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#33588 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Jue, 6 de Ene, 2005 10:03 am
Asunto: RE: [HQ] Realismo vs Heroismo
antalvarez2001
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En lo que refiere a la definición de "heridas significativas", yo no
estaba hablando de tu regla, porque el contexto de mi intervención
era precisamente defender que las reglas de HQ eran relativamente
realistas en ese punto (es decir, que cuando uno recibe una herida
significativa, lo normal es que no pueda seguir combatiendo
normalmente, aunque esto no se cumpla en todos los casos).

> Entonces, continuando la narración, el desequilibrio permite al
> atacante impactarle con su arma provocando el daño. Cada
> enfrentamiento simple puede ser narrado como se quiera y con la
> duración que sea necesario, pero al final siempre tiene que haber
> algún daño, en teoria el objetivo al intentar atacar a alguien es
> dañarlo, en caso contrario el personaje debería utilizar una
> capacidad como Distraer Adversario o Evitar ser Dañado.

Claro, es exactamente lo mismo que sucede cuando llevas el combate
por prueba simple, salvo en lo que refiere a la incidencia de la
derrota en la historia. La idea para que la regla "no obstaculice"
la narración es precisamente que el intercambio abarque un momento
relativamente dilatado de tiempo.

Hace poco llevé un duelo "a primera sangre" mediante una prueba
simple. Los dos contendientes declaraban cuáles eran los aumentos
que utilizaban y más o menos por qué razón. Entonces se hacían las
tiradas, y una vez determinado, pedía al jugador que describiera el
combate con todo lujo de detalles teniendo en cuenta los aumentos (y
por cierto, sospecho que el entrenamiento en combates USANDO PUNTOS
DE VENTAJA ayudó bastante a la descripción). Aunque la tendencia
incorporando la prueba simple en cada asalto parece ser la
simplificación de la descripción ante la inminencia del resultado,
esto no tiene por qué ser así si el Narrador insiste en que se
trabaje esta faceta.

Ahora bien, no es lo mismo que las reglas "no obstaculicen" la
narración a que las reglas "ayuden y promuevan" la narración. Por
supuesto, siempre pueden jugarse los PVs como una mera operación
numérica, pero, al no haber un resultado inminente (heridas),
conviene centrarse en la descripción de lo que pasa y su incidencia
en la historia; asimismo, la variedad de situaciones que pueden
plantearse en cuanto a PVs plantea una infinidad de posibilidades,
mientras que si se deja todo a la iniciativa de los particulares es
más fácil repetirse; por último, la necesidad de buscar QUÉ
SIGNIFICA en cada caso la pérdida de PVs estimula la imaginación, la
variación de posibilidades, aunque a veces la cosa no salga bien,
uno tiene que estar comiéndose la cabeza continuamente.

Sea o no el combate más o menos "realista", CONTAR el combate es un
acto de narración que sigue unos ciertos esquemas narrativos y
retóricos (como sucedería si estuvieras relatando un combate real
que has presenciado). En este sentido, en combates "especialmente
significativos" (que son los que producen la prueba extendida), me
parece que hay momentos "dramáticos" en un combate, es decir,
momentos que exigen un cierto detenimiento, donde no necesariamente
alguna de las partes sufre daño significativo. Esto se ve claramente
en la fuente de nuestros esquemas narrativos: películas, novelas,
comics, etc. En RQ, con un combate relativamente "realista" (con
todas las salvedades que se quieran) entre dos buenos combatientes,
uno se termina ocupando con cierto detenimiento de describir ataques
y detenciones exitosos, no espera a que una de las partes sufra daño.

En cambio, las reglas que proponen parecen partir de la base de que
lo que define un momento especialmente significativo en el combate
es la causación de daño importante, es lo que demarcaría las
divisiones del asalto. Yo creo que eso limita más que ayuda, en una
prueba importante para la historia, puesto que las reglas existentes
admiten más posibilidades. Esto es, si quieres que haya sangre,
apuesta una buena cantidad de puntos.

Yo preferiría ampliar las posibilidades de la acción final. Cuando
uno recibe una herida significativa lo normal es que quede fuera de
combate, pero también puede hacer un esfuerzo, con penalización para
incorporarse (con Resistente, Valiente, Temerario, etc)

Saludos,

Antonio

#33587 De: "fodronu_enchasol" <toro_tempestuoso@...>
Fecha: Jue, 6 de Ene, 2005 12:18 am
Asunto: RE: [HQ] Realismo vs Heroismo
fodronu_ench...
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Saludos,

> Si no entiendo mal el HeroQuest, en sus reglas, una herida
> SIGNIFICATIVA es la que te causa penalización. En un juego
narrativo
> la penalización es una medida de su significación. Aquellas
pequeñas
> heridas (contusiones, moratones, cardenales, pequeños cortes) que
no .......

Pero yo me refería a las reglas que yo utilizo, al utilizar ese
baremo de salud debe diferenciarse una herida grave de otras
superficiales, mientras que las primeras te dejan fuera del combate
(el -50%) las otras dificultan tus acciones (porque un moraton
realmente duele y molesta), en este caso representadas con el -1 y
el -10%. Es solo una forma de adaptar los "daños" de HQ al sistema
que comente.

> Ah, entonces está bien. Claro que al eliminar los PV's pierdes, a
mi
> juicio los innumerables matices y posibilidades de dar sentido a
> descripciones técticas. Si un guerrero hace perder a otro PVs puede
> interpretarse, por ejemplo que el defensor ha conseguido detener
> exitosamente, pero no ha conseguido simultáneamente atacar y al
> mismo tiempo ha quedado en una mala posición por quedar en una
> postura más desequilibrada.

Entonces, continuando la narración, el desequilibrio permite al
atacante impactarle con su arma provocando el daño. Cada
enfrentamiento simple puede ser narrado como se quiera y con la
duración que sea necesario, pero al final siempre tiene que haber
algún daño , en teoria el objetivo al intentar atacar a alguien es
dañarlo, en caso contrario el personaje debería utilizar una
capacidad como Distraer Adversario o Evitar ser Dañado.

Adeuu

PD: a ver si alguien mas se anima, o solo jugamos dos a HQ? XD jeje

#33586 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Mié, 5 de Ene, 2005 3:23 pm
Asunto: RE: [HQ] Realismo vs Heroismo
antalvarez2001
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> Claro, pero entonces depende que entiendas por herida
>significativa en el sistema de juego. Para mi una herida
>significativa es la conidcion de Herido (-50%), Lastimado o
>Debilitado solo indican rasguños (por ejemplo, un tajo en el
>abdomen te permite seguir luchando, una puñalada como tu dices ya
>es algo mas serio).

Si no entiendo mal el HeroQuest, en sus reglas, una herida
SIGNIFICATIVA es la que te causa penalización. En un juego narrativo
la penalización es una medida de su significación. Aquellas pequeñas
heridas (contusiones, moratones, cardenales, pequeños cortes) que no
son significativas en la historia, salvo en la descripción del
momento y pudieran suceder en el combate SÍ se pueden reflejar con
la pérdida de PVs.

HQ, p. 68 "Hasta que llega el golpe final, generalmente sólo se
producen moratones y pequeños cortes. Por eso, los puntos de ventaja
reflejan mucho más que la condición física de los oponentes [...]
Finalmente, los puntos de ventaja determinan si el héroe está
herido, pero no se trata de "puntos de golpe", hasta que un
personaje vea reducidos a 0 o menos sus puntos de ventaja, cualquier
herida será superficial. Éstas pueden causar un dolor considerable,
hacer perder la concentración y ralentizar los reflejos [...]"

Lo mismo sucede en las pruebas extendidas que no son combate (puesto
que las heridas no sólo se aplican al combate). En el seno de una
discusión, un descenso de tus PVs puede implicar que has quedado
como un imbécil, pero, si no se reducen a 0, no te produce una
herida significativa. Si acabas en negativos, pierdes y puedes tener
un -1 debido a tu ridículo, lo cual es una herida significativa.

En resumen, yo creo que, según las reglas, un -1 (traducido
como "Lastimado", pero en inglés "Hurt"), constituye una herida
significativa. Luego, el Debilitado se refiere a cortes y
magulladuras, pero está claro que la descripción debe ser más
intensa (vedajes empapados de sangre mostrados ostentosamente). Se
trata de cosas más profundas. Lo que pasa es que se habla de cortes
en todos lados pero que con un rasguño no hay ninguna razón para
tener un -1 a tus habilidades. Y de hecho, en RuneQuest no hay en
términos generales penalizaciones por heridas y no pasa nada (una
pérdida de 2 puntos de vida en el el brazo, teniendo 4 podría
representarse como una pérdida grande de PVs); cierto que al final
no estás herido pero... ¿a quién se le ocurre pensar que en la vida
real los brazos tengan puntos de vida?

>Tengo el HW y recuerdo el trueque de 7 PV por una herida (algo que
>me parece absurdo en el 99% de los casos) pero que es esa regla del
>daño masivo? no la recuerdo, hazme una resumen si puedes please ^_^

HWm o, 151 "Grievous Wounds: an option". Resumen: Si el narrador
considera que la situación es dramáticamente apropiada, todo aquel
que sufra la pérdida de 15 PAs en un sólo intercambio recibe una
herida (o sea un -1). Yo lo subiría, seguramente a 30, pero pediría
apuestas altas para un combate sangriento.

> Esto útlimo es lo que quiero implicar en las reglas, es decir
>cuando en tu acción utilizas, por ejemplo, Lanza a dos Manos el
>adversario también combate contigo (como en HQ) con, por ejemplo,
>Hacha y Escudo;

Ah, entonces está bien. Claro que al eliminar los PV's pierdes, a mi
juicio los innumerables matices y posibilidades de dar sentido a
descripciones técticas. Si un guerrero hace perder a otro PVs puede
interpretarse, por ejemplo que el defensor ha conseguido detener
exitosamente, pero no ha conseguido simultáneamente atacar y al
mismo tiempo ha quedado en una mala posición por quedar en una
postura más desequilibrada.


Saludos,

Antonio

#33585 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Mié, 5 de Ene, 2005 3:03 pm
Asunto: RE: [RQ] Modificaciones a la magia divina
antalvarez2001
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> Trato de pensar algún beneficio en las reglas para los fieles de
>esos dioses, pero aún no se me ocurre nada.

