La etiqueta [C] hace referencia a Crepúsculo; un mundo en el que nunca sale
el sol.
Crepúsculo es el nombre en clave de Nictara. Antaño Nicatara era conocida
como Galandra, pero ese nombre hace mucho tiempo que se ha perdido en la
nube de los tiempos.
En este primer mail enviaré un resumen/recopilación de toda la información
generada hasta la fecha sobre Nictara. Aquellas personas interesadas en
participar (como jugadores o como espectadores) deberían leerselo :)
En el siguiente mail enviaré las condiciones para ser jugador así como
consideraciones que hay que tener en cuenta a la hora de crear la Sociedad.
¡¡El resumen siguiente no es un resumen cerrado!! Se aceptan cambios,
modificaciones, aportaciones, antes (y durante) la partida. Como Director de
Juego de reservo el derecho de oir todas las aportaciones y añadir aquellas
que den mayor riqueza a la partida y al mundo. ¡Recordad que la partida
unicamente es una excusa para crear un mundo! :)
Tened en cuenta que, para no hacer demasiado largo el mail he cortado
algunas cosas. Sin embargo espero que sea lo suficientemente extenso como
para ir abriendoos la curiosidad acerca de este exótico planeta.
*** RESUMEN GENERAL ***
Nictara es un planeta ligeramente menor que el planeta tierra y con una
gravedad tambien ligeramente menor. Existe, sin embargo una caracteristica
que lo aparta de la mayoria de mundos conocidos. En Nictara desde hace miles
de anyos no se ha vuelto a ver la luz del sol. El sol esta tapado por una
Nube magica (llamada El Velo, o La Nebulosa por algunas culturas) que
refleja, filtra y difunde los rayos solares dando al planeta un permanente
estado de penumbra. De ahi el nombre de Crepusuculo.
Nictara es un mundo de estilo medieval fantastico con toques goticos (por
favor, no relacioneis necesariamente lo gotico con vampiros y hombres lobo
:) y horror cosmico. Este no es un mundo estilo "Forgotten Realms", "Tierra
Media" o "Glorantha" sino que es mas cercano a los mundos del circulo de
Lovercraft, Clark Ashton Smith o Robert E. Howard (creador de Conan).
Es un mundo medieval porque transcurre en una epoca en la que el nivel
tecnologico, cultural y social es similar al de la edad media Europea. Es
fantastico porque la magia y lo maravilloso son ingredientes que estan
presentes. Es gotico porque es un mundo de contradicciones en el que el peor
enemigo de la vida es el propio sol y en donde la oscuridad es la mejor
aliada para mantener la cordura ante unos dioses crueles e inhumanos. Y es
"cosmico" por la propia historia del mundo: distintas criaturas de mas alla
de las estrellas han dejado su huella (y su herida) sobre la faz de este
mundo.
Es dificil explicar la triple dimension del mundo en tan pocas palabras
(Fantasia-medieval, Gotico y Horror-cosmico) sobre todo porque ¡todavia
queda mucho trabajo de creacion! :) De vuestras aportaciones dependera que
el mundo se incline mas hacia un vertice del triangulo que hacia otro. Por
mi parte me gustaria mantener un cierto equilibrio entre los tres puntos
anteriores :)
*** RESUMEN DE LA HISTORIA DE NICTARA ***
Al principio de los tiempos existía un sol. El mundo era un lugar hermoso y
verde, con abundante agua y vegetación. Sobre la faz de la tierra existió un
imperio que superó a todos los demás en poder, orgullo y sabiduría.
Sin embargo su orgullo les llevó demasiado lejos y atrajeron la atención de
una criatura de mas allá de los planos que escapaba completamente de su
control: NmTar, heraldo de la destrucción (durante la partida se descubrirá
que hecho causó la llegada de NmTar) se acercó al sistema solar dispuesto a
tragarse el sol y ocupar su lugar.
Con NmTar llegó un ejercito de criaturas de oscuridad líquida: la Hueste de
Sombras. Seres horrendos que sembraban el caos y el terror por dondequiera
que pasaban. Todo parecía perdido, pero los profetas-astrólogos de Karn
habían calculado el momento concreto de la aparición de NmTar y los Grandes
Arcanos tenían un plan para dejar la guerra, al menos, en tablas.
El plan de los Grandes Arcanos pasaba por dos fases. Por un lado convocarían
a una entidad de mas allá del tiempo y el espacio: El Sultán del Caos.
