At 17:32 03/07/02 +0200, you wrote:
> >Lo de HI-UFO intentamos ponerlo en marcha Cosme y yo, pero nos vimos
> >incapaces. La idea era situar la acción en la Tierra del 2050, momento en
> >que se entra en contacto de forma real con una civilización alienígena.
>
>Cuentame. ¿Por que os visteis incapaces? ¿Que factor o factores crees que
>tenía vuestra historia/partida para que resultara tan dificil plasmarla en
>terminos de HI?
>
>Creo que la mejor manera de evitar repetir errores es conociendolos :) Quiza
>si nos cuentes que "interioridades" de la partida hicieron que esta no
>pudiera llevarse a la practica podriamos evitar que a otras personas les
>sucediera lo mismo cuando intentaran crear sus propias partidas de Historia
>Interactiva.
Mi primera labor fue reglística, y aunque tuve algunos desánimos en el
proceso, finalmente salí del atolladero. Gran parte del problema se debia,
como bien tratas en tu otro mensaje, a intentar aportar un grado de
simulación un poco más alto, especialmente en el área de investigación
tecnológica y el la militar. Sin embargo, el intento de concretar el
sistema de investigación no era ocioso, puesto que al contrario que en
Anaendrarath, la tecnologia de la partida iba a crecer rápidamente gracias
a la introducción de tecnologia ET.
Sin embargo, el principal problema lo calificaria de motivacional. Al
principio nos hacia mucha ilusión, pero poco a poco esta fue
desapareciendo. En parte se debia a la escasa participación de jugadores,
esperábamos una mejor acogida, pero también por motivos personales. Espero
que Cosme aporte su opinión al respecto.
Y hablando del tema, respondo a tu otro mensaje.
Está claro que comparar las reglas de un juego de ordenador y uno de mesa
es muy difícil, el ordenador puede hacer cosas que no son factibles en la
mesa. Sin embargo, echando un vistazo a diversos sistemas de reglas de
juegos de rol de mesa, vemos que hay una gran diversidad, desde los muy
narrativos hasta los muy complejos. Según el estilo de juego de cada uno, y
del ambiente de este, es más adecuado uno u otro. El caso de la HI creo que
es muy similar. Por ejemplo, para una partida de corte espacial, yo
considero más adecuado un sistema narrativo para algo tipo ópera espacial,
y un sistema más complejo para algo tipo ci-fi dura. Por eso me parece
perfecto el sistema que usabas para Anaendrarath. En el caso de HI-UFO
quise concretar más algunos aspectos, pero seguia siendo HI "fudgificada".
El principal problema que veia a nuestra partida (Anaendrarath) era el
tiempo que pasaba entre turno y turno, que restaba continuidad a la acción,
pero lo considero una limitación intrínseca al modo de juego, excepto que
haya un gran equipo de dirección o un director de juego con montañas de
tiempo libre, cosa que cuesta encontrar. E incluso en este caso, siempre
encontrarás jugadores que entreguen los turnos tarde ;>)
En cualquier caso, es evidente que las simplificaciones que hay que hacer
para pasar de un juego de ordenador a uno de mesa son enormes.
Por cierto, qué alegria ver la lista con vida :>)
Felip http://www.geocities.com/drfelip
Arrakis ensenya l'actitud del coltell: aixo s'acaba perque ho tall AQUI.
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