¡Hola!
Ummm, el ultimo mensaje es del dia 31 ¿efecto 2000 o mas bien os lo
tomais con calma en el nuevo año?
Agur
--
Dios es real, a no ser que esté declarado como entero...
ICM igorre1@...
>Insisto, el Arbol como tal solo fue una abstraccion que me dio el empuje
>inicial para desrrollar los modificadores y la tabla, nada mas :) [...]
Entonces estaras de acuerdo conmigo en que lo verdaderamente importante de
tu idea no es el arbol en si. El concepto fundamental que yo saco de tu idea
es el de Conocimiento Geografico y Conocimiento Cultural. Tu puedes
calcularlo en funcion de una tabla cruzada mas modificadores mas o menos
"predeterminados". Yo prefiero calcularlos de forma mas abstracta, de la
misma forma que calculo en valor del Determinante de Consentimiento o
Autoridad de un elemento clave que sea recien creado.
Indudablemente al calcular este valor tendria en cuenta factores como
comercio, exploracion, escolasticas, parecido cultural, proximidad
geografica, mismo idioma, orientacion filosofica, etc... y lo que opine el
propio jugador. Pero creo que dar una tabla completa de modificadores
positivos y negativos que afectan al Conocimiento Cultural (por poner un
ejemplo) me parece un ejercicio imposible, asi que prefiero guiarme por mi
intucion.
Dicho asi puede sonar un poco arbitrario. Pero hay que tener en cuenta que
toda la partida esta llena de factores arbitrarios (y estamos funcionando
razonablemente bien). Todos los determinantes, sin ir mas lejos
(especialmente los politicos). Asi que este dificilmente iba a ser una
excepcion :)
>Pero es posible que una red de espias extrangera, lo sepa mejor que el
>propio governante ¿no? .
No solo es posible sino que deberia ser la meta de todo sistema de espionaje
el conocer un pais mejor aun que sus propios gobernantes.
>Prefiero que se premie mas
>la fidelidad y permanencia en la partida que cosas como estas.
Hombre, es que la fidelidad se da por supuesto. Aquel que no quiera seguir
la partida no la sigue y punto. Si te comprometes a seguir una partida no
esperaras un "premio" por eso ¿no? Y si no quieres continuar la partida
tampoco te va a crucificar nadie. Esta partida durara hasta que los
jugadores y/o el DJ se cansen.
>Os comento ahora, que en un par de meses me gustaria empezar yo
>una partida mas a Historia Interactiva en esta misma lista. [...]
No estaba seguro de si, al final, ibas a "lanzarte" a la aventura. Pero
ahora que has hecho el anuncio publico ya no te puedes echar atras ;) Quiero
animar desde estas lineas a todo aquel que este pensando en si organizar o
no una partida de HI. Si pensais que es divertido jugar de jugador aun lo es
mas de DJ :)
>Esto no implicara que finalice la partida de Luis, sino que en esta
>lista habra una segunda partida
Y me gustaria que hubiera una tercera, y una cuarta, etc... Pero eso depende
de vosotros :) Cuando comience la partida de Neuro nosotros adoptaremos una
etiqueta especial para distinguir los mails de ambas partidas. Hasta ahora
no hemos puesto un tag para los mails de la partida porque no ha hecho
falta.
>porque quiero ver que
>aceptacion/utilidad pueden tener de cara a mi partida
Creo que son muy interesantes pero yo prefiero ajustarme mas al espiritu de
las reglas de fudge y de HI-fudge y simplificarlo todo. Ahora bien, eso no
deberia desanimarte para que pongas una reglas todo lo complejas que quieras
para tu partida. Experimenta, que para eso he creado "Mundos" ;)
>Para quien le interese, la partida sera en una ambientacion futurista, y
los
>jugadores podran llevar desde una pequenya companyia mercenaria espacial
>que "solo " tiene algunas bases estelares hasta una federacion de mas de
300
>mundos habitables en un total de 6000 sistemas solares.
Yo prefiero quedarme con la pequenya companya mercenaria espacial. 300
mundos habitables es una cifra que soy incapaz de controlar. ¿Y religiones?
¿Podria jugar con una religion? ;)
>Es posible que necesite la ayuda de alguien, asi que si alguno esta
interesado
>en echar una mano a preparar esta partida, que me lo diga :)
Cuenta con mi ayuda en cuestiones de reglamento o para ayudarte a determinar
bonificadores/determinantes/etc... si lo necesitas, aunque preferiria jugar
como jugador :)
Estoy dispuesto a ayudar a cualquier partida de HI que querais montar en la
lista; teniendo en cuenta que mi tiempo es bastante escaso, asi que no
espereis demasiado de mi :)
Luis Valero de Bernabe
"Las personas reales estan repletas de seres imaginarios" Graham Greene
At 23:06 30/12/99 +0100, you wrote:
>From: "Luis Valero" <lvalero@...>
>[....]
>Es
>historicamente cierto que a veces los tratados entre los gobernantes no
>pueden salir adelante no por la buena disposicion de los negociadores, sino
>[...]
Me parece perfecto que la suerte controle esa parte :)))
Es logico :)
>[...[
>Otra cosa mas. Esta "regla de interpretacion" es optativa.
[...]
Esto desdeluego. Mo es mi intencion "obligar" a nadie a usar
unas reglas. Estas reglas solo pretenden dar la posibilidad de que el
jugador tome un poco mas de control sobre algunas situaciones.
Nada mas. :)
>[Arbol de Conocimientos][...]
>lejos o, de otro modo, ya se las arreglara para tener un contacto directo
>con ellos (ya sea via embajador o espias). Dicho de otro modo. Los arboles
>tienden a ser planos y, para los niveles mas profundos el conocimiento
>tiende a ser irrelevante para la sociedad.
>[...]
Pero eso no supone ningun problema.. :?
Lo de Arbol solo era una metafora, y es logico que al final y despues
de mucho tiempo tdas las sociedades esten en el primer nivel del arbol,
pero la tabla no dejaria de existir por eso y solo algunos modificadores
cambiarian...
Insisto, el Arbol como tal solo fue una abstraccion que me dio el empuje
inicial para desrrollar los modificadores y la tabla, nada mas :)
>[...]
>Un conocimiento demasiado de segunda mano. Yo no me fiaria en absoluto de un
>conocimiento asi (y vosotros tampoco deberiais fiaros) Este conocimiento de
>sociedades de "segunda mano" esta por necesidad paglado de prejuicios,
>racismos e incomprension cultural. Puede ser util en algun aspecto, pero ya
>digo que no es nada fiable.
Cuando digo a traves de la liga de Hernis, merefiero a sus gentes, sus
mercaderes... etc
Puede ser no fiable, pero por lo menos es mas que no conocerlo. Por eso el
modificador
augmenta uno. Es mejor saber poco (con ese riesgo) que nada... :)
>[....]
>Por deficion esto es poco menos que imposible. Pero como "abstraccion" no
>esta mal.
Tienes razon. Pero llegar a este nivel no deberia ser permitido si no es por
medios especiales o por muchas tiradas con exitos legendarios, digo yo....
Que exista en la tabla, no significa que sea de facil acceso. :))
>Acerca de los bonos "militares" ya lo estoy teniendo en cuenta, aunque de
>forma mas abstracta. Es mas facil defender y atacar un area que se conoce
>bien. Por eso es mas facil, a priori, defender el territorio patrio que
>atacarlo.
Vale, solo daba una idea, de manera que los jugadores sepan a lo que se
pueden enfrentar si el ejercito X les ataca en casa. Vamos, es una manera de
saber si te van a pillar en bragas o no (por lo menos de manera aproximada).
:)))
>[...[
>Yo anyadira un factor mas:
>[...]
>el de "impericia de los espias y/o pericia del sistema de desinformacion del
>enemigo"
Me parece perfecto!!!! :)
Los bonos/malus que yo puese eran solo una primera idea. Tu tendrias que
aceptarlos/cambiarlos para que se adaptasen a la partida :)
>[...]
>Esto tambien es por definicion imposible. No es raro el caso del gobernante
>que no conoce a su propio pueblo. De hecho, es una caracteristica repetitiva
>en los gobernantes que llevan mucho tiempo en su trono.
>[...]
Pero es posible que una red de espias extrangera, lo sepa mejor que el
propio governante ¿no? .
Una vez mas, solo tenemos que ampliar los bonus/malus para cada situacion
y clarificarlos un poco.
>[...]
>Demadiado complicado para mi gusto. Se supone que yo como DJ debo calcular
>los modificadores cada anyo
Supones mal. :)
Yo me ofrezco ha hacerlo, en base a los bonos que sean "publicos", o sea
que lleguen a la vista. Tu tendras una tabla que si quieres la modificas con
otros bonos concretos y "ocultos", si lo deseas la usas a rajatabla o que
solo te sirva como una referencia. :)
Eso no te lleva mucho trabajo. :))
>[...]
>Me gusta la idea del "Factor de Conocimiento" pero no estoy dispuesto a
>tomarme todo el trabajo de calcular una tabla cruzada con mil modificadores.
Me encargo yo :)
Los turnos son cada 2 semanas ¿no?
Una vez este montada la tabla, solo te llevaria algo de tiempo supervisar
que es correcto. Despues es solo actualizarlo una vez cada 2 semanas.