Uf, es que otra vez me falla la premisa mayor. Porque yo, como
gloranthano post-moderno que soy tengo algunas dudas para
identificar a los poseedores de las runas, posición que sin duda es
una herejía más de las que incluyeron los Aprendices de Dios en
Dioses de Glorantha. Divago un poco por si en medio de toda la
basura encuentras alguna idea.

¿Quién es el "poseedor" de la runa de la luz? ¿El Yelm dara-happano,
Yu-Kargzant, el Gran Espíritu de los pentanos, Varama el sol en
Pamaltela, HeenMaroun Paz del Mundo, El Dios Invisible, Elmal,
Yelmalio, Halamalao? Para los malkionitas, Yelm no es más que un
hechicero miserable, Ehilm. En la descripción de Yelm se le hace
poseedor de la runa del Fuego, que por ejemplo Yelmalio y Elmal no
tienen, pero ellos tienen la de la luz. Sin embargo, se hace absurdo
pensar que la runa del fuego de Yelm no incluya la luz ¿es que Yelm
no es el señor de la luz para los dara-happanos? ¿Es qué Yelm no es
el señor de la Muerte antes que un Humakt que los dara-happanos no
conocen?

A mayor abundamiento. Si un dios es "poseedor" de una runa ¿por qué
otros la tienen también? ¿no es una contradicción? Puede que Orlanth
le ceda algo de su Aire a Urox pero, SI HUMAKT ES EL DIOS DE LA
MUERTE, ¿QUÉ DEMONIOS HACE ZORAK ZORÁN, SU ARCHIENEMIGO CON ELLA?.

Por hacer algo más constructivo, eliminemos de la lista los que no
son dioses en sentido estricto (admitamos el viejo término de
magia "rúnica", aunque para mí toda la magia es rúnica), es decir a
los Grandes Espíritus y a las esencias y demás. Digamos "poseedor"
de la runa desde el punto de vista del Plano Divino.

En segundo lugar, procedamos a las identificaciones propias de los
Aprendices. Así pues, si se sigue el viejo patrón RQ, Yu-Kargzant o
Varama no son espíritus sino dioses y SON Yelm. También se puede
eliminar a Elmal manteniendo el trasfondo antiguo pero eso no
soluciona el problema mayor que es la comparación de culturas
distintas.

Podríamos decir, por tanto, como regla general, que puede haber
distintos poseedores de la misma runa en culturas muy alejadas, pero
que en definitiva, son aspectos de la misma Entidad, aunque sus
adoradores no lo sepan. Eso tiene sentido. Así la gente puede adorar
al Dios-del-sol-cabeza-de-panteón en sitios diversos y a todos les
podemos llamar en reglas de magia divina Yelm para simplificar.

La comparación por tanto no tendría demasiado sentido entre
panteones diversos salvo cuando comparamos un Gran Dios y un dios
normal. Yelm vs Elmal. La ventaja de adorar Grandes Dioses, a mi
juicio, es que estos tienen múltiples perspectivas, y por tanto
podrían tener diversos Aspectos o subcultos que aportaran otras
runas, con lo cual las posibilidades de distintos (o combinados)
conjuros serían mayores. Yelm y Elmal tienen ambos la luz (en mi
opinión, aunque no le dan conjuros de luz al primero), pero el
primero tiene además el fuego.

Lo mismo se aplica en las comparaciones dentro del mismo panteón.
Pongamos: Orlanth tiene Aire, y Urox tiene Aire. Lo que pasa es que
Orlanth podría tener muchas cosas (de hecho en DdG se mencionan sus
diversos aspectos).

Claro que, en el contexto del mismo panteón podría plantearse otra
cuestión. En la cultura orlanthi, Orlanth es más importante como
dios del Aire (y no sólo como dios en general) que Urox. Ellos creen
que Orlanth ES el Aire, lo que en un momento dado podría abarcar
cualquier aire. Sin embargo, Urox es sólo el salvaje viento de
levante (o lo que proceda). Bien, digamos que Orlanth es el poseedor
de la runa del aire, si es necesario, pero no nos lo tomemos
demasiado en serio. Vale, Humakt es el poseedor de la runa de la
muerte, pero en realidad no la abarca entera (o si la abarca, hay
que hacer un SupraHumakt más sincrético, incluyendo a su enemigo
Zorak Zoran, Shargash/Tolat, Yanafal Tarnils, Ana Gor...).

Tal vez lo que lo que sucede, en términos prácticos, es que Orlanth
tiene la MAESTRÍA del AIRE. Es decir, que combina la runa de la
maestría con la runa del aire. La diferencia, por tanto, podría ser
la existencia de conjuros relativos a la maestría del aire que otros
dioses "aéreos" no tendrían.

La desventaja de esta interpretación es que, por ejemplo, Humakt
debería tener la MAESTRÍA de la MUERTE y no es un dios "de
liderazgo" como Orlanth o Pamalt. Pero tal vez la maestría sólo le
sirviera para un conjuro concreto, el de la combinación.

No sé, no termino de verlo claro. Tal vez lo mejor sea dejar el
sistema (es decir, el nuevo de magia rúnica) tal y como está, sin
preocuparse por la entelequia del dios poseedor (las diferencias las
marcan los conjuros divinos listados para cada dios, su número y
frecuencia).


Saludos,

Antonio

#33584 De: "alatazz" <alatazz@...>
Fecha: Mié, 5 de Ene, 2005 1:49 pm
Asunto: RE: [RQ] Modificaciones a la magia divina
alatazz
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--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "Escorpion" <jrmscp@t...>
escribió:
>
> He vuelto a colocar en Archivos el documento porque me he dado
cuenta
> de un par de fallos. Además he añadido anotaciones en los dioses
que
> son los poseedores actuales de cierta runa (son los que la tienen
> duplicada, pero con la anotación queda más claro).

¿Qué? ¿Ya lo has cambiado? ¡Pero si me he impreso el primero y
todavía no me ha dado tiempo a leerlo!

> Trato de pensar algún beneficio en las reglas para los fieles de
esos
> dioses, pero aún no se me ocurre nada. En las reglas originales de
> Neil Smith se propone un método de recuperar las runas "gastadas"
> diferente del que yo propongo (diferenciado por jerarquías
> eclesiasticas: Acólitos en cada una de las fiestas estacionales y
> Sacerdotes cada semana) y en sus reglas el que tu dios sea el
> poseedor de la runa los beneficios son que se considera a sus
fieles
> de una jerarquía superior a la hora de recuperar runas (Iniciado se
> toma como Acólito, etc.). Pero como a mi no me gusta ese sistema de
> recuperar el uso de las runas gastadas con conjuros reutilizables
> trato de pensar alguna otra regla que de alguna ventaja (pequeña).
>
> Se admiten ideas...

Humm...Primera noticia sobre esto de los dioses  poseedores de
runas...Interesante...

¿Qué tal que el Iniciado que quiera obtener una Runa del dios
possedor tenga la oportunidad (remota) de conseguirlo sin gasto de
PER? Pongo un ejemplo y me corriges si no he pillado bien el concepto:

Un iniciado de Orlanth quiere obtener un punto de poder de la runa
del Aire, por lo que debe hacer un sacrificio de 1 pto de PER. Pero
como Orlanth es el poseedor de esa runa, si el Iniciado obtiene una
tirada de (digamos) PERx1, obtiene el favor del dios y le otorga ese
punto gratis (sin sacrificio de PER) como recompensa por su devoción.

Esa tirada se haría por punto de poder que se quisiera obtener, no
colectivamente. Es decir, si quieres obtener 3 puntos de poder de la
runa principal has de hacer 3 tiradas de PERx1.

No sé si esto desequilibraría mucho el juego...Es solo una idea

Un saludo
Alatazz

#33583 De: "fodronu_enchasol" <toro_tempestuoso@...>
Fecha: Mié, 5 de Ene, 2005 1:24 pm
Asunto: RE: [HQ] Realismo vs Heroismo
fodronu_ench...
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Saludos y gracias por tu opinion,

> mucho, yo diría que en la inmensa mayoría de las ocasiones, cuando
> uno recibe una herida medianamente significativa en el combate está
> realmente derrotado en la práctica (esto es, te pegan un navajazo en
> el abdomen y no estás en muy buenas condiciones de seguir luchando,
> aunque es muy posible que tu vida no corra peligro).

Claro, pero entonces depende que entiendas por herida significativa en
el sistema de juego. Para mi una herida significativa es la conidcion
de Herido (-50%), Lastimado o Debilitado solo indican rasguños (por
ejemplo, un tajo en el abdomen te permite seguir luchando, una
puñalada como tu dices ya es algo mas serio).

> Si se pretende que en HQ los personajes sigan luchando con heridas,
> lo menos traumático sería utilizar reglas como las de HW: cambio de
> PV por heridas y daño masivo (aunque yo subiría los 15 PV del daño
> masivo por lo menos a 30)

Tengo el HW y recuerdo el trueque de 7 PV por una herida (algo que me
parece absurdo en el 99% de los casos) pero que es esa regla del daño
masivo? no la recuerdo, hazme una resumen si puedes please ^_^

> cambiar las reglas de Acción Final, de manera que no sólo quede
> reservada a personajes principales (sustituyendo parte de su papel
> narrativo por un papel de simulación) y pueda ejercerse aunque el
> enemigo no deje de controlarte. De este modo, siempre puedes seguir
> combatiendo aunque estés herido, aunque con fuertes penalizaciones y
> con muy pocos puntos de ventaja

Esa idea me gusta, combinado con grandes apuestas y el uso de edges
(^) puede dar también un buen resultado.

> -A -50% no siempre deberías estar "inconsciente"; no es necesario
> limitar de antemano las posibilidades de descripción.

Cierto, tendría que haber indicado algo así como "fuera de combate",
los motivos pueden ser diversos y narrados a discreción del DM o del
propio jugador.

