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#39678 De: zzabur1981
Fecha: Jue, 9 de Feb, 2006 8:25 pm
Asunto: Re: RE: [G] Personajes pacifistas (era ¿magia vikinga en Glorantha?)
zzabur1981
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On 2/9/06, despistado38 <ffvazquez9@...> wrote:
considerar que si la campaña va a ser dura y con mucha lucha,hay que hacer el pacifismo total absurdo,cambiar el trasfondo y ajustarlo a nuestras necesidades.
No se me había ocurrido pensar en la madre Teresa para los Chalana, pero sigo pensando que cada campaña es diferente y lo mejor es cambiar alguna regla de trasfondo que nos resulte incongruente.
Yo sí conozco casos de gente que se aburre con pacifistas teresianos.

Joder, no hay nada mas divertido que ser una sanadora de Chalana Arroy y dedicarse a vacilar (gastar, joder, encabronar) a los enemigos - y porque no, a los amigos - durante el combate...
Quien te paga la mirada de odio del barbaro sangrante, que tras combatir durante media hora oyendo tus comentarios filosos sobre su estilo de pelea, recibe un "vamos, que es solo un rasguño, no seas llorica" en vez de un conjuro de curacion?

--
Saludos,
Magus
- - - - - - - -
#1 Blind

#39677 De: zzabur1981
Fecha: Jue, 9 de Feb, 2006 8:20 pm
Asunto: Re: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
zzabur1981
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Despistado:
Mis opiniones suelen despertar polemica; lo que sigue es CRITICA CONSTRUCTIVA, tal vez tenga un poco de sarcasmo y/o humor chocante, pero asi nos expresamos en mi pueblo.

On 2/9/06, despistado38 <ffvazquez9@...> wrote:
Creo que te equivocas otra vez.No tienen que estar centradas las partidas en el combate, eso es cierto,y yo no he dicho eso. Pero la gente con la que juego gusta de aprovechar las posibilidades de las reglas a tope,disfrutan con el combate,que es siempre una opción en las aventuras,

Disfrutar con el combate esta muy bien. Usar las "posibilidades de las reglas" me parece una soberana estupidez (sinceramente, NO los considero soberanos ni estupidos, pero en *MI MESA* eso no pasaria). De hecho, son las reglas las que limitan, en vez de dar posibilidades... La de veces que he dejado de lado una regla porque limita acciones narrativamente correctas!!! (incluso, a veces - y no tan de vez en cuando - las reglas terminan en resultados estupidos e irreales)

y yo conozco casos de gente que llevando budistas zen con un sólo conjuro de Miedo,que lanzan una vez cada 10 sesiones y ya está,se aburren como ostras mientras los que llevan samurais se divierten como enanos.

Hay dos formas de aburrir a un jugador en un setting (opcionalmente ruleset) que le guste
1- que al jugador no le guste el personaje (culpa del jugador, a menos que le haya sido asignado el personaje*)
 2- Culpa del master

* = Estoy en total y completo desacuerdo con la gente que asigna personajes a los jugadores. Deberian ser enterrados vivos junto con hormigas carnivoras - atados para que no puedan matarlas.
Por supuesto, la excepcion a esto es cuando yo asigno personajes pregenerados. Pero de nuevo, esto es para jornadas, e incluso asi, LES DEJO ELEGIR EL NOMBRE DEL PERSONAJE!!! (no que soy bueno?)

En caso de ser culpa del master... Bien, yo creo que un monje budista puede ser tan o mas interesante en una partida que un samurai. Si, no combate, pero el samurai no predica ni... humm... hace cosas de los monjes budistas, que son muy divertidas y todo eso.

Soy de la opinión de que el master debe adaptarse a los jugadores,y no al revés,si lo que quiere es crear afición.

No, no, no. Eso es ser un master maricotas. Lo que tenes que hacer es conseguir que tus jugadores pasen horas y horas pensando sus personajes, y despues destruyes creativamente el trasfondo de todos y cada uno de ellos. La furia de venganza sola alcanza para que sigan viniendo sesion tras sesion.

Y como la gente que dirijo procede del wargame,es como es y tampoco tenemos que hacernos mala sangre o mala conciencia porque en los juegos de rol se planteen imaginativamente situaciones de combate más o menos abundantes,porque es lo que gusta.

Es lo que gusta en TU mesa. Porque estarian mal las sanadoras??? porque en TU mesa no hacen un buen PJ?
 

Por este motivo los Chalana Arroy en mis partidas me obligan a cambiar la regla de ese pacifismo radical,insisto,radical,que a lo que lleva en una historia de aventuras y luchas casi constantes es un absurdo.

Bien, a mi siempre me parecieron divertidas las sanadoras. Porque te obligan a cambiar la regla??? Hay muchos otros cultos de sanadoras...
O es el munchkinismo de aprovechar todas las reglas y resureccion reutilizable lo que nos lleva a esto???

Si uno sólo disfruta interpretando,quizá en eso sea mejor juego Heroquest.

En combate tambien me parece un mucho mejor juego HQ. De hecho, trata de hacer luchar 20 zombies contra un devoto de humakt en ambos sistemas, y despues me decis lo que queda mejor... 

Por otra parte,¡los Chalanas son ideales para controlar a los bersekers! berseker que se sobrepase atacando a los amigos (otra pequeña tontería)es calmado por una sacerdotisa Chalana y arreglado el problema.

MUNCHIN ALARM! jeje, es coña... 

Así que,en el fondo estamos de acuerdo:todo depende de que tipo de campaña se haga. Por eso, no vendría mal en un futuro reglamento de Runequest adaptar las condiciones de los Chalana Arroy a cada tipo de campaña con diferentes reglas opcionales para su utilización.

No vendria mal? me parece pesimo. Si queres hacer reglas de la casa, adelante. Pero cambiar uno de los mejores cultos porque tus munchkins PJ no soportan llevar una sanadora sin 120% a hacha....
Probaste diciendoles que lleven "sanadoras" de baabester gor??? tienen curacion del cuerpo, poder de la tierra y curacion de heridas!!!

Esta es mi sugerencia para que se tenga en cuenta en futuros reglamentos.

NO va a haber futuros reglamentos... Salvo el que estan haciendo los engendros del abismo de moongoose, a los cuales podrias sugerirles que cambien el background (trasfondo) del mundo porque a vos no te gustan las sanadoras de uno de tantos cultos...

Por cierto, y en un tema relacionado... Yo creo que las sanadoras occidentales que adoran a santa xemela deberian tener magia divina!!! A mis jugadores no les gusta sino!!! =P =P =P
(es coña!)

Err... por cierto, perdon por ser tan suave, pero estoy chateando con mi chica y escuchando duran duran, y eso me pone blando....

--
Saludos,
Magus
- - - - - - - -
#1 Blind
PD: Por cierto, mis jugadores dicen que soy chaotic evil, pero antonio (el infeliz que defiende la int libre, no el bueno) dice que soy neutral evil); Jam, subirias un poll? yo me considero chaotic neutral por cierto =P


#39676 De: "despistado38" <ffvazquez9@...>
Fecha: Jue, 9 de Feb, 2006 7:53 pm
Asunto: RE: [G] Personajes pacifistas (era ¿magia vikinga en Glorantha?)
despistado38
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--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, Kenrae <kenrae@g...>
escribió:
>

  Moraleja:si nos atenemos al reglamento de "Dioses de
> > Glorantha", los adoradores de Chalana seran Personajes No
Jugadores
> > permanentemente. Y a mí eso no me parece bien,que quieres que te
> > diga.
>
> El trasfondo es el que es, yo no quiero que lo modifiquen
porque "los
> seguidores de esta religión son aburridos de jugar". Si a ti te lo
> parece, no lleves seguidores de esa religión. Si quieres llevar un
> sanador hay múltiples opciones. ¿Te parece divertido llevar un
> sacerdote de una diosa de la agricultura que se pase el día
> bendiciendo terrenos y arando? ¿Habría que quejarse de que "son
> religiones para PNJs"?

Pues sí,en el contexto de juego en el que yo lo hago,hay religiones
que son más para PNJs que para PJs.NO me imagino un grupo con broos
y humaktis juntos,por ejemplo.Creo que la mejor solución es
considerar que si la campaña va a ser dura y con mucha lucha,hay que
hacer el pacifismo total absurdo,cambiar el trasfondo y ajustarlo a
nuestras necesidades.
No se me había ocurrido pensar en la madre Teresa para los Chalana,
pero sigo pensando que cada campaña es diferente y lo mejor es
cambiar alguna regla de trasfondo que nos resulte incongruente.
Yo sí conozco casos de gente que se aburre con pacifistas teresianos.

#39675 De: "despistado38" <ffvazquez9@...>
Fecha: Jue, 9 de Feb, 2006 7:38 pm
Asunto: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
despistado38
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--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "Sergio Cambra"
<sergio@e...> escribió:
>
> > Lamento decir que,en mi opinión, el fallo no está ahí,en donde tú
> > dices, sino en crear pacifistas radicales en un mundo bastante
> > violento como el de Glorantha.
>
> No sé porque no va a poder haber pacifistas en Glorantha.

Hablo de pacifismo radical,no de pacifismo.Yo sólo defiendo que la
gente tiene derecho a defenderse, y si no,no es pacifista sino bobo.


> > ¿Es divertido jugar con un sanador ultra-pacifista que se
> > limita a ver como los demás pelean aburriéndose entre tanto
asalto
> > tras asalto? Es bonito crear trasfondos interesantes, pero yo no
> > creo que un jugador de Chalana se pueda divertir de verdad en una
> > partida.
>
> Seguramente no encajaría en un grupo de berserkers, y se aburriría
(o se
> aburrirían los berserkers ;) ) Pero las partidas no tienen porque
estar
> centradas en el combate, incluso puede no haber combate. Yo he
hecho
> partidas que no han tenido prácticamente combate, y tenían combate
porque
> el grupo era de guerreros y no vas a ignorar un aspecto de los
personajes.
> La última que recuerdo duró unas 4 sesiones de unas 4 horas y no
había
> combate hasta el final (y sólo uno, y podía incluso evitarse).
>
> Así que para nada estoy de acuerdo en que los adoradores de
Chalana se
> queden sólo para PNJs, dependerá de qué tipo de partidas se hacen.
De
> todos modos también podría ir alguien de Chalana con un grupo de
guerreros
> (a alguien tendrán que curar), pero el combate no debería ocupar
el 90% de
> la partida. También podría parecer que no es divertido jugar con un
> guardaespaldas, que se preocupe de salvar la vida de otro PJ aún a
costa
> de la suya, pero a mi me lo parece.
>
> Sergio

Creo que te equivocas otra vez.No tienen que estar centradas las
partidas en el combate, eso es cierto,y yo no he dicho eso. Pero la
gente con la que juego gusta de aprovechar las posibilidades de las
reglas a tope,disfrutan con el combate,que es siempre una opción en
las aventuras,y yo conozco casos de gente que llevando budistas zen
con un sólo conjuro de Miedo,que lanzan una vez cada 10 sesiones y
ya está,se aburren como ostras mientras los que llevan samurais se
divierten como enanos.Soy de la opinión de que el master debe
adaptarse a los jugadores,y no al revés,si lo que quiere es crear
afición. Y como la gente que dirijo procede del wargame,es como es y
tampoco tenemos que hacernos mala sangre o mala conciencia porque en
los juegos de rol se planteen imaginativamente situaciones de
combate más o menos abundantes,porque es lo que gusta.Por este
motivo los Chalana Arroy en mis partidas me obligan a cambiar la
regla de ese pacifismo radical,insisto,radical,que a lo que lleva en
una historia de aventuras y luchas casi constantes es un absurdo.Si
uno sólo disfruta interpretando,quizá en eso sea mejor juego
Heroquest.
Por otra parte,¡los Chalanas son ideales para controlar a los
bersekers! berseker que se sobrepase atacando a los amigos (otra
pequeña tontería)es calmado por una sacerdotisa Chalana y arreglado
el problema.
Así que,en el fondo estamos de acuerdo:todo depende de que tipo de
campaña se haga. Por eso, no vendría mal en un futuro reglamento de
Runequest adaptar las condiciones de los Chalana Arroy a cada tipo
de campaña con diferentes reglas opcionales para su utilización.
Esta es mi sugerencia para que se tenga en cuenta en futuros
reglamentos.