>[...]
>un Punto FUDGE canjeable por un bono +1 a una accion cualquiera que quiera.
>Solo se puede usar un maximo de un punto FUDGE por accion.
>
>No quiero que esto se convierta en un concurso de a ver quien consigue mas
>puntos FUDGE y no pienso darlos muy a menudo. Pero creo que es justa esta
>concesion.
Gracias! :)
Pero ya sabes que no he echo nada de todo esto por puntos o cosas asi, mas
bien tu mismo ya sebes mi opinion al respecto. Prefiero que se premie mas
la fidelidad y permanencia en la partida que cosas como estas.
Por otra parte, tambien hay un motivo un poco egoista para proponer estas
reglas. Os comento ahora, que en un par de meses me gustaria empezar yo
una partida mas a Historia Interactiva en esta misma lista. Luis ya me ha dado
su permiso. Esto no implicara que finalice la partida de Luis, sino que en esta
lista habra una segunda partida. Esta que quiero hacer yo, sera usando las
reglas de HI y algunas de estas Players Options que he propuesto. Por eso
me interesa que se usen y/o critiquen a fondo, porque quiero ver que
aceptacion/utilidad pueden tener de cara a mi partida.
Para quien le interese, la partida sera en una ambientacion futurista, y los
jugadores podran llevar desde una pequenya companyia mercenaria espacial
que "solo " tiene algunas bases estelares hasta una federacion de mas de 300
mundos habitables en un total de 6000 sistemas solares.
Ya os ire informando, pero pronto tendreis el universo entero a vuestro alcance.
Es posible que necesite la ayuda de alguien, asi que si alguno esta interesado
en echar una mano a preparar esta partida, que me lo diga :)
Un Saludo! :)
"El mundo solo es un soporte para el CyberEsp@cio, la
autentica realidad."
Neuro Bin EoNtriX
....y el hielo fue cortado.
Solo un apunte.
>O sea que si te esfuerzas mucho en conocer a tu enemigo,
>te sera mas facil aplastarlo ;)
Ese factor ya lo estaba teniendo en cuenta ;) Ya estaba dando
bonos/penlizaciones a las acciones diplomaticas y militares por alto/bajo
conocimiento de la misma. Pero no me parece mal "regurarlo" un poco con los
determinantes de Conocimiento Geografico y Conocimiento Cultural.
Luis Valero de Bernabe
"Las personas reales estan repletas de seres imaginarios" Graham Greene
Paso a comentar mi opinion sobre las Options enviadas por Neuro.
Antes de nada agradecer muy sinceramente a Neuro el esfuerzo creativo que ha
demostrado. Desde que nacio la partida ha sido una de las personas que mas
activamente ha estado colaborando y es bueno que ese trabajo sea reconocido
en publico.
[Interpretacion de negociaciones]
>1- Hasta ahora, cuando uno de nosotros desea interactuar con otra sociedad
>jugadora, se hace por una tirada de dados. Esto, personalmente no lo
considero
>adecuado ¿porque? Pues muy sencillo: Es como en una partida de rol, cuando
>dos jugadores interactuan y uno, por ejemplo, debe convencer al otro para
realizar
>una alianza, el jugador debe currarselo y REALMENTE convencerle. Creo que
lo
>mismo deberia ocurrir en la partida.
Si y no. Ya habeis leido todos la opinion de Juan Cuadra con quien estoy
bastante de acuerdo. Hay demasiados factores aleatorios en una sociedad y
hay que tener en cuenta que los jugadores llevan a sociedades, no a
personajes. Sin embargo tampoco estoy a favor de determinarlo todo con
dados. Propondre una situacion intermedia. Cuando se abran relaciones entre
dos paises se tiraran unos dados para ver que tal empiezan las relaciones.
Asi se simularian cosas como malentendidos en la fiesta del embajador (como
intentar hablar el idioma propio del embajador extranjero y llamarle "cerdo
prepotente" por error) o exitos diplomaticos fortuitos ("gracias por el
reloj de maquinaria, majestad ¿no sabias que soy un FANATICO coleccionista
de estas chucherias?") A continuacion los jugadores podrian cartearte entre
si cuantes veces quieran para llevar a cabo las negociaciones teniendo en
cuenta esta tirada inicial (si la tirada fue mala para una de las partes la
otra debera interpretar un cierto recelo inicial) Finalmente, una vez
realizado el acuerdo se haria una tirada para ver como reacciona el pueblo
ante el nuevo acuerdo ("¿como? NUNCA aceptaremos un tratado con esos
malvados Valtissianos ¡Ellos nos traicionaron en la guerra de Harkia!") Es
historicamente cierto que a veces los tratados entre los gobernantes no
pueden salir adelante no por la buena disposicion de los negociadores, sino
por la cerrazon del pueblo al que representan. Ahora bien, cuando un tratado
no sale adelante por este motivo siempre se sufre una perdida de prestigio
"diplomatico" ("¡Habiamos quedado en que el Paso lo controlariamos cada anyo
un rey distinto!")