> -Al hacer el combate como una serie de pruebas simples puede perderse
> la indeterminación temporal de la prueba simple. Esto es, uno puede
> resolver un sólo combate en dos tiradas describiendo con detalle cada
> uno de los movimientos. Pero, tal y como tú lo propones, es muy
> fuerte la tentación de describir un combate golpe-a-golpe, como se ha
> interpretado generalmente el RQ. Si es así, las posibilidades de que
> el enfrentamiento se salde simplemente con una detención o esquiva
> exitosa son muy limitadas. Es decir, Lankst acomete con su lanza a
> Paquito, que se defiende con su espada y escudo, ciertamente es
> posible que Paquito le clave un lanzazo a Lankst en el intento; pero
> también es muy posible que simplemente pare la lanza con el escudo y
> espere su momento para atacar bien. El tema es que las posibilidades
> de Empate (Tie) son más bien escasas en el sistema, de manera que las
> detenciones limpias serían muy raras. La solución a mi juicio es
> seguir entendiendo la "acometida" como un momento dramático que puede
> incluir varios golpes y detenciones, que pueden describirse, aunque
> tal vez precisamente quisieras retratar el combate "golpe a golpe".

Esto útlimo es lo que quiero implicar en las reglas, es decir cuando
en tu acción utilizas, por ejemplo, Lanza a dos Manos el adversario
también combate contigo (como en HQ) con, por ejemplo, Hacha y Escudo;
es decir el personaje que decide la acción es tan atacante como el que
responde, nadie detiene o esquiva simplemente (a no ser claro que es
lo que quieran hacer). Por lo tanto si el personaje que responde gana
el enfrentamiento utilizando una habilidad dañina el personaje que
inicio la acción es herido por igual. Es decir tu idea de "acometida"
es la que yo pretendía.

Adeu

#33582 De: "Escorpion" <jrmscp@...>
Fecha: Mié, 5 de Ene, 2005 9:37 am
Asunto: [RQ] Modificaciones a la magia divina
hagaard_el_b...
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He vuelto a colocar en Archivos el documento porque me he dado cuenta
de un par de fallos. Además he añadido anotaciones en los dioses que
son los poseedores actuales de cierta runa (son los que la tienen
duplicada, pero con la anotación queda más claro).

Trato de pensar algún beneficio en las reglas para los fieles de esos
dioses, pero aún no se me ocurre nada. En las reglas originales de
Neil Smith se propone un método de recuperar las runas "gastadas"
diferente del que yo propongo (diferenciado por jerarquías
eclesiasticas: Acólitos en cada una de las fiestas estacionales y
Sacerdotes cada semana) y en sus reglas el que tu dios sea el
poseedor de la runa los beneficios son que se considera a sus fieles
de una jerarquía superior a la hora de recuperar runas (Iniciado se
toma como Acólito, etc.). Pero como a mi no me gusta ese sistema de
recuperar el uso de las runas gastadas con conjuros reutilizables
trato de pensar alguna otra regla que de alguna ventaja (pequeña).

Se admiten ideas...

#33581 De: GloranthaHispana@yahoogroups.com
Fecha: Mié, 5 de Ene, 2005 9:25 am
Asunto: Documento nuevo transmitido a GloranthaHispana
GloranthaHispana@yahoogroups.com
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Hola,

Este mensaje sirve para notificarle que se ha cargado
un archivo a la sección Archivos del grupo GloranthaHispana.

   Archivo     : /Magia en RQ./RQ Modificación de la Magia Divina.zip
   Responsable : hagaard_el_brujo <jrmscp@...>
   Descripción : Pequeña modificación a las reglas de magia divina.

Puede acceder al archivo en la dirección

http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/files/Magia%20en%20RQ./RQ%20Mo\
dificaci%80%A0%A6%F3n%20de%20la%20Magia%20Divina.zip

Para más información acerca de cómo compartir archivos con su grupo,
consulte nuestra sección de ayuda en

http://help.yahoo.com/help/es/groups/files

Atentamente,

hagaard_el_brujo <jrmscp@...>

#33580 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Mié, 5 de Ene, 2005 9:23 am
Asunto: RE: [HQ] Realismo vs Heroismo
antalvarez2001
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>[...] solo opiniones sobre las reglas que vamos creando e ideas que
>creais oportunas.

Bueno, ya sabes, porque te lo dije otras veces, que la idea en sí no
me gusta nada, así que soy poco apropiado para opiniones
constructivas  ;-)))) En concreto, introducir un sistema de daños en
el combate HQ me parece cargarse lo que para mí es uno de los puntos
fuertes del juego, que es precisamente el combate mediante pruebas
extendidas. No tanto porque sea más o menos "heroico" o "realista",
me parece que ahí no está el quid de la cuestión (por ejemplo, si
jugara a HQ: Mundo Contemporáneo, mantendría el mismo sistema con
poca modificación), sino porque es tremendamente flexible, permite
integrar casi cualquier cosa (incluyendo opciones más "realistas" si
es necesario), estimula la creatividad y la diversidad (alguna vez
escuché a los jugadores, ante descripciones interesantes del combate
en otros juegos, decir "parece que estamos jugando a HeroQuest"). Si
uno quiere que el combate sea duro y mortal basta con exigir un
mínimo MUY ALTO de apuestas, o, en su caso, incluir "ventajas" (^)
elevadas.

En realidad, las reglas que propones no me parecen más "realistas",
sólo distintas (al salvar algún problema de realismo podrías crear
otros, como se verá a continuación). Ciertamente, hay un problema de
realismo en el combate de HQ (no relacionado directamente con
el "heroísmo") que es el hecho de que la gente herida en el combate
prácticamente en ningún caso sigue combatiendo. Esto es, sin embargo,
mucho más realista que los combates tipo D&D, y en cierta medida
juegos BRP sin localizaciones de golpe (Cthulhu) en los que los
personajes simplemente sufren un montón de heridas hasta reventar
finalmente de manera que resulta hasta difícil de imaginar. Sin saber
mucho, yo diría que en la inmensa mayoría de las ocasiones, cuando
uno recibe una herida medianamente significativa en el combate está
realmente derrotado en la práctica (esto es, te pegan un navajazo en
el abdomen y no estás en muy buenas condiciones de seguir luchando,
aunque es muy posible que tu vida no corra peligro).

Si se pretende que en HQ los personajes sigan luchando con heridas,
lo menos traumático sería utilizar reglas como las de HW: cambio de
PV por heridas y daño masivo (aunque yo subiría los 15 PV del daño
masivo por lo menos a 30), o bien, y me parece mucho más interesante,
cambiar las reglas de Acción Final, de manera que no sólo quede
reservada a personajes principales (sustituyendo parte de su papel
narrativo por un papel de simulación) y pueda ejercerse aunque el
enemigo no deje de controlarte. De este modo, siempre puedes seguir
combatiendo aunque estés herido, aunque con fuertes penalizaciones y
con muy pocos puntos de ventaja; como en el mundo real, si uno se ve
muy hecho polvo y sin ninguna posibilidad, dejará de pelear y
balbuceará una rendición si puede, o bien, si uno está muy
desesperado y sabe que lo van a matar de todas maneras, combatirá
brutalmente hasta ser literalmente destrozado.

Bueno, después de explicar la obligada alternativa dentro de la
crítica destructiva, pasamos a la crítica constructiva. Dentro de que
no estoy de acuerdo con la premisa mayor, tu sistema no me disgusta
en principio; en primer lugar porque es sencillo; en segundo lugar
porque no altera "demasiado" otros patrones del sistema (así, se
juega el combate como si fueran una serie de pruebas simples, en
realidad, lo que tambien se podría permitir en el sistema normal si
la historia lo requiriera), lo que permite que subsistan otras
riquezas del sistema (como por ejemplo el uso creativo de habilidades
extrañas). No se pierde del todo el potencial creativo del combate de
HQ (aunque mucho ayudaban los PV para la descripción). En este
contexto dos críticas que creo que podrían resolverse interpretando
cualitativamente los resultados:

-A -50% no siempre deberías estar "inconsciente"; no es necesario
limitar de antemano las posibilidades de descripción. Máxime cuando
puedes hacer acciones finales y cuando en la vida real yo diría que
lo normal es estar consciente pero incapaz de actuar. La consciencia
o inconsciencia dependerían pues de la descripción, lo cierto es que
uno está hecho polvo (por ejemplo, con una espada clavada en el
abdomen o un brazo destrozado) y realmente no puede hacer nada útil
(salvo que le salga la acción final).

-Al hacer el combate como una serie de pruebas simples puede perderse
la indeterminación temporal de la prueba simple. Esto es, uno puede
resolver un sólo combate en dos tiradas describiendo con detalle cada
uno de los movimientos. Pero, tal y como tú lo propones, es muy
fuerte la tentación de describir un combate golpe-a-golpe, como se ha
interpretado generalmente el RQ. Si es así, las posibilidades de que
el enfrentamiento se salde simplemente con una detención o esquiva
exitosa son muy limitadas. Es decir, Lankst acomete con su lanza a
Paquito, que se defiende con su espada y escudo, ciertamente es
posible que Paquito le clave un lanzazo a Lankst en el intento; pero
también es muy posible que simplemente pare la lanza con el escudo y
espere su momento para atacar bien. El tema es que las posibilidades
de Empate (Tie) son más bien escasas en el sistema, de manera que las
detenciones limpias serían muy raras. La solución a mi juicio es
seguir entendiendo la "acometida" como un momento dramático que puede
incluir varios golpes y detenciones, que pueden describirse, aunque
tal vez precisamente quisieras retratar el combate "golpe a golpe".

Saludos,

Antonio

#33579 De: "Escorpion" <jrmscp@...>
Fecha: Mié, 5 de Ene, 2005 1:31 am
Asunto: [RQ] Modificación a la Magia Divina
hagaard_el_b...
Sin conexión Sin conexión
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Saludos

He cargado en archivos un documento más o menos definitivo sobre el
tema.

Supongo que en la lista del final veréis dioses que a algunos no os
sonarán de nada y también cosas raras en dioses conocidos (como por
ejemplo dioses muy conocidos que parecen tener conjuros que
pertenecen a otros o que desconocéis completamente). Eso se debe a
que para confeccionar la lista he usado todo el material oficial
publicado, que no sólo incluye dioses que no habéis visto, sino que
hay modificaciones sobre unos pocos dioses existentes (Orlanth,
Issaries, Chalana Arroy, entre otros).

En fin. Echadle un vistazo.

