Hola Xavi ;).
Personalmente, no veo que el resto de grupo pueda participar en los
ritos más que como observadores externos. Ni siquiera el caladraliano
adorador de Lodril, el gran antepasado de los agimoris (me suena ese
personaje... :P). Sencillamente, sus antepasados son otros.
Yo creo que tenemos dos opciones:
- Como se trata de un chamán su relación con el mundo espiritual es
directa. Como ha dicho Antonio, él mismo puede ir al Plano Espiritual
a entrar en comunión con los espíritus de sus antepasados. Por suerte,
se encuentra en Prax, si estuviera en Loskalm lo tendría más
complicado. Antonio ha dado unas cuantas ideas muy buenas al respecto.
- El personaje tiene la "suerte" de encontrarse con un grupo de
cazadores agimoris "pérdidos" que no tienen tiempo de regresar a su
hogar para la ceremonia. Por ejemplo, podría ser un grupo secuestrado
para vender como esclavos (los agimoris están cotizados...) que haya
conseguido escapar. Al encontrarse con el chamán le piden realizar la
ceremonia con él. Lo único malo es que no están en la seguridad de su
clan, así que mientras realizan sus ceremonias extáticas alguien
debería protegerlos... (ahí puede entrar el resto del grupo). Además,
una ceremonia de ese tipo en cualquier lugar puede atraer a ciertos
espíritus enemigos de la tradición, contra los que el chamán deberá
protegerse, y proteger al resto de participantes de la ceremonia.
Personalmente me inclinaría por la segunda opción, da mucho juego.
Puedes simultanear lo ocurre en el Plano Mundano y lo que ocurre en el
Plano Espiritual.
Saludos,
Kenrae
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "xavierllobet"
<xavierllobet@...> escribió:
>
> Hola a todos:
>
> Uno de los PJs de mi campaña es un chamán agimori que rinde culto a
> los antepasados. Dentro de cuatro días será la gran fiesta sagrada de
> Daka Fal y me pregunto cómo puede celebrarlo, ya que no está en su
> tribu, sino deambulando con un grupo diverso de PJs. ¿Alguna idea?
> Además, he leído que los chamanes de los antepasados no adoran a una
> deidad a la que llamen "Daka Fal", sino directamente a los antepasados
> de forma más abstracta. Por tanto, ¿qué tipo de mito debería
> representar en el día sagrado de "los antepasados"? ¿Cómo entraría en
> él el conjuro "Axis Mundi" que se lanza siempre en estas ceremonias?
> Dado que todos los gloranthanos veneran a sus antepasados en mayor o
> menor medida, ¿podrían participar los otros PJs (orlanthis, praxianos,
> caladralianos) en la ceremonia del chamán agimori?
>
> ¡Gracias!
> Uno de los PJs de mi campaña es un chamán agimori que rinde culto a
> los antepasados. Dentro de cuatro días será la gran fiesta sagrada
>de Daka Fal y me pregunto cómo puede celebrarlo, ya que no está en su
> tribu, sino deambulando con un grupo diverso de PJs. ¿Alguna idea?
Yo creo que las formas de concebir a los antepasados y los ritos para
propiciarlos son algo que va a variar MUCHO entre los "agimoris", como
varían, por ejemplo, en África. Puedes coger modelos africanos y
deformarlos a placer. También podrías hablarlo con el jugador, para
que contribuyera a crear el mundo.
La imagen que a mí me ha venido a la mente, por si te sirve, es una
danza extática con enormes máscaras en las que los danzarines,
despersonalizados por las máscaras y por la indumentaria, son poseídos
por sus ancestros al ritmo de la música, cayendo presa de extraños
temblores. La danza terminaría operando simultáneamente en el plano
material y en el espiritual y los miembros de la tribu se fundirían
con sus ancestros, formando una sola cosa.
Hay ejemplos gráficos en internet:
http://www.youtube.com/watch?v=qSnEjlKfZYY&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=xgSYBa4Vjes&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=NrzvJo4Qc9M
Hay otros modelos. En files tengo un resumen del "día de los
ancestros" orlanthi.
Los rituales son algo muy colectivo y un miembro de la tribu que vaga
por ahí lejos podría quedarse sin hacerlo. Eso podría acojonarlo,
porque los ancestros suelen cabrearse de que no los recuerden
adecuadamente. De hecho, podrían castigarlo realmente.
En cambio, un chamán es alguien que tiene una cierta independencia
mística. Puede participar, o incluso dirigir rituales colectivos, pero
tiene una experiencia individual muy potente (sería el equivalente a
un místico cristiano). Así, podría intentar entrar directamente en el
Plano Espiritual y entrar allí en comunión con sus ancestros, e
incluso con los despersonalizados celebrantes de la lejana tribu. Tal
vez para eso tuviera que viajar a gran velocidad por el Plano
Espiritual atravesando territorio peligroso y desconocido para llegar,
por ejemplo, al Árbol de los Abuelos.
> Además, he leído que los chamanes de los antepasados no adoran a una
> deidad a la que llamen "Daka Fal", sino directamente a los
>antepasados de forma más abstracta.
Daka Fal sería el espíritu majestuoso de la práctica chamánica
praxiana relativa a los antepasados. Los ancestros son generalmente
concebidos de manera abstracta y despersonalizada, colectiva (por eso
la dimensión colectiva del rito es más importante todavía), aunque a
veces podría revelarse alguna individualidad pequeña. Los héroes, en
cambio, mantienen su identidad. Los ancestros son la esencia de lo que
somos ahora, la esencia de lo que es la tribu, su gente y su vida
social. La "nación", diríamos ahora (cada vez menos), toda esa gente
anónima que hizo el mundo tal cual es.
Esto me sugiere que también puede representarse a los ancestros a
través de personas concretas que ocupan un lugar en un esquema
sistemático, ordenado que representa alguna realidad simbólica y que
es progresivamente más despersonalizado. Por ejemplo, filas o círculos
de personas en las que una pareja o persona representa a los padres,
otra a los padres de los padres, otra a los padres de los padres de
los padres, etc, etc, etc, hasta representar colectivos muy
abstractos, linajes o clanes. Uno podría recorrer círculos o filas de
personas recibiendo la energía y la sabiduría de los antepasados y
presentándoles sus respetos, poniéndoles la mano sobre el hombro y
diciendo unas palabras rituales. Los ancestros pueden tocar las
mejillas, la cabeza, la barriga, el brazo de su descendiente, casi con
curiosidad, pero infundiéndole la fuerza del pasado, o concediéndole
así dones determinados.
>Por tanto, ¿qué tipo de mito debería representar en el día sagrado de
>"los antepasados"?
Casi cualquiera. Yo diría que lo más normal es un mito relativo a la
gente. Mitos fundacionales de la tribu o que expliquen como la tribu
en los buenos viejos tiempos logra sobrevivir o sobreponerse a alguna
calamidad. Que hablen de héroes anónimos que hicieron lo que hay que
hacer ahora, o que descubrieron los fundamentos básicos de la vida actual.
Si le quieres dar un aire más siniestro (antepasados=muertos) puede
emularse alguna catabasis, un descenso a los infiernos para conducir
algún alma, rescatar algún alma, hablar con los muertos o traerles
algo. Las experiencias extáticas chamánicas suelen estar llenas de
"vuelos" hacia el mundo estelar y de descensos infernales hacia el
mundo subterráneo (lo que en Glorantha es el Inframundo). Ejemplos
etnográficos que fusilar hay, por tanto, a patadas.
>¿Cómo entraría en
> él el conjuro "Axis Mundi" que se lanza siempre en estas ceremonias?
No me acuerdo de qué hacía el conjuro. ¿Uno se encontraba con
antepasados individuales en el plano espiritual?