Un afectuoso saludo

#39674 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Mar, 7 de Feb, 2006 7:07 pm
Asunto: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
antalvarez2001
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> Hombre, es que estais hablando de una excepción única
> que ni siquiera abarca a la totalidad de los sanadores
> (excluye a los occidentales, los lunares, orientales...)

Y, en mi Glorantha y la oficial -HQ, al 85% de las sanadoras
"orlanthis", que adoran a Ernalda. Chalana Arroy es un culto friki,
como Humakt, Urox, Lhankor Mhy y demás peña que se pasa por defecto o
por exceso. Los guerreros normales adoran a Orlanth, las sanadoras
normales adoran a Ernalda, los escribas normales ¿bueno... qué
demonios hace un escriba en una aldea orlanthi y para qué sirve?

> Vamos, que es un caso único, como si jugases un modelo
> de Tierra Alternativa con determinadas sectas de la India
> (jainitas me parece que se llamaban, no tengo libros!)

Sip. Y también se supone que llevan cosas en la boca para no tragarse
bichos.

De todas maneras, siempre hay que tener cuidado con las descripciones
idealizadas de los "nativos". Malinowski relata como los indígenas de
las Trobriand decían que los occidentales eran unos grandes
mentirosos. El tema es que los misioneros les contaban lo del amor al
prójimo y todo eso, y al mismo tiempo, la guerra mundial y demás. La
conclusión que sacaban era que, o los occidentales estaban exagerando
sus hazañas bélicas o que los misioneros les estaban contando un
cuento chino. Aunque no les faltaba su parte de razón, la realidad,
por supuesto era más compleja; y la intención del autor era, claro,
mostrarnos que escuchando lo que la gente sin mirar lo que hace no nos
enteramos de la misa la mitad.

Esto tiene relevancia para el tema que nos ocupa. Vale, llevas una
persona de carne y hueso que pertenece a una filosofía pacifista y que
TIENE que ser pacifista. Lo mismo Chalana la eligió por su carácter
apacible, pero lo mismo fue un caprichito de la diosa y ahora resulta
que te ha tocado ser pacifista por narrices.

> O no, porque además convendría añadirle que al jugador
> que piense rolear el PJ "DEBE RESULTARLE ATRACTIVA"
> la filosofía pacifista-extrema (a mí no me convence
> por las implicaciones hindu-budistas: mi anatema!) ;P

Aclaro por si acaso, aunque creo que entiendo a Paco, que la atracción
que importa es la estética, no la ideológica. Precisamente el rol
consiste, entre otras cosas en jugar con gentes diferentes.

Lo mismo uno es un pacifista extremo en la vida real y (quizás por eso
mismo) le aburre soberanamente llevar un pacifista extremo y lo que le
mole es llevar un ogro psicópata y canibal.

Algunos personajes nos gustan precisamente por la repulsión que nos
producirían en la vida real.

> Y una última cosa, pero no menos importante...
> QUIEN HA DICHO QUE LOS MEDICOS NO TENGAN MALA LECHE?

Esa perspectiva era la que faltaba para terminar de pintar el cuadro
(quién mejor que un médico para recordárnosla). Un personaje obligado
a seguir la filosofía de Chalana (e incluso creyente fiel en ella)
puede llegar a ser muy, muy, muy cabrón. Y la gracia es que es un
cabrón "pacífico", lo que seguramente produce más irritación.

Saludos,

Antonio

#39673 De: "slaicepse" <slaicepse@...>
Fecha: Mar, 7 de Feb, 2006 6:06 pm
Asunto: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
slaicepse
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Buenaaasss...

> ...conoces a muchos medicos que se metan en peleas
> ilegales en los barrios bajos de tu ciudad?

Hombre, pues va a ser que no... a menos que se vean
involucrados muy a su pesar en una noche de farra! ;P
(o que se monte una bulla en La Bocana y te pille) ;)))

> En Glorantha todo es posible...Los sanadores civilizados
> aprenden a manejar armas en el momento de la creación de
> un personaje, y no lo hacen sólo por deporte  ;))

> > Pues basicamente si, por deporte. Es un fallo de
> > adaptacion esas reglas estan pensadas para jugar
> > en la tierra alternativa y no se pensaron para
> > sanadores de Chalana.

Hombre, es que estais hablando de una excepción única
que ni siquiera abarca a la totalidad de los sanadores
(excluye a los occidentales, los lunares, orientales...)

Vamos, que es un caso único, como si jugases un modelo
de Tierra Alternativa con determinadas sectas de la India
(jainitas me parece que se llamaban, no tengo libros!)
que para evitar quitar por error cualquier vida caminan
barriendo el suelo ante ellos, no fueran a aplastar un
insecto por descuido... vamos, que no pertenece a una
u otra profesión sino más bien a la filosofía que siguen!
Y en función de esta haremos modificaciones "posteriores".

> Lamento decir que,en mi opinión, el fallo no está ahí,
> sino en crear pacifistas radicales...

Esto ya es otra cosa. Dependerá de la satisfacción que
pueda proporcionar esa filosofía durante el juego de rol.
Y evidentemente, restringe el tipo de partida que un PJ
con estas condiciones pueda encontrar apropiada para él!

Pero eso pasa por ejemplo si juegas con un escriba,
un alfarero, una lavandera: si los ubicas en medio de
una guerra darán lugar a una partida de "refugiados"
que no me parece desagradable como idea de juego en sí
pero que sin duda frustrará a quien quiera participar
en la contienda militar en primera línea... digo yo...
(y lo contrario es contraproducente, si los abocas al
combate lo único que haces es amargar al jugador!!!)

Es decir, que como todo el mundo comentaba, DEPENDE
del tipo de partida que vayais a jugar, eso es todo.

O no, porque además convendría añadirle que al jugador
que piense rolear el PJ "DEBE RESULTARLE ATRACTIVA"
la filosofía pacifista-extrema (a mí no me convence
por las implicaciones hindu-budistas: mi anatema!) ;P

Y una última cosa, pero no menos importante...
QUIEN HA DICHO QUE LOS MEDICOS NO TENGAN MALA LECHE?
;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Os sorprendería lo que puede aprenderse de las personas
apropiadas (lo bastante quemadas a guardias...) si tienes
los ojos/oidos atentos y los huevos hinchados! ;PPP

Pues con las dulces seguidoras de Chalana Arroy,
la inefable Diosa Blanca... tres cuartos de lo mismo!
Yo he visto jugar a una Sacerdotisa que acojonaba na
mas verla en acción, para empezar porque el culto de
Chalana es muy estricto con la violencia física pero
no dice nada de la "negación de auxilio"... ¿NO?
O por ejemplo del "encarnizamiento terapéutico".

Y es que solo hay que tener ganas de sacarle punta!

Diotime de Mantinea (jugada por Iciar) había sido
la novicia más joven en ordenarse sacerdotisa en el
templo de la ciudad de Fiesive, y se dice que era la
amante del anciano Sumo Sacerdote hasta que este por
fin murió, tras haber visto su existencia mundana
alargada con las maravillosas artes curativas de
su pupila (en una agonía de meses) hasta que pudo
investirla en su demenciado estado como su heredera!
Y os aseguro que esta dulce sanadora no podía hacer
uso directo de la violencia, pero más vaía no cruzarte
en su siempre ambicioso camino o podías dar tu carrera
social por acabada, porque tenia una lengua... ;)))))

Es decir, que una "hermanita de la caridad" no tiene
por qué ser sosa si tienes el salero bien dispuesto...

Nos vemos.
El angelical vadelino! ;P

#39672 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Mar, 7 de Feb, 2006 11:51 am
Asunto: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
antalvarez2001
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> Lamento decir que,en mi opinión, el fallo no está ahí,en donde tú
> dices, sino en crear pacifistas radicales en un mundo bastante
> violento como el de Glorantha.

Glorantha no es más violento que el mundo real, lugar en el que puede
resultar un personaje interesante un pacifista radical.

En todo caso, lo que hace narrativamente interesante a un personaje no
es tanto el cumplimiento del estereotipo, sino su puesta a prueba en
situaciones ESPECIALES, donde se rompen todos los esquemas. La
"tentación", en sentido amplio, es muy importante narrativamente,
tanto cuando nuestro pacifista arriesga su vida (o la pierde) para
salvar sus principios como cuando ECHA POR TIERRA sus principios para
salvar su vida, la vida de los demás, el mantenimiento del mundo
libre, algún bien superior, o simplemente porque está hasta las
narices de todo; romper con tu culto (y sufrir las consecuencias) no
sólo no implica necesariamente "jugar mal" sino que puede significar
una jugada maestra porque has contado una historia impactante. En este
sentido, es un personaje conmovedor la Tosca, de la ópera de Puccini
(spoilers ;-), una señora buena, honrada y pura, que nunca ha querido
hacer daño a nadie y a la que las circunstancias arrastran a cometer
lo que nunca pensaría que cometería -tras recriminar a la deidad por
qué precisamente le tenía que ocurrir esto a ella, que se ha portado
bien toda su vida.

PRECISAMENTE POR ESO, es interesante llevar un pacifista radical en un
mundo tan violento como Glorantha, ese es el reto. Porque se va a ver
abocado a decidir entre su pacifismo y otros valores significativos, y
sus decisiones van a construir historia. Tal vez su heroicidad
consista en ser fiel a la paz, a pesar de todo, y ser recompensado o
morir como un héroe glorioso; o visto de otro modo, tal vez su
heroicidad signifique "madurar" y descubrir cómo tiene que vencer su
orgullo que lo tenía apegado a unos principios imposibles sostenidos
con fanatismo; o tal vez fracase en su heroicidad y viva arrepentido
de su cobardía, o por el contrario arrastre la paz de los cementerios
(la de Gark el Tranquilo, dios caótico de la paz). La moraleja no está
predeterminada, pero, al mismo tiempo, la historia da vueltas sobre
las preguntas sin respuesta que nos preocupan a todas las personas; de
una manera u otra, la tensión o el contraste entre nuestros deseos de
paz y violencia de alrededor.

>Sostengo que,en caso de defensa
>personal,un PJ de Chalana debería poder endiñar algo, aunque el
>sanador lo haga única y exclusivamente en defensa propia.

Claro, ahí viene el mundo de las justificaciones. "Como lo hice en
defensa propia estaba justificado ¿no? ¿no? ¿no?", "Como se lo hice a
una criatura del caos y yo adoro a Natyrsa, estaba justificado, ¿no?
¿no?," etc. La doctrina oficial estará más o menos clara (y en algunos
puntos oscura), pero eso no eximirá de las dudas, de los problemas de
conciencia, o de las autojustificaciones en contra de la doctrina
oficial de tu religión.

>¿Tiene algo de malo ser un poco "powergamer"?

Hum... no sé dónde está la relación.

>¿Por qué los médicos no pueden defenderse?

Los médicos sí, los chalanos no.

>¿Es suficiente con tirar conjuros de sueño a todo el mundo que quiera
>bronca o simplemente defenderse de un psicópata del caos?

Buena pregunta PARA EL PERSONAJE.

> ¿Es divertido jugar con un sanador ultra-pacifista que se
> limita a ver como los demás pelean aburriéndose entre tanto asalto
> tras asalto?

¿Es divertido jugar con un guerrero cejijunto mientras los demás se
entretienen en sesiones y sesiones de conspiración política? Estoy
plenamente de acuerdo con los que dicen que dependerá de la densidad
de combate en la partida.