Firmaron algún tipo de pacto con él y dotó de inteligencia a Yael, el sol,
para que pudiera defenderse de NmTar (quizá el propio Sultán del Caos se
encarnó en el Sol, quizá invocó a un espíritu dentro del sol o quizá
convirtió al sol en un ser inteligente, esto se descubrirá durante la
partida). Por otro lado los Grandes Arcanos levantaron una niebla mágica
alrededor del mundo. Una niebla que debía proteger al mundo de las
radiaciones mas nocivas del sol y frenar la entrada de nuevas Sombras.
El plan funcionó como se esperaba, pero a un alto precio. Pagaron con su
vida y con toda la magia de su raza. Pero habían conseguido su propósito:
NmTar se había quedado encadenado al Sol (se había convertido de hecho en el
nuevo Sol) y había perdido su capacidad de razonamiento en el proceso. Pero,
aun sin inteligencia, es una bestia rabiosa a quien hay que temer. Porque lo
que los Grandes Arcanos no saben es que algún día NmTar curará sus heridas
espirituales y recuperará su inteligencia.
Sin la ayuda de su horrendo señor, la Hueste de Sombras fue vencida
lentamente. Sin embargo, hasta el día de hoy, NmTar no ha dejado de intentar
mandar nuevas Sombras sobre el mundo. Quizá su mente aun siga atrapada en el
momento de la Guerra y crea que necesita mandar mas sombras para frenar a
los Grandes Arcanos. O quizá es un arrebato de rabia pura y ciega. Por ello,
es posible que aun exista alguna sombra campando del mundo. Sin embargo las
Sombras que pudieran quedar ya no tienen vínculo con su señor y por lo tanto
no tienen órdenes claras qué seguir.
*** RESUMEN DE ASTRONOMIA ***
Nictara es un planeta de tamanyo medio-pequenyo, con un radio 0.7 veces el
terrestre que ocupa una orbita similar a la del planeta Marte. La densidad
de Nictara es mayor que la terrestre por el mayor contenido en metales
pesados (principalmente plomo) por lo que la gravedad es basicamente igual.
La inclinacion del eje es menor a la terrestre con lo que el cambio
estacional es menos acentuado que en la tierra. El planeta consta de 2
lunas, una de las cuales tiene atmosfera propia. Los nombres de las Lunas
son los siguientes.
- Erynia : Esta Luna tiene atmósfera propia y está dentro del Velo. Cuando
sale Erynia puede verse desde la superfie del planeta como un disco
iridisado de colores cambiantes.
- Nagyra : Esta Luna no tiene atmósfera propia, queda fuera del Velo y es la
base desde donde el Reino de las Sombras atacaba la Tierra. Aunque no tenga
atmósfera está habitada por espantosas criaturas capaces de vivir en el
vacío que media entre las estrellas. Pobres de aquellos locos que se atrevan
a visitar su superficie... Nagyra se ve desde la superficie de Nictara como
un ominosa sombra negro.
El Velo no cubre el planeta a la altura de la atmósfera terrestre sino que
es un escudo que lo rodea a muchos kilómetros de distancia, dejando una
pequeña
estela tras del planeta en su translación alrededor del sol.
*** RESUMEN DE CLIMATOLOGIA ***
El Clima de Nictara viene dado por dos variables, la distancia del punto al
ecuador y la densidad del Velo. El Velo no tiene la misma densidad en todos
sus puntos sino que, por razones desconocidas (que espero se resuelvan
durante la partida) en algunas partes es mas denso que en otras. Aquellas
zonas mas densas son mas frias y oscuras y aquellas zonas mas débiles son
más calidas y luminosas. Sin embargo en estos lugares el índice de
corrupción de Nmtar (mutaciones, cultos satánicos, brujos...) es mucho mayor
por lo que los lugares mas civilizados son aquellos con el Velo mas denso.
*** RESUMEN MAGIA ***
La Magia en Nictara suele tener un componente de corrupción y de locura. Los
hechizos son siempre rituales complicados que suelen requerir algún tipo de
sacrifio ya sea psíquico (en forma de cordura) o físico (sacrifios humanos).
Los Magos al estilo Dungeons&Dragons no existen. Los humanos no son capaces
de almacenar energía mágica por si mismos sino que tienen que recurrir a
otros (pactos con dioses o demonios, o robar energía mágica del Velo) para
generar Magia. ¡Robarle Magia al Velo es muy peligroso porque aunque el Velo
se recicla (durante la partida descubriremos cómo) si se extrae más energía
de la que el Velo genera se puede llegar a agotar el escudo protector
poniendo en peligro a todo Nictara!
