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[M] ALELUYA!
La oscuridad se cierne sobre el templo y las oraciones se elevan
resquebrajando el silencio. Todas las mujeres de rodillas vestidas con
sendas túnicas aclaman a su diosa al calor de una hoguera. Una de ellas, de
arrugas en el rostro y pelo cano se levanta ante todas y en el momento
que se dispone a hablar es interrumpida.
Alguien llega a la carrera.
Cuando la luz del fuego muestra sus rasgos todas las mujeres se miran
extrañadas.
No es más que un joven, que viste pantalones vaqueros y jersey verde. El
sudor recorre su frente. Parece fuera de contexto en aquellas tierras.
La Sacerdotisa más anciana le reconoce y se acerca lentamente a él.
-Saludos, supongo que sabes a qué se debe mi visita...- dice el chico
El silencio es sepulcral en ese momento, todas las jóvenes se miran entre
ellas.
-Sí, te hemos estado esperando chico. Hace tiempo que nos recluimos en
nuestras oraciones, esperandote. Son buenas nuevas que vengas, al parecer
las aguas vuelven a su cauce...-
-Así es, es el momento de seguir luchando en lo que creeis, podreis
continuar buscando vuestro libro y quien sabe, tal vez podreis encontrar
también a vuestra sacerdotisa perdida...-
El tumulto se forma ante estas palabras. La anciana ordena silencio y se
dirige de nuevo hacia el muchacho.
-¿Es que sigue viva Er'saa?-
-Ejem...ejem... quizás. No puedo deciros nada. La guerra por la
supervivencia se acerca y debemos continuar donde lo dejamos. Estais
preparadas??-
-Siempre lo hemos estado-
Un júbilo incontrolado se apoderó de la concurrencia y hubo fiesta hasta el
amanecer. Las cosas volvian a la normalidad como habia dicho la Sacerdotisa.
Para bien o para mal la guerra se ponía en marcha de nuevo. Algo que
estaban deseando las amazonas...
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Te doy la bienvenida Luis, me alegro mucho que hayas vuelto. Estoy deseando
seguir con Anaendrarath, espero que haya suficientes jugadores.
Sobre lo de HI-UFO bueno, yo no dije nada pero si necesitan gente y no
les importa cargar con un torpe y lento jugador... soy vuestro hombre ;)
Un saludo a todos!!!
Te reenvio el mensaje de HI-VAMP que tengo. (Sí, he tenido que meter la
mano en el cajón mas olvidado...:)
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Este es un proyecto que dudo mucho que salga a la luz en un futuro proximo a
menos que uno de vosotros se anime a dirigir la partida :) Sin embargo me
gustaria comentaros las normas de HI-Vampiro para que me deis vuestras ideas
e impresiones. Si alguien se anima a dirigir la campanya sabe que cuenta con
todo el apoyo que le pueda dar.
Las siguientes normas todavia son un borrador. Al final me he decantado por
un sistema similar al Sistema Sombra pero con un par de anyadidos. Se
aceptan todo tipo de sugerencias
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HI-VAM
En esta partida los jugadores interpretan a cada uno de los clanes que
luchan por el control (politico, magico, vampirico, artistico, monetario,
...) de una ciudad y en particular a uno de los ancianos del clan que es
quien lo controla. Estas reglas estan pensadas para que los ancianos tengan
una generacion entre 6 y 8. Supondremos tambien para simplificar que la
lucha entre estos vampiros se centra en una unica ciudad.
Determinantes de un clan
· Nombre:
Nombre del clan, línea de sangre o grupo extravampírico
· Ámbito:
Número de miembros que pertenecen a la sociedad. Hace referencia a los
miembros directos (aquellos que son conscientes de su pertenencia y de las
motivaciones del grupo). No a aquellos dominados o influenciados por la
sociedad. Lo usual es que haya un vampiro por cada 50.000 - 100.000
habitantes.
· Organización política:
¿Es un sociedad democrática o tiránica? ¿Centralista o descentralizada? ¿Qué
poder tiene el individuo dentro de los resortes de poder de la sociedad?