A veces dirigimos sesiones y sesiones y sesiones sin un sólo combate.
A veces las sesiones donde hay combate no consisten únicamente en
combate, sino que hay otras cosas también. A veces aún dentro del
combate, el personaje no combativo (pacifista o simplemente débil)
tiene opciones interesantes que hacer, como vemos en muchas películas
y narrativa variada.

Sucede como en el caso del "incremento de poder". Que se da COMO UNA
COSA NATURAL E INMUTABLE que el combate es omnipresente en las
partidas de rol. En este caso, de manera más clara, como consecuencia
del "eslabón perdido", en este caso los güargames como antecesores del
rol. Que lo del combate está muy bien, pero que lo que no está muy
bien es autolimitarse las posibilidades a priori. Las reglas de RQ
todavía se centran mucho en el combate (en contraste, por ejemplo, con
las del HQ), pero hay que reconocer, por otra parte, que donde no hay
combate suele haber menos necesidad de reglas detalladas, y que, desde
luego, con las reglas de RQ si los combates son demasiado abundantes,
los pj's caen como chinches.

Desde luego, habrá que hacerse los personajes que conectan con la
historia, o la historia que conecta con los personajes. Si la campaña
consiste en una sarta interminable de combates, el personaje de
Chalana probablemente no tenga mucho fundamento. Si hay combates, pero
eso no lo es todo, tendrá más gracia, así podrá dársele significación
a su participación en el combate y, en su caso, a su transgresión.

Dicho esto, de momento no he visto un pj adorador de Chalana, pero
tampoco de muchos otros cultos. Si hay un problema, es quizás, que sin
mucho combate, podría perder gracia hasta cierto punto el sanador (no
necesariamente, que también hay enfermedades y esas cosas, pero
vamos). Aunque quizás aquí somos esclavos de otra manía rolera que
parece natural, que es el protagonismo excesivo de la profesión
("clase de personaje", si queréis), en el protagonismo del personaje.
Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión.

Saludos,

Antonio

#39671 De: Kenrae <kenrae@...>
Fecha: Mar, 7 de Feb, 2006 9:03 am
Asunto: [G] Personajes pacifistas (era ¿magia vikinga en Glorantha?)
Kenrae008
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>      De: "despistado38" <ffvazquez9@...>
>  Asunto: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
>
> Lamento decir que,en mi opinión, el fallo no está ahí,en donde tú
> dices, sino en crear pacifistas radicales en un mundo bastante
> violento como el de Glorantha.

Precisamente por ser un mundo tan violento (aunque yo no lo veo más
violento que el nuestro, que quieres que te diga), me parece mucho más
interesante llevar un personaje pacifista.

> Sostengo que,en caso de defensa personal,un PJ de Chalana debería poder
endiñar
> algo,aunque el sanador lo haga única y exclusivamente en defensa propia

Y la mayoría de sanadores pueden hacerlo. En el caso de fieles de
Chalana hay una razón mitológica que les impide hacerlo, seguro que
alguno lo habrá hecho, igual que algún humakti habrá mentido alguna
vez, pero que luego no se queje si pierde su relación con su diosa.

> ¿Tiene algo de malo ser un poco "powergamer"?

Que yo sepa no hay ninguna ley que lo impida :P.
No tiene nada malo, si te divierte adelante. A mí me aburre, pero es
cuestión de gustos.

> ¿Por qué los médicos no pueden defenderse?

No son los médicos, com ya he dicho. Es que éstas son equivalentes a
la Madre Teresa. No es una cuestión de profesión.

> ¿Es suficiente con tirar conjuros de sueño a todo el mundo que quiera bronca o
> simplemente defenderse de un psicópata del
> caos? ¿Es divertido jugar con un sanador ultra-pacifista que se
> limita a ver como los demás pelean aburriéndose entre tanto asalto
> tras asalto?

Hombre, si las partidas son básicamente combates, estoy de acuerdo en
que llevar un seguidor de Chalana es aburrido. Todo depende del tipo
de partidas que hagas, yo he tenido muchas sesiones sin ningún tipo de
combate y me lo he pasado igual de bien.

> Es bonito crear trasfondos interesantes, pero yo no
> creo que un jugador de Chalana se pueda divertir de verdad en una
> partida.

Pues yo conozco casos de diversión llevando personajes de Chalana. Así
que lo niego ;).

> Moraleja:si nos atenemos al reglamento de "Dioses de
> Glorantha", los adoradores de Chalana seran Personajes No Jugadores
> permanentemente. Y a mí eso no me parece bien,que quieres que te
> diga.

El trasfondo es el que es, yo no quiero que lo modifiquen porque "los
seguidores de esta religión son aburridos de jugar". Si a ti te lo
parece, no lleves seguidores de esa religión. Si quieres llevar un
sanador hay múltiples opciones. ¿Te parece divertido llevar un
sacerdote de una diosa de la agricultura que se pase el día
bendiciendo terrenos y arando? ¿Habría que quejarse de que "son
religiones para PNJs"?

Saludos
   Kenrae

#39670 De: "Antonio" <ant_roda@...>
Fecha: Mar, 7 de Feb, 2006 8:47 am
Asunto: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
ant_roda
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--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, Antonio Álvarez del Cuvillo
<antalvarez1976@h...> escribió:
>
>
> > Yo los ubicaría donde los orlanthis... costeros.
>
> No hay que descartarlos, pero no son muchos, ni muy vikingos para mi
> gusto (en cualquier caso, no son muy orlanthis). En la Nación Santa,
> nación de naciones están bastante "contaminados de civilización";

   Hombre, yo sobre todo lo decía por las semejanzas con nuestro mundo.
A nivel mitológico, por ejemplo, se parecen bastante. Y es que yo veo
los orlanthis como una mezcla entre vikingos, celtas y tal.

   Un abrazo: AntoNIo.

#39669 De: "Antonio" <ant_roda@...>
Fecha: Mar, 7 de Feb, 2006 8:41 am
Asunto: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
ant_roda
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--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "Sergio Cambra"
<sergio@e...> escribió:
>
> > Lamento decir que,en mi opinión, el fallo no está ahí,en donde tú
> > dices, sino en crear pacifistas radicales en un mundo bastante
> > violento como el de Glorantha.
>
> No sé porque no va a poder haber pacifistas en Glorantha.
>

   Y tanto. Ahí tienes a algunos colonos lunares, predicando la paz.
Mientras los adoradores de Yanafal Tarnils se preparan para la guerra
cuando los maten.

   Dice qué violento es Glorantha. Pero también hay gente que SABE que
se va a reencarnar, debido a su religión. Esa gente se puede permitir
ser pacifista porque se reencarnará si lo matan.

   Además de tener en cuenta a divinidades como Chalana Arroy o santas
como Elleish.

   Un abrazo: AntoNIo

#39668 De: "Sergio Cambra" <sergio@...>
Fecha: Lun, 6 de Feb, 2006 11:13 pm
Asunto: Re: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
sergiocambra
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> Lamento decir que,en mi opinión, el fallo no está ahí,en donde tú
> dices, sino en crear pacifistas radicales en un mundo bastante
> violento como el de Glorantha.

No sé porque no va a poder haber pacifistas en Glorantha.

> ¿Es divertido jugar con un sanador ultra-pacifista que se
> limita a ver como los demás pelean aburriéndose entre tanto asalto
> tras asalto? Es bonito crear trasfondos interesantes, pero yo no
> creo que un jugador de Chalana se pueda divertir de verdad en una
> partida.

Seguramente no encajaría en un grupo de berserkers, y se aburriría (o se
aburrirían los berserkers ;) ) Pero las partidas no tienen porque estar
centradas en el combate, incluso puede no haber combate. Yo he hecho
partidas que no han tenido prácticamente combate, y tenían combate porque
el grupo era de guerreros y no vas a ignorar un aspecto de los personajes.
La última que recuerdo duró unas 4 sesiones de unas 4 horas y no había
combate hasta el final (y sólo uno, y podía incluso evitarse).

Así que para nada estoy de acuerdo en que los adoradores de Chalana se
queden sólo para PNJs, dependerá de qué tipo de partidas se hacen. De
todos modos también podría ir alguien de Chalana con un grupo de guerreros
(a alguien tendrán que curar), pero el combate no debería ocupar el 90% de
la partida. También podría parecer que no es divertido jugar con un
guardaespaldas, que se preocupe de salvar la vida de otro PJ aún a costa
de la suya, pero a mi me lo parece.

Sergio

#39667 De: "despistado38" <ffvazquez9@...>
Fecha: Lun, 6 de Feb, 2006 9:12 pm
Asunto: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
despistado38
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--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "German Wanadoo"
<g.cantabrana@w...> escribió:
>
>
> >> A nivel reglamentario powergamer si, pero en transondo...
conoces a
> >muchos
> >> medicos que se metan en peleas ilegales en los barrios bajos de
tu
> >ciudad?
> >>
> >En Glorantha todo es posible...Los sanadores civilizados aprenden
a
> >manejar armas en el momento de la creación de un personaje, y no
lo
> >hacen sólo por deporte  ;))
>
> Pues basicamente si, por deporte. Es un fallo de adaptacion, esas
reglas
> estan pensadas para jugar en la tierra alternativa y no se
pensaron para
> sanadores de Chalana. Si hubiera profesiones para estos sanadores,
ten por
> seguro que no tendrian los "pors" en armas, creo yo.
Disculpa por el retraso en contestar.
Lamento decir que,en mi opinión, el fallo no está ahí,en donde tú
dices, sino en crear pacifistas radicales en un mundo bastante
violento como el de Glorantha.Sostengo que,en caso de defensa
personal,un PJ de Chalana debería poder endiñar algo,aunque el
sanador lo haga única y exclusivamente en defensa propia.¿Tiene algo
de malo ser un poco "powergamer"? ¿Por qué los médicos no pueden
defenderse? ¿Es suficiente con tirar conjuros de sueño a todo el
mundo que quiera bronca o simplemente defenderse de un psicópata del
caos? ¿Es divertido jugar con un sanador ultra-pacifista que se
limita a ver como los demás pelean aburriéndose entre tanto asalto
tras asalto? Es bonito crear trasfondos interesantes, pero yo no
creo que un jugador de Chalana se pueda divertir de verdad en una
partida.Moraleja:si nos atenemos al reglamento de "Dioses de
Glorantha", los adoradores de Chalana seran Personajes No Jugadores
permanentemente. Y a mí eso no me parece bien,que quieres que te
diga.
Un saludo

#39666 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Lun, 6 de Feb, 2006 8:36 am
Asunto: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
antalvarez2001
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> Cierto. Y ante esto tenemos dos expectativas: la de asumir
> que el sistema no es plenamente satisfactorio con la supuesta
> vivencia personal específica, al igual que tiene fallos ante
> la dificultad progresiva de subir porcentajes en términos
> estrictos de reglas (es lo que decía Germán sobre RQ-IV)
> y entrar en una espiral de mejoras que complican las reglas;
> o la de obviar el problema considerándolo "fallos menores"
> para dejar las cosas como están sin calentarse la cabeza!

Sip. Y la segunda no me parece mal. Aunque, por eso mismo, el hecho de
dejar algún lugar para la personalización de los aspectos estadísticos
del pj no me parece menos simulacionista, sino mejor.

> En este
> Y eso que hasta el propio Eduardo estaba de acuerdo
> con esto desde el principio... no necesitamos ni que
> alguien defienda el argumento contrario, como somos!
> ;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Si no hay nadie que echar a la hoguera, habrá que tirar un muñeco de
paja (así nos entretenemos y de paso alimentamos el fuego, que los
eslabones perdidos no dan para tanto ;-))

Saludos,

Antonio

#39665 De: GloranthaHispana@yahoogroups.com
Fecha: Do, 5 de Feb, 2006 12:07 am
Asunto: Encuesta nueva en GloranthaHispana
GloranthaHispana@yahoogroups.com
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¡Vote hoy mismo! Vea la nueva encuesta del grupo GloranthaHispana:


>Wompas. Y lo dice en la pelicula.
>Pasa que ustedes ven las cosas pesimamente dobladas...