#33578 De: GloranthaHispana@yahoogroups.com
Fecha: Mié, 5 de Ene, 2005 1:29 am
Asunto: Documento nuevo transmitido a GloranthaHispana
GloranthaHispana@yahoogroups.com
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Hola,

Este mensaje sirve para notificarle que se ha cargado
un archivo a la sección Archivos del grupo GloranthaHispana.

   Archivo     : /Magia en RQ./RQ Modificación de la Magia Divina.zip
   Responsable : hagaard_el_brujo <jrmscp@...>
   Descripción : Pequeña modificación al sistema normal de magia divina.

Puede acceder al archivo en la dirección

http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/files/Magia%20en%20RQ./RQ%20Mo\
dificaci%80%A0%A6%F3n%20de%20la%20Magia%20Divina.zip

Para más información acerca de cómo compartir archivos con su grupo,
consulte nuestra sección de ayuda en

http://help.yahoo.com/help/es/groups/files

Atentamente,

hagaard_el_brujo <jrmscp@...>

#33577 De: "fodronu_enchasol" <toro_tempestuoso@...>
Fecha: Mar, 4 de Ene, 2005 11:35 pm
Asunto: [HQ] Realismo vs Heroismo
fodronu_ench...
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Saludos gloranthanos,

Desde hace tiempo que junto a un par de amigos le damos vueltas a como
crear un sistema de acción/combate realista a partir de las reglas de
Heroquest. No quiero decir con esto que no nos guste el sistema
heroico que emplea Heroquest, simplemente queriamos probar como
encajar un sistema digamos mas "runequestizado" dentro de HQ pero
introduciendo los mínimos cambios posibles.
No quiero iniciar un debate sobre que es mejor si Realismo (RQ) o
Heroismo (HQ) (me parece que ya ha sido discutido anteriormente) solo
opiniones sobre las reglas que vamos creando e ideas que creais oportunas.
Primero comenzaré por uno de los aspectos que más dificil ha sido de
integrar en el sistema (recordad, mínimos cambios posibles): la vida,
los puntos de golpe, los puntos de salud, la pupa,... o como querais
llamarlo. La idea era eliminar el sistema de enfrenteminto extendido a
base de PV por uno a base de "daños".
-----------------------------------------------
EL BAREMO DE SALUD

Para medir la condición física de los personajes utilizaremos un
baremo que indica el estado de salud física del personaje. Cuando un
personaje reciba una herida física como un golpe de espada, una caida,
un conjuro ígneo,... iremos marcando casillas en el baremo que nos
indicará la penalización que tiene el personaje debido a su estado de
salud. El sistema es muy similar a otros como Shadowrun, Leyenda de
los Cinco Anillos, Vampiro,...
Cada vez que un personaje reciba una herida del tipo Lastimado    (-1)
marcará una casilla en el baremo, si recibe una del tipo Debilitado
(-10%) marcará tres casillas, recibir una del tipo Herido (-50%)
implica marcar todas hasta la primera casilla con -50% (si ya estabas
en esa conidición estas muerto o moribundo a discreción del DM), una
herida Agonizante implica marcar todas hasta la casilla de agonizante
(o muerte directa a discreción del DM).

	 BAREMO DE SALUD
	 [    ]  --> indica una casilla, en su interior está la penalización
al estar en ese estado

Sano.[ -1 ].[ -2 ].[ -10%].[ -10%].[ -10%].[ -25% ].[ -25%].[ -50%].[
-50%].[Agonizante].Muerto

Cuando el personaje llega a las casillas de salud de -50% o peor cae
inconsciente y no podrá realizar ninguna acción a no ser que tenga
éxito en una Acción Final, sea curado o alguna habilidad se lo permita
(tal vez un estado Berserk u otra magia).

-Acción Final: la resistencia es siempre 14 pero la capacidad
utilizada esta penalizada con un -50%. Como en HQ solo puede
utilizarse una Acción Final cuando el adversario no tiene su atención
centrada en nosotros y solo se puede intentar una vez por
enfrentamiento. Una vez acabado el combate/enfrentamiento podemos
intentar otra cada hora aproximadamente (a discreción del DM). De
todas formas recordad que una persona Agonizante no puede intentar
Acción Final por lo tanto morirá si no recibe ayuda externa.

El uso de este Baremo de Salud nos permite canviar el sistema de
enfrentamiento extendido para el combate por una sucesión de
enfrentamientos simples, cada enfrentamiento dará como resultado una
herida que aplicaremos al baremo de salud.

Ejemplo : Rurik, un joven orlanthi, se ve envuelto en un combate con
un soldado lunar. Durante el primer asalto el soldado enviste con su
Lanza y Escudo 3w consiguiendo una victoria marginal sobre Rurik, por
lo tanto equivale a una herida del tipo Lastimado, así que éste
marcará una casilla en si baremo quedando con una penalización de -1.
En su acción Rurik consigue una victoria mayor gracias al uso de su
Piedra Ígnea 12w capaz de quemar la piel de sus adversarios, por lo
tanto esto implica una herida del tipo Herido, es decir que el soldado
lunar marcará todas las casillas hasta la primera con -50%, cae
inconsciente y un poco chamuscado; en un solo asalto Rurik ha acabado
con su adversario.

Observaciones:
-Ahora es fácil combinar un enfrentamiento extendido en medio del
combate. Esto permite considerar enfrentamientos que puede durar
diversos asaltos a la vez que se realiza el combate, por ejemplo un
intento de posesión, forzar una complicada cerradura,...
-Los seguidores ahora deben o bien comportarse como el combatiente
principal (el personaje aumenta su ataque) o como apoyo al personaje
aumentando la habilidad de éste con la suya.
-Los objetos que aportaban PV para el combate ahora deben
reconvertirse o bien a bonos u otros efectos especiales. Considerad
cada 10 PV aportados equivalen a un +1.
-Cuando la capacidad utilizada en algun enfrentamiento simple dentro
del combate no es potencialmente dañina, por ejemplo Esquivar, en caso
de victoria el adversario no recibe ninguna herida , es decir no marca
ninguna casilla en el baremo, queda a discreción del DM determinar si
recibe alguna penalización temporal el adversario derrotado
(normalmente una derrota mayor o completa indica algún tipo de pifia,
posiblemente inducida por la asombrosa esquiva del oponente en este caso).
-------------------------------------

Si este mensaje tiene respuestas e interesa continuaré poniendo más
reglas creadas para comentarlas y para que deis vuestras ideas.

Espero vuestras opiniones!!!!

Adeu ^_^

#33576 De: "Escorpion" <jrmscp@...>
Fecha: Mar, 4 de Ene, 2005 4:16 pm
Asunto: RE: [ROL, HQ] Reglas para interludios participativos
hagaard_el_b...
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> A cada narración precede una descripción mía basada en mi
> recopilación previa de conocimientos, esa es la "preparación de la
> aventura" (aunque por supuesto la narración podría ocupar sólo un
> breve período de tiempo en la sesión). Si es muy largo, podría
> hacerse por escrito, pero no es necesario. La gente suele estar
> atenta porque está preocupada en entretener a la audiencia y
> necesita material (contexto) para que se le ocurra algo.
>
> Tratándose de un viaje, la preparación de la partida incluye
> calcular cuántos días ocupa el viaje y a qué tramo corresponde cada
> día, o cada período (aunque la cosa finalmente pueda variar en el
> curso de la historia, pero ya tienes una base). Algo como:

¡Estupendo, gracias mil!. Ahora me ha quedado todo clarísimo. Cada
vez me gusta más la idea...

Escorpion

#33575 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Mar, 4 de Ene, 2005 10:08 am
Asunto: RE: [ROL, HQ] Reglas para interludios participativos (largo)
antalvarez2001
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>que has usado como fuente para el sistema?
>veo cosas que me recuerdan bastante al Baron de Munchausen y a
>Pantheon

Pues no los conozco. La inspiración la cogí de "Cold Mountain"

http://pages.prodigy.net/idyoung/cold.htm

No tengo más experiencia de jugar ni de leer juegos sin dados (mis
colegas jugaron una vez a Amber pero yo no estaba). Buscando el link
de Cold Mountain en la lista (nunca me acuerdo ni siquiera de cómo se
llamaba el juego) he visto que mencionabas el sistema de esos dos
otros juegos y el parecido que veías con Cold Mountain.

Tras la experiencia observo que el sistema de "versiones
alternativas" y "votos", no es que sirva para limitar el poder
todopoderoso que tendría el Master en un sistema tipo MD (máxima
diversión, traducción Edge de MGF), sino que sirve para que los
propios jugadores tomen responsabilidad sobre la historia, intenten
arreglarla, intenten mejorarla, y en cierto sentido "compitan" por
buscar la versión más divertida. Lo que, definitivamente, es más "MD"
para mi gusto porque el trabajo es más colectivo, más de grupo y
varias cabezas piensan mejor que una.

Otra conclusión tras la experiencia es que los sistemas sin dados no
sólo sirven para jugar partidas independientes, sino que pueden
intercalarse sin problemas en una campaña de rol tradicional.

Saludos,

Antonio

#33574 De: "Raul F.R." <eikinskialdi@...>
Fecha: Mar, 4 de Ene, 2005 9:21 am
Asunto: Re: [ROL, HQ] Reglas para interludios participativos (largo)
eikinskialdi
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Hola

> Un jugador puede gastar un comodín para interrumpir al otro
> su narración (o esperar a que narre el día entero y sustituirlo)
> diciendo "yo no me lo creo", "yo no lo recuerdo así",
> "eso no es lo que pasó" o algo así.

que has usado como fuente para el sistema?
veo cosas que me recuerdan bastante al Baron de Munchausen y a Pantheon


Saludos

Raul



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#33573 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Mar, 4 de Ene, 2005 9:00 am
Asunto: RE: [ROL, HQ] Reglas para interludios participativos
antalvarez2001
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> ¿Cómmo era eso?, ¿algún tiempo antes de la partida escribias una
> descripción general de la zona y habitantes y se la pasabas?. Eso
> puede resolver un poco el asunto...

Bueno, en estado "puro" sólo lo he hecho una vez, pero la cosa es
similar a lo que hacía con otro tipo de interludios menos
participativos.