Desde la sociedad piramidal tremere profundamente estratificada hasta la
sociedad descentralizada de los gangrel caben todas las posibilidades.
· Recursos:
Capital en forma de dinero líquido, inversiones, propiedades, obras de
valor, empresas, etc... que controla directamente o indirectamente a través
de sus chiquillos, sus criados y la gente controlada por el anciano. Este
valor está muy relacionado con el determinante de influencia. Una influencia
sobre el mercado puede hacer aumentar la cantidad de recursos mientras que
unos recursos bajos pueden provocar una merma en la influencia efectiva que
puede ejercer el clan.
De todos los clanes, el que muestra mayor interés por los Recursos es el
Ventrue
· Disciplinas:
Poder sobrenatural que controla una sociedad. Hay que tener en cuenta que el
abuso de acciones impulsadas por disciplinas puede romper la mascarada y
puede atraer la atención de grupos extravampíricos sobre la sociedad.
De todos los clanes, el que muestra mayor interés por Disciplinas es el
Tremere
· Posición:
Siendo criaturas con toda la eternidad en sus manos, los vampiros no son
indiferentes respecto al status. Es uno de los valores mas importantes de la
vida de los vástagos. Tan importante como la propia no-vida. Los vástagos
violarán cualquier promesa, traicionarán cualquier amistad, pagarán
cualquier precio en lujos menores si ello les proporciona una mayor
posición.
La posición se gasta como el dinero. El vampiro pone su "capital" político
en liza cada vez que intenta ejercer su poder. Un anciano puede conseguir
grandes metas por la fuerza bruta de su posición dentro de la camarilla,
dado que los vampiros de menor status desean contar con el favor de sus
superiores y responderán favorablemente. El status sube y baja rápidamente
en los salones del Elíseo y cambiará incontables veces durante la existencia
del anciano. Es por tanto un lujo volátil, mientras que los Recursos e
Influencia lo son mas perennes.
De todos los clanes, el más interesado por el status es el Toreador.
· Influencia (Grupo)
Este determinante hace referencia al poder que tiene la sociedad sobre los
distintos grupos del mundo mortal. Pero cuando un vampiro se vuelve anciano,
ya no tiene influencia simplemente en su propia nación. Sus tentáculos
pueden extenderse por todo el mundo. Todos los clanes tratan de insinuarse
en diferentes grupos para espiar o manipularlos pero frecuentemente solo
mantienen un control duradero entre los grupos de mentalidad afín al clan.
Cuando la naturaleza de los vástagos es muy diferente de la de los humanos,
con frecuencia no pueden soportar la mentalidad dinámica, fluida y muy
mortal que les rodea.
Este determinante debe ser refinado el distintos subdeterminantes como los
siguientes: Intelectuales, mendigos, criminales, niños, hadas, arte, magos,
lupinos, cazavampiros, mercado, etc...
Curiosamente, el clan que muestra mayores índices de influencia es el
malkavian. Su poder es indirecto, y por tanto muy poderoso. Con frecuencia,
gente que nunca han conocido realizan, sin darse cuenta, una acción
completamente caprichosa que está plenamente en línea con un complot
malkavian. Algunos ancianos especulan que esto esté relacionado con la Red
de Locura Malkavian.
· Contactos
Los contactos son vitales para los ancianos y para su supervivencia es
esencial contar con un cauce de información duradero y en el que puedan
confiar. El formidable engaño que practica la mayoría de los vampiros y
muchos mortales hace difícil enterarse de lo que está pasando. Una red de
intrusos puede significar la diferencia entre el triunfo y el fracaso, la
no-vida y la destrucción final.
De todos los clanes, el que mayores contactos tiene es el Nosferatu.
· Erudición
Una medida de la cantidad de conocimiento antiguo que atesora el clan o que
puede ser capaz de descubrir. Si bien el conocimiento del mundo actual se
puede medir en función de los contactos, aliados e influencia el
conocimiento del mundo pasado se mide en función de la erudición. Los
planes, rencillas y alianzas de los ancianos frecuentemente datan de muchos
siglos de antigüedad. Un anciano con erudición alta puede prevenir los
movimientos de sus adversarios en función de eventos que pudieron suceder
hace mucho tiempo.
Este determinante puede refinarse según el aspecto. Así los Tremere tienen
un alto nivel de erudición en temas relacionados con la magia, los Brujah
con la historia de los pueblos o los Ventrue con la historia de la
camarilla.
· Aliados
Los aliados son los grupos que trabajan conjuntamente con los ancianos para
conseguir objetivos comunes. Varían desde apoyos directos hasta grupos
opuestos que están de acuerdo en trabajar con los ancianos contra un enemigo
mayor.
Sorprendentemente, los reclusivos grangrel son el clan que mas aliados gana
y mantiene. Esto es un shock para muchos de la Camarilla que lo ven como el
menos social de todos los clanes. Pero lo cierto es que cuentan con grandes
aliados entre los gitanos, los grupos de conservación de la naturaleza o los
humanos que viven en terrenos salvajes. También cuentan con el respeto de
Lupinos, hadas y otros espíritus.
· Fuerza Militar
Pocos ancianos buscan un control directo de grandes masas de soldados
humanos, prefiriendo trabajar con el gobierno o con un líder para ejercer
influencia militar. Pero a veces si consiguen su propia fuerza de lucha, que
no siempre es humana.
De entre todos los clanes el que domina los métodos de adquirir y conservar
poder a través de la violencia es el Brujah. Tienen pandillas y grupos que
pueden agitar cuando sea necesario para ganar una cubierta o una
distracción.
· Relación (Sociedad)
Relación entre la sociedad y las demás sociedades. En el difícil mundo de
tinieblas siempre es una relación tensa, cuando no abiertamente conflictiva.
Cabe destacar la conocida enemistad de los brujah hacia los ventrue o la que
existe entre nosferatu y toreador.
· Prestigio (Grupo)
Profundamente relacionado con el estatus. Si bien el primero hace referencia
a la posición del anciano dentro de la camarilla y el segundo al respeto
dentro de un clan específico. La variación de uno de los dos determinantes
puede provocar variaciones en el otro. No es infrecuente, sin embargo,
encontrarse individuos con el prestigio sea alto y la posición baja (por
ejemplo un neonato que ha realizado muchas acciones en beneficio del clan) o
que el prestigio sea bajo pero la posición alta. Podría decirse que el
prestigio es similar al consentimiento y la posición es similar a la
autoridad.
Acciones
Cada clan cuenta con una serie de puntos de acción que dependen de los
valores de Posición, Influencia y Prestigio. Estos puntos de acción se
utilizan para comprar acciones. Mientras mas puntos de acción se tengan mas
acciones se pueden hacer. O bien se pueden gastar mas puntos de acción de lo
necesario para contar con un bono en la tirada. Cada punto de Posición,
Influencia y Prestigio proporciona 8 puntos de acción. (Inicialmente se
cuenta con 15 puntos a repartir entre las tres) Las acciones se compran
siguiendo la siguiente tabla.
Tipo de acción Mod. Coste
Acción Penalizada (+5) 14 ptos
Acción Normal (0) 25 ptos.
Acción Doble (-5) 50 ptos.
Acción Cuádruple (-10) 100 ptos
Los puntos de acción no se pueden ahorrar de un turno para el siguiente.
Aquellos puntos que no se usen, se gastan. Es posible adquirir puntos de
acción extra aparte de los concedidos por los determinantes fundamentales
(Posición, Influencia, Prestigio). Estos los dará el DJ según los resultados
del turno anterior y deberán ser gastados al año siguiente.
Por ejemplo. Michelle Delarose, anciana del clan Toreador, realiza en 1990
una gran fiesta a la que acuden los principales miembros de la comunidad
vampírica de la ciudad. Michelle busca con ello aumentar su prestigio dentro
de su propio clan y tiene éxito. El DJ dicta que su prestigio aumenta en uno
durante el siguiente año. Durante la fiesta Michelle impresiona muy
positivamente al príncipe de la ciudad y el DJ determina que Michelle tiene
25 puntos mas de acción durante el siguiente año para gastar en acciones
relacionadas con el Príncipe.
Llamaremos determinantes fundamentales a la posición, influencia y
prestigio. En términos de HI la posición es similar a la autoridad y el
prestigio similar al consentimiento. Cada uno de estos valores fluctúa entre
1 y 10, aunque inicialmente no pueden superar el 8. Cada punto de un
determinante fundamental proporciona 8 puntos de acción.
Cada acción se basa en la suma de un determinante fundamental y uno
secundario. Si no esta claro que determinante fundamental usar, se suele
utilizar la posición. En el caso de que no tenga sentido usar ninguno de los
tres se puede usar 12 - generación del anciano como determinante
fundamental.
Los determinantes secundarios oscilan entre 1 y 20 aunque inicialmente no
pueden superar el 16. (La media de un determinante secundario es 10)
Para cada acción se tirarán 3d10 + modificadores (a este valor le llamaremos
tirada final) y se comparará con la suma de determinante principal +
secundario. A esta suma la llamaremos nivel de habilidad.
Los modificadores son situaciones que pueden facilitar o dificultar la
acción a realizar. Una acción fácil puede tener un modificador de -5 (acción
fácil) o incluso de -10 (acción trivial). Una difícil puede tener un
modificador de +5 (acción difícil) o de +10 (acción ardua). Se puede tener
un modificador global mayor que +10 o menor de -10 sumando distintos
modificadores.
Se considera que la tirada es exitosa si la tirada final es menor o igual al
nivel de habilidad.
Grados de éxito
No es lo mismo superar una tirada por 1 que por 20 y eso se refleja en los
grados de éxito.
Por cada 5 puntos que el nivel de habilidad sobrepase a la tirada se
considera que se ha alcanzado un grado de éxito mayor. De la misma forma,
por cada 5 puntos que la tirada final sobrepase al nivel de habilidad se
habrá alcanzado un mayor nivel de fracaso. Llamaremos grado de éxito a la
diferencia entre el nivel de habilidad y la tirada final.
A título orientativo podemos mostrar esta tabla:
Grado de éxito
-20 o menos Fracaso sin precedentes
-15 a -19 Fracaso estremecedor
-10 a -14 Fracaso absoluto
-5 a -9 Fracaso
-1 a -4 Casi éxito
0 a 4 Éxito mediocre
5 a 9 Éxito
10 a 14 Éxito absoluto
15 a 19 Éxito espectacular
20 o mas Éxito sin precedentes
Conviene recordar, sin embargo, que la consecución de una acción difícil no
tiene la misma repercusión social que la de una fácil aunque esta se logre c
on un éxito absoluto ya que todo el mundo da por sentado que la acción fácil
va a ser exitosa.
El Director de Juego tendrá la última palabra a la hora de interpretar los
resultados de una acción aunque se aceptan sugerencias de los jugadores.
Tiradas Abiertas
La tirada se hace con 2 dados iguales y uno distinto al que llamaremos "Dado
Vampiro" Si los dos dados no-vampiro sacan el mismo resultado entonces nos
encontramos con una tirada abierta. Si el dado vampiro es mayor que los
otros sera abierta hacia arriba. Si es menor o igual será abierta hacia
abajo.
Si la tirada es abierta hacia abajo se tiran 3d10 y se restan de la tirada
original. Si es abierta hacia arriba se tiran 3d10 y se suman a la original.
Esto se repite tantas veces como sigan saliendo tiradas abiertas.
Aproximadamente la probabilidad de tirada abierta hacia arriba es un
ligeramente menor que el 5% y la abierta hacia abajo es ligeramente mayor
que el 5%.
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Luis Valero de Bernabe
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Mié, 3 de Ene, 2001 1:02 pm
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