Pues nada, aquí os mando la guía de creación de sociedades para plasmar aquellas
ideas que teneis en mente. Enviádmelas a mí primero por si hay algún tema que
modificar ¿de acuerdo? ¡¡Una vez que estén las sociedades comenzamos!!
He adaptado algunas cosas a nuestra partida. Por lo demás, intentaros ajustar a
las condiciones de la ambientación, por ejemplo, es imposible que exista una
sociedad con ámbito Grande (20 millones).
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Historia Interactiva
El motivo de esta partida es crear una sociedad interesante y jugar una
partida en la que los protagonistas no sean las personas, sino las culturas.
Para ello nos basaremos en las reglas de Historia Interactiva Fudgificada,
que a su vez son una adaptación simplificada de las reglas de Aria. No es
necesario que os sepáis las reglas de memoria, pero convendría que las
echarais un vistazo. Una ventaja del Fudge es que utiliza adjetivos en vez
de valores numéricos, lo que permite hacerse una idea intuitiva del
significado de los atributos.
Para hacerte una idea aquí están los adjetivos que usaré:
Valor (prob.) Nivel de Atributo (habilidad)Dificultad Tamaño
+4 (1%) Legendario (gurú) Epica Vasto
+3 (5%) Excepcional (maestro) Asombrosa Gigantesco
+2 (13%) Grande (experto) Muy difícil Muy grande
+1 (19%) Bueno (profesional) Difícil Grande
0 (24%) Normal (trabajador) Normal Normal
-1 (19%) Mediocre (amateur) Fácil Mediocre
-2 (13%) Pobre (principiante) Rutina Pequeño
-3 (5%) Terrible (no dotado) Trivial Muy pequeño
-4 (1%) Miserable (maldito) Insignificante Minúsculo
A continuación detallaré los pasos que quiero que deis a la hora de crear
una sociedad.
* Concepto
Piensa qué clase de sociedad quieres llevar y resumela en unas cuantas
líneas.
* Creación de la sociedad
Algunos detalles que considero importantes.
- La mayoría de las sociedades deberían ser humanas. Puedes crear las razas
que quieras, mientras no sean muchas y yo deberé dar el visto bueno a
cualquier raza creada (nada de crear una raza de dioses ;) Sin embargo, en
el momento que una raza es creada pasa a ser una raza "oficial" del mundo y
su creador deja de tener control sobre esta. Cualquier jugador podrá crear
una sociedad en el futuro a partir de esta nueva raza. Sin embargo puedo
consultar diversos detalles con su creador.
- Las sociedades deben tener un Ambito de Normal o mas pequeño (ver mas
abajo la descripción de Ambito). La tecnología media debería ser de inicios del
medievo a medievo avanzado. Si quieres que tenga un aspecto tecnológico mas
avanzado, deberás compensarlo con otros menos avanzados. En cualquier caso,
siempre permitiré tener una tecnología inferior a la media.
- No es necesario que juguéis con países, ducados, pueblos, etc. También es
posible jugar con otros grupos mas pequeños como Escuelas de Magos, Gremio
de Asesinos, Compañías Mercenarias, etc.
- Los jugadores pueden desarrollar sus propias culturas únicas. Sin embargo
todas las culturas deberían estar influenciadas por sus vecinos hasta cierto
punto, a menos que estén completamente aisladas. Podrían tomar prestado
costumbres, comidas, creencias, tecnología o idiomas. También podrían
exportar esto a otras culturas.
El resumen de la fase "Concepto" no es suficiente para empezar a jugar. Hace
falta mucho mas detalle. Vamos a ver algunos aspectos que me gustaría que
rellenarais. Lo siguientes atributos (que llamare determinantes) son los que
determinan la Hoja de Sociedad.
- Nombre
- Raza(s) principal(es)
- Idiomas hablados
No existe idioma "oficial" en el continente, así que cada sociedad poseerá su
propio idioma. A pesar de esto, los idiomas de sociedades vecinas suelen
ser parecidos y la comunicación es posible.