Las Universidades Mágicas no éxisten como tales. Sin embargo sí existen
numerosos cultos, sectas y sociedades secretas que veneran a abominaciones
que, a cambio de su fidelidad, les conceden conjuros.
*** RESUMEN TEOLOGIA ***
No existen dioses en el sentido tradicional de la palabra. Existen, sin
embargo, criaturas de gran poder y que son capaces de generar e incluso
otorgar Quintaesencia (que es la materia con la que está hecha la magia).
Según su posición en el plano físico y espiritual se pueden dividir a groso
modo en tres categorías:
Dioses Exteriores – Seres de mas allá de la estrellas, que existen desde el
principio de los tiempos y que no responden a las leyes físicas conocidas.
Su posición en la realidad es fuera del plano físico conocido. Aquí podemos
nombrar a Awej-am-Ul Guardián de la Llave, a Ul-am-Awej la Puerta, a Ynrltep
Sultán del Caos, o al mismísimo Maelstrom el Caos que Gira. Existen
numerosas discrepancias respecto al Maelstrom ya que si bien se encuentra
dentro del plano físico conocido (en el centro del universo) también se
encuentra fuera de el (en el centro de todos los planos).
Grandes Entes – Seres de mas allá de las estrellas que normalmente no
responden a las leyes físicas conocidas, pero que no existen desde el
principio de los tiempos. Su poder es tremendamente grande y son capaces de
generar quintaesencia por si mismos, así como concederla a voluntad. Además
su posición en la realidad es dentro del plano físico. Alguno de estos
Grandes Entes reside en nuestro planeta. Algunos llegaron desde las
estrellas, otros son vagabundos entre dimensiones, otros han sido invocados
y no pueden marcharse, y puede que alguno incluso sea autóctono de aquí.
Entre los Grandes Entes podemos nombrar a Elwendig Aquel que Camina sobre el
Viento, Ishnigarrath la Madre de un Millar de Monstruos, o Atnanch la
Tejedora de Pesadillas.
Espíritus Superiores (también llamados Dioses Tradicionales) – Seres
inteligentes que han alcanzado la Apoteosis y que han trascendido del plano
físico convirtiéndose en seres de Pensamiento Puro. Pueden manifestarse, con
ciertas limitaciones, en el plano de la acción. Pueden conceder hechizos y
Quintaesencia a voluntad. Son como los dioses de los cuentos de los humanos,
pero todos han sido mortales antes de trascender.
Es difícil establecer una “jerarquía de poder” entre estas tres categorías.
Aunque en teoría los Dioses Exteriores son los mas poderosos, su acción
sobre el plano físico es muy indirecta. No les preocupa lo mas mínimo lo que
suceda “aquí abajo” y a menos que sean invocados no aparecen por aquí.
Además, cuando lo hacen, suelen enviar avatares en vez de aparecer por sí
mismos.
Entre los Grandes Entes y los Espíritus Superiores no es posible establecer
tampoco ninguna jerarquía ya que cada uno se mueve en un plano de existencia
distinto. Los primeros parecen moverse sólo en el plano físico. Los segundos
están mas interesados en el plano espiritual.
Parece (pero no hay ninguna prueba) que en el pasado hubo una guerra entre
los espíritus superiores y algunos grandes entes que residían en el planeta.
Los grandes entes eran demasiado poderosos en el plano físico para ser
derrotados, pero muchos fueron encarcelados, confinados o dormidos. Hay
quien opina que los Espíritus Superiores se alimentan parasitariamente de
las emociones, pensamientos y creencias de las criaturas inteligentes y que
los grandes entes, con su tremendo poder y despreocupación total respecto a
los seres vivos ponían en peligro la fuente de poder los Espíritus
Superiores.
Por alguna razón invocar el poder de los Espíritus Superiores suele ser
normalmente mas seguro que el de los Grandes Entes. El contacto con estos
espíritus es menos estresante para la psique del Adepto. Sin embargo estos
espíritus suelen ser muy restrictivos con a quién conceder poder.
Normalmente lo conceden únicamente a sacerdotes consagrados que siguen a
rajatabla el ethos del Espíritu Superior.
Luis Valero de Bernabé
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"La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein