab them. After that, they will be gone for good!
Living Campaigns
In the summer of 2010, we will be launching two living campaigns – Living
Traveller and Living Glorantha.
We are striving hard to keep these campaigns as simple as possible in their
implementation, without the need for players and games masters to constantly log
in and register characters and equipment. Instead, we want to very much
concentrate on the story lines for these settings, as there are big events
coming up for both, and the living campaigns will put your characters front and
centre.
For example, we promised you a while ago that we were preparing for the end of
the Second Age, and there will be plenty of material in Living Glorantha to take
you there – you will be right in the front seat. For Traveller, your characters
will be party to huge events in the run up to the Fifth Frontier War and beyond.
If you are attending Conception in January next year, you will have a chance to
take part in a dry run of Living Traveller, as we confirm all the systems behind
these campaigns with a view to kicking them off properly at Continuum in July.
From that point on, everyone is welcome to participate.
We are in the process of building up enough games master coverage to ensure
these campaigns are run at all major conventions, but we also want to encourage
participation at smaller events, stores, and at home too. Basically, no matter
where you are or who you play with, you will have a chance to keep up with the
campaigns. We are even looking at the potential for solo gamebooks that, when
played through with your living characters, will count as scenarios in the
larger campaign, so there will be all sorts of little bits and pieces you will
have access to in order to fulfil your enjoyment of the entire campaign and give
you a chance to get involved.
Now, we are guessing the first question many people will have about these
campaigns is when is Living Mega-City One/Strontium Dog/Tragic Europe coming?
The answer is that we have no solid plans as of yet, as we want to ensure all
the core admin systems work with Traveller and Glorantha first. However, we have
designed the systems to be relatively light, so there is always the possibility
of adding more campaigns at a later date.
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "xavierllobet" <xavierllobet@...>
escribió:
>
>
> Aquí está explicado oficialmente:
>
> http://www.mongoosepublishing.com/forum.php
>
> Ya tengo ganas de ver las nuevas reglas... ;-)
>
Hola
> ... aunque igual lo unico que consigue es que el trollkin
> nazca sano ;P
Eso mismo estaba pensando yo...
"Enhorabuena señora, el parto ha sido un exito. Su camada trollkin
ha nacido perfectamente sana :)"
Wenas :)
Pues no recuerdo si habia problema entre el Panteon al que pertenece Uleria y la
Tribu de la Oscuridad.
Supongo que siempre puedes encontrar una explicacion para que, segun te venga
bien en tu campaña, algunos o todos los Uz puedan acceder a ese conjuro.
En caso de buscar la explicacion contraria, la runa de la oscuridad, parte
integrante de todo Uz, evita que funcione el conjuro, o simplemente un Uz que se
precie jamas seguiria ese culto de la Tribu del Fuego ...
Desde el punto de reglas desnudas, no veo porque no podria ese conjuro ser el
final de La Maldicion Trollkin ...
... aunque igual lo unico que consigue es que el trollkin nazca sano ;P
Un saludo.
"Alcala78" <freeman2184@...> escribió:
>
> Hola, compañeros.
>
> Estaba leyendo el Dioses de Glorantha y me ha surgido una duda con respecto al
mejor culto que hay: Uleria
>
> ¿Qué pasaría si bendijesen a los Uz (trolls) con el conjuro Reproducción? En
la descripción del conjuro (pág. 107) especifica que si eres fértil hace que tu
descendencia sea sana.
>
> Supongo que como mínimo reduciría las posibilidades de partos Enlo (trollkin),
¿no?.
>
> Bueno, que el mejor conjuro del mundo (lucidez erotocomatosa) descienda sobre
vosotros.
>
> Saludos
>
> Alcala78/Miles Teg
>
Hola, compañeros.
Estaba leyendo el Dioses de Glorantha y me ha surgido una duda con respecto al
mejor culto que hay: Uleria
¿Qué pasaría si bendijesen a los Uz (trolls) con el conjuro Reproducción? En la
descripción del conjuro (pág. 107) especifica que si eres fértil hace que tu
descendencia sea sana.
Supongo que como mínimo reduciría las posibilidades de partos Enlo (trollkin),
¿no?.
Bueno, que el mejor conjuro del mundo (lucidez erotocomatosa) descienda sobre
vosotros.
Saludos
Alcala78/Miles Teg
Hace tiempo pregunto que si habia alguna version por ahi de Orlanth Invisible de Carmania y me quiere sonar que alguien habia desarrollado un archivo con muchos dioses y ese incluido, pero como hace mucho tiempo no lo localizo.
Pongo para el que le pueda interesar mi enlace a devianart para que puedan ver
mis ilustraciones.
http://spiritwar.deviantart.com/
La mayoría de imágenes son de temática rolera, tanto de Glorantha, como de
Vampiro o HL y La LLanada de Cthulhu.
Espero os gusten.
>Lo que queria preguntar era si ya se ha traducido ese nombre al español en alguna publicación o si lo habeis >traducido ya para vuestra campaña. El caso es que Montón de Flechas no me acaba de convencer. Además, no >se si la idea original quiere relacionar el accidente geográfico con las flechas porque también se puede traducir por >Montículo de Flechas. ¿Algun opinión al respecto? Muchas gracias de antemano.
Yo creo que el Yugo y las Flechas,quedaria bien, que no se donde lo he visto.
He visto que hay mucha gente nueva en la lista. Pues me presento ante vosotros: me llamo Diego y soy un poco como el Guadiana: aparezco y desaparezco por temporadas. La últimas lluvias me han traido de vuelta por la lista y aprovecho para saludar a todos los demás miembros: Hola a todos compañeros.
Repasando el Thunder Rebels me he encontrado con las Tres Grandes Montañas. Me ha costado un poco encontrar información sobre Arrowmound porque el Dragon Pass Gazzeter no trae nada sobre ella. Lo que queria preguntar era si ya se ha traducido ese nombre al español en alguna publicación o si lo habeis traducido ya para vuestra campaña. El caso es que Montón de Flechas no me acaba de convencer. Además, no se si la idea original quiere relacionar el accidente geográfico con las flechas porque también se puede traducir por Montículo de Flechas. ¿Algun opinión al respecto? Muchas gracias de antemano.
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "lanarch2000" <lanarch2000@...>
escribió:
> ¿Es en tapa dura o blanda? Es que no encuentro ese dato por ninguna parte.
> Porque la verdad es que ando muy harto de los libros en tapa blanda, así que
si ese es el caso es probable que mire la posibilidad de comprar el pdf y
hacérmelo imprimir vía Lulu o similar (acepto consejos).
Pues servidor se ha matriculado a un curso de encuadernador en la "Universidad
popular" de mi bosque y te puedes imaginar que es lo que voy ha hacer con todos
los PDFs que hay por ahí.... ¿detecto ciertos sentimientos de envidia?
Os quiere, os odia, os envidia y os saluda:
Alyrodri