A cada narración precede una descripción mía basada en mi
recopilación previa de conocimientos, esa es la "preparación de la
aventura" (aunque por supuesto la narración podría ocupar sólo un
breve período de tiempo en la sesión). Si es muy largo, podría
hacerse por escrito, pero no es necesario. La gente suele estar
atenta porque está preocupada en entretener a la audiencia y necesita
material (contexto) para que se le ocurra algo.

Tratándose de un viaje, la preparación de la partida incluye calcular
cuántos días ocupa el viaje y a qué tramo corresponde cada día, o
cada período (aunque la cosa finalmente pueda variar en el curso de
la historia, pero ya tienes una base). Algo como:

"El primer día salís por la mañana de Murallas de Cristal a través de
las tierras de la tribu Dunedalos (en realidad no me acuerdo de si
ese era el nombre), compuesta básicamente por campesinos que adoran a
Yelmalio y a Ernalda, pero no son tan fanáticos como los yelmalitas
que habéis conocido. Toda esta zona pertenece a la región conocida
como el Lugar Lejano, formalmente independiente de Sartar y de Tarsh.
Domina la zona un lider autocrático, Harvar Puño de Hierro, un
adorador de Yelmalio que tiene bastante a raya a los orlanthis y del
que se dice que alquila como mercenarios a los terribles Lobos de
Gagarth ¿recordáis a los lobos? Si todo va bien llegaréis a Alda-
Chur, la capital de la zona a primera hora de la tarde, pero tenéis
previsto hacer noche allí para que el Freak-Show pueda actuar y
saquéis algo de dinero. Alda-Chur es una ciudad de unos 3500
habitantes, construida en la época del Imperio de los Amigos de los
Wyrms y presenta una arquitectura muy extraña [los jugadores han oído
hablar del imperio en otras aventuras] y un gran templo de Yelmalio.
El tradicional barrio orlanthi está especialmente empobrecido, y hay
un barrio bajo en las afueras al que todos llaman "El Barrio Troll",
lleno de tabernas y militares lunares con ánimo de diversión que es
propicio para actuar".

Probablemente, esta fuera la descripción más larga, en otros tramos
apenas había nada que decir. Cuando se resolvía el primer día, le
tocaba a otro jugador el siguiente y entonces me pedía que le
suministrara contexto y otra vez a empezar. Es menos aburrido si se
hace de manera intercalada, una descripción tuya antes de cada
narración.

Si, estás haciendo "Un año en la vida del clan orlanthi" podrías
decir algo como "La Estación del Agua es la brillante primavera
después de que el mundo hubiera vuelto a nacer gracias a las
ceremonias del Tiempo Sagrado; es la estación de la siembra, así que
todo el mundo está muy ocupado trabajando en los campos y se
necesitan todas las manos posibles: hombres y mujeres, muchos de
ellos aunque tuvieran otras profesiones más especializadas, e incluso
algunos ancianos que se encuentran en buen estado de salud. Los niños
se dedican a cuidar el ganado, que en esta época del año pasta en los
campos cercanos al Asentamiento fertilizándolos con su abono. También
es la época en la que nacen los nuevos terneros, riqueza futura del
Clan. Las festividades más importantes son éstas: [insertar breve
descripción sacada de Thunder Rebels]. En cuanto a los rumores
externos [la política intra-clan se construye en la narración], se
rumorea que los Robles Negros están enfadados por el desplante
matrimonial que les causásteis el año pasado, y se dice que han
buscado el apoyo del clan Orlmarth. También se cuenta que un extraño
brujo ha pedido hospitalidad en el clan Cyrlinga y está profetizando
extrañas cosas; algunos dicen que es un espía de los lunares, y otros
que es un mensajero de los dioses."

A partir de ahí el jugador comenzaría a narrar la estación. Aunque
lógicamente, debería saber previamente algunas cosas de la cultura
orlanthi ¡qué menos, si está interpretando un orlanthi, cuestión
distinta es saber sobre los vadelinos!, el Master puede completar o
matizar lo que diga, o el propio jugador puede preguntar cosas al
Master. En último término, si hay una revuelta en el Clan Varmandi y
cambia el jefe que aparece en las historias oficiales, no hay que
temer a la policía del rol. Es decir, están CREANDO el mundo y hay
que darles cancha para ello.


Saludos,

Antonio

#33572 De: "alatazz" <alatazz@...>
Fecha: Mar, 4 de Ene, 2005 7:50 am
Asunto: RE: [RQ] Reglas rúnicas de Magia Divina
alatazz
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--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "Escorpion" <jrmscp@t...>
escribió:
>
> Recientemente estuve revisando de nuevo las reglas de la casa que
> circulan por ahí para "una magia divina más rúnica" y creo que voy
a
> probarlas. Para el que no sepa qué son, se trata básicamente de que
> el PJ adquiera runas del tipo que la deidad proporcione mediante el
> consabido sacrificio de PER, pero los conjuros divinos en sí mismos
> los aprende por separado (en este caso, mediante el conocimiento
> secreto de los mitos y hechos de su dios antes del Tiempo). De esta
> forma se diferencia entre el conjuro divino y el poder para
lanzarlo
> (que serían las runas). En todo lo demás la magia divina funciona
> exactamente como la conocemos. Poniendo un ejemplo:
>
> Un iniciado de Orlanth (Runas: Movimiento, Aire, Aire, Maestría)
> sacrifica PER a lo largo del tiempo y su PJ acumula Aire x 2 y
> Movimiento x 1. Por otro lado, conoce los conjuros Relámpago
(Aire),
> Vuelo (Movimiento), Escudo (Aire) y Rayos y Truenos (Aire x 3). En
> determinado momento, puede lanzar un Relámpago o un Escudo o ambos,
o
> incluso, al ser apilables, Relámpago x 2 o Escudo x 2. También
puede
> lanzar un Vuelo, pero le falta 1 runa de Aire para poder lanzar
Rayos
> y Truenos. Cuando lanza los conjuros (siguiendo el procedimiento
> habitual para la magia divina) no los pierde, sino que pierde las
> runas empleadas. Sacerdotes y Acólitos que emplearan runas en
lanzar
> conjuros reutilizables no perderían las runas, sino que tendrían
> que "recargarlas" como se hace con los conjuros reutilizables en
las
> reglas estándar.

humm...parecen muy interesantes. Así la magia Divina no está
tan "encasillada" como en las normas originales y dan mucho más juego.

> Escorpion
>
> P.S.: Si alguien quiere echarle un vistazo al documento preliminar
> que estoy redactando que me lo diga, no lo pondré en el FTP hasta
que
> no sea una versión más o menos decente.

Esperaremos pacientemente... ¿Están ya? ¿Cuánto te falta? Venga,
venga, venga ;P

un saludo
Alatazz

#33571 De: "Escorpion" <jrmscp@...>
Fecha: Lun, 3 de Ene, 2005 6:36 pm
Asunto: [RQ] Reglas rúnicas de Magia Divina
hagaard_el_b...
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Recientemente estuve revisando de nuevo las reglas de la casa que
circulan por ahí para "una magia divina más rúnica" y creo que voy a
probarlas. Para el que no sepa qué son, se trata básicamente de que
el PJ adquiera runas del tipo que la deidad proporcione mediante el
consabido sacrificio de PER, pero los conjuros divinos en sí mismos
los aprende por separado (en este caso, mediante el conocimiento
secreto de los mitos y hechos de su dios antes del Tiempo). De esta
forma se diferencia entre el conjuro divino y el poder para lanzarlo
(que serían las runas). En todo lo demás la magia divina funciona
exactamente como la conocemos. Poniendo un ejemplo:

Un iniciado de Orlanth (Runas: Movimiento, Aire, Aire, Maestría)
sacrifica PER a lo largo del tiempo y su PJ acumula Aire x 2 y
Movimiento x 1. Por otro lado, conoce los conjuros Relámpago (Aire),
Vuelo (Movimiento), Escudo (Aire) y Rayos y Truenos (Aire x 3). En
determinado momento, puede lanzar un Relámpago o un Escudo o ambos, o
incluso, al ser apilables, Relámpago x 2 o Escudo x 2. También puede
lanzar un Vuelo, pero le falta 1 runa de Aire para poder lanzar Rayos
y Truenos. Cuando lanza los conjuros (siguiendo el procedimiento
habitual para la magia divina) no los pierde, sino que pierde las
runas empleadas. Sacerdotes y Acólitos que emplearan runas en lanzar
conjuros reutilizables no perderían las runas, sino que tendrían
que "recargarlas" como se hace con los conjuros reutilizables en las
reglas estándar.

Como véis no añaden ninguna dificultad y sí que dotan de versatilidad
a la magia divina al desdoblar el conjuro y el poder necesario para
lanzarlo. Y si me apuráis, hasta le da un toque más místico al asunto
de la magia divina. Naturalmente queda el problema de repasar las
decenas de religiones con magia divina y asignar a cada conjuro las
runas necesarias para lanzarlo... y otros ajustes menores.

Las reglas básicas las he sacado de aquí (y ahora estoy adaptándolas
convenientemente, acabo de terminar una versión preliminar):

http://home.freeuk.com/wimp/roleplaying/rune-magic.html

Me preguntaba si alguien usa algo parecido, qué resultados le ha
dado, inconvenientes, etc.

Escorpion

P.S.: Si alguien quiere echarle un vistazo al documento preliminar
que estoy redactando que me lo diga, no lo pondré en el FTP hasta que
no sea una versión más o menos decente.

#33570 De: "Escorpion" <jrmscp@...>
Fecha: Lun, 3 de Ene, 2005 3:35 pm
Asunto: RE: [ROL, HQ] Reglas para interludios participativos
hagaard_el_b...
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> Los conocimientos previos no eran necesarios porque:
>
> -Yo les daba información sobre el trasfondo de la zona antes de
> narrar. A veces simplemente no la utilizaban para nada, pero ya
> iban descubriendo Glorantha en un marco de entretenimiento, no de
> estudio.

¿Cómmo era eso?, ¿algún tiempo antes de la partida escribias una
descripción general de la zona y habitantes y se la pasabas?. Eso
puede resolver un poco el asunto...