> Dado que todos los gloranthanos veneran a sus antepasados en mayor o
> menor medida, ¿podrían participar los otros PJs (orlanthis, praxianos,
> caladralianos) en la ceremonia del chamán agimori?
En principio eso sería muy poco ortodoxo, dado que los antepasados de
unos y otros son distintos y que los orlanthis y praxianos no tienen
ni idea del Agimori Way of Life que nuestros antepasados nos
enseñaron. Claro, que el héroe de un "típico" grupo de aventureros (ya
sabéis, un chamán agimori, un pato lodrilita y un caballero loskálmico
que recorren Kralorela) tiende a ser poco ortodoxo, y un poco más
relativista y postmoderno (hay vida más allá de la tribu), lo que
puede implicar una redefinición de las creencias que se concrete en el
ritual. Tal vez podría admitir que los PJs actuaran como mediums,
encarnando a los antepasados del agimori, sirviendo de recipientes
para ser poseídos por los orixas en cuestión, o que desempeñaran
cualquier otro papel auxiliar en la ceremonia. Lo que pasa es que el
resto de los PJs tal vez tengan también la necesidad o la obligación
de adorar a sus antepasados (concretada, por ejemplo, en el porcentaje
de dedicación al culto), sus propios ancestros podrían cabrearse.
A un nivel muy abstracto o muy místico o muy Iluminado, hay pautas
comunes en los ritos de unos y otros que, en el fondo y muy en el
fondo, están adorando la misma realidad. Podrían surgir así
planteamientos universalistas que tuvieran en cuenta la Humanidad toda
(parece que ya Alejandro Magno los tenía en el mundo antiguo) y que se
remitieran a unos supuestos ancestros comunes de todos los mortales.
Esto sería, en principio, MUY heterodoxo y podría ser percibido por la
gente como un signo de Aprendiz-de-diosería.
Saludos,
Antonio
Aviso, que este mensaje está escrito desde le trabajo y por lo tanto
voy a hablar sin tener el libro delante. Puede haber alguna metida de
pata interesante :)
> ¿Podrías especificar más cosas, por favoooor? Por ejemplo, cuántos
> niveles de poder hay
Hay varios tipos de poderes en función del tipo juego que quieras
hacer: hay poderes en plan superpoderes, poderes psíquicos,
mutaciones, mágicos...
Si te soy sincero hice una lectura por encima, y solo de lo que
correspondía a una ambientación de fantasía medieval. Mi idea era
adaptar las reglas a un escenario de campaña con poca magia (Elric o
quizá otra ambientación similar), con lo que no era primordial.
Por lo que lei... me dio la sensación de ser más de lo mismo. En si no
es bueno ni malo, pero vi pocas variaciones. Conjuros que cuanto más
puntos de poder más poderoso.
Pero bueno coge con pinzas, mi análisis sobre este tema.
>y cuántos puntos puedes repartir en las
> habilidades y cómo funcionan las profesiones.
Habilidades: si no recuerdo mal eran 270 puntos, y luego había una
regla opcional de poder repartir INTX10 puntos, si querías
justificarlo como trasfondo cultural. Crteo recordar que había alguna
posibilidad de usar la característica Educación para esto mismo.
Por lo demás el funcionamiento de las habilidades es lo mismo de
siempre. Cada una tiene un porcentaje base fijo, y a eso se le suman
los modificadores del tipo que sea. Vamos que hay habilidades de
Percepción, Conomiento, Sociales... lo de toda la vida. Sigue estando
presente lo de que algunas están limitadas a un 75% para empezar.
Profesiones: pues no hay gran cosa. Un listado de las posibles
profesiones para todo tipo de ambientaciones. En cada una de ellas te
indica que es, que nivle de vida suele tener, y las habilidades en las
que puede gastar sus puntos.
> Y en referencia a los tipos de ataques de los que hablas más adelante
> (sobre eso de que ya no es necesario tener una arma empalante), ¿se
> diferencia de lo que aparece en el RQIV?
Las armas empalantes, no recuerdo exactamente lo que hacen ahora. Las
corantes hacían un punto de vida más por asalto, las contundentes era
un grado más en el bonificador de fuerza... pero las empalantes no
recuerdo.
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "xavierllobet"
<xavierllobet@...> escribió:
>
Yo lo veo un poco complicado para el agimori. Anunque no tiene porque
ser así, considero que los antepasados estan en cierto modo ligados
al lugar en el que han vivido. En caso de ser un pueblo nómada
estarían ligados a la región por la que han deambulado. Nómadas o
sedentários, si el agimori se encuentra de viaje muy lejos, siempre
se puede recurrir a un objeto sagrado o a una pertenencia del
antepasado en concreto para invocarle y rendirle culto.
Entre los mitos para represetar el Día de los Antepasados me parecen
adecuados los que tengan que ver con los sucesos vividos por el
antepasado y sus actos. Si es un gran espíritu (clave en la formación
de su comunidad) pues se puede representar un mito de la creación de
su clan, por ejemplo. Otra idea es que no haya representación del
mito pero si que haya que hacer ciertas tareas en la fecha señalada:
el otro día vi un documental de unos indígenas de indonesia que
antiguamente, para complacer a los antepasados cazaban las cabezas de
los miembros de otros clanes. No tiene porque ser tan gore pero es
una idea...
Sobre la participación de los otros personajes en un principio me
inclino a que no deberian a no ser que el antepasado también sea
antepasado suyo. Yo creo que cada clan, familia o tribu tiene sus
antepasados y son sus descendientes quienes les rinden culto. Es más,
veo aquí un punto clave que diferencia a un culto a un heroe de un
culto a un espíritu antepasado.
Saludos
Diego Iglesias
Hola a todos:
Uno de los PJs de mi campaña es un chamán agimori que rinde culto a
los antepasados. Dentro de cuatro días será la gran fiesta sagrada de
Daka Fal y me pregunto cómo puede celebrarlo, ya que no está en su
tribu, sino deambulando con un grupo diverso de PJs. ¿Alguna idea?
Además, he leído que los chamanes de los antepasados no adoran a una
deidad a la que llamen "Daka Fal", sino directamente a los antepasados
de forma más abstracta. Por tanto, ¿qué tipo de mito debería
representar en el día sagrado de "los antepasados"? ¿Cómo entraría en
él el conjuro "Axis Mundi" que se lanza siempre en estas ceremonias?
Dado que todos los gloranthanos veneran a sus antepasados en mayor o
menor medida, ¿podrían participar los otros PJs (orlanthis, praxianos,
caladralianos) en la ceremonia del chamán agimori?
¡Gracias!
¡Hola, muy interesante esto del BRP! Gracias por compartir vuestras
impresiones.
> Lo único que cambia es la creación de personaje y la magia. La
> creación del personaje ha mejorado, ahora es más flexible: hay
> diferentes niveles de poder y en función de ellos tienes más o menos
> puntos a repartir en características y habilidades.
¿Podrías especificar más cosas, por favoooor? Por ejemplo, cuántos
niveles de poder hay y cuántos puntos puedes repartir en las
habilidades y cómo funcionan las profesiones.
> La magia, para mi, ha cambiado a peor. Pero bueno, es que yo soy un
> fan de la magia del RQ3. No voy a extenderme porque es un poco
> complicado, pero en esencia hay reglas para magia "normal",
> mutaciones, poderes psíquicos, hechicería y superpoderes.
No hay magia divina, ¿no?
Y en referencia a los tipos de ataques de los que hablas más adelante
(sobre eso de que ya no es necesario tener una arma empalante), ¿se
diferencia de lo que aparece en el RQIV?
> Entiendo lo que dices, a mi me pasó lo mismo. Supongo que tenía
> muchas esperanzas puestas en el BRP, que evolucionaría un poco, que
> se solucionarían algunos problemas que tenía, etc.
Coincido contigo. Esperaraba el sistema porcentual definitivo. Con
millones de opciones escalonadas en base a la dificultad que quisieses
darle a al sistema de reglas... Cuando vi que eran 400 páginas me dije
a mi mismo que esto debería ser el punto de inflexión de estas reglas,
más aún sabiendo todos los retrasos que había tenido.
> Pero es que lo han dejado igual!
Si. Mejor explicado ciertas cuestiones, pero básicamente no ha habido evolución.
> Me ha decepcionado un poco. Además tiene un aspecto como de... no
> sé, trabajo poco profesional. No sé como explicarlo.
No se si es de aficionados o no, pero por ejemplo la página web es
lamentable. Me costó dios y ayuda acabar comprando el pdf de marras.
> Tambien me ha gustado la sistematización de los efectos especiales
> de las armas: empalantes, crushing, bleeding, knockback...
Ahí la has dado :) Se me olvidó comentarlo en el otro mail. Se acabó
lo de elegir armas empalantes si o si para maximizar el daño. Ahora
hay otras alternativas.
> > - El sitema de combate me gusta más el de Mongoose: más intuitivo y
> > original. Siguen anclados en un ataque y una parada.
>
> -Mmmmmm... Seguro que en el de BRP sin opciones no puedes hacer más
> de un ataque con 5 de diferencia de DES?
GRAN pregunta. No estoy seguro. He leido varias veces el sistema de
combate y todos los sistemas de iniciativa posible. Pero no me he
acabado de aclarar.
Si es cierto que comentan en varios lugares que si tienes atacas
varias veces por asalto, lo haces con un rango de destreza de -5...
Pero yo he entendido (igual erroneamente) que se refiere solo a los
casos en los que tienes más de 100% en ataque), o con ciertas armas
que permiten más ataques.
De hecho no he encontrado una tabla como la de Mongoose en la que
asoción la destreza con el número de ataques. Pero estaría encantado
de que me solucinaseis esta duda.
> - En esto estoy completamente de acuerdo. De hecho, era uno de los
> problemas del RQ original. No es normal que el 50% de las veces que
> te alcanzan el brazo con una espada ancha te lo amputen. Vamos...
No solo eso, es que encima, si usas el sistema de localización de
golpe, estás acotado por los 2 sitios: estás sujeto a los PG totales y
a los locales. Por lo menos en el sistema de Mongoose, los PG totales
solo valen para marcar los de cadea localización.
Además hay que añadir, si no he entendido mal, que con 2 PG positivos
ya estás inconsciente. Sumale que cualquier crítico ignora armadura,
que los éxitos especiales hacen pupa, la curación natural es
lentísima... La esperanza de vida de un PJ es menor del tiempo de
generación del PJ.
> Ahora... con el arco largo de Mongoose se han pasado tres pueblos:
> 2D8!!!
Me quedé a cuadros cuando lo vi... me vino la escena de una emboscada
con 4 mindundis con arcos largos, y mis Pj se cagan por las patas.
> Es el problema de los genéricos. A ver que tal los suplementos.
Sinceramente, esto para mi es un error. SAcar un genérico hoy en día
es un error. Lo mejor es sacar un sistema enfocado a un tipo de
ambientación.
> Buena suerte! Si lo consigues, ya nos lo explicarás
Me lo voy a tomar con paciencia. Voy a prepar antes un par de
aventuras de Reinos Olvidados y Midnight para la 3.5 del D20.
Y de mientras me tomaré con paciencia las adaptaciones y las lecturas
de Elric. Que mi idea inicial es jugar el sistema con Elric.
>
> Hala, hasta pronto
>
> Jordi el Lurker
>
>
Hola, yo tambien creo que Chaosium no va a "renacer" con el BRP. No
sé, al menos, en D&D se aprecia una evolución en el sistema, un
intento de ir mejorando las cosas. Y tiene un aspecto mucho
más "profesional".
En cambio, el BRP, no.
Hala, hasta pronto
Jordi el Lurker
> Hola
>
> A mi lo que cuenta el Lurker me recuerda al RQ-IV que estaba por
> internet y me parece que en Archivos de esta lista o Trasteros
también
> está.
>
> Parece que las viejas compañías intentan renacer, económicamente
creo
> que solo D&D4 tienen éxito (y no le hace falta renacer). Pero las
> otras Grandes "Ancestrales", Chaosium y GDW(Traveller) creo que no
van
> a ser muy exitosas. Yo tengo pedido el Traveller de Marc Miller y
> resulta que no lo tienen acabado, pero ya advierten que será un PDF
> con 1000 páginas con contenido que seguramente no necesitarás nunca
> (algo así viene en la publicidad).
>
> Curioso también que sea Mongoose la compañía que a la vez está
sacando
> una versión alternativa, un poco más moderna.
>
> --- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, Jordi Romà <jordi.roma@>
> escribió:
> >
> > Saludos, colisteros
> >
> > Visto que la lista esta un poco muerta, he decidido salir de mi
> > estado lurker para comunicaros que ayer compré en PDF a Chaosium
el
> > nuevo BRP en inglés. Según los puristas anglosajones, es... pues
> > eso... la nueva encarnación más pura de nuestro viejo Runequest.
> >
> > Me salió por unos 17 € y lo pude bajar al cabo de un cuarto de
hora
> > de comprarlo. Son 404 páginas en total y ayer mismo, no pude
> > reprimirme, les eché un buen vistazo.
> >
> > En resumen... es verdad que es la versión más pura... porqué es
lo
> > mismo! Para que nos entendamos, el BRP básico sin reglas
opcionales
> > es más o menos como la Llamada de Cthulhu. Pero con las reglas
> > opcionales es como Runequest. Estan los momentos de reacción, la
> > localizaciones de golpe, los modificadores a las habilidades...
todo.
> >
> > Lo único que cambia es la creación de personaje y la magia. La
> > creación del personaje ha mejorado, ahora es más flexible: hay
> > diferentes niveles de poder y en función de ellos tienes más o
menos
> > puntos a repartir en características y habilidades. Los que
> > prefirais tirar las características podeis hacerlo igual, la
> > creación por puntos es una regla opcional. Ahora las profesiones
son
> > más flexibles: puedes elegir los puntos que destinas a las
> > habilidades y elegir entre habilidades diferentes. Tambien
tienes
> > unos puntos para "intereses personales" que te permiten coger
> > experiencia en habilidades fuera de tu profesión (como en la
Llamada
> > de Cthulhu).
> >
> > La magia, para mi, ha cambiado a peor. Pero bueno, es que yo soy
un
> > fan de la magia del RQ3. No voy a extenderme porque es un poco
> > complicado, pero en esencia hay reglas para magia "normal",
> > mutaciones, poderes psíquicos, hechicería y superpoderes.
Supongo
> > que es difícil trabajar en detalle cuando tienens tanto que
abarcar.
> >
> > Para acabar, me sorprende que hayan dejado reglas que
necesitaban un
> > poco de trabajo. Se me ocurre, por ejemplo, el caso de las
reglas de
> > fatiga, que continuan como en el RQ y prácticamente no se
usaban. La
> > aproximación de los de Mongoose, en este caso, me ha parecido
mejor.
> >
> > Bueno, ya me he extendido demasiado
> >
> > Hala, nos leemos pronto
> >
> > Jordi el Lurker
> >
>
Holaaaaaaaa,
> Yo lo pillé el viernes. Y el resultado es un poco agridulce. No se
como
> explicarlo.
Entiendo lo que dices, a mi me pasó lo mismo. Supongo que tenía
muchas esperanzas puestas en el BRP, que evolucionaría un poco, que
se solucionarían algunos problemas que tenía, etc.
Pero es que lo han dejado igual!
Me ha decepcionado un poco. Además tiene un aspecto como de... no
sé, trabajo poco profesional. No sé como explicarlo.
> Pros del BRP vs Mongoose:
>
> - Me ha gustado mucho mucho los diversos tipo de éxito (Crítico,
> especial, Exito, Fallo y pifia). El de Mongoose no tiene
especial, y
> los críticos son más accesibles (son el 10& de la habilidad).
Estoy de acuerdo
Me gusta mucho tambien la nueva creación de personajes por puntos.
El sistema de creación de personajes es bueno. El de mongoose está
bien pero encasilla demasiado para mi gusto.
La tabla de particularidades en el aspecto en función del ASP. Ya sé
que es una tontería pero me parece una buena idea.
Tambien me ha gustado la sistematización de los efectos especiales
de las armas: empalantes, crushing, bleeding, knockback...
> Contras:
>
> - El sitema de combate me gusta más el de Mongoose: más intuitivo y
> original. Siguen anclados en un ataque y una parada.
-Mmmmmm... Seguro que en el de BRP sin opciones no puedes hacer más
de un ataque con 5 de diferencia de DES?
>
> - Excesivamente mortal: pero vamos, de traca.
- En esto estoy completamente de acuerdo. De hecho, era uno de los
problemas del RQ original. No es normal que el 50% de las veces que
te alcanzan el brazo con una espada ancha te lo amputen. Vamos...
creo yo. En mongoose tienes algún puntito de golpe más y las armas
hacen un poco menos de daño.
Ahora... con el arco largo de Mongoose se han pasado tres pueblos:
2D8!!!
>
> - Demasaiado genérico: le falta una parte, está cojo. Sin una
> mabientación que ponga números a los que cuestan los objtos, a las
> profesiones...
Es el problema de los genéricos. A ver que tal los suplementos.
>
> Pensaba hacer una especia de mezcla de los sistemas pero no es
sencillo.
> El daño de las armas, puntos de vida, y el combate... están
escalados de
> forma diferente. tengo que darle un par de vuelas a ver lo que
hago.
Buena suerte! Si lo consigues, ya nos lo explicarás
Hala, hasta pronto
Jordi el Lurker
Hola
A mi lo que cuenta el Lurker me recuerda al RQ-IV que estaba por
internet y me parece que en Archivos de esta lista o Trasteros también
está.
Parece que las viejas compañías intentan renacer, económicamente creo
que solo D&D4 tienen éxito (y no le hace falta renacer). Pero las
otras Grandes "Ancestrales", Chaosium y GDW(Traveller) creo que no van
a ser muy exitosas. Yo tengo pedido el Traveller de Marc Miller y
resulta que no lo tienen acabado, pero ya advierten que será un PDF
con 1000 páginas con contenido que seguramente no necesitarás nunca
(algo así viene en la publicidad).
Curioso también que sea Mongoose la compañía que a la vez está sacando
una versión alternativa, un poco más moderna.
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, Jordi Romà <jordi.roma@...>
escribió:
>
> Saludos, colisteros
>
> Visto que la lista esta un poco muerta, he decidido salir de mi
> estado lurker para comunicaros que ayer compré en PDF a Chaosium el
> nuevo BRP en inglés. Según los puristas anglosajones, es... pues
> eso... la nueva encarnación más pura de nuestro viejo Runequest.
>
> Me salió por unos 17 € y lo pude bajar al cabo de un cuarto de hora
> de comprarlo. Son 404 páginas en total y ayer mismo, no pude
> reprimirme, les eché un buen vistazo.
>
> En resumen... es verdad que es la versión más pura... porqué es lo
> mismo! Para que nos entendamos, el BRP básico sin reglas opcionales
> es más o menos como la Llamada de Cthulhu. Pero con las reglas
> opcionales es como Runequest. Estan los momentos de reacción, la
> localizaciones de golpe, los modificadores a las habilidades... todo.
>
> Lo único que cambia es la creación de personaje y la magia. La
> creación del personaje ha mejorado, ahora es más flexible: hay
> diferentes niveles de poder y en función de ellos tienes más o menos
> puntos a repartir en características y habilidades. Los que
> prefirais tirar las características podeis hacerlo igual, la
> creación por puntos es una regla opcional. Ahora las profesiones son
> más flexibles: puedes elegir los puntos que destinas a las
> habilidades y elegir entre habilidades diferentes. Tambien tienes
> unos puntos para "intereses personales" que te permiten coger
> experiencia en habilidades fuera de tu profesión (como en la Llamada
> de Cthulhu).
>
> La magia, para mi, ha cambiado a peor. Pero bueno, es que yo soy un
> fan de la magia del RQ3. No voy a extenderme porque es un poco
> complicado, pero en esencia hay reglas para magia "normal",
> mutaciones, poderes psíquicos, hechicería y superpoderes. Supongo
> que es difícil trabajar en detalle cuando tienens tanto que abarcar.
>
> Para acabar, me sorprende que hayan dejado reglas que necesitaban un
> poco de trabajo. Se me ocurre, por ejemplo, el caso de las reglas de
> fatiga, que continuan como en el RQ y prácticamente no se usaban. La
> aproximación de los de Mongoose, en este caso, me ha parecido mejor.
>
> Bueno, ya me he extendido demasiado
>
> Hala, nos leemos pronto
>
> Jordi el Lurker
>
> Podríais poner un enlace de donde se encuentra?
www.chaosium.com
http://catalog.chaosium.com/fdm_file_detail.php?file_id=81
> Mi nivel de ingles es bastante bajo. Pero el precio proporcionalmente
> lo es más. Imagino que si comentáis por aquí los puntos más
> conflictivos me ayudaría a descifrar el resto.
De leer es muy sencillote si estás acostumbrado al lenguaje rolero
ingles. Ten en cuenta que son reglas, y siempre es más fácil traducir.
Sobre si merece la pena... es una decisión muy personal. Si quieres
jugar en Glorantha... pues toca mucho curro, no es tan fácilmente
adaptable.
Yo de momento no contemplo jugarlo como sistema único. Añadiré ideas al
sistema de RQ de Mongoose.
Mi nivel de ingles es bastante bajo. Pero el precio
proporcionalmente lo es más. Imagino que si comentáis por aquí los puntos más
conflictivos me ayudaría a descifrar el resto.
Ramon Balaguer
De:GloranthaHispana@yahoogroups.com [mailto:GloranthaHispana@yahoogroups.com] En nom de Jordi Romà Enviat: martes, 17 de junio de
2008 15:31 Per a:GloranthaHispana@yahoogroups.com Tema: [GloranthaHispana] Basic
Role Playing calentito, calentito...
Saludos, colisteros
Visto que la lista esta un poco muerta, he decidido salir de mi
estado lurker para comunicaros que ayer compré en PDF a Chaosium el
nuevo BRP en inglés. Según los puristas anglosajones, es... pues
eso... la nueva encarnación más pura de nuestro viejo Runequest.
Me salió por unos 17 EUR y lo pude bajar al cabo de un cuarto de hora
de comprarlo. Son 404 páginas en total y ayer mismo, no pude
reprimirme, les eché un buen vistazo.
En resumen... es verdad que es la versión más pura... porqué es lo
mismo! Para que nos entendamos, el BRP básico sin reglas opcionales
es más o menos como la Llamada
de Cthulhu. Pero con las reglas
opcionales es como Runequest. Estan los momentos de reacción, la
localizaciones de golpe, los modificadores a las habilidades... todo.
Yo lo pillé el viernes. Y el resultado es un poco agridulce. No se como
explicarlo.
Estaba en duda entre el sistema de Mongoose y el de BRP. Pensaba
(ingenuo de mi) que el BRP iba a completar todo aquello en lo que se
queda corto el sistema de Mongoose. Pero que va, unas cosas lo mejoran,
y otras lo empeora.
Pros del BRP vs Mongoose:
- Me ha gustado mucho mucho los diversos tipo de éxito (Crítico,
especial, Exito, Fallo y pifia). El de Mongoose no tiene especial, y
los críticos son más accesibles (son el 10& de la habilidad).
- Explicación de las habilidades: viene muy bien descritas y que
significa cada grado de éxito.
Contras:
- El sitema de combate me gusta más el de Mongoose: más intuitivo y
original. Siguen anclados en un ataque y una parada.
- Excesivamente mortal: pero vamos, de traca.
- Demasaiado genérico: le falta una parte, está cojo. Sin una
mabientación que ponga números a los que cuestan los objtos, a las
profesiones...
Pensaba hacer una especia de mezcla de los sistemas pero no es sencillo.
El daño de las armas, puntos de vida, y el combate... están escalados de
forma diferente. tengo que darle un par de vuelas a ver lo que hago.
El mar, 17-06-2008 a las 13:31 +0000, Jordi Romà escribió:
> Saludos, colisteros
>
> Visto que la lista esta un poco muerta, he decidido salir de mi
> estado lurker para comunicaros que ayer compré en PDF a Chaosium el
> nuevo BRP en inglés. Según los puristas anglosajones, es... pues
> eso... la nueva encarnación más pura de nuestro viejo Runequest.
>
> Me salió por unos 17 EUR y lo pude bajar al cabo de un cuarto de hora
> de comprarlo. Son 404 páginas en total y ayer mismo, no pude
> reprimirme, les eché un buen vistazo.
>
> En resumen... es verdad que es la versión más pura... porqué es lo
> mismo! Para que nos entendamos, el BRP básico sin reglas opcionales
> es más o menos como la Llamada de Cthulhu. Pero con las reglas
> opcionales es como Runequest. Estan los momentos de reacción, la
> localizaciones de golpe, los modificadores a las habilidades... todo.
>
> Lo único que cambia es la creación de personaje y la magia. La
> creación del personaje ha mejorado, ahora es más flexible: hay
> diferentes niveles de poder y en función de ellos tienes más o menos
> puntos a repartir en características y habilidades. Los que
> prefirais tirar las características podeis hacerlo igual, la
> creación por puntos es una regla opcional. Ahora las profesiones son
> más flexibles: puedes elegir los puntos que destinas a las
> habilidades y elegir entre habilidades diferentes. Tambien tienes
> unos puntos para "intereses personales" que te permiten coger
> experiencia en habilidades fuera de tu profesión (como en la Llamada
> de Cthulhu).
>
> La magia, para mi, ha cambiado a peor. Pero bueno, es que yo soy un
> fan de la magia del RQ3. No voy a extenderme porque es un poco
> complicado, pero en esencia hay reglas para magia "normal",
> mutaciones, poderes psíquicos, hechicería y superpoderes. Supongo
> que es difícil trabajar en detalle cuando tienens tanto que abarcar.
>
> Para acabar, me sorprende que hayan dejado reglas que necesitaban un
> poco de trabajo. Se me ocurre, por ejemplo, el caso de las reglas de
> fatiga, que continuan como en el RQ y prácticamente no se usaban. La
> aproximación de los de Mongoose, en este caso, me ha parecido mejor.
>
> Bueno, ya me he extendido demasiado
>
> Hala, nos leemos pronto
>
> Jordi el Lurker
>
>
>
>
>
Saludos, colisteros
Visto que la lista esta un poco muerta, he decidido salir de mi
estado lurker para comunicaros que ayer compré en PDF a Chaosium el
nuevo BRP en inglés. Según los puristas anglosajones, es... pues
eso... la nueva encarnación más pura de nuestro viejo Runequest.
Me salió por unos 17 € y lo pude bajar al cabo de un cuarto de hora
de comprarlo. Son 404 páginas en total y ayer mismo, no pude
reprimirme, les eché un buen vistazo.
En resumen... es verdad que es la versión más pura... porqué es lo
mismo! Para que nos entendamos, el BRP básico sin reglas opcionales
es más o menos como la Llamada de Cthulhu. Pero con las reglas
opcionales es como Runequest. Estan los momentos de reacción, la
localizaciones de golpe, los modificadores a las habilidades... todo.
Lo único que cambia es la creación de personaje y la magia. La
creación del personaje ha mejorado, ahora es más flexible: hay
diferentes niveles de poder y en función de ellos tienes más o menos
puntos a repartir en características y habilidades. Los que
prefirais tirar las características podeis hacerlo igual, la
creación por puntos es una regla opcional. Ahora las profesiones son
más flexibles: puedes elegir los puntos que destinas a las
habilidades y elegir entre habilidades diferentes. Tambien tienes
unos puntos para "intereses personales" que te permiten coger
experiencia en habilidades fuera de tu profesión (como en la Llamada
de Cthulhu).
La magia, para mi, ha cambiado a peor. Pero bueno, es que yo soy un
fan de la magia del RQ3. No voy a extenderme porque es un poco
complicado, pero en esencia hay reglas para magia "normal",
mutaciones, poderes psíquicos, hechicería y superpoderes. Supongo
que es difícil trabajar en detalle cuando tienens tanto que abarcar.
Para acabar, me sorprende que hayan dejado reglas que necesitaban un
poco de trabajo. Se me ocurre, por ejemplo, el caso de las reglas de
fatiga, que continuan como en el RQ y prácticamente no se usaban. La
aproximación de los de Mongoose, en este caso, me ha parecido mejor.
Bueno, ya me he extendido demasiado
Hala, nos leemos pronto
Jordi el Lurker
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "Paco" <slaicepse@...>
escribió:
>
> Bueeeenas, colisteros!
>
> Y claro, la cuestión: ALGUNO DE LOS CO-LISTEROS VA POR AHÍ???
>
> Porque de ser ese el caso, sería imperdonable no coincidir... ;P
>
> Pues eso, nos vemos (y virtualmente, puede que más...)
> El muy ladino vadelino. ;)
>
> PD: A ver lo que duro... :P
Pues por lo que se, quien juega es SCORPION. Por cierto, sí, tu chica
te va a despedazar. Yo he jugado a muuuchos juegos online y son
demasiado absorbentes. Por eso es mejor jugar a los gratuitos.
> Fijaos en la página 230 del libro de HQ. Aparece un dibujo de la
> Columna de Marfil. Parece un zigurat, construcción relacionada con los
> cultos solares y el imperio de Dara Happa. ¿Que respuesta dais a esto
> en vuestra campaña? ¿Habíais concebido la Columna de alguna otra
> manera?
>
El culto del colmillo sangriento se describe en Secretos Antiguos de
Glorantha, pp. 138 y ss. La Columna de Marfil fue mandada constuir por
Aram-ya-Udram, antes de la fundación del Imperio de los Amigos de los
Wyrms. No tiene nada que ver míticamente con cultos solares. El dibujo
de la p. 230 de HQ inspirado en los zigurats es simplemente un dibujo,
no creo que haya que darle demasiada importancia, pero si te suscita
alguna conexión que haga interesante la historia, bienvenida sea.
Si quieres darle una explicación, no parece muy difícil que se hubiera
recurrido a arquitectos pelandanos o dara-happanos que se inspiraran
en modelos arquitectónicos de tierras situadas más al norte.
Saludos,
Antonio
Re-Buenas!
Mira tú como había listeros implicados en estas lides... ;)))
Continuamos la conversación fuera de la lista.
Y respecto a ciertas actitudes de juego, solo puedo decirte
aquello de pedirle peras al olmo... pero cada cual a la suya!
Nos vemos.
Paco, ladino vadelino en ratillos libres.
PD: Si hubiera o hubiese alguien más interesado que avise...
> Pues sí, cierto escorpión venenoso también ha probado a meterse en
ese mal sucedáneo de rol ante la falta de actividad rolera cara a
cara. Decir que lo que llevo visto del juego no está mal, pero en el
fondo es más de lo mismo... un sistema de niveles (nunca me han
gustado, pero nada de nada), un sistema estricto de clases de
personaje (tampoco me ha gustado nunca), un sistema de misiones
otorgadas por PNJ's (ve allá y mata a este, traeme esto otro, mata
tantos de esto, ve a tal sitio y espia a estos, etc.), y cosas más o
menos vistas. Eso sí, con unos gráficos de última generación y con
una ambientación bastante buena y seria, lejos de otros juegos del
género que se nota que están hechos para (yo diría incluso que por)
adolescentes. Durante la primera parte del juego hay un hilo
argumental bastante trabajado, con diálogos con voz bien
interpretada (se reconoce a algunos actores de doblaje de nuestro
cine en ellas) pero una vez se abandona esa primera parte del juego
ya no hay más misiones con voz, solo texto.
>
> En cuanto a la interpretación, pues bueno, la pone cada uno a base
de escribir en el chat (a los muñecos les sale un bocadillo estilo
comic con lo que dices) y de animaciones del muñeco para representar
acciones, emociones o reacciones ante las cosas o la conversación.
Desgraciadamente te encuetras que la mayoría de la gente
solo "juega" (va por ahí corriendo y matando lo que pilla y haciendo
misiones sin socializar con los demás) y los que
además "interpretamos" somos pocos. Como ya puse en el foro oficial
del juego, es frustrante encontrarse con alguien e interpretar un
saludo y usar animaciones y demás para que te conteste "que kuest
estas aciendo?", "que gorro tan wapo, a que lvl se pilla?", "tío, me
rusheas los negros?". En fin... yo tengo la suerte de que uno de mis
hermanos también juega y nosotros interpretamos rigurosamente los
personajes, así que al menos somos dos y no nos encontramos solos
entre paganos. Nuestros personajes están en el servidor Zingara y el
mio se llama Klytus y el de mi hermano Helger. Solemos jugar poco y
normalmente a partir de las 22h... no hemos llegado todavía ni al
nivel 20 y estamos aún en la zona inicial.
>
> Escorpión, roleando con un muñeco virtual a estas alturas...
>
>
> ----- Original Message -----
> From: Paco
> To: GloranthaHispana@yahoogroups.com
> Sent: Friday, June 06, 2008 10:39 AM
> Subject: [GloranthaHispana] [OT] ROL ONLINE (AGE OF CONAN)
>
>
> Bueeeenas, colisteros!
>
> Hago una de mis contadísimas apariciones en la lista para
comentar
> un SUPER OFF TOPPIC vergonzante... pero es que así nos
vemos! ;)))
>
> Ante la hambruna de verdadero rol (no juego una verdadera
partida
> desde hace tres o cuatro años) me ha podido un ramalazo de
nostalgia
> y he derivado hacia lo único que tengo a mano: por primera vez
en mi
> vida he empezado a jugar un MMORPG (o como se diga...) es decir,
un
> juego de rol online en universos persistentes (y de pago,
encima...)
>
> En particular el Age of Conan que acaba de salir hace unas
semanas y
> me llama algo más que las alternativas del mercado...
>
> Seguramente es una locura por mi absoluta falta de tiempo para
> decicar al ocio (y mi chica me va a desollar en breve...) pero
de
> momento, ahí estamos... la primera impresión un poco
decepcionante
> (mucho mata-mata) pero luego le he ido viendo más
posibilidades...
>
> Y claro, la cuestión: ALGUNO DE LOS CO-LISTEROS VA POR AHÍ???
>
> Porque de ser ese el caso, sería imperdonable no coincidir... ;P
>
> Pues eso, nos vemos (y virtualmente, puede que más...)
> El muy ladino vadelino. ;)
>
> PD: A ver lo que duro... :P
>
>
>
>
>
>
> -------------------------------------------------------------------
-----------
>
>
> No virus found in this incoming message.
> Checked by AVG.
> Version: 7.5.524 / Virus Database: 270.0.0/1487 - Release Date:
06/06/2008 8:01
>
Pues sí, cierto escorpión venenoso también ha probado a meterse en ese mal sucedáneo de rol ante la falta de actividad rolera cara a cara. Decir que lo que llevo visto del juego no está mal, pero en el fondo es más de lo mismo... un sistema de niveles (nunca me han gustado, pero nada de nada), un sistema estricto de clases de personaje (tampoco me ha gustado nunca), un sistema de misiones otorgadas por PNJ's (ve allá y mata a este, traeme esto otro, mata tantos de esto, ve a tal sitio y espia a estos, etc.), y cosas más o menos vistas. Eso sí, con unos gráficos de última generación y con una ambientación bastante buena y seria, lejos de otros juegos del género que se nota que están hechos para (yo diría incluso que por) adolescentes. Durante la primera parte del juego hay un hilo argumental bastante trabajado, con diálogos con voz bien interpretada (se reconoce a algunos actores de doblaje de nuestro cine en ellas) pero una vez se abandona esa primera parte del juego ya no hay más misiones con voz, solo texto.
En cuanto a la interpretación, pues bueno, la pone cada uno a base de escribir en el chat (a los muñecos les sale un bocadillo estilo comic con lo que dices) y de animaciones del muñeco para representar acciones, emociones o reacciones ante las cosas o la conversación. Desgraciadamente te encuetras que la mayoría de la gente solo "juega" (va por ahí corriendo y matando lo que pilla y haciendo misiones sin socializar con los demás) y los que además "interpretamos" somos pocos. Como ya puse en el foro oficial del juego, es frustrante encontrarse con alguien e interpretar un saludo y usar animaciones y demás para que te conteste "que kuest estas aciendo?", "que gorro tan wapo, a que lvl se pilla?", "tío, me rusheas los negros?". En fin... yo tengo la suerte de que uno de mis hermanos también juega y nosotros interpretamos rigurosamente los personajes, así que al menos somos dos y no nos encontramos solos entre paganos. Nuestros personajes están en el servidor Zingara y el mio se llama Klytus y el de mi hermano Helger. Solemos jugar poco y normalmente a partir de las 22h... no hemos llegado todavía ni al nivel 20 y estamos aún en la zona inicial.
Escorpión, roleando con un muñeco virtual a estas alturas...
Subject: [GloranthaHispana] [OT] ROL ONLINE (AGE OF CONAN)
Bueeeenas, colisteros!
Hago una de mis contadísimas apariciones en la lista para comentar un SUPER OFF TOPPIC vergonzante... pero es que así nos vemos! ;)))
Ante la hambruna de verdadero rol (no juego una verdadera partida desde hace tres o cuatro años) me ha podido un ramalazo de nostalgia y he derivado hacia lo único que tengo a mano: por primera vez en mi vida he empezado a jugar un MMORPG (o como se diga...) es decir, un juego de rol online en universos persistentes (y de pago, encima...)
En particular el Age of Conan que acaba de salir hace unas semanas y me llama algo más que las alternativas del mercado...
Seguramente es una locura por mi absoluta falta de tiempo para decicar al ocio (y mi chica me va a desollar en breve...) pero de momento, ahí estamos... la primera impresión un poco decepcionante (mucho mata-mata) pero luego le he ido viendo más posibilidades...
Y claro, la cuestión: ALGUNO DE LOS CO-LISTEROS VA POR AHÍ???
Porque de ser ese el caso, sería imperdonable no coincidir... ;P
Pues eso, nos vemos (y virtualmente, puede que más...) El muy ladino vadelino. ;)
PD: A ver lo que duro... :P
No virus found in this incoming message. Checked by AVG. Version: 7.5.524 / Virus Database: 270.0.0/1487 - Release Date: 06/06/2008 8:01
Pero sera derrochador...
y ni siquiera invita...
pues ahora me chivo a tu xicota..
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "Paco" <slaicepse@...>
escribió:
>
> Bueeeenas, colisteros!
>
> Hago una de mis contadísimas apariciones en la lista para comentar
> un SUPER OFF TOPPIC vergonzante... pero es que así nos vemos! ;)))
>
> Ante la hambruna de verdadero rol (no juego una verdadera partida
> desde hace tres o cuatro años) me ha podido un ramalazo de
nostalgia
> y he derivado hacia lo único que tengo a mano: por primera vez en
mi
> vida he empezado a jugar un MMORPG (o como se diga...) es decir, un
> juego de rol online en universos persistentes (y de pago, encima...)
>
> En particular el Age of Conan que acaba de salir hace unas semanas
y
> me llama algo más que las alternativas del mercado...
>
> Seguramente es una locura por mi absoluta falta de tiempo para
> decicar al ocio (y mi chica me va a desollar en breve...) pero de
> momento, ahí estamos... la primera impresión un poco decepcionante
> (mucho mata-mata) pero luego le he ido viendo más posibilidades...
>
> Y claro, la cuestión: ALGUNO DE LOS CO-LISTEROS VA POR AHÍ???
>
> Porque de ser ese el caso, sería imperdonable no coincidir... ;P
>
> Pues eso, nos vemos (y virtualmente, puede que más...)
> El muy ladino vadelino. ;)
>
> PD: A ver lo que duro... :P
>
Bueeeenas, colisteros!
Hago una de mis contadísimas apariciones en la lista para comentar
un SUPER OFF TOPPIC vergonzante... pero es que así nos vemos! ;)))
Ante la hambruna de verdadero rol (no juego una verdadera partida
desde hace tres o cuatro años) me ha podido un ramalazo de nostalgia
y he derivado hacia lo único que tengo a mano: por primera vez en mi
vida he empezado a jugar un MMORPG (o como se diga...) es decir, un
juego de rol online en universos persistentes (y de pago, encima...)
En particular el Age of Conan que acaba de salir hace unas semanas y
me llama algo más que las alternativas del mercado...
Seguramente es una locura por mi absoluta falta de tiempo para
decicar al ocio (y mi chica me va a desollar en breve...) pero de
momento, ahí estamos... la primera impresión un poco decepcionante
(mucho mata-mata) pero luego le he ido viendo más posibilidades...
Y claro, la cuestión: ALGUNO DE LOS CO-LISTEROS VA POR AHÍ???
Porque de ser ese el caso, sería imperdonable no coincidir... ;P
Pues eso, nos vemos (y virtualmente, puede que más...)
El muy ladino vadelino. ;)
PD: A ver lo que duro... :P
Muy buenas a todos,
Fijaos en la página 230 del libro de HQ. Aparece un dibujo de la
Columna de Marfil. Parece un zigurat, construcción relacionada con los
cultos solares y el imperio de Dara Happa. ¿Que respuesta dais a esto
en vuestra campaña? ¿Habíais concebido la Columna de alguna otra
manera?
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, isaac menendez <isaacn_iii@...> escribió:
lo de fijar la lanza en estas formaciones lo desconozco, pero hay que tener en cuenta que los hoplitas historicos no tenian que verselas con autenticos caballeros al modo de glorantha, con estribos, sillas con respaldo y armaduras. Es mas bien una caballeria ligera que te lanzaba jabalinas y te pinchaba con las lanzas ya que al no tener estribos un encontronazo contra un tio con escudo lo podia desmontar.El combate en formacion es totalmente diferente al individual, las ñanzas largas se utilizan con una mano ya que no se trata de buscar un hueco en la guardia de un adversario, si no de pinchar a lo que sea, muchas veces el enorme escudo del oponente, con lo que no se necesita manejar el arma con fluidez, luego esta que los escudos de tus compañeros tambien te protegen, con lo que "solo" te tienes que meter detras de tu escudo y pinchar lo que puedas y esperar a que al contrario le ataque el panico antes que a ti.
Con lo de que los hóplitas históricos no se las han tenido que ver con caballería pesada has tocado un tema en el que tambien tengo dudas de como aplicar, y es el de a que regimientos históricos se asemejan los diferentes regimientos de glorantha.
No hay razón alguna para que haya equivalencias entre regimientos hitóricos y gloranthanos, pero a mi es algo que me gusta aplicar para mi Glorantha. Quiero que los regimientos sean similares a los regimientos históricos de la Tierra con variantes propias de glorantha y del mundo mágico que es, pero que se mantenga una esencia realista en el armamento y equipamiento y también en el comportamiento. Hasta el momento, y creo que con error, he asumido y aplicado que los Hoplitas de Yelmalio y la Falange de Berilio del Corazón del Imperio se asemejan a una mezcla de falange macedonia (picas a dos manos) y falange antigua griega (escudo hoplón y armadura parcial de coraza). Creo que los Templarios de la Cúpula Solar si estarían entrenados y acostombrados a combatir a caballería. Es posible que haya variaciones por zonas. Por ejemplo, los del Sun County de Prax serán más experimentados a la hora de enfrentarse a caballería que los que habitan el en Vaantar de los Campos Ambar. Y también los de Aldachur, acostumbrados a frenar a los jinetes de los colmillos.
Respecto a que el combate en formaciones es muy diferente al individual estoy totalmente de acuerdo y por eso en las reglas que estoy desarrollando quiero hacer mucho incapié en la parte de formaciones de batalla para que así las reglas reflejen la diferencia en los dos tipos de lucha.
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, isaac menendez
<isaacn_iii@...> escribió:
>Hay que tener en cuenta que muchas veces el caballo no llegaba hasta
las lanzas porque se asustaba y se negaba a obedecer (a veces eran
mas listos que sus jinetes) por lo que en formacion no se puede
menospreciar la efectividad de una lanza simplemente apuntando a la
cabeza del caballo.
Muy intersante, esto no se me había ocurrido.
>> En la formación de muro de escudos ¿son
>
>> capaces de fijar la lanza si la caballería carga contra ellos?
> como es un juego
> fantastico, equipalos con escudos colgados como las falanges para
que
> las primeras filas puedan coger la lanza con dos manos sin perder la
> defensa pasiba del escudo.
Y así habrá regimientos que sean muro de escudos y otros que sean
muro de escudos y fijen la lanza, pero para fijar la lanza el
requisito indispensable es que o la anclen al suelo o la sujeten con
ambas manos y gracias a la formación la fuerza de las filas
posteriores ayuden de guerreros ayuden a la primera fila a resistir
la fuerza de la carga.
Un saludo y larga vida al RQ
Larga vida
>
La situación es la siguiente: estoy preparando un escenario en el que
van a luchar regimientos de Muro de Escudos del reino de Tarsh. De
paso tambien preparo unas reglas de batallas para Runequest y me he
propuesto que el sistema de reglas para batallas derive directamente
de las reglas de Runequest, de manera que cualquier cambio del
soldado en el perfil de RQ sea fácilmente exportado al perfil de
reglas de batallas.
En el trastero II tengo colgadas unas reglas que modifique hace tiempo para combates en masa, que quizas te puedan servir, o te sirvan de base, estan pensadas para que se adapten a RQ sin apenas modificaciones. Estan dentro de Archivos/tierra alternativa/celtiberia.
Cuando un soldado de infantería fija la lanza el jinete que ataca a
la carga sufre el daño de la lanza más el modificador de su montura.
Sabiendo esto he considerado que la falange con picas a 2M y escudos
(tipo falange macedonia)cuando está en formación y reciben una carga
por el frente se considera que fijan la lanza porque, aunque no la
anclen en el suelo.
Creo que si que fijaban las picas al suelo para aguantar las cargas, al menos la primera fila se arrodillaba y anclaba la pica, y la segunda fila anclandolas tambien por encima de estas, mientras las de atras daban apollo. Hay que tener en cuenta que muchas veces el caballo no llegaba hasta las lanzas porque se asustaba y se negaba a obedecer (a veces eran mas listos que sus jinetes) por lo que en formacion no se puede menospreciar la efectividad de una lanza simplemente apuntando a la cabeza del caballo.
Por otro lado está la falange griega clásica. No portaban picas a dos
manos sino lanzas a 1M, y hoplones con el que formaban un muro. Al
recibir la carga no anclan la lanza pero acumulan la fuerza de todos
los soldados de las filas exteriores, aunque sujetan las lanzas con
1M. ¿Fijan la lanza entonces? ¿Y si llevase lanzas largas para usar
solo al recibir la carga, cuando las pueden sujetar con 1M?
lo de fijar la lanza en estas formaciones lo desconozco, pero hay que tener en cuenta que los hoplitas historicos no tenian que verselas con autenticos caballeros al modo de glorantha, con estribos, sillas con respaldo y armaduras. Es mas bien una caballeria ligera que te lanzaba jabalinas y te pinchaba con las lanzas ya que al no tener estribos un encontronazo contra un tio con escudo lo podia desmontar.
El combate en formacion es totalmente diferente al individual, las ñanzas largas se utilizan con una mano ya que no se trata de buscar un hueco en la guardia de un adversario, si no de pinchar a lo que sea, muchas veces el enorme escudo del oponente, con lo que no se necesita manejar el arma con fluidez, luego esta que los escudos de tus compañeros tambien te protegen, con lo que "solo" te tienes
que meter detras de tu escudo y pinchar lo que puedas y esperar a que al contrario le ataque el panico antes que a ti.
En la formación de muro de escudos opino que pueden usar lanzas y/o
cualquier otro tipo de arma. En caso de que portasen lanzas ¿son
capaces de fijar la lanza si la caballería carga contra ellos?
Y esto como es un juego
fantastico, equipalos con escudos colgados como las falanges para que
las primeras filas puedan coger la lanza con dos manos sin perder la
defensa pasiba del escudo.
Cada vez que indago en los ejércitos de glorantha encuentro más
dudas. De momento os pido ayuda para esto. Gracias de antemano.
espero que esto te sirva de algo, bueno me despido y buelvo a mis labores de luker. Un saludo y larga vida al RQ
Enviado desde Correo Yahoo! La bandeja de entrada más inteligente.
--- En GloranthaHispana@yahoogroups.com, "Ramon Balaguer"
<sultarimba@...> escribió:
>
> Saludos a todos
Un saludo y te agradezco la molestia en contestar
> Fijar la lanza me parece que consistía simplemente en apoyarla en
algo firme
> para evitar que el impacto hiciera que el usuario no la pudiera
aguantar.
Fijar la lanza hace que el caballero que carga sufre el daño de la
fuerza de su propia montura. Es como chocar contra un muro, cuanto
más rápido vayas mas grande ta le pegas. En reglas eso se traduce
como que el jiente sufre el daño de la lanza del que fija la lanza
más el modificador al daño de la montura.
> No me suenan ahora reglas para combates en masa.
Hay algunas intersantes colgadas en los archivos y también está la
opción de narrar las batallas como se recomienda en el Sartar Rising,
pero yo quería hacerme unas propias. De todos modos la cuestión es
para las reglas de combate normales de Runequest.
> En este caso por lo que he leído de batallas históricas era
cuestión de
> reservas y moral.
Los dos aspectos son importatísimos en la guerra. Para las reglas de
batalla que estoy preparando he pensado que va a haber dos atributos
que hagan referencia al comportamiento de las tropas: Moral y
Disciplina.
Respecto a las reservas se me ocurre algún tipo de maniobra de
enroque entre dos unidades para representar la entrada de las
reservas en batalla y la retirada de los combatientes agotados.
Un saludo
Hola a todos.
La situación es la siguiente: estoy preparando un escenario en el que
van a luchar regimientos de Muro de Escudos del reino de Tarsh. De
paso tambien preparo unas reglas de batallas para Runequest y me he
propuesto que el sistema de reglas para batallas derive directamente
de las reglas de Runequest, de manera que cualquier cambio del
soldado en el perfil de RQ sea fácilmente exportado al perfil de
reglas de batallas.
Cuando un soldado de infantería fija la lanza el jinete que ataca a
la carga sufre el daño de la lanza más el modificador de su montura.
Sabiendo esto he considerado que la falange con picas a 2M y escudos
(tipo falange macedonia)cuando está en formación y reciben una carga
por el frente se considera que fijan la lanza porque, aunque no la
anclen en el suelo, la fuerza acumulda de todos los soldados de las
filas posteriores y el hecho de que la sujetan con las dos manos me
parece que sustituye efectivamente al anclaje de la lanza en el
suelo.
Por otro lado está la falange griega clásica. No portaban picas a dos
manos sino lanzas a 1M, y hoplones con el que formaban un muro. Al
recibir la carga no anclan la lanza pero acumulan la fuerza de todos
los soldados de las filas exteriores, aunque sujetan las lanzas con
1M. ¿Fijan la lanza entonces? ¿Y si llevase lanzas largas para usar
solo al recibir la carga, cuando las pueden sujetar con 1M?
En la formación de muro de escudos opino que pueden usar lanzas y/o
cualquier otro tipo de arma. En caso de que portasen lanzas ¿son
capaces de fijar la lanza si la caballería carga contra ellos?
Cada vez que indago en los ejércitos de glorantha encuentro más
dudas. De momento os pido ayuda para esto. Gracias de antemano.
Fijar la lanza me parece que consistía simplemente en apoyarla en
algo firme para evitar que el impacto hiciera que el usuario no la pudiera
aguantar. De hay el incremento del daño. Aparte del máximo que es el que haría atacando
normalmente y con mucha suerte o habilidad se incrementa por la carga del
blanco.
No me suenan ahora reglas para combates en masa.
En este caso por lo que he leído de batallas históricas era cuestión
de reservas y moral.
Reservas por que los caballos y jinetes podían hacer un número de
cargas antes del agotamiento, aparte de las bajas. Leí hace unos años que en la
batalla de Waterloo al final los coraceros de la guardia de Napoleón cargaban
al paso de sus monturas. Lo mismo los que se encontraban delante en el muro de
escudos. No podían tumbarse a descansar las comunicaciones en medio de la
batalla con el polvo y el ruido de los combates cercanos no lo permitían tenían
que estar todo el tiempo preparados.
Lo de moral lo pongo porque mientras los de infantería aguantaran
la caballería no podía apenas causarles bajas pero si rompían la formación…
Mientras eran los de caballería que tenían que ir sufriendo las bajas esperando
que a la siguiente hirieran o mataran un oficial o los suficientes para que les
entrará el pánico. Y la infantería implorando a sus dioses porque esa fuera la última
carga y decidieran que por allí no podían pasar.
Ramon Balaguer
De:
GloranthaHispana@yahoogroups.com [mailto:GloranthaHispana@yahoogroups.com] En nom de digodiegodigodisco Enviat: miércoles, 28 de mayo de
2008 21:31 Per a:
GloranthaHispana@yahoogroups.com Tema: [GloranthaHispana] [RQ]
Fijar la lanza y muro de escudos
Hola a todos,
Una unidad formada en muro de escudos que portan lanzas: ¿se puede
considerar que fijan la lanza? ¿como resolveis una carga de caballería
contra una formación de muro de escudos?