- Historia
Las sociedades jugadoras (SJ's) deben tener un sitio en la historia del
mundo. Los jugadores deberían determinar los orígenes históricos y
culturales de sus sociedades. También debería tener una fecha de origen y
fechas para eventos importantes de la historia. Cada sociedad debe usar su
propio calendario, aunque utilizaremos un general que está por determinar.
Describe cómo ha surgido la sociedad y qué ha pasado (a grandes rasgos)
desde entonces hasta ahora. Si tu cultura ha permanecido aislada, explica
porqué. Si ha interactuado extensamente, explica cómo y describe qué efectos
ha tenido.
- Ambito
Es uno de los determinantes (atributos) fundamentales de la sociedad. Mide
el tamaño relativo de la misma.
Las sociedades jugadoras deberían tener un tamaño moderado. Una sola nación,
una ciudad-estado o una baronía son todas aceptables. No se permiten
imperios - si quieres uno deberás empezar desde abajo. Puedes, sin embargo,
jugar con una sociedad tan pequeña como quieras. Las sociedades no están
restringidas a estados, también son aceptables religiones, sociedades
comerciales y sociedades secretas, por ejemplo. A las sociedades mas
pequeñas se les podría dar algún tipo de bonificaciones.
En el juego, el equilibrio entre sociedades grandes y pequeñas aparece
porque la gran nación y el pequeño poblado no están jugando en la misma
"liga". Las naciones independientes no compiten mucho entre sí (a no ser
que, específicamente, actúen así) sino contra sí mismas. Pueden haber
(llegando al extremo) dos jugadores jugando simultáneamente con un imperio y
un poblado al mismo tiempo. Por supuesto, el gran imperio puede aplastar el
pequeño poblado si lo desea, pero en mi opinión esto podría ser una muy mala
elección, porque podría incitar un rebelión en el imperio, gente pidiendo
justicia y todo ese tipo de cosas.
Aquí hay unas indicaciones para determinar el tamaño de la sociedad:
Tamaño Población Descripción
----- ---------- -----------
Minúsculo 200 Villa
Muy pequeño 2000 Pueblo
Pequeño 20,000 Ciudad
Mediocre 100,000 Ciudad-Estado
Normal 2,000,000 Inglaterra Medieval
Grande 20,000,000 Francia Medieval
Muy Grande 200,000,000 EEUU Continental
Gigantesco 500,000,000 Roma Imperial
Vasto 500M+ Inglaterra Colonial
- Localización Geográfica
Es un aspecto especialmente importante ya que puede determinar todo lo
demás. Recuerda especificar el clima, el nivel de aislamiento y porqué
(montañas, océano, etc.) y cualquier factor
geológico / meteorológico importante (terremotos, huracanes, etc.)
- Orientación Filosófica
Es la actitud filosófica básica de la gente. Una sociedad puede mostrar
distintas orientaciones filosóficas al mismo tiempo aunque una de ellas será
la principal. Las seis orientaciones básicas ordenadas según la edad de una
sociedad son: supervivencia, guerra, conquista, equilibrio, paz y
conocimiento/ pensamiento. La orientación filosófica refleja las principales
metas de la gente.
La forma en la que una sociedad lucha para alcanzar su meta queda reflejada
en los aspectos de la orientación. Entre estos se incluye: tradición,
convicción, prevención, adquisición y estancamiento. Estos aspectos pueden
ser activos o pasivos.
- Base tecnológica
¿Cual es el nivel básico tecnológico de la gente. Posibles valores son:
primitivo (madera), metalurgia primitiva (bronce), metalurgia (hierro,
inicios de acero), metalurgia avanzada (acero avanzado). Se puede definir
aún más la tecnología de una sociedad mediante el determinante cultural de
Artesanías (ver mas adelante). La mayoría de sociedades estarán entre
metalurgia primitiva y metalurgia.
- Subsistencia
Este determinante describe qué es lo que la gente hace para vivir. ¿Serán
granjeros, ganaderos, pescadores, cazadores o alguna otra cosa?. Dentro de
una organización, la subsistencia define su naturaleza primaria. P.ej:
religión, comercio, meditación, investigación, crimen.