> -No se centraban mucho en cosas muy específicas del trasfondo. Se
> trata de contar historias, de inventar lugares y personajes, al
> final muchas de las cosas podrían existir en cualquier mundo de
> fantasía.

Entiendo. Supongo que construian con lo que conocen, si no conocen
mucho de lo que tienen alrededor la mayor parte tenderán a no usarlo.

> -Glorantha es un mundo extremadamente abierto donde hay pocas cosas
> que no quepan. Y yo les animé abiertamente a que INVENTARAN cosas
> del mundo, sencillamente. En las cosas pequeñas nada se resiente si
> rompes todos los cánones.

Cuidado... la policía del rol está al acecho... :)))

> -Yo a veces interrumpía para aportar información adicional, que los
> narradores intentaban incorporar a la historia (no olvidemos que
> intentan hacer algo coherente). Por ejemplo, les dije que los
> hechiceros en Glorantha no intercambian conjuros, al menos en el
> sentido del D&D, e inventaron una explicación alternativa; también
> les dije que el culto de Vinga se lleva mal con los trolls, lo que
> quizás se tuvo en cuenta para elegir la versión alternativa a la
> alianza de la Vingana con los kitori. Otras veces matizaba lo que
> decían encajándolo en el trasfondo. Por ejemplo, cuando se
> descubrió que la chica que les estaba engañando era una mujer-zorro
> les dije que en el Paso del Dragón había unas mujeres llamadas
> Vuskarasa que se transformaban en zorro y tenían fama de ladinas,
> pero ellos no lo sabían previamente, lo sacaron solos.

Bueno, con esas puntualizaciones ya se cuenta, que incluso los que
más hayamos leído de Glorantha meteríamos la pata una vez puestos a
improvisar.

> Pero yo creo que con un nivel medio-bajo de conocimientos (que era
> el que tenían mis jugadores), la cosa sí funciona.

Será cuestión de probarlo... si se me presenta una ocasión apropiada
me meteré en el asunto. :))

#33569 De: "Escorpion" <jrmscp@...>
Fecha: Lun, 3 de Ene, 2005 3:28 pm
Asunto: RE: [ROL, HQ] Reglas para interludios participativos
hagaard_el_b...
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> Pásales el KING OF DRAGON PASS y seguro que se pican.

¿Te refieres al juego de ordenador? Hay dos problemas con ese juego:

A.-) Es básicamente narrativo y está en inglés.
B.-) No es de matar enemigos como el Diablo o juegos similares.

En varios casos, el punto A ya frena a varios que no tengan un nivel
de inglés aceptable. Por ejemplo, mi hermano pequeño es precisamente
de los que gustan de la ambientación Gloranthana y cuando le enseñé
el juego se quedó prendado, pero no puede jugar porque no sabe
inglés. Lo cual le jode bastante.

En otros casos, es el punto B el que los frena: no les pongas un
juego de ordenador en el que no hay gráficos espectaculares y en
lugar de darle al botón todo el rato para cargarse enemigos tienen
que leer largas descripciones y tomar decisiones estratégicas. Se
aburren. Sobre gustos no hay nada escrito.

Por cierto, y hablando del KoDP, ¿no es una fuente ENORME de ideas
para partidas de ambientación orlanthi?

#33568 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Lun, 3 de Ene, 2005 3:02 pm
Asunto: RE: [ROL, HQ] Reglas para interludios participativos
antalvarez2001
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>De todas formas me interesa mucho la parte didáctica sobre
>Glorantha. Y lo que planteas está muy bien para suscitar la
>curiosidad/necesidad de los jugadores de aprender cosas sobre
>Gloranhta, pero creo que hay que partir de una base algo sólida de
>conocimientos que en mi caso no todos mis jugadores tienen [...]

Yo no creo que sea el caso. Es decir, te sirve para que vayan
aprendiendo de Glorantha, pero no exige muchos conocimientos previos.

El interludio en cuestión lo hice con el grupo de Cádiz, que no es
especialmente aficionado a Glorantha (en el de Madrid, en cambio,
hay varios miembros de esta lista, la mayoría de los jugadores
tienen el HeroQuest y uno es co-master). En el de Cádiz, sólo uno de
los jugadores ha leído material gloranthano; el resto de los
jugadores sólo saben a base de jugar. Ciertamente, tienen algunos
conocimientos básicos: por ejemplo, cuando dije sin mucha
explicación que en una zona había adoradores de Yelmalio (que habían
conocido en una aventura) el jugador que narraba no había estado en
esa aventura, pero dijo que el personaje del grupo que adora a un
culto oscuro procuró mantenerse al margen de una situación para no
meterse en líos, no sabía nada, entendió que Yelmalio era un dios de
la luz confundiéndolo con Yelm, pero la cosa quedó igual. Otro
ejemplo de conocimientos básicos, cuando les dije que en heortlandia
el Baron Sanuel era un malkionita occidental que gobernaba sobre
orlanthis semicivilizados supusieron que el barón podía tener un
hechicero (es decir, sabían que los occidentales practican
hechicería). Cuando dije que en la tribu Cinsina gobernaba una
adoradora de Vinga (culto del que habían sabido en otra campaña), el
narrador de turno inventó a Enka la Castradora, devota de Vinga.
Mujer tan salvaje puede existir en el culto de Vinga, pero es
posible que el narrador mezclara ideas que le sonaban de Maran Gor y
Babeester Gor con Vinga. El resultado estuvo bien, tenemos a una
adoradora de Vinga muy bruta.

Los conocimientos previos no eran necesarios porque:

-Yo les daba información sobre el trasfondo de la zona antes de
narrar. A veces simplemente no la utilizaban para nada, pero ya iban
descubriendo Glorantha en un marco de entretenimiento, no de estudio.

-No se centraban mucho en cosas muy específicas del trasfondo. Se
trata de contar historias, de inventar lugares y personajes, al
final muchas de las cosas podrían existir en cualquier mundo de
fantasía.

-Glorantha es un mundo extremadamente abierto donde hay pocas cosas
que no quepan. Y yo les animé abiertamente a que INVENTARAN cosas
del mundo, sencillamente. En las cosas pequeñas nada se resiente si
rompes todos los cánones.

-Yo a veces interrumpía para aportar información adicional, que los
narradores intentaban incorporar a la historia (no olvidemos que
intentan hacer algo coherente). Por ejemplo, les dije que los
hechiceros en Glorantha no intercambian conjuros, al menos en el
sentido del D&D, e inventaron una explicación alternativa; también
les dije que el culto de Vinga se lleva mal con los trolls, lo que
quizás se tuvo en cuenta para elegir la versión alternativa a la
alianza de la Vingana con los kitori. Otras veces matizaba lo que
decían encajándolo en el trasfondo. Por ejemplo, cuando se descubrió
que la chica que les estaba engañando era una mujer-zorro les dije
que en el Paso del Dragón había unas mujeres llamadas Vuskarasa que
se transformaban en zorro y tenían fama de ladinas, pero ellos no lo
sabían previamente, lo sacaron solos.

En un nivel ultra-bajo de conocimientos (por ejemplo en unas
jornadas de rol) es posible que los jugadores se sientan más
intimidados por el mundo y piensen menos (aún así es simplemente una
aptitud psicológica que hay que combatir, el mundo no tiene por qué
intimidarte, estás ahí para INVENTARLO); tampoco me parece demasiado
apropiado para la primera aventura de la primera campaña, cuando los
jugadores no conocen bien a los personajes de los demás.

Pero yo creo que con un nivel medio-bajo de conocimientos (que era
el que tenían mis jugadores), la cosa sí funciona.

Saludos,

Antonio

#33567 De: Alicia y Rodrigo <alyrodri@...>
Fecha: Lun, 3 de Ene, 2005 2:50 pm
Asunto: RE: RE: [ROL, HQ] Reglas para interludios participativos
alyrodri
Sin conexión Sin conexión
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>Lo que quiero decir es que no
>puedo "obligar" a nadie a que se hinche a leer sobre Glorantha si no
>le nace hacerlo o simplemente no tiene el tiempo suficiente y
>prefiere venir a las partidas simplemente con los dados en el
>bolsillo y limitar su visión de Glorantha a lo que aparece en la
>partida del día.
>
>Escorpion, que a veces se siente algo solo en Glorantha

Pásales el KING OF DRAGON PASS y seguro que se pican.


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#33566 De: Alicia y Rodrigo <alyrodri@...>
Fecha: Lun, 3 de Ene, 2005 2:47 pm
Asunto: RE: RE: [OT] + comics
alyrodri
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>> Hombre, Thorgal ta bien, aunque no se me ocurriría llamarlo
>medieval o
>> historico ni por asomo. Eso sí, los ultimos 4 números son un truño.
>
> Yo sólo me he leído el primero, y fue un gran truño.
>
>  AntoNIo.

Pues apáñate "El señor de las Montañas" que es el mejor de la serie.

Por cierto supongo que has leído SANDMAN ¿no?

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#33565 De: "Escorpion" <jrmscp@...>
Fecha: Lun, 3 de Ene, 2005 1:03 pm
Asunto: RE: [ROL, HQ] Reglas para interludios participativos
hagaard_el_b...
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> LAS REGLAS PARA INTERLUDIOS PARTICIPATIVOS.- Estas reglas sirven
> para cualquier período de tiempo al que se le quiera dar
> significación en la historia (es decir, no pasar de él simplemente
> o contarlo en un par de frases). Puede ser que simplemente pase el
> tiempo: por ejemplo, el paso de las estaciones en la vida normal de
> un clan orlanthi; o que también se atraviese el espacio, como
> sucede en la descripción de un viaje. Nosotros lo hicimos con un
> viaje de once días de Murallas de Cristal hasta Karse. La técnica
> es muy apropiada para conocer Glorantha, puesto que puedes irles
> contando qué cosas hay por el camino sin dedicarles a cada una una
> aventura.

Muy interesante, ciertamente. Yo empleo algo muy parecido al inicio y
a veces también al final de las partidas, solo que es algo corto,
unas pocas parrafadas y en la narración en sí misma no intervienen
los jugadores (aunque me proporcionan el argumento). Es decir, entre
partidas, los jugadores me suelen dar una idea de las ocupaciones
cotidianas de sus PJ's, que pueden ser cosas como: limitarse a
trabajar en su granja, cortejar a una jóven de otro clan, buscar un
maestro que le entrene en determinada habilidad, tratar de comprar
una nueva montura o equipo, fortalecer sus relaciones con
personalidades influyentes, profundizar en sus conocimientos y
poderes mágicos, etc. Estas intenciones me las suelen decir tras la
partida, momento en el que yo las analizo, determino si alguna merece
la pena ser convertida en aventura y las que son más cotidianas, las
resuelvo y preparo una pequeña narración en la que muchas veces
aprovecho para intentar dar a conocer claves culturales, geográficas
o mitológicas de Glorantha.

Y es que el principal problema con que me encuentro en la mayoría de
mis jugadores es el amplio desconocimiento sobre estos aspectos del
universo de juego que es Glorantha. Lo ideal para un jugador sería
empaparse un mínimo de la cultura de su PJ, su religión, supuestos
prejuicios, actitudes arquetipo y algo sobre la geografía circundante
de su ubicación de origen para ver con qué puede haber tenido
contacto externo a su cultura. Pero salvo un par que se preocupan de
hacerlo, el resto de mis jugadores lo único que pueda
llamarse "ambientación gloranthana" que se limitan a mirar es la
religión (y principalmente para ver los conjuros y su utilidad). Así
que al final para la mayoría de mis jugadores el único y exclusivo
contacto que tienen con las peculiaridades míticas, culturales y
geográficas de Glorantha son las descripciones que yo les doy en las
partidas, lo que lleva a que algunos jugadores a veces se sorprendan
de cosas que sus PJ's deberían conocer de sobra. Lo cual crea un
cierto anticlímax en ciertos momentos...

Para paliar esto, me tomé el trabajo de hacer pequeños resúmenes de
algunas culturas comunes de PJ's, donde hacía una síntesis de cómo
era la cultura, los pilares en los que se basaba, costumbres,
sociedad, etc. Asímismo redacté unos documentos informativos de las
religiones más comunes de los PJ's, con la misma filosofía: lejos de
hablar de conjuros y reglas, me limitaba a explicar muy brevemente la
idiosincrasia del dios, afinidades, comportamientos que alentaba (o
condenaba) en sus fieles, festividades, etc. Incluso cree resúmenes
de los distintos Panteones para dar una visión global de la mitología
con los clásicos "Las palabras de...". Los coloqué en la web al
alcance de todos los jugadores (por cierto, también están en la
carpeta "Ambientacion" del FTP) y los pongo encima de la mesa durante
las partidas por si alguno quiere refrescar la memoria, pero aún así
cuesta trabajo.

Así que creo que a mi me costaría bastante la experiencia de
interludio participativo que planteas. Y no sólo es porque varios
jugadores no sabrían por dónde empezar (podrían hablar de sus PJ's,
pero tendrían graves dificultades para hablar del entorno) sino que
también influye el tiempo disponible: este año nuestros respectivos
trabajos han reducido a menos de una partida al mes la frecuencia de
partidas, y uno de esos interludios participativos, si bien a mi
seguro que me parecería magnífico, a algunos jugadores podría
parecerle que no es una "partida de verdad" y que para una vez que
podemos reunirnos después de un mes o dos...

De todas formas me interesa mucho la parte didáctica sobre Glorantha.
Y lo que planteas está muy bien para suscitar la curiosidad/necesidad
de los jugadores de aprender cosas sobre Gloranhta, pero creo que hay
que partir de una base algo sólida de conocimientos que en mi caso no
todos mis jugadores tienen y como tampoco es cuestión de "ponerles
deberes" a los jugadores... Lo que quiero decir es que no
puedo "obligar" a nadie a que se hinche a leer sobre Glorantha si no
le nace hacerlo o simplemente no tiene el tiempo suficiente y
prefiere venir a las partidas simplemente con los dados en el
bolsillo y limitar su visión de Glorantha a lo que aparece en la
partida del día.

Escorpion, que a veces se siente algo solo en Glorantha

#33564 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Lun, 3 de Ene, 2005 9:57 am
Asunto: [ROL, HQ] Reglas para interludios participativos (largo)
antalvarez2001
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Ayer probé una técnica nueva (en mi campaña) para hacer interludios
co-narrados. Os la cuento por si os da alguna idea.

Antes de eso, algunos antecedentes. Sobre los juegos narrativos se
han dicho muchas cosas, a mi juicio erróneas. Una es la que opone el
carácter narrativo al uso intensivo de reglas (precisamente en un
sistema narrativo hay reglas, que pretenden ser narrativas), otra es
la que opone el carácter narrativo al combate (como si los combates
no fueran hechos narrativos, véase la Ilíada), otra es la que
identifica la narración con la interpretación y diálogo en estilo
directo del personaje (lo que es sólo una posibilidad de narración;
por ejemplo, un personaje hosco, taciturno y silencioso no dialoga
mucho, por lo que es mejor normalmente describir sus acciones y
reacciones). Pero la peor de todas es la que identifica la narración
con el arbitrio del Master (lo vamos a hacer de manera narrativa a
veces significa, el Master hace lo que le da la gana).

Por supuesto, las narraciones en el rol son interactivas,
participadas, y el Master tiene la misión (en mi opinión principal)
de que la historia sea precisamente de todos, de ahí su papel de
coordinación. Lo que pasa es que el espacio de narración de los
jugadores suele limitarse a sus personajes, los protagonistas. Esto
no es necesariamente malo, pero yo a veces intento difuminar un poco
los límites del jugador, permitiéndole intervenir fuera del campo de
su personaje. Normalmente esto se hace pidiéndole una descripción, o
la interpretación de un pnj que aparece por ahí (normalmente, no
esencial en la historia, más bien un extra fugaz); raras veces se
hace mediante la "narración" en sentido restringido, es decir,
contando acontecimientos, aunque a veces los jugadores por sí mismos,
proponen al Master un curso de acontecimientos distinto al que está
ocurriendo y a veces yo como Master lo apruebo.

Un poco más de intervención hay en lo que llamamos "interludios",
espacios de tiempo entre aventuras, en los que los jugadores narran
lo que hacen y lo que les pasa. Probamos esto en el vampiro, en
campañas que se extendían a lo largo de los siglos. Entre aventura y
aventura, pasaban decenas o cientos de años, de manera que los
jugadores contaban lo que habían hecho y lo que les había pasado a lo
largo de esos años (como si fuera la historia previa antes de empezar
a jugar un personaje); normalmente se centraban mucho en las acciones
de su personaje, pero muchas veces narraban también el mundo exterior.
Ellos venían a jugar con sus planes; yo los reunía a todos y les
contaba los acontecimientos históricos del período (humanos &
vampíricos) y luego me reunía con cada uno en privado y él me narraba
lo que sucedía. A veces había un fenómeno interesante (un diálogo con
un pnj importante, un acontecimiento muy significativo
emocionalmente, una diablerie) en el que yo paraba la narración y
entrábamos en modo-rol "aventura solo" y jugábamos o hacíamos
tiradas. Luego, se repartían los puntos de experiencia en función de
lo que habían narrado.

Las reglas que ahora cuento están parcialmente basadas en estos
interludios (además de en un sistema sin dados que está en Internet),
pero pretenden que sean cosas más participadas (y que tengan a todo
el mundo entretenido a la vez).

LAS REGLAS PARA INTERLUDIOS PARTICIPATIVOS.- Estas reglas sirven para
cualquier período de tiempo al que se le quiera dar significación en
la historia (es decir, no pasar de él simplemente o contarlo en un
par de frases). Puede ser que simplemente pase el tiempo: por
ejemplo, el paso de las estaciones en la vida normal de un clan
orlanthi; o que también se atraviese el espacio, como sucede en la
descripción de un viaje. Nosotros lo hicimos con un viaje de once
días de Murallas de Cristal hasta Karse. La técnica es muy apropiada
para conocer Glorantha, puesto que puedes irles contando qué cosas
hay por el camino sin dedicarles a cada una una aventura.

El tiempo total se divide en pequeños períodos, cada uno de los
cuales corresponde a un jugador. Cuanto más pequeños sean los
períodos, más "intenso" y denso es el interludio en cuanto
acontecimientos significativos. A cada jugador corresponde en
principio la narración de un período y se tira un dado para ver quién
empieza. En nuestro caso, cada día fue un período significativo, y
eran cuatro jugadores; todos tiran 1d20 y el que saque más empieza;
luego hacia su derecha se van turnando los jugadores hasta que todos
han narrado un período, entonces volvemos a tirar para ver quién
vuelve a empezar (de este modo cada uno de los cuatro jugadores narró
tres veces excepto uno, al que el penúltimo jugador le dejó co-narrar
un rato con él).

Para narrar se hace lo siguiente: el Master pone primero el marco. En
nuestro caso, había que empezar recordando quiénes son los personajes
de la historia, porque viajaban los personajes jugadores, sus
servidores, compañeros y dependientes, pero además iban con una
especie de mini-circo de "freaks". Si se trata del paso de las
estaciones en un Clan orlanthi habrá que recordar quiénes son los
personajes ya creados del Clan más importantes, los clanes vecinos,
etc. Luego, el Master pone el marco concreto del período de tiempo.
En el caso del viaje señala en el mapa lo que recorren en el día y
cuenta lo que hay en los alrededores, qué tipo de gente viven, cómo
son a grandes rasgos las ciudades y los pueblos, etc. Señalando cosas
especialmente significativas (en nuestro caso, el Wyter de Jonstown
detecta telmoris y uno de los pj's lo era). Nosotros utilizamos el
módulo "Dragon Pass", que con su mapa y sus descripciones
topográficas resulta apropiado para el viaje.

En lo que consista la narración dependerá del jugador: puede
describir paisajes, lugares, romances, acontecimientos, peligros,
aventuras, problemas, gente a la que conocen, anécdotas humorísticas;
puede centrarse en todos los detalles o describir sólo un suceso
significativo. Pueden ser tramas globales o sucesos que se refieren
sólo a uno o a varios personajes (y en principio tienen poder sobre
todos los personajes, incluyendo al resto de los jugadores). Una vez
se ha narrado un período, este forma parte del contexto para la
narracion de los demás (por ejemplo, un problema, un misterio o un
conflicto pueden haber quedado sin resolverse, un pnj sigue con el
grupo, etc).  Por supuesto, se anima a los jugadores a que se
inventen libremente cosas del mundo (Tu Glorantha Será Distinta), sin
sentirse constreñidos por el trasfondo (y con el Master de apoyo para
contar el trasfondo).

Ahora bien, los jugadores tienen una serie de "comodines" (en nuestro
caso, dos comodines por jugador). Un jugador puede gastar un comodín
para interrumpir al otro su narración (o esperar a que narre el día
entero y sustituirlo) diciendo "yo no me lo creo", "yo no lo recuerdo
así", "eso no es lo que pasó" o algo así. Entonces empieza a contar
una historia alternativa: puede ser algo totalmente distinto
(eliminando los sucesos), o bien una versión ligeramente distinta, o
basarse en los datos anteriores pero cambiandolo todo, etc.

Cuando el segundo jugador ha terminado de narrar se hace una votación
secreta para ver qué versión de los hechos se estabiliza en la
historia. Nosotros lo hicimos con un recipiente tapado por un papel y
una serie de cuentas de colores (que algún día tuvieron utilidad
mundana, como decoracion para lámparas o algo así, y últimamente eran
utilizadas para juegos de cartitas). Un color significa la versión
original y el otro color la segunda versión. Como los jugadores eran
pares, decidimos que yo también votaba (si fueran impares no lo
haría).

Aparte de las versiones alternativas, el resto de los jugadores y el
Master pueden discutir o negociar con el jugador-narrador para que
altere o complemente la historia (y quede más coherente, encaje mejor
con su personaje, o coincida con el trasfondo de Glorantha).

El master tiene infinitos comodines, pero los suyos sirven para
entrar en "modo rol". Esto se hace cuando se quiere abandonar la
narracion en estilo indirecto e improvisar una escena (una
conversación, un conflicto, un combate), volviendo al estilo directo
y a las reglas del juego (en este caso, HeroQuest).

Al final de la historia, pueden entregarse puntos de héroe, y la
gente puede gastarlos en afianzar relaciones, etc.

RESULTADOS DEL PLAYTESTING.-

Se hace preciso concienciar bien a los jugadores de que su misión no
es conseguir beneficios para sus personajes o para el grupo ni putear
a otros jugadores, sino construir entre todos la mejor historia
posible. El Master podría desear reservarse el derecho de denegar
versiones en aras a la coherencia de la historia; yo por mi parte
preferí descargar la responsabilidad sobre los jugadores (y hacerles
ver que era SU problema hacer que la historia quedara bien,
interesante y coherente); por cierto, es muy descansado dirigir
así  ;-)). En nuestro caso, creo que hubo un intento sincero por
parte de los jugadores por construir la narración, no hubo ningún
intento "munchkin" y todos trataron de mejorar la historia, con menor
o mayor éxito. Si hubo algunas fricciones, como digo más adelante.

La historia duró una sesión corta entera (unas tres horas y media)
con once días de viaje. El viaje fue muy intenso, debido al período
de tiempo base de un día (si se quiere una mayor tranquilidad, hay
que hacer el reparto de otra manera). Los resultados fueron en
general muy buenos, la tarde estuvo muy divertida y la historia fue
ganando interés, entrelazándose las cosas que habían hecho unos y
otros (las tramas seguían durante los días). Salieron cosas
incoherentes pero no fue debido a mala fe, sino a nuestras propias
limitaciones; la gente utilizó los comodines para derribar las
incoherencias, buscando versiones más creíbles o más interesantes. La
votación asegura que se quede la historia que cuenta con el
beneplácito del grupo. Durante la historia se creó un pnj nuevo muy
carismático, la guerrera vingana Enka la Castradora, a partir de
ahora archienemiga del grupo, y sufrieron unos acontecimientos
misteriosos que al final se demostraron provocados por una Vuskarasa
(no sabían que existían las vuskarasas pero coincidía).

La cuestión más problemática es, por supuesto, el poder que unos
jugadores tienen sobre los personajes de otros (sobre lo que les
pasa, pero sobre todo por lo que DECIDEN HACER, uno ve a su pj
haciendo cosas que nunca haría). A pesar de que no hubo mala fe y de
que los comodines se utilizaron para evitar este tipo de cosas (y la
gente en las votaciones no va a putear normalmente a un personaje,
sino a buscar qué les parece más interesante para la historia, lo que
por supuesto podría ser puteante), si hubo algunas fricciones sobre
la cuestión.

Las soluciones a esta cuestión podrían ser varias:

-Mayor conciencia (todavía) entre los jugadores de su papel y
responsabilidad como Narradores (y aquí quien más y quién menos ha
sido master, basta ponerse en el papel).

-Dejar las DECISIONES del jugador como un territorio sacrosanto con
derecho de veto. El jugador podrá oponerse a una interpretación que
considera errónea y el jugador-narrador tendrá que adaptar su
historia. Esta es la opción más purista, pero no me gusta demasiado,
porque por otra parte le veo la gracia a la pérdida momentánea del
control del personaje, que hace salir cosas que podrían salir
coherentes pero que nunca habrían salido de otro modo -pongamos un
romance, uno puede decir que su personaje nunca se enamoraría, pero
al final uno nunca decide cuándo se enamora.

-Conceder un (¿o más?) comodín extra para "proteger las decisiones
del personaje". Funciona como el veto pero de manera limitada y
cargando al jugador con el peso de narrar de una manera interesante
para que el público acepte su versión, más acorde con su personaje.
De hecho, las pequeñas fricciones sólo sucedieron cuando algunos
jugadores habían agotado sus comodines (y por otra parte puede
parecer injusto que uno gaste sus comodines para engrandecer la
historia y se quede sin defensas para elegir el comportamiento de su
personaje).

Saludos,

Antonio

#33563 De: "Antonio" <ant_roda@...>
Fecha: Lun, 3 de Ene, 2005 9:37 am
Asunto: RE: [OT] + comics
ant_roda
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> ¿De que va? Es que Alan Moore a veces es demasiado retorcido. Me
suele
> gustar mucho, pero FROM HELL me resulto aburridisimo.

   Claro. Como no aparecen con mallas en plan filogay no te gusta :P.

>
> > Por cierto, de Alan Moore (bájatelo del emule que es casi
> >imposible encontrar en español, y si lo haces me llamas por
teléfono
> >para comprármelo y enviármelo) te aconsejo el Miracleman, que
hasta
> >la fecha sigue siendo una de sus mejores obras.
>
> Je, je, lo tengo. Además los 5 primeros números los tengo
repetidos. ;P

   Retiro lo de filogay. ¿Cuánto por los 5?

>
> > Yo de cómic medieval he leído poco. Una serie francesa que me
> >compré allí.
>
> La que es muy buena es "LAS TORRES DE BOIS MAURY"

   Tomo nota.
>
> >Y la caca de Thorgal. De cómic europedo ando ahora con
> >Bilal.
>
> Hombre, Thorgal ta bien, aunque no se me ocurriría llamarlo
medieval o
> historico ni por asomo. Eso sí, los ultimos 4 números son un truño.

   Yo sólo me he leído el primero, y fue un gran truño.

    AntoNIo.

#33562 De: Nydia y Carlos Sanchez <vozipubifone27@...>
Fecha: Lun, 3 de Ene, 2005 2:03 am
Asunto: ¡¡¡GRAN OPORTUNIDAD DE NEGOCIO!!!
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#33561 De: "digodiegodigodisco" <Digodiegodigodisco@...>
Fecha: Do, 2 de Ene, 2005 7:00 pm
Asunto: RE: warehouse 23
digodiegodig...
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--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "gilen1977" <gilen1977@y...>
escribió:
  Muy buenas

>
> Quería preguntar si alguien ha usado warehouse para pedir algo, si
le
> ha dado algún problema y como cuanto suele tardar.

Va de cine. He pedido dos veces y estoy esperando por el tercer
pedido. Uno que se retrasaba lo reclamé y al dia siguiente me
contestaron explicandome que los mapas que habia pedido no estaban en
stock, como la pagina indicaba, y entonces podia escojer en mandar el
resto inmediatamente o esperar a los mapas. Decidí no esperar y en
dos semanas el pedido en casa. Actualmente yo veo muy conveniente
comprar a warehouse23 porque los precios son en dolares y esta mas
bajo que el euro.

> gracias y un saludo

A tí y feliz guerra de los héroes

#33560 De: Alicia y Rodrigo <alyrodri@...>
Fecha: Do, 2 de Ene, 2005 11:04 am
Asunto: RE: RE: [OT] + comics
alyrodri
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>> Saludetes compañeros.
>>
>> A los que os gustó TOP TEN ¿os habéis leído SMAX "The barbarian"
>de
>> Alan Moore? Os aviso que está bastante curioso.

¿De que va? Es que Alan Moore a veces es demasiado retorcido. Me suele
gustar mucho, pero FROM HELL me resulto aburridisimo.


> Por cierto, de Alan Moore (bájatelo del emule que es casi
>imposible encontrar en español, y si lo haces me llamas por teléfono
>para comprármelo y enviármelo) te aconsejo el Miracleman, que hasta
>la fecha sigue siendo una de sus mejores obras.

Je, je, lo tengo. Además los 5 primeros números los tengo repetidos. ;P

> Yo de cómic medieval he leído poco. Una serie francesa que me
>compré allí.

La que es muy buena es "LAS TORRES DE BOIS MAURY"

>Y la caca de Thorgal. De cómic europedo ando ahora con
>Bilal.

Hombre, Thorgal ta bien, aunque no se me ocurriría llamarlo  medieval o
historico ni por asomo. Eso sí, los ultimos 4 números son un truño.

Alyrodri


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#33559 De: "Antonio" <ant_roda@...>
Fecha: Do, 2 de Ene, 2005 11:01 am
Asunto: RE: OT: Felicitación
ant_roda
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> Pos eso, feliz Tiempo Sagrado, feliz falsedad y la Luna os guie
por el buen
> camino en el nuevo ciclo que comienza. Gloria a Ella Que Nos Guia
y Aparta
> el Dañino Viento de nuestros ojos.
>
>

>

   Feliz año. El tiempo de la profecía se ha cumplido. Los aprendices
de dioses nos levantaremos...

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