Creeis posible un solo mensaje de Alejandro sin una frase despectiva,
desagradable o insultante para alguien?

   o Por supuesto. Ale es una persona agradable, civilizada, encantadora,
diplomatica y sabe tratar bien a la gente (Jua, jua, jua. Si, hasta yo me rio,
pero habia que ponerla.)
   o Si, algun dia madurará, pues hasta en los Extraños Evos la muerte puede
morir.
   o Es posible, raro, pero posible. Todo el mundo comete errores, igual una vez
se le olvida.
   o Como se suba el gato a su teclado y le de a enviar antes de que escriba la
primera frase no hay ninguna posibilidad.
   o Pero estas de coña, o que? Es la pregunta mas estupida que he oido en mi
vida
   o El dia que George W Bush se haga de las Carmelitas descalzas.
   o (Solo para Alex) Me puedes tirar de la goma, mis mensajes son lo mas cool de
la lista y sin ellos esto seria una mierda. Dejen la mierda de RQ y pasense a
Fuzion


Para votar, visite la siguiente dirección:

http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/polls

Nota: No responda a este mensaje. Los votos de la encuesta no se
reúnen por medio de correo electrónico. Para votar, deberá ir al sitio
Web Yahoo! Grupos que se menciona arriba.

¡Gracias!

#39664 De: zzabur1981
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 11:29 pm
Asunto: Re: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
zzabur1981
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On 2/4/06, German Wanadoo <g.cantabrana@...> wrote:
Eso es porque en el libro (y supongo que en el guion original) Luke le dice
que en su planeta natal le disparaba con un deslizador a ratas woop (creo
que es la raza) y no tenian mas de dos metros. Logicamente, Wedge, cuando ve
que le comparan la estrella de la muerte con disparar a ratas gordas, le
mira como diciendo, este esta tonto.

Wompas. Y lo dice en la pelicula.
Pasa que ustedes ven las cosas pesimamente dobladas...

--
Saludos,
Alejandrito
- - - - - - - -
#1 Blind

#39663 De: "German Wanadoo" <g.cantabrana@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 11:21 pm
Asunto: Re: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
jamgerman
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>> Si, salen calcaos. El tema esta en que lo normal (observese la
>coña del
>> Dragon Pass con el grupo de pjs)
>
>Por curiosidad, ¿qué Dragon Pass? El juego PC, un módulo,?

En el juego de PC, lo estuvimos comentando hace unos mensajes. Uno de los
eventos es que aparece un extraño grupo de extraña configuracion y extrañas
religiones que hace cosas extrañas. Y te preguntan que es lo que deben hacer
con ellos. Tu ves el dibujo y dices: "Coño, un grupo de pjs." Pero
logicamente, no te van a decir: "Los granjeros vienen a decirte que han
visto un grupo de pjs sueltos por el pueblo."... aunque lo piensen (que
diria Pazos).

>> Pero aunque no esta bien, reconoce que hay gente que se siente
>frustrada
>> cuando se sienta en una partida ya empezada y su pj solo sirve
>para traer el
>> agua del rio.
>
>Claro, pues le dices que se haga un pj de (más edad/ más grado de
>exp/ veterano...)

Pues eso es lo que facilita este sistema, que hagas un personaje avanzado
con mas historia y mas equilibrado. Ten en cuenta que con tus puntos no solo
tienes mas habilidades, sino que tambien compras el equipo, por ejemplo.
Mientras que un medio puede pagarse una cota de anillos, un experto puede
pagarse una coraza y un arma runica, por ejemplo. En RQ3 el guerrero
experto, salvo que tunees las reglas y para eso tienes estas reglas que no
son parches, sale con su bezanteada, armas y 220 pnqs tenga la edad que
tenga.

>> Si tienes una partida en la que se han jugado 20 aventuras y
>> todos tienen un nivel alto, un pj de salida RQ3 solo sirve de
>>escudero.
>
>Aun así tabién es divertido (para mí) jugar con un novatillo.

Pero no estamos hablando de ti. Estamos hablando de la generalidad y de dar
opciones a la gente que no piensa como tu. Si a ti te divierte sacarte el
pardillo para que crezca contigo y sentir que eres tu el que lo ha creado,
pues adelante, nadie te va a decir nada. Por mi perfecto... pero dejamos las
reglas por si otro no piensa como tu. Tus gustos son respetables pero no una
ley, y las reglas si son una ley que deben adaptarse a todos.

>>Si
>> les sacas unos trolls en una pelea, por ejemplo, los matas a la
>>primera y si
>> sacas unos trolkins los pjs veteranos se los meriendas y el novato
>>no puede
>> ni marcar un asterisco. Y a todos les gusta tener su papel en la
>>historia.
>
>Tienes razón. Aún así hay que aceptar dentro de lo posible el papel
>que te "toca" jugar.

Pero acaba siendo un coñazo, sobre todo dependiendo de como sean de
considerados o de cabrones tus compañeros de juego, y esto es para
divertirse, no para llevarse un Oscar a la mejor interpretacion y aceptacion
de tu papel en la obra.

>> Si todos tienen sus habilidades de relacion, de percepcion, de
>>sigilo y
>> combate y no le dejan al novato ni hablar con los pnjs porque va a
>>fallar
>> todo, pues este se aburre.
>
>Ahí veo un problema de los jugadores más que del sistema. (aunque
>falle todas las tiradas el pardillo)

Tu nunca has hecho deporte? Yo jugaba en un club de futbol y los penalties
siempre los tiraba yo porque era el mas seguro. Nunca, el entrenador decidio
que los tirase el mas manta porque alguna vez marcaria uno.

>> Si, te recuerdo que soy el de la pagina de situaciones y frases
>>celebres de
>> los pjs al morir.
>
>Es que esa de las virtudes del rol, a todos nos pasa.

Como no he hecho un poco de publicidad la hago ahora:
es.geocities.com/fazzur , busca en la seccion de frases celebres :-))

>mmm eso ya depende del concepto de diversión que tenga el jugador y
>del estilo del grupo de jugadores. Yo tengo más recuerdos
>entrañables con pardillos que con super-heroes. una vez jugúé una
>partida con ninjas en las que teníamos 90-100% en montooones de
>habilidades, y fue bastante aburrida (aunque he de decir que el
>master tampoco ayudó mucho)

Pero las teniais todos o todos menos uno?

>Veo que tú tambien has venido a hablar de tu libro ;)

Si lees el parrafo de un poco mas arriba, veras que si :-)

>"¿cómo van a interceptarnos si no saben que venimos?"

- "Manten la distancia, pero que no parezca que lo haces"
- "Grrrrrowwwww"
- "Pues no se... con un vuelo... indiferente?"

:-)

#39662 De: "German Wanadoo" <g.cantabrana@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 11:07 pm
Asunto: Re: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
jamgerman
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>Por ejemplo, Granjero es una de la mejores profesiones, y si no mira
>a Luke ;) (vale cuando dice: "En mi pueblo (Tatooine) acertaba a
>blancos de ese tamaño" es un poco raro. Wedge se le queda mirando
>como diciendo, "este estúpido va a palmar el primero") :))))

Eso es porque en el libro (y supongo que en el guion original) Luke le dice
que en su planeta natal le disparaba con un deslizador a ratas woop (creo
que es la raza) y no tenian mas de dos metros. Logicamente, Wedge, cuando ve
que le comparan la estrella de la muerte con disparar a ratas gordas, le
mira como diciendo, este esta tonto.

#39661 De: "slaicepse" <slaicepse@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 6:00 pm
Asunto: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
slaicepse
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Muy Buenas, colisteros!

Parece que por fin esto vuelve a animarse, que ya era hora!
Y es que con esta lista solo hace falta esperar un poco y los
temas interesantes acaban despuntando casi espontáneamente...

Ahora mismo veo al menos dos...

> Los sistemas de creación que dan personajes "muy iguales"

Ante lo que solo puedo sumarme a lo que se ha dicho, que por
un lado las estadísticas de juego NO SON EL PERSONAJE y que no
deberíamos creernos ni por un momento que una profesión y unos
números sirven para definir el concepto del PJ... y que pese a
todo, por otro lado, nada nos impide personalizar sutilmente
nuestras creaciones con percentiles en habilidades libres,
sean como multiplicador (es lo que yo hago en mis profesiones
con multiplicadores "opcionales" pero que queden coherentes)
o directamente como 30 percentiles a repartir al gusto...

La cuestión es la de siempre: si creas un PJ tirando dados
de características, de cultura, de profesión... y luego haces
el trabajo de imaginar el tipo de persona que quieres jugar
y ENTONCES CREAS EL PERSONAJE te puede dar la falsa impresión
de que el material de salida era demasiado igual al vecino...
Por el contrario, si primero imaginas lo que te apetecerá
jugar y luego le das forma en números, no ves esa sombra!!!
Porque la idea de base es lo que determina el personaje.
Si te apetece llevar a un "Juan sin miedo" que es un loco
temerario (por poner un ejemplo sugerido en estos mensajes)
no tendrás que preocuparte de si sus porcentajes de juego
en el momento de la creación son parecidos a los de sus
compañeros de aventura más cautelosos y prudentes, porque
no se les parecerá en nada a la hora de la verdad: jugando!
Así de facil lo veo... ;)))

Otro tema interesante que puede nacer de éste es el de usar
el sistema de creación de personajes para establecer algo así
como los "baremos de normalidad" del mundo de juego. Yo lo hago.
Así se que un guardia de la ciudad tiene un x3 en armas y que
por lo tanto los prototipos que pueden aparecer en partida,
contando con unos 30 años al uso en una sociedad antigua
tendrán en torno al 70% en habilidad de armas por efecto
del entrenamiento acumulado. Solo un legionario con verdadera
experiencia militar debería contar con un x4 y subir a 85%.
Y un matón vulgar y corriente tendría un x2 y por tanto 55%.
Por supuesto eso no refleja de forma "absolutamente fiel"
las cosas, pero lo considero una aproximación satisfactoria.
Desde luego más que la idea de poner % de PNJ según sean los
de los PJ´s, como si el mundo se diseñase adaptado a su nivel
al estilo de los videojuegos: no es eso lo que pretendo...
Recreas un entorno "simulacionista" independiente y autónomo.
A partir de aquí, como si fuera el mundo real: JUGAD... ;)))

Y por cierto, tambien tolero ajustes "al caso concreto"...

> Segundo porque un soldado de 37 años NO ES NECESARIAMENTE
> UN VETERANO DE GUERRA. De hecho, puede que no haya pisado
> una guerra en su vida. El sistema de RQ Avanzado sólo tiene
> en cuenta los años de experiencia, no la intensidad de la
> experiencia (al contrario que el sistema de experiencia
> "en juego"). Nadie puede pretender que las reglas están
> recreando exactamente la experiencia real...

Cierto. Y ante esto tenemos dos expectativas: la de asumir
que el sistema no es plenamente satisfactorio con la supuesta
vivencia personal específica, al igual que tiene fallos ante
la dificultad progresiva de subir porcentajes en términos
estrictos de reglas (es lo que decía Germán sobre RQ-IV)
y entrar en una espiral de mejoras que complican las reglas;
o la de obviar el problema considerándolo "fallos menores"
para dejar las cosas como están sin calentarse la cabeza!