En el caso de una nación que vive básicamente de su tierra, es útil (pero no
obligatorio) describir las características del medio ambiente en el que
viven. P.ej % Tierra Estéril (pequeño, normal, grande, muy grande) , %
Tierra inhabitable (pequeño, normal, grande, muy grande), % Tierra
productiva, % Tierra Urbana.
- Sistema Económico
¿Cómo comercia la gente entre sí? El sistema económico básico nos da la
riqueza máxima para una sociedad. Un sistema económico rígido penalizará la
acumulación de riqueza. Los sistemas económicos básicos son:
Sistema Riqueza Máxima Necesita
Intercambio/regalos Pobre .
Trueque Normal .
Moneda Grande Alguien que garantice la moneda
Crédito Cualquiera Una sociedad *muy* estable
En los casos de Moneda y Crédito se ha de determinar también quién garantiza
la moneda/crédito, ya que fiabilidad de esa institución determina si el
sistema funciona a no.
Si es un sistema monetario conviene (pero no es obligatorio) saber el nombre
de moneda, si aceptan moneda extranjera, el metal con el que se acuña la
moneda, etc.
Recuerda que una vez que una sociedad descubre la utilidad de la moneda este
descubrimiento se extiende con mucha rapidez entre la gente.
- Organización política
La organización política debería dar una idea de los tipos y la cantidad de
poder que tienen las diferentes facciones dentro de la sociedad. Algunas
diferentes organizaciones incluyen: tribu, nación tribal, despotismo,
aristocracia, monarquía, oligarquía, república, comunismo y anarquía.
La facción/persona mas importante en la organización política es la Agencia
Gubernamental: alto concilio, presidente, gobernador, rey, sumo sacerdote,
etc. Cada acción de la partida requiere que alguien (uno o más) sea el actor
principal que impulse la acción, y típicamente será la agencia
gubernamental. Por ello se han de dar como mínimo los siguientes
determinantes para la agencia gubernamental: autoridad, influencia,
consentimiento (ver mas abajo)
Además de la agencia gubernamental, la sociedad puede tener cualquier número
de otros elementos clave. Puedes detallar tantos (o tan pocos) como quieras.
Los elementos clave son gente u organizaciones especialmente importantes o
poderosos que pueden tener (o tendrán seguro) un efecto sobre las reacciones
de la gente y sobre las propias acciones. Recuerda que no es necesario que
la agencia gobernante impulse todas las acciones, alguna podría ser
impulsada por otro elemento clave.
-> Autoridad
La cantidad de poder / respeto que una persona disfruta debido a su oficio o
a su posición en la sociedad. No mide lo simpático que cae esa persona (eso
lo mide el consentimiento) sino la carga de respeto que recibe según la
tradición y costumbres. Una persona innovadora que no respete las
tradiciones podría ver su Autoridad disminuida, sin embargo podría compensar
una Autoridad baja con un Consentimiento alto. El valor base de Autoridad se
basa principalmente en la posición oficial, pero también incluye "normas
culturales" - la gente te deja salirte con la tuya con ciertas cosas, o hace
cosas por ti, porque eso es lo que se espera.
-> Influencia
La cantidad de fuerza que tiene el elemento clave y que usará para conducir
sus acciones. Usar la influencia contra la voluntad del pueblo puede hacer
descender el Consentimiento y usarla violando las normas establecidas puede
hacer descender la Autoridad.
-> Consentimiento
La cantidad de apoyo que suscita el elemento clave entre el pueblo llano.
Puede haber instituciones con muy poca influencia pero con mucho
consentimiento (p.ej el rey en una monarquía democrática) El consentimiento
no tiene un valor base, sino que fluctúa (hacia abajo) con el tiempo.
Lo normal es que estos tres valores tengan un valor base de Normal, aunque
puedes tener valores menores si quieres. Si quieres tener algún valor mayor
deberás compensarlo bajando algún otro aspecto de tu sociedad (o pedir
permiso al GM e inventarte una buena historia que lo explique)
-> Relaciones
Actitud de otras sociedades o elementos clave entre sí. Esta relación no
tiene por qué ser simétrica. Por ejemplo la relación entre La Escuela de
Magos y El Templo puede ser Normal y entre El Templo y La Escuela puede ser
Mediocre.
- Organización Militar
No es obligatorio detallarla ya que usaré un sistema de resolución de
combates bastante abstracto. Una primera aproximación a la organización la
divide entre tropas primarias y secundarias. Las primeras son tropas
permanentes, siempre armadas y preparadas. Las segundas son tropas de
emergencia que se alzan en tiempos de crisis. Su número es mucho mayor que
las primarias pero hay que armarlos y entrenarlos. Además, si usas mucho a
las tropas secundarias no tendrás a nadie para cultivar y trabajar.
- Economía
Dentro de la economía nos encontramos con los siguientes determinantes:
Artesanías, Recursos, Explotación, Riqueza. Nótese que no se usan números
para detallarlos, sólo adjetivos. Puedes dar los valores que quieras, aunque
prefiero que la media no sobrepase lo Normal (valor 0) y que ningún valor
supere Grande (valor +2). Puedes tener una media mejor que Normal, pero a
costa de algún otro aspecto de la sociedad.
-> Artesanías
No es obligatorio detallarlo, pero es muy aconsejable. Las artesanías han de
concretar la definición dada en 'Base Tecnológica'. Por defecto, es
'Normal', pero se pueden especificar algunas artesanías con valores menores
o mayores. El valor de las artesanías cambia, y con el tiempo los cambios
acumulados pueden dar lugar a un aumento en la Base Tecnológica. Dentro de
artesanías tenemos cuero, metal, cerámica, construcción de túneles, etc.
-> Recursos
La cantidad básica de recursos disponibles a la sociedad. Se recomienda que
se detalle aquí si posee algún recurso especial, o si se tiene carencia de
algún otro.
-> Explotación
Detalla lo bien que una sociedad hace uso de sus recursos. Es función tanto
de los aspectos culturales así como de la tecnología.
-> Comercio
La cantidad de comercio que una sociedad mantiene con el exterior y con el
interior. De alguna forma, mide la flexibilidad económica de la sociedad. Es
consecuencia del sistema económico: en una sociedad primitiva, la cantidad
de comercio será necesariamente baja ya que la flexibilidad económica
también lo es.
-> Riqueza
El poder económico de la sociedad. Se deriva de los tres determinantes
anteriores.
riqueza = media( comercio, mínima( recursos , explotación) )
(Como es un valor derivado de los anteriores no cuenta a la hora de hacer la
media)
- Humanidades
Las humanidades suelen dividirse en cuatro áreas distintas: religión
(creencias, dioses, iglesias), artes (bellas artes, artesanía,
interpretativas), escolásticas (filosofía, teología, filología, ciencias
naturales, astronomía, matemáticas, ciencias sociales) y magia (teoría,
práctica). Opcionalmente, estas áreas pueden combinarse o dividirse más. Por
ejemplo, la magia podría ser parte de la religión o parte de escolásticas, o
se podría dividir en distintos tipos de magia.
Cada humanidad puede describirse más utilizando cuatro subdeterminantes
diferentes: tolerancia, prevalencia, diversidad y sofisticación. Sin
embargo, los valores en bruto dicen muy poco de lo que es en sí realmente la
humanidad. Por ello no es mala idea describir brevemente cada humanidad
listando las disciplinas principales y sus características. Como de
costumbre, prefiero que la media no sobrepase lo Normal y que ningún valor
sobrepase Grande (valor +2). Se pueden tener valores básicos superiores,
pero hace falta permiso especial.
-> Tolerancia:
Cuán glorificada está la humanidad en la sociedad. Una tolerancia pobre
significa que sus practicantes no son bien tratados, y una gran tolerancia
que son bien respetados e incluso recompensados de alguna manera. Una
tolerancia baja, combinada con una prevalencia alta o incluso normal,
significa que habrá problemas.
-> Prevalencia
Cuánta gente en la sociedad exhibe la humanidad en cuestión. Una pobre
prevalencia significa que tiene muy pocos practicantes, una grande que hay
un número significativo de personas que la practican.
-> Diversidad
Mide la diversificación de práctica de la humanidad. ¿Hay sólo una única
forma verdadera de practicarla (pobre)? ¿o esta dividida en
múltiples/docenas/cientos de diferentes ramas (grande)?
-> Sofisticación
Mide cómo es de evolucionada la práctica de la humanidad. Una pobre
sofisticación significaría que la humanidad es muy cruda y simple, mientras
que una sofisticación grande significaría una humanidad avanzada o altamente
desarrollada.
P.ej En Anaendrarath el Imperio Thylliano, poco antes de su caída tenía las
siguientes
Humanidades:
Tolerancia Prevalencia Diversidad Sofisticación
Religión (1) Bueno Grande Excepcional Grande
Religión (2) Pobre Mediocre Minúsculo Normal
Artes Normal Mediocre Grande Normal
Escolásticas Normal Normal Normal Bueno
Magia Normal Normal Grande Bueno
Donde Religión (1) hace referencia a las religiones del panteón oficial y
Religión (2) hace referencia a las religiones del panteón Karrshita,
religión que había sido perseguida en el pasado por poner el peligro la
estabilidad del imperio (según los últimos emperadores)
* Otros aspectos
¡Si has rellenado todos los determinantes anteriores has llegado al notable!
Si quieres sacar sobresaliente piensa en lo siguientes aspectos. No es
obligatorio que los rellenes ahora, pero con el tiempo no estaría mal que
los consideraras. Al fin y al cabo nuestra meta es detallar al máximo la
sociedad. No te sientas agobiado por todos estos detalles. Puedes dejarlo
para mas adelante.
-> Detallar de palabra cualquier de los determinantes anteriores.
No te quedes sólo con un adjetivo, o un valor. Di un par de líneas (o una
descripción completa) de lo que significa en tu sociedad. ¿Por qué la
Tolerancia hacia el Arte es Pobre? ¿Son perseguidos los artistas por ser
considerados unos vagos? ¿Está mal visto ser un actor? (en muchas sociedades
pasaba esto, hasta la llegada de la televisión) ¿Qué comen los habitantes?
¿Tienen carencia de un recurso importante que tienen que importar (o robar,
o conquistar), etc.
-> Iglesia y Religión
La Religión es un aspecto muy importante en toda sociedad. Define cual es el
panteón oficial (si es que hay alguno) de la misma. ¿Existen otras
religiones? Si es así ¿como están valoradas? ¿Cual es el origen del mundo
para tu cultura? ¿Cómo influye la religión en las artesanías, escolásticas,
magia? ¿Cuál es la relacion entre el poder religioso y el político? ¿Cuáles
son los dioses mas importantes y cómo son adorados? Escribe todo lo que se
te ocurra
-> Política y Familia
No describas sólo en los elementos clave con un simple nombre. Ya has
descrito cuál es la organización política pero: ¿Cómo se "sube" en la
sociedad? ¿Hay un sistema estricto de castas? ¿Qué opina la sociedad sobre
los extranjeros?
Vendría bien que redactarais también un esquema de las leyes que rigen
vuestra sociedad, si es que las hay. Recuerda cuando las crees los valores
de Humanidades de tu sociedad (sobre todo Tolerancia)
En cuanto a la familia. Hay tres parámetros que definen la institución
familiar : Kinship Ascendant (ascendencia familiar), Lineage (línea de
familia) y Inheritance Pattern (modelo de herencia). La ascendencia familiar
puede ser patriarcal, matriarcal o no dominante, y representa el sexo que
domina en la sociedad en su conjunto. Estamos acostumbrados a pensar que las
sociedades primitivas son patriarcales (en lenguaje mas directo, machistas),
pero como apunte curioso resaltar que en las sociedades primitivas la mujer
solía tener un papel muy importante al ser la que traía a los hijos al
mundo, garantizando la supervivencia de la sociedad. La línea de familia
indica en torno a que progenitor se traza la familia, al padre, a la madre,
a ambos, o quizás a elección del hijo. De nuevo pasa una cosa muy curiosa en
las sociedades primitivas, si hay promiscuidad sexual es muy difícil trazar
la familia en torno a los varones, de modo que se usan métodos alternativos.
El matrimonio surgió después, precisamente para permitir que la familia se
trazara en torno a los varones. En cuanto al modelo de herencia, hay que
decidir si los bienes de los difuntos se reparten entre todos sus hijos, o
si se lo lleva todo el primogénito, o se lo lleva todo el ultimo hijo, o
que.
-> Jerarquía de los estamentos sociales
Este es el ultimo apartado, pero quizás sea el más interesante. Lo primero
que hay que definir es el estatus. ¿Que es lo que distingue a los individuos
notorios de vuestras sociedades? Hay cinco Fundamentos del Estatus, a saber
: Tradición, Fortuna, Filosofía, Poder y Habilidad. Tenéis que elegir uno (o
inventarlo) como fundamento principal del estatus en vuestra sociedad, y
asignar si queréis uno o dos mas como fundamentos secundarios. Esta cuestión
determinará el modelo ideal de ciudadano que pretende la sociedad en
cuestión. En nuestra sociedad capitalista, por poner un ejemplo cercano, lo
mas importante en términos generales seria la fortuna personal, seguida
quizás por el poder político y económico. Aunque evidentemente en círculos
mas restringidos podrían predominar cualquiera de los otros fundamentos.
A continuación trataremos la libertad personal. ¿Cuan libre es un miembro de
vuestra sociedad para hacer lo que quiera? Hay varios tipos de libertad
personal, y entre paréntesis os pongo algunos aspectos de ejemplo de cada
uno : libertad física (intimidad, explotación física, movilidad geográfica,
defensa personal, expresión corporal), libertad material (tierra, viviendas
y edificios, transporte, animales, armas y armadura, efectos personales),
libertad sociocultural (matrimonio y divorcio, obligaciones familiares,
acceso y cambio profesional, estilo de vida), libertad moral y espiritual
(derecho de culto y expresión religiosa, ideologías), y libertad política
(elección de lideres, posibilidad de afectar a la política, obligaciones a
los lideres). Es importante resaltar que la libertad puede depender, en una
sociedad, de factores como puedan ser el sexo, la raza, la cultura, el
estatus, o la profesión de cada uno.
Queda describir los estamentos sociales. En principio los estamentos son:
clase gobernante, clase privilegiada, clase profesional, clase trabajadora,
y clase marginal. Y habría que asignar a cada estamento los distintos grupos
sociales : sector político, sector arcano, sector burocrático, sector
académico, sector eclesiástico, sector de finas artes, sector profesional,
sector mercantil, sector artesanal, sector guerrero, sector trabajador,
sector marginal y sector oficial.
-> Otros
Cuentos, leyendas, mitología, fábulas morales, costumbres, flora, fauna,
estaciones, forma de vestir, instrumentos musicales, fiestas religiosas y
paganas, un pequeño diccionario de palabras del idioma ... todo lo que se te
ocurra.
ACCIONES
Las acciones representan las principales políticas y estrategias impulsadas
por la agencia gubernamental, representada por el jugador. El formato de las
mismas es completamente libre. El jugador dice al DJ lo que quiere hacer y
cómo pretende conseguirlo. El DJ entonces decide la dificultad apropiada de
la tarea y los atributos que son necesarios para resolverla.
Al enviar las acciones todo detalle adicional está bienvenido, porque
enriquecen el juego y hacen más fácil mi trabajo. Daré bonificaciones por
acciones extensamente detalladas o ingeniosas.
Para cada acción se debe especificar:
1. Si está dirigida hacia dentro o hacia fuera de la sociedad
(Interna/Externa)
2. Qué se hace / cuál es el objetivo. También puedes sugerir la dificultad
de la acción.
3. Qué tipo de acción es - si está basada en la intriga, la diplomacia,
investigación, desarrollo, fuerza militar, etc... Mas adelante te damos una
lista de acciones para que te hagas una idea. Puedes también sugerir qué
atributo de la sociedad (para eso debes leerte las reglas de HI) debería
usar, incluso qué bonificaciones (y penalizaciones) son aplicables. Puedes
tambien ligar unas acciones a otras. P.ej puedes usar una acción de
Observación para incrementar tus posibilidades en una Intriga.
-> Tipos de acciones.
Esta es sólo una lista incompleta de los tipos de acciones que pueden
aparecer.
Internas: desarrollo/inversión, intriga, observación, elecciones,
impuestos, fundamentales, exilio, guerra civil, negociaciones
Externas: invasión, observación, intimidación, diplomacia,
espionaje, apertura de relaciones, sanciones, bloqueo, alianza
Cuando enviéis una acción deberéis decir si es pública (la mayoría) o es
privada. Si es pública la acción (y los resultados) será enviada a todos los
miembros de la partida para que todos nos entretengamos. Si es privada
deberéis enviarmela a mi cuenta privada en
lvalero@... .
-> Número de acciones
Cada turno de juego representa un año de juego y 1-2 semanas de tiempo real.
Las acciones deben ser enviadas en este tiempo e intentaré resolverlas tan
pronto como me las enviéis. No tengo inconveniente en recibir acciones por
anticipado, pero sólo resolveré una acción anticipada cuando le llegue su
turno (para evitar que unos paises se muevan mas rapido que otros, con toda
la confusión histórica que eso supondría)
Si, durante un turno, no envias ninguna acción yo interpretaré a la sociedad
durante ese año pasando a ser una Sociedad No Jugadora (SNJ) hasta el turno
siguiente.
El número basico de acciones de una sociedad es 4. Sin embargo, el número
básico de acciones puede variar:
1.extra: -1 a la acción adicional
2.extras: -1 a ambas extras, y -1 a una adicional
3.extras: -1 a todas las extras, y -1 a dos adicionales
4.extras: todas las acciones a -1
Se puede intentar eliminar la penalizacíon de una acción específica si se
declara que se realiza con cautela o intentando conseguir metas pequeñas
(relativo al ámbito de la sociedad). Sin embargo los efectos no serán tan
grandes. También se puede tratar de realizar menos acciones, ejerciendo un
esfuerzo extra sobre algunas otras:
1.menos: +1 a una acción (también llamada acción "doble")
2.menos: +1 a dos acciones (triple)
3.menos: +2 a una acción (cuádruple)
Además de las acciones normales, podéis enviar cualquier número de acciones
libres. Estas son acciones sin trascendencia real sobre la sociedad pero que
ayudan a establecer la historia de la misma: bodas, torneos, eventos
importantes como fallecimientos, nacimientos, fiestas religiosas, etc...
Estas acciones se consideran gratis.
-> Ámbito de las acciones
Lo normal es que las sociedades sólo realicen acciones de su propio ámbito
(tamaño) . Como ejemplo de acciones efectuadas por sociedades de distinto
tamaño considérese la siguiente lista:
Construcción
Una persona: construye una nueva granja
Baronía: construye una nueva villa
Imperio: coloniza un valle pequeño, incluyendo 10 villas
Desarrollo
Una persona: desarrolla una veta minera, extendiendo un túnel existente unos
50 metros
Baronía: desarolla una mina grande, duplica la producción
Imperio: desarrolla 17 minas esparcidas a lo largo de una cadena montañosa
Guerra
Una persona: mata a su vecino
Baronía: saquea algunas villas locales, quiza asedia y toma un castillo
cercano
Imperio: invade y conquista una baronía entera y varios castillos
Normalmente las sociedades no realizan acciones de ámbito (tamaño) inferior
al propio - esas deberían estar por debajo de la consciencia de la agencia
gobernante. Sin embargo, si es lo que quieres, o si deseas ejercer acciones
de ámbito superior, entonces la diferencia de ámbitos se podría usar como un
modificador. Las acciones de investigación son un caso particularmente
importante en el que el ámbito de la sociedad tiene un efecto significativo
sobre la resolución de la acción.
Existen un tipo especial de acciones llamadas Acciones Estratégicas (o
acciones a largo plazo). Estas son mas lentas que las acciones que hemos
visto hasta ahora (Acciones Tácticas) y van cogiendo impulso poco a poco
(año tras año) hasta que son resueltas. Para saber más sobre las acciones
estratégicas consulta las reglas de HI-fudge o pregúntame a mí.
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