En este caso, y sin que sirva de precedente, yo me considero
partidiario de simplificar, de no entrar a saco en cálculos
complicados que ralentizan aun más la creación de personajes!
En buena parte porque al fin y al cabo las reglas de creación
muy elavoradas no hacen sino potenciar el factor "juego"
(desde el punto en que invitan a optimizar resultados!!!)
y no es eso lo que yo quisiera recalcar ante los jugadores.
Vamos, que si les dejo escoger las características y la edad
no le veo sentido a andar "comprando" porcentajes con puntos
de creación de personajes, tomando decisiones estratégicas
desde una óptica de gestionar óptimamente sus recursos...
Más bien es todo lo contrario, imaginate el PJ y tradúcelo
a reglas usando las herramientas que pongo a tu disposición!
No sé cómo lo vereis vosotros... ;P

Pero al tema, que ya me está saliendo otro tochete... ;)

El segundo tema que me ha encantado en este debate lo ha
plasmado Antonio... y nuestro Inquisidor lo ha bordado!

> Lo que más me "preocupa" es lo de nivel.
> En general el PJ es lo que es, si un pj es veterano
> generalmetne se lo ganado en la mesa, vaya, a ver cómo
> lo explico.. va más allá de estadísticas en la hoja.
>
> A mí lo que me preocupa no es "lo del nivel" sino esa
> segunda ideas que planteas. No es una idea basada en la
> naturaleza de las cosas, sino que se ha producido a lo
> largo de la historia de los juegos de rol y está muy
> basada en los primeros juegos, donde el componente de
> "juego" (ganar/perder) era prioritaria. En último término,
> si me permiten la exageración y la teoría de la conspiración,
> hay mucho de ideología en ello, meritocracia (supuesta),
> una especie de conexión arbitraria entre el poder y
> el "merecimiento" moral (¿una legitimación inconsciente
> del poder ;-))))?). Así, el que tiene habilidades muy
> altas debería haberselo "ganado" en juego, el que quiera
> jugar con un conde, un duque, un rey o un rico comerciante
> debería haberselo "ganado" en juego, el que quiera tener
> una fortuna debería haberselo "ganado" en juego...
> and things like that. Empieza desde abajo y llega lo
> más alto. American dream.

Más claro el agua, oye! Por supuesto esto es una regla
implícita en todos los RPG´s y creo que solo puede venir
de su parentesco con los Wargames, las unidades militares
adquieren individualidad y se hacen más y más efectivas,
pero solo tras "ganarselo" por actos meritorios en combate!

Y tambien creo que apuntas bien con lo de olernos por aquí
un tufillo al sueño americano del "empezando desde abajo
puedes llegar a lo más alto, ganándote tu propia fortuna".
Solo que esa influencia era casi inevitable si tenemos en
cuenta el país de origen de los juegos de rol, es una de
sus pautas de pensamiento más características, casi diría
que uno de sus "Mitos" (así que queda bien hablarlo aquí!)
Por eso es que casi sin darse cuenta se abre paso en la
forma de enfocar esta forma de diversión tan alegórica!!!
;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Pero la cuestión ahora es decidir qué hacemos nosotros...

> Quiero decir, no es que no respete esa idea, ni siquiera
> que no me guste. Tiene mucha gracia (es divertido) el nivel
> austero, tiene mucha gracia "ganarse" las cosas, etc.
> Pero mi interés prioritario es contar historias compartidas.
> Y ahí no hay límites. Las historias pueden hablar de reyes,
> de mendigos, de poderosos veteranos, etc, etc, etc.
> Así, lo que me molesta de esa idea no es la idea en sí,
> sino que se ha asumido inconscientemente como lo único
> natural y posible. Eso ha generado frustración permanente.

Como de costumbre, estoy absolutamente de acuerdo!
Y como de costumbre, si en algo discrepo es en que yo no
me considero tan "políticamente correcto". Por algo nuestro
Fray Anthonimus es un inquisidor y yo soy un hereje... ;PPP

A mí la idea de "partir de lo más bajo y ganárselo todo"
SI ME PARECE DESAGRADABLE porque sencillamente es falsa!
Refuerza el mito ese del "american dream" que no puede
ser más hipócrita y más falso... porque nadie que tenga
una fortuna multimillonaria "se la ha ganado él mismo"
(salvo que hablemos del jefe de un cártel de la droga!)
y todo lo que sea propagar mitos falsos me es antipático.
Pero por encima de todo, nos hace incurrir en uno de los
problemas del ROL que es anatema para mis gustos: no solo
aburre y frustra al jugador al principio haciéndole llevar
a un PJ que no es el que él quería, sino un simple patán,
apenas la pálida sombra de lo que imaginaba al crearlo...
es que además tiene el defecto de imponernos una nada
verosimil "curva de crecimiento" que tras permitirle
POR FIN JUGAR LO QUE LE APETECÍA tras muchas partidas
acumulando experiencia (y condicionando una forma de
rolear escasamente narrativa, centrada en "mejorarlo")
PARECE QUE NUESTRA CREACIÓN SE NOS VA DE LAS MANOS
entrando en una espiral de incremento de poder que
cada vez lo hace más inhumano, favoreciendo otra vez
pautas de juego que no tienen por qué ser las que
buscábamos desde una óptica narrativa: acaban jugando
con una bestia semidivina capaz de arrasar ejércitos
y muchas veces, he aquí lo triste, son retirados!!!

El objetivo de rolear un personaje no es "retirarlo"
cuando su ficha alcanza el rango de "superpoderoso"
sino divertirse jugándolo... y si llega el caso dar
una conclusión NARRATIVAMENTE SATISFACTORIA al PJ.
Del tipo que queramos, alcanzando una posición social
favorable que nos permita estabilizarlo y si apetece
saltar a otro personaje que tenga nuevos intereses...
pero desde luego no por "ser ya demasiado fuerte"!!!

En fin, el problema de siempre, el ROL ha evolucionado
desde el WARGAME pero tienes que dejar atrás ese eslavón
perdido que te hace caminar medio erguido para que se te
caiga el pelo de primate y aprendas a usar las manos...
;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

(No hace falta que diga, para meter cizaña, las siglas
con que se conoce en el mundillo al susodicho "eslavón") ;P

Pero de todos modos, aunque con más exabruptos,
llego a la misma conclusión que Fray Anthonimus...

> Así, me parece un avance cualquier sistema de juego
> que no dé por supuesto que POR NARICES tienes que
> empezar con un cutre que comienza desde abajo y se
> "gana" todo lo que alcanza.

Y eso que hasta el propio Eduardo estaba de acuerdo
con esto desde el principio... no necesitamos ni que
alguien defienda el argumento contrario, como somos!
;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Nos vemos.
El ladino vadelino. ;P

#39660 De: Eduardo Chamón <nexus6e@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 2:16 pm
Asunto: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
nexus6e
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Hola

>
> Si, salen calcaos. El tema esta en que lo normal (observese la
coña del
> Dragon Pass con el grupo de pjs)

Por curiosidad, ¿qué Dragon Pass? El juego PC, un módulo,?

> >PJ Pardillo... mmm (no puedo evitar sonreir) :))
>
> Es una "licencia poetica" que me he tomado en la traduccion. El
original es
> "Desentrenado" (untrained), pero un interprete tiene que hacerse
entender,
> no traducir literalmente :-).
>

Nada, nada, me quedo con lo de pardillo, refleja mejor las cosas y
más gracioso ;)

>> columnas. Tu eliges el nivel con el que vas a crear el pj y lo
llamas asi.
> No lo situes mentalmente en los niveles de otros juegos, que no
tiene nada
> que ver.

Ok,


> pedian ponerse un x10, porque subir hasta 100 % es complicadisimo
y un x1 en
> una habilidad basica la ganas en dos comprobaciones de experiencia.

OK


>
> >Veo que está más o menos está relacionado con la creación de PJ, y
> >tiene pinta de ser un "inflador" de PJ ¿la edad se incrementa
> >también con el grado de nivel de experiencia al crearlo?
>
> No los infla, los hace mas equilibrados, pero realmente son lo que
llamamos
> pjs austeros, pero con mucha edad. Ninguno se sale de madre ni es
señor de
> las runas con 21 años.

Vale, iba por ahí.




>
> Pero aunque no esta bien, reconoce que hay gente que se siente
frustrada
> cuando se sienta en una partida ya empezada y su pj solo sirve
para traer el
> agua del rio.

Claro, pues le dices que se haga un pj de (más edad/ más grado de
exp/ veterano...)

  Si tienes una partida en la que se han jugado 20 aventuras y
> todos tienen un nivel alto, un pj de salida RQ3 solo sirve de
escudero.

Aun así tabién es divertido (para mí) jugar con un novatillo.
Si
> les sacas unos trolls en una pelea, por ejemplo, los matas a la
primera y si
> sacas unos trolkins los pjs veteranos se los meriendas y el novato
no puede
> ni marcar un asterisco. Y a todos les gusta tener su papel en la
historia.

Tienes razón. Aún así hay que aceptar dentro de lo posible el papel
que te "toca" jugar.

> Si todos tienen sus habilidades de relacion, de percepcion, de
sigilo y
> combate y no le dejan al novato ni hablar con los pnjs porque va a
fallar
> todo, pues este se aburre.

Ahí veo un problema de los jugadores más que del sistema. (aunque
falle todas las tiradas el pardillo)


>
> Si, te recuerdo que soy el de la pagina de situaciones y frases
celebres de
> los pjs al morir.

Es que esa de las virtudes del rol, a todos nos pasa.

Pero el show debe continuar, y ese mismo jugador, muchas
> veces recuerda que despues de esa maravillosa experiencia, se
aburrio
> durante muchas partidas con un pj pardillo.

mmm eso ya depende del concepto de diversión que tenga el jugador y
del estilo del grupo de jugadores. Yo tengo más recuerdos
entrañables con pardillos que con super-heroes. una vez jugúé una
partida con ninjas en las que teníamos 90-100% en montooones de
habilidades, y fue bastante aburrida (aunque he de decir que el
master tampoco ayudó mucho)

Eso se trata de evitar, la
> escena que tu comentas se mantiene. Mira mi pagina web y te daras
cuenta de
> que es asi, porque yo uso el sistema del que te hablo y las
situaciones
> divertidas y heroicas siguen estando ahi.

Veo que tú tambien has venido a hablar de tu libro ;)

Un saludo!

Edu

"¿cómo van a interceptarnos si no saben que venimos?"
>
> JAM
>

#39659 De: Eduardo Chamón <nexus6e@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 1:55 pm
Asunto: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
nexus6e
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Hola

>
>
> Eso sí, al RCutres (avanzado) le viene bien una regla de la casa
que
> permita al personaje repartir algunos puntos donde quiera.

Claro, luego todo el mundo se tunea los reglamentos a su gusto. Lo
que yo hago (más o menos) es permitir que el pj haya estado en
varias profesiones si el jugador quiere o considero que ha estado
como aventurero x años y en esos años se reparten los 30 puntos.
Pero vamos hay mil variantes.

No sólo por
> cuestiones de narracion (que también), sino también de recreación.
No
> puede pretenderse que la gente aprenda como un robot sólo
determinadas
> habilidades de su profesión y en una medida constante.

bueno, son reglas rápidas y un tanto fijas.

>>
> En este sentido, la edad es mucho más engañosa y mucho menos
> intuitiva. Sabes inmediatamente que quieres jugar con un "veterano
de
> guerra", y de ahí lo traspones (con distorsiones por medio) a un
> soldado de 37 años.

Con el sistema del RQ sí, haztelo y tendrá las hab. un veterano de
guerra, y la edad aunque (una vez más) no tenga que ser así en la
vida real.

Pero sería más fácil que el juego te diera
> directamente herramientas para jugar con un veterano de guerra,
que es
> lo que querías. Primero, porque haciendo el cálculo de la edad que
> tendrías que tener para el nivel de poder que necesitas, en
relación
> con el sistema, te puedes equivocar.

¿? Tan solo hay que meterle más años.

>
> Segundo porque un soldado de 37 años NO ES NECESARIAMENTE UN
VETERANO
> DE GUERRA. De hecho, puede que no haya pisado una guerra en su
vida.

Si.

> El sistema de RQ Avanzado sólo tiene en cuenta los años de
> experiencia, no la intensidad de la experiencia (al contrario que
el
> sistema de experiencia "en juego"). Nadie puede pretender que las
> reglas están recreando exactamente la experiencia real

He ahí la cuestión

(
>
> >Lo que más me "preocupa" es lo de nivel. En general el PJ es lo
que
> >es, si un pj es veterano generalmetne se lo ganado en la mesa,
vaya,
> >a ver cómo lo explico.. va más allá de estadísticas en la hoja.
>
> A mí lo que me preocupa no es "lo del nivel" sino esa segunda ideas
> que planteas. No es una idea basada en la naturaleza de las cosas,
> sino que se ha producido a lo largo de la historia de los juegos de
> rol y está muy basada en los primeros juegos, donde el componente
de
> "juego" (ganar/perder) era prioritaria.

En nuestro caso nunca fue así.

En último término, si me
> permiten la exageración y la teoría de la conspiración, hay mucho
de
> ideología en ello, meritocracia (supuesta), una especie de conexión
> arbitraria entre el poder y el "merecimiento" moral (¿una
legitimación
> inconsciente del poder ;-))))?). Así, el que tiene habilidades muy
> altas debería haberselo "ganado" en juego, el que quiera jugar con
un
> conde, un duque, un rey o un rico comerciante debería haberselo
> "ganado" en juego, el que quiera tener una fortuna debería
haberselo
> "ganado" en juego, and things like that. Empieza desde abajo y
llega
> lo más alto. American dream.

No. Si lees mi respuesta verás que yo no iba por ahí. De hecho eso
es lo que evitamos a toda costa después de años de jugar al RM.
De lo que hablaba era de jugar al rol con un personaje cualquiera,
desde un pordiosero hasta un Dios nada más empezar a jugar. Eso que
comentas es el Anti-rol.

Cuando decía que el pj era veterano es por ya había jugado algunos
escenarios, con los incremetnos de expriencia normales. no hablaba
de la hoja.





>
> Quiero decir, no es que no respete esa idea, ni siquiera que no me
> guste. Tiene mucha gracia (es divertido) el nivel austero, tiene
mucha
> gracia "ganarse" las cosas, etc. Pero mi interés prioritario es
contar
> historias compartidas. Y ahí no hay límites. Las historias pueden
> hablar de reyes, de mendigos, de poderosos veteranos, etc, etc.,
etc.
> Así, lo que me molesta de esa idea no es la idea en sí, sino que
se ha
> asumido inconscientemente como lo único natural y posible (ya veo
que
> tú no lo haces, pero tengo ganas de rabiar).

Ja ja , como voy contestando según lo leo me la has metío "doblá"
Vale, estamos de acuerdo :)




  Eso ha generado una
> frustración permanente.
>
> En prácticamente todas las grandes narraciones épicas, los héroes
> salvan el mundo conocido y entran en los grandes problemas del
> universo; si quieres jugar en ese mundo (Star Wars, MERP, etc.) tú
te
> tienes que conformar con la morralla.

Lo que yo creo es que más dificil para la mayoría dirigir una
partida en la que todos los pj sean reyes que los típicos escenarios
de rol (ambos igual de divertidos, por lo general).

En la inmensa mayoría de la
> narrativa de acción, fantasía y demás (películas, comics, mitos,
> novelas, etc.), el prota EMPIEZA LA HISTORIA como un personaje
> ampliamente poderoso, destacado, fantasmón

fantasmón, yo no lo hubiera dicho mejor... hoy estás inspirado :)

Pero a eso es lo que iba, yo he visto pj muy poderosos temblar como
hojas al mínimo reto, y cuando vas tú y te metes en lo arriesgado
con tu personaje endeble y de habilidades bajas y sales con bien
(ahñi está lo chungo) no sólo estás viviendo la aventura sino que
eres "mas Héroe" que el otro. De todas formas también se puede hacer
lo mismo con pj de buenos hab.

Por ejemplo, Granjero es una de la mejores profesiones, y si no mira
a Luke ;) (vale cuando dice: "En mi pueblo (Tatooine) acertaba a
blancos de ese tamaño" es un poco raro. Wedge se le queda mirando
como diciendo, "este estúpido va a palmar el primero") :))))



, etc, o bien empieza como
> un cutre y sube espectacularmente; sin embargo, la inmensa mayoría
de
> los juegos de rol (por imitación de los niveles meritocráticos del
> dungeon) el sistema de reglas te hace crear de inicio personajes
> totalmente cutres con un crecimiento "de juego" o "de recreación"
con
> pocos aspectos narrativos y relativamente lento. Así, se pueden
> generar algunas frustraciones; al final, creciendo lentamente y con
> todas las eventualidades extra-roleras, no tenemos nunca tiempo de
> jugar las historias, que (a lo mejor) queríamos jugar desde el
> principio por influencia de nuestros patrones narrativos.

Ajá, toda la razón



>
> Así, me parece un avance cualquier sistema de juego que no dé por
> supuesto que POR NARICES tienes que empezar con un cutre que
comienza
> desde abajo y se "gana" todo lo que alcanza.
>
Estoy de acuerdo, además supongo que en esa categoría entrará el RQ

> Saludos,
Saludos
>
> Antonio
Edu

"Vader... ¿Qué te han hecho?" (con voz de lástima)

#39658 De: "German Wanadoo" <g.cantabrana@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 1:39 pm
Asunto: Re: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
jamgerman
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>Así, me parece un avance cualquier sistema de juego que no dé por
>supuesto que POR NARICES tienes que empezar con un cutre que comienza
>desde abajo y se "gana" todo lo que alcanza.
>
>Saludos,
>
>Antonio

Ni yo lo hubiera expresado mejor. Que expresividad. Pues eso, que a mi
tambien me parece cojonudo.
Como diria Clemente despues de perder contra Chipre: "A mi me ha parecido
que lo hemos hecho de cojones y que mis muchachos han estado de puta madre."

#39657 De: "German Wanadoo" <g.cantabrana@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 1:34 pm
Asunto: Re: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
jamgerman
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>Sí, me parece un poco inflador (así desde la distancia), pero
>debería ver toda la creación para emitir un juicio más justo.
>
>EStoy medio en coña, tampoco me parece mal jugar con pjs con
>habilidades altas al empezar, de todo debe haber en las partidas, y
>parece un sistema rápido y claro.

No te creas, aproximadamente tienes 4 o 5 habilidades a 60 % y otras tantas
a 45 %. Pero tambien tienes mas habilidades que en el anterior y distintas
dificultades con lo que algunas habilidades subirian antes.

#39656 De: "German Wanadoo" <g.cantabrana@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 1:29 pm
Asunto: Re: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
jamgerman
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>Al final no se publico por problemas
>> ajenos al juego.
>
>¿Pedrastia quizás?

Sadomasoquismo.

>Mientras siga siendo de percentiles y el espíritu del juego no
>se "pervierta" creo que podré adaptarme :) De todas formas sospecho
>que me va a costar "separarme" del de toda la vida... pero espero
>poder usar todo el material que se publique con ambos reglamentos.

Si, pero estan simplificando el reglamento en lugar de mejorarlo, para mi
gusto. Yo te recomiendo el RQ:AiG sin ningun lugar a dudas, es el que uso
desde hace años.

>> >se puede repartir los 30 puntos sin que se pueda poner más de un
>5%
>> >en una habilidad por año.
>>
>> Haz 12 "guerreros barbaros con 23 años" y me cuentas si salen
>iguales o no.
>
>Bueno, creo que esa no es la idea. Obviamente salen muy "iguales",
>pero incluso aunque todos los jugadores lleven guerreros bárbaros de
>23 tacos, cuyas estadísticas sean muy muy similares sigo sin ver el
>problema de cara a las partidas.
>El sistema de experiencia avanzada es así, pero no tiene que ser el
>único.

Si, salen calcaos. El tema esta en que lo normal (observese la coña del
Dragon Pass con el grupo de pjs) es que la gente que sale de aventuras sea
de la misma cultura y region. Cuando haciamos partidas con cabecicubos
(orlanthies) eramos 5 pjs casi identicos, uno adoraba a cada dios, pero por
lo demas iguales casi.

>> >Los de RQ4 pueden elegir su nivel
>> >> de experiencia, siendo Pardillos, Medios, Entrenados, Expertos o
>> >Maestros.
>
>PJ Pardillo... mmm (no puedo evitar sonreir) :))

Es una "licencia poetica" que me he tomado en la traduccion. El original es
"Desentrenado" (untrained), pero un interprete tiene que hacerse entender,
no traducir literalmente :-).

>> 30, y el resto con 20 y 45, 25 y 60, y, 30 y 75 respectivamente
>(un ejemplo
>> para que entiendas). De forma que podrias decidir hacer una
>partida de
>> veteranos de guerra o hacer un personaje avanzado para el jugador
>que perdio
>> su pj en la partida que lleva dos años jugandose y que no parezca
>el botones
>> del grupo.
>
>Bueno eso siempre se ha hecho con el RuneQuest. El Master indica la
>edad o el jugador elige y.. tachan, ya tenemos un Orlanthi de 35
>añazos que puede abrir cabezas lunares (uy perdón), y eso se ve de
>un vistazo a la hoja, sin tener que recurrir a etiquetas de status,
>que personalmente no me gustan.

Eso quedaba fatal, no habia ni un minimo parecido. El nuevo siempre era un
pringao en comparacion con los demas. En cuanto a lo de las etiquetas es un
problema mental tuyo. Porque no se utilizan para nada. Intenta mirarlo de
otra forma porque basicamente, han puesto los nombres para separar las
columnas. Tu eliges el nivel con el que vas a crear el pj y lo llamas asi.
No lo situes mentalmente en los niveles de otros juegos, que no tiene nada
que ver. Aqui no se va pasando de nivel en nivel, si prefieres, cuando se
junte un jugador a una partida antigua hazle un pj "de los de 75 %" en lugar
de un pj experto, pero no te lies en tu cabeza porque no son niveles de
estatus. Tu solo decides como quieres empezar.
Por ejemplo, podrias decidir, que con los puntos que te dan como experto,
solo puedas escoger habilidades hasta 60 % de forma que (como cuestan la
mitad) tuvieras muchas mas habilidades a bajo nivel porque eres un tio que
se ha metido en muchos campos o tener 90 % en tu habilidad principal (que
cuesta el doble) porque te centraste en esa habilidad (a cambio tendras
menos habilidades), lo de las etiquetas de estatus es un convencionalismo de
reglas. Una vez que has acabado el pj lo olvidas.
La mejora esta en que las habilidades no suben igual con 20 % que con 80 % y
eso en RQ3 no se consideraba. Te costaba lo mismo una habilidad a 100 % que
dos a 50 %, cuando realmente cuesta ocho veces mas la primera que la segunda
(si te das cuenta, con el entrenamiento de RQ3 podrias subir 8 habilidades a
50 % con las horas que te cuesta entrenar una hasta 100 %). En RQ:AiG lo
tienen en cuenta, asi que si subir una habilidad hasta 90 % cuesta 4 puntos
de creacion, subir una hasta 45 % te costara 0,5 (aproximandamente, cada 15
% de diferencia en la habilidad cuesta el doble de tiempo, y de puntos, que
el tramo anterior). Todos los calculos los han hecho asignando una
equivalencia entre horas de entrenamiento y puntos (cada uno equivale a una
cifra concreta, creo que 100 horas, pero no estoy seguro al 100 %).
Si en tu grupo entrenais (los pjs) regularmente te habras dado cuenta del
detalle.
Sin embargo en la creacion de RQ3, si te ponias 5 x1 ganabas los mismos
percentiles que si te ponias 1 x5. De forma que los powergamers siempre
pedian ponerse un x10, porque subir hasta 100 % es complicadisimo y un x1 en
una habilidad basica la ganas en dos comprobaciones de experiencia.

>Veo que está más o menos está relacionado con la creación de PJ, y
>tiene pinta de ser un "inflador" de PJ ¿la edad se incrementa
>también con el grado de nivel de experiencia al crearlo?

No los infla, los hace mas equilibrados, pero realmente son lo que llamamos
pjs austeros, pero con mucha edad. Ninguno se sale de madre ni es señor de
las runas con 21 años. Para empezar, porque si, como te decia en la
explicacion, las edades que tiras son diferentes en cada tramo. Me parece
que la minima en experto es 33 años (te recuerdo que envejeces en 40).

>De todas formas no estoy en contra de este sistema, es simplemente
>otra forma de obtener personajes a tu gusto. Lo que más
>me "preocupa" es lo de nivel. En general el PJ es lo que es, si un
>pj es veterano generalmetne se lo ganado en la mesa, vaya, a ver
>cómo lo explico.. va más allá de estadísticas en la hoja. De hecho
>tanto en RQ como en Cthulhu (sobre todo en Cthlhu) generalmetne en
>mi grupo los PJ con buenas características y habilidades suelen ser
>los primeros en caer (no, no es por ir al ataquerl siempre, es cosa
>de los dados y.. no sé). Pero los cutres... esos se agarran a
>la "vida" con uñas y dientes (nuevamente cosa de los dados, la
>aventura y sospecho, la voluntad del jugador que se ve forazada a
>ingeniárselas). He visto unas cosas... y parecían frágiles los
>jodíos!

Pero aunque no esta bien, reconoce que hay gente que se siente frustrada
cuando se sienta en una partida ya empezada y su pj solo sirve para traer el
agua del rio. Si tienes una partida en la que se han jugado 20 aventuras y
todos tienen un nivel alto, un pj de salida RQ3 solo sirve de escudero. Si
les sacas unos trolls en una pelea, por ejemplo, los matas a la primera y si
sacas unos trolkins los pjs veteranos se los meriendas y el novato no puede
ni marcar un asterisco. Y a todos les gusta tener su papel en la historia.
Si todos tienen sus habilidades de relacion, de percepcion, de sigilo y
combate y no le dejan al novato ni hablar con los pnjs porque va a fallar
todo, pues este se aburre.

>Y los quieres mucho más. Incluso cuando mueren los PJ
>(miserablemente si de verdad te paras a pensar un momento las
>situaciones en que se nos van) se convierte en leyenda. Sabes que no
>volverás a jugar nunca con ese Pj, único y amigable, pero siempre lo
>recuerdas y coemetnas "te acuerdas de..." y todos sonríen como
>diciéndo "Sí, yo estaba también ahí en tal sitúación o en esa otra".

Si, te recuerdo que soy el de la pagina de situaciones y frases celebres de
los pjs al morir. Pero el show debe continuar, y ese mismo jugador, muchas
veces recuerda que despues de esa maravillosa experiencia, se aburrio
durante muchas partidas con un pj pardillo. Eso se trata de evitar, la
escena que tu comentas se mantiene. Mira mi pagina web y te daras cuenta de
que es asi, porque yo uso el sistema del que te hablo y las situaciones
divertidas y heroicas siguen estando ahi.

JAM

#39655 De: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 10:55 am
Asunto: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
antalvarez2001
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> Al final no se publico por problemas
> > ajenos al juego.
>
> ¿Pedrastia quizás?

Eso lo retrasó... y luego vino lo de los derechos.

> Bueno, creo que esa no es la idea. Obviamente salen muy "iguales",
> pero incluso aunque todos los jugadores lleven guerreros bárbaros de
> 23 tacos, cuyas estadísticas sean muy muy similares sigo sin ver el
> problema de cara a las partidas.

Sobre todo porque las estadísticas de juego, al menos en RQ no hacen
al personaje (de hecho, las estadísticas RQ sólo recrean una parte del
personaje, no todas las cosas que lo caracterizan). Dos personajes con
estadísticas iguales pueden ser muy diferentes, y, en última
instancia, un tipo con un 42% en trepar y un tipo con un 46% no son
necesariamente diferentes porque tengan porcentajes distintos.

Eso sí, al RCutres (avanzado) le viene bien una regla de la casa que
permita al personaje repartir algunos puntos donde quiera. No sólo por
cuestiones de narracion (que también), sino también de recreación. No
puede pretenderse que la gente aprenda como un robot sólo determinadas
habilidades de su profesión y en una medida constante.

> Bueno eso siempre se ha hecho con el RuneQuest. El Master indica la
> edad o el jugador elige y.. tachan, ya tenemos un Orlanthi de 35
> añazos que puede abrir cabezas lunares (uy perdón), y eso se ve de
> un vistazo a la hoja, sin tener que recurrir a etiquetas de status,
> que personalmente no me gustan.

Aunque yo he venido a hablar de mi libro, no de RQIV, no creo que sean
exactamente etiquetas "de status". Son categorías orientativas, que
sirven para proporcionar intuitivamente herramientas para jugar el
tipo de personaje que necesitas jugar.

En este sentido, la edad es mucho más engañosa y mucho menos
intuitiva. Sabes inmediatamente que quieres jugar con un "veterano de
guerra", y de ahí lo traspones (con distorsiones por medio) a un
soldado de 37 años. Pero sería más fácil que el juego te diera
directamente herramientas para jugar con un veterano de guerra, que es
lo que querías. Primero, porque haciendo el cálculo de la edad que
tendrías que tener para el nivel de poder que necesitas, en relación
con el sistema, te puedes equivocar.

Segundo porque un soldado de 37 años NO ES NECESARIAMENTE UN VETERANO
DE GUERRA. De hecho, puede que no haya pisado una guerra en su vida.
El sistema de RQ Avanzado sólo tiene en cuenta los años de
experiencia, no la intensidad de la experiencia (al contrario que el
sistema de experiencia "en juego"). Nadie puede pretender que las
reglas están recreando exactamente la experiencia real (la gente no
avanza de manera matemáticamente homogénea si tiene la misma etiqueta
profesional), sólo son una pauta para hacer personajes JUGADORES (con
cierta coherencia entre experiencia y edad), y, para los más
maniáticos, una pauta para hacer aproximaciones para los pnjs.

>Lo que más me "preocupa" es lo de nivel. En general el PJ es lo que
>es, si un pj es veterano generalmetne se lo ganado en la mesa, vaya,
>a ver cómo lo explico.. va más allá de estadísticas en la hoja.

A mí lo que me preocupa no es "lo del nivel" sino esa segunda ideas
que planteas. No es una idea basada en la naturaleza de las cosas,
sino que se ha producido a lo largo de la historia de los juegos de
rol y está muy basada en los primeros juegos, donde el componente de
"juego" (ganar/perder) era prioritaria. En último término, si me
permiten la exageración y la teoría de la conspiración, hay mucho de
ideología en ello, meritocracia (supuesta), una especie de conexión
arbitraria entre el poder y el "merecimiento" moral (¿una legitimación
inconsciente del poder ;-))))?). Así, el que tiene habilidades muy
altas debería haberselo "ganado" en juego, el que quiera jugar con un
conde, un duque, un rey o un rico comerciante debería haberselo
"ganado" en juego, el que quiera tener una fortuna debería haberselo
"ganado" en juego, and things like that. Empieza desde abajo y llega
lo más alto. American dream.

Quiero decir, no es que no respete esa idea, ni siquiera que no me
guste. Tiene mucha gracia (es divertido) el nivel austero, tiene mucha
gracia "ganarse" las cosas, etc. Pero mi interés prioritario es contar
historias compartidas. Y ahí no hay límites. Las historias pueden
hablar de reyes, de mendigos, de poderosos veteranos, etc, etc., etc.
Así, lo que me molesta de esa idea no es la idea en sí, sino que se ha
asumido inconscientemente como lo único natural y posible (ya veo que
tú no lo haces, pero tengo ganas de rabiar). Eso ha generado una
frustración permanente.

En prácticamente todas las grandes narraciones épicas, los héroes
salvan el mundo conocido y entran en los grandes problemas del
universo; si quieres jugar en ese mundo (Star Wars, MERP, etc.) tú te
tienes que conformar con la morralla. En la inmensa mayoría de la
narrativa de acción, fantasía y demás (películas, comics, mitos,
novelas, etc.), el prota EMPIEZA LA HISTORIA como un personaje
ampliamente poderoso, destacado, fantasmón, etc, o bien empieza como
un cutre y sube espectacularmente; sin embargo, la inmensa mayoría de
los juegos de rol (por imitación de los niveles meritocráticos del
dungeon) el sistema de reglas te hace crear de inicio personajes
totalmente cutres con un crecimiento "de juego" o "de recreación" con
pocos aspectos narrativos y relativamente lento. Así, se pueden
generar algunas frustraciones; al final, creciendo lentamente y con
todas las eventualidades extra-roleras, no tenemos nunca tiempo de
jugar las historias, que (a lo mejor) queríamos jugar desde el
principio por influencia de nuestros patrones narrativos.

Así, me parece un avance cualquier sistema de juego que no dé por
supuesto que POR NARICES tienes que empezar con un cutre que comienza
desde abajo y se "gana" todo lo que alcanza.

Saludos,

Antonio

#39654 De: Eduardo Chamón <nexus6e@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 3:34 am
Asunto: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
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Un apunte rápido
>
> Para que te hagas una idea es como si al repartir los
multiplicadores de
> RCutres un medio emperzara con minimo de 15 años y basicos de
habilidades en
> 30, y el resto con 20 y 45, 25 y 60, y, 30 y 75 respectivamente
(un ejemplo
> para que entiendas).

Vale, lo entedí como si todo fueran % basícos (20 y 45 crei que era
algunas con %básico de 20 y otras de 45).
La edad está relacionada obviamente con la exp previa. Parecen
porcentajes un poco altos para que los tengas como base en todas las
habilidades (que nooo, que es broma :) )

Sí, me parece un poco inflador (así desde la distancia), pero
debería ver toda la creación para emitir un juicio más justo.

EStoy medio en coña, tampoco me parece mal jugar con pjs con
habilidades altas al empezar, de todo debe haber en las partidas, y
parece un sistema rápido y claro.

Bueno, saludos

Edu

"El personaje de Raúl ha ido dejando partes de su cuerpo por media
Europa" Esta es de Rinascita, pero también vale para el RQ :))




De forma que podrias decidir hacer una partida de
> veteranos de guerra o hacer un personaje avanzado para el jugador
que perdio
> su pj en la partida que lleva dos años jugandose y que no parezca
el botones
> del grupo.
>
> >>                                 JAM>
> > >
> > >P.D. Si tienes alguna duda mas sobre RQ4, pregunta, llevo años
> >jugando con
> >
> >Pues gracias.
> >Hablamos.
>
> Pregunta, pregunta por esa boquita, que a los lunares... otra cosa
no, pero
> hacer proselitismo nos encanta :-)))).
>
>
>

>                         JAM
>

#39653 De: Eduardo Chamón <nexus6e@...>
Fecha: Sáb, 4 de Feb, 2006 3:04 am
Asunto: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
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Hola de nuevo


>
> Otro diferente. Hace unos años (creo que la idea es del 93) se
hizo un
> intento de mejorar las reglas de RQ, se le llamo RQ4 en principio
y
> RQ:Aventuras en Glorantha despues.

Sí, ahora que lo dices me suena, y creo que lo tengo por algún cd,
la verdad es que como ves tampoco lo miré mucho :P


Al final no se publico por problemas
> ajenos al juego.

¿Pedrastia quizás?

Moongoose :-) ha retomado la idea.

Mientras siga siendo de percentiles y el espíritu del juego no
se "pervierta" creo que podré adaptarme :) De todas formas sospecho
que me va a costar "separarme" del de toda la vida... pero espero
poder usar todo el material que se publique con ambos reglamentos.



> >se puede repartir los 30 puntos sin que se pueda poner más de un
5%
> >en una habilidad por año.
>
> Haz 12 "guerreros barbaros con 23 años" y me cuentas si salen
iguales o no.

Bueno, creo que esa no es la idea. Obviamente salen muy "iguales",
pero incluso aunque todos los jugadores lleven guerreros bárbaros de
23 tacos, cuyas estadísticas sean muy muy similares sigo sin ver el
problema de cara a las partidas.
El sistema de experiencia avanzada es así, pero no tiene que ser el
único.

>
> >Los de RQ4 pueden elegir su nivel
> >> de experiencia, siendo Pardillos, Medios, Entrenados, Expertos o
> >Maestros.

PJ Pardillo... mmm (no puedo evitar sonreir) :))

> >
> >¿Niveles predeterminados? uy uy uy...
>
> Para que te hagas una idea es como si al repartir los
multiplicadores de
> RCutres un medio emperzara con minimo de 15 años y basicos de
habilidades en
> 30, y el resto con 20 y 45, 25 y 60, y, 30 y 75 respectivamente
(un ejemplo
> para que entiendas). De forma que podrias decidir hacer una
partida de
> veteranos de guerra o hacer un personaje avanzado para el jugador
que perdio
> su pj en la partida que lleva dos años jugandose y que no parezca
el botones
> del grupo.

Bueno eso siempre se ha hecho con el RuneQuest. El Master indica la
edad o el jugador elige y.. tachan, ya tenemos un Orlanthi de 35
añazos que puede abrir cabezas lunares (uy perdón), y eso se ve de
un vistazo a la hoja, sin tener que recurrir a etiquetas de status,
que personalmente no me gustan.

Veo que está más o menos está relacionado con la creación de PJ, y
tiene pinta de ser un "inflador" de PJ ¿la edad se incrementa
también con el grado de nivel de experiencia al crearlo?

De todas formas no estoy en contra de este sistema, es simplemente
otra forma de obtener personajes a tu gusto. Lo que más
me "preocupa" es lo de nivel. En general el PJ es lo que es, si un
pj es veterano generalmetne se lo ganado en la mesa, vaya, a ver
cómo lo explico.. va más allá de estadísticas en la hoja. De hecho
tanto en RQ como en Cthulhu (sobre todo en Cthlhu) generalmetne en
mi grupo los PJ con buenas características y habilidades suelen ser
los primeros en caer (no, no es por ir al ataquerl siempre, es cosa
de los dados y.. no sé). Pero los cutres... esos se agarran a
la "vida" con uñas y dientes (nuevamente cosa de los dados, la
aventura y sospecho, la voluntad del jugador que se ve forazada a
ingeniárselas). He visto unas cosas... y parecían frágiles los
jodíos!

Y los quieres mucho más. Incluso cuando mueren los PJ
(miserablemente si de verdad te paras a pensar un momento las
situaciones en que se nos van) se convierte en leyenda. Sabes que no
volverás a jugar nunca con ese Pj, único y amigable, pero siempre lo
recuerdas y coemetnas "te acuerdas de..." y todos sonríen como
diciéndo "Sí, yo estaba también ahí en tal sitúación o en esa otra".

En la siguiente partida, coges los dados, una hoja y lápiz y otro
nuevo "campeón" está en camino, y así es como la condenada historia
continúa perpetúandose, las carretas de colonos siguen viajando
hacia el Oeste y... ¡vaya! Ya estoy divagando otra vez, bueno, ya
les alcanzaré por el camino...
Por cierto amigo ¿le queda algo de esa zarzaparrilla?..

Bueno, vaya tostón os he metido, podeís olvidarlo voluntariametne de
vuestra INT-libre sin problemas (los que podaís ;) )

Un saludo a todos

Edu

Respecto al venerable y bien amado RuneQuest III:
"Y por lo tanto yo estoy dipuesto a levantarme y abandonar el grupo,
porque yo he venido aquí a hablar de EL libro y no a hablar de lo
que opine el personal, que me da lo mismo, para eso tengo mi blog,
donde tienes mi opinión diaria. [...] Es que pasa el tiempo, entra
la publicidad, entran unas partidas absurdas que todos hemos jugado
ya, y no se habla de mi libro. ¿Y es que a qué he venido yo aquí? Yo
cuando escribo en Glorantha Hispana es porque me pagan, porque yo no
vengo a los grupos de Yahoo como un paria, ¿comprendes?
gratuitamente"

Versión jugadores de Vampiro (que casualmente nunca son narradores):

"Y por lo tanto yo estoy dipuesto a levantarme y abandonar la mesa,
porque yo he venido aquí a hablar de MI personaje y no a hablar de
lo que opine el personal, que me da lo mismo, para eso tengo mi
parte de atrás de mi hoja de personaje, donde tienes mi opinión
diaria. [...] Es que pasa el tiempo, entran los personajes de otros
jugadores, entran unas partidas absurdas que todos hemos jugado ya,
y no se habla de mi personaje. ¿Y es que a qué he venido yo aquí? Yo
cuando juego al Vampiro es porque mi personaje va a ganar
disciplinas, porque yo no vengo a las partidas como un paria,
¿comprendes? gratuitamente"


>
> >>                                 JAM>
> > >
> > >P.D. Si tienes alguna duda mas sobre RQ4, pregunta, llevo años
> >jugando con
> >
> >Pues gracias.
> >Hablamos.
>
> Pregunta, pregunta por esa boquita, que a los lunares... otra cosa
no, pero
> hacer proselitismo nos encanta :-)))).
>
>
>

>                         JAM
>

#39652 De: "German Wanadoo" <g.cantabrana@...>
Fecha: Vie, 3 de Feb, 2006 10:48 pm
Asunto: Re: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
jamgerman
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
>> Es la primera beta del RQ4 que estaba en preparacion cuando
>desaparecio RQ y
>> Hasbro compro sus derechos. Realmente era una version de
>Playtesting.
>
>¿Te refieres al Slayers, al de Mongoose o otro diferente?

Otro diferente. Hace unos años (creo que la idea es del 93) se hizo un
intento de mejorar las reglas de RQ, se le llamo RQ4 en principio y
RQ:Aventuras en Glorantha despues. Al final no se publico por problemas
ajenos al juego. Moongoose :-) ha retomado la idea. Incluso muchos de los
implicados en el primer proyecto estan en este nuevo.

>> Pues no, Antonio se ha tenido que liar porque no ha dado una en el
>clavo.
>
>Antonio ha contado lo del RQIII

Como dice "La Pulqueria": Venimos desde marte a hablar de mi libro,
Mercedes.

>> Que yo sepa Potencia se refiere a los niveles de manipulacion que
>le puedes
>> meter o le metes, y que vale para vencer defensas.
>
>La intensidad del conjuro en términos de RQIII

Mas la manipulacion especifica para rebasar barreras.

>> >> Ademas... nos gusta jugar con personajes novatos que van
>> >creciendo...
>> >> y eso en rq3 no es posible.
>> >
>> >¿Por qué no?
>>
>> Porque todos los personajes salen iguales.
>
>¿Iguales?. Si todos son de la misma cultura, profesion y edad
>saldrán similares pero no creo que eso imposibilite jugar. Y siempre
>se puede repartir los 30 puntos sin que se pueda poner más de un 5%
>en una habilidad por año.

Haz 12 "guerreros barbaros con 23 años" y me cuentas si salen iguales o no.

>Los de RQ4 pueden elegir su nivel
>> de experiencia, siendo Pardillos, Medios, Entrenados, Expertos o
>Maestros.
>
>¿Niveles predeterminados? uy uy uy...

Para que te hagas una idea es como si al repartir los multiplicadores de
RCutres un medio emperzara con minimo de 15 años y basicos de habilidades en
30, y el resto con 20 y 45, 25 y 60, y, 30 y 75 respectivamente (un ejemplo
para que entiendas). De forma que podrias decidir hacer una partida de
veteranos de guerra o hacer un personaje avanzado para el jugador que perdio
su pj en la partida que lleva dos años jugandose y que no parezca el botones
del grupo.

>>                                 JAM>
> >
> >P.D. Si tienes alguna duda mas sobre RQ4, pregunta, llevo años
>jugando con
>
>Pues gracias.
>Hablamos.

Pregunta, pregunta por esa boquita, que a los lunares... otra cosa no, pero
hacer proselitismo nos encanta :-)))).



                         JAM

#39651 De: Eduardo Chamón <nexus6e@...>
Fecha: Vie, 3 de Feb, 2006 7:40 pm
Asunto: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -
nexus6e
Sin conexión Sin conexión
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Hola

> >
> Es la primera beta del RQ4 que estaba en preparacion cuando
desaparecio RQ y
> Hasbro compro sus derechos. Realmente era una version de
Playtesting.

¿Te refieres al Slayers, al de Mongoose o otro diferente?

>
> Pues no, Antonio se ha tenido que liar porque no ha dado una en el
clavo.

Antonio ha contado lo del RQIII

> Que yo sepa Potencia se refiere a los niveles de manipulacion que
le puedes
> meter o le metes, y que vale para vencer defensas.

La intensidad del conjuro en términos de RQIII

> >> Ademas... nos gusta jugar con personajes novatos que van
> >creciendo...
> >> y eso en rq3 no es posible.
> >
> >¿Por qué no?
>
> Porque todos los personajes salen iguales.

¿Iguales?. Si todos son de la misma cultura, profesion y edad
saldrán similares pero no creo que eso imposibilite jugar. Y siempre
se puede repartir los 30 puntos sin que se pueda poner más de un 5%
en una habilidad por año.

Los de RQ4 pueden elegir su nivel
> de experiencia, siendo Pardillos, Medios, Entrenados, Expertos o
Maestros.

¿Niveles predeterminados? uy uy uy...

>>                                 JAM
>
> P.D. Si tienes alguna duda mas sobre RQ4, pregunta, llevo años
jugando con

Pues gracias.
Hablamos.

Saludos
Edu

"Qué campo de batalla dejo a romanos y cartagineses..."

#39650 De: "German Wanadoo" <g.cantabrana@...>
Fecha: Mié, 1 de Feb, 2006 9:11 pm
Asunto: Re: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
jamgerman
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
>> A nivel reglamentario powergamer si, pero en transondo... conoces a
>muchos
>> medicos que se metan en peleas ilegales en los barrios bajos de tu
>ciudad?
>>
>En Glorantha todo es posible...Los sanadores civilizados aprenden a
>manejar armas en el momento de la creación de un personaje, y no lo
>hacen sólo por deporte  ;))

Pues basicamente si, por deporte. Es un fallo de adaptacion, esas reglas
estan pensadas para jugar en la tierra alternativa y no se pensaron para
sanadores de Chalana. Si hubiera profesiones para estos sanadores, ten por
seguro que no tendrian los "pors" en armas, creo yo.

#39649 De: "despistado38" <ffvazquez9@...>
Fecha: Mié, 1 de Feb, 2006 12:15 am
Asunto: RE: [RQ][G] ¿magia vikinga en Glorantha?
despistado38
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "German Wanadoo"
<g.cantabrana@w...> escribió:
>
> >¡Pues oye, por mí encantado! Espero ansioso ver esa
> >documentación,porque me ha gustado mucho, sobre todo la ampliación
> >que se hace del panteón lunar,una pasada.
> >Por cierto,ya que lo comento,los de Chalana Arroy lo tienen peor que
> >los de Deezola, ya que estos últimos pueden pelear aunque no les
> >guste.
> >Muchas gracias por contestar.
>
> A nivel reglamentario powergamer si, pero en transondo... conoces a
muchos
> medicos que se metan en peleas ilegales en los barrios bajos de tu
ciudad?
>
En Glorantha todo es posible...Los sanadores civilizados aprenden a
manejar armas en el momento de la creación de un personaje, y no lo
hacen sólo por deporte  ;))

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