De esta forma se mezcla interpretacion a nivel de "personaje" con tiradas a
nivel de "sociedad". Es decir, que aunque la negociacion se realice por
carta "interpretativa" habra que destinar una accion diplomatica (externa o
interna segun sea el caso) para realizarla. Una ultima cosa. Esto que
propone Neuro solo lo veo factible, en principio, cuando los dos
negociadores son jugadores que representan a la agencia gubernamental.
Otra cosa mas. Esta "regla de interpretacion" es optativa. Si alguna de las
partes prefiere que sean los dados los que determinen el mayor o menor exito
de la accion, como hasta ahora, se hara asi. La idea de Juan no es mala en
absoluto: primero se tira y "despues" se interpretan los resultados. Si
alguien prefiere este metodo (que es el que venimos usando hasta ahora) no
tiene porque seguir esta regla opcional.
[Arbol de Conocimientos]
>Pues es muy sencillo: Parto de la idea que cada sociedad es el tronco
>de un arblo, que cada rama que parte del tronco, es una sociedad con la
>que ha tenido contacto directo.
Creo que se te olvida un aspecto. Si bien al principio el conocimiento puede
seguir una estructura "arborescente" con el tiempo una sociedad conocera
directamente al resto. Es decir, sera un arbol de dos niveles. Y si hay mas
niveles no seran importantes y a la sociedad le dara igual lo que pase tan
lejos o, de otro modo, ya se las arreglara para tener un contacto directo
con ellos (ya sea via embajador o espias). Dicho de otro modo. Los arboles
tienden a ser planos y, para los niveles mas profundos el conocimiento
tiende a ser irrelevante para la sociedad.
>En este Arbol de conocimientos, Abbatur no conoce directamente a la
>liga de Hernis, pero como conoce a Ruthesia y a su vez conoce a Liga
>de Hernis, puede tener por lo menos, algunos conocimientos sobre la Liga.
Un conocimiento demasiado de segunda mano. Yo no me fiaria en absoluto de un
conocimiento asi (y vosotros tampoco deberiais fiaros) Este conocimiento de
sociedades de "segunda mano" esta por necesidad paglado de prejuicios,
racismos e incomprension cultural. Puede ser util en algun aspecto, pero ya
digo que no es nada fiable.
>Nivel de Conocimiento Geografico (NCG):
>
>+4: Se conoce a la perfeccion todas las caracteristicas geograficas/
> climaticas/recursos de la sociedad.
Por deficion esto es poco menos que imposible. Pero como "abstraccion" no
esta mal.
Acerca de los bonos "militares" ya lo estoy teniendo en cuenta, aunque de
forma mas abstracta. Es mas facil defender y atacar un area que se conoce
bien. Por eso es mas facil, a priori, defender el territorio patrio que
atacarlo.
>-1: Se conoce la situacion (mas o menos de la sociedad). Hace falta
> una mision de exploracion con exito para establecer su situacion
> exacta y las rutas principales para llegar alli. Despues de un
turno
> de permanencia de un ejercito o de unidades exploradoras en
las
> nuevas tierras, se obtiene un grado 0 de NCG de forma
automatica.
Yo anyadira un factor mas:
"O bien se tiene un conocimiento general geografico de la sociedad pero
tiene carencias importantes. Bien porque la sociedad tiene informacion
completamente falsa (han sufrido contraespionaje que ha "falseado" sus
conclusiones) o los expertos han sacado conclusiones incorrectas sobre algun
aspecto importante de la sociedad (Por ejemplo no han tenido en cuenta el
factor "deshielo" a la hora de tener en cuenta el cauce de los rios. Si se
intenta montar un campamento donde antes corria un rio y no se sabe una
riada fortuita puede llevarse a todo el campamento militar)"
En los casos de -2, -3 y -4 seria parecido pero los errores son cada vez mas
peligrosos ("No saben que en cierto valle duerme un dragon anciano y no se
puede pasar con ejercitos o se despertaria matando a todos los soldados
etc....")
Es decir que aparte del factor "desconocimiento" habria que tener en cuenta
el de "impericia de los espias y/o pericia del sistema de desinformacion del
enemigo"
>Nivel de Conocimiento de la Sociedad (NCS):
>
>+4: El grado de conocimiento de una sociedad es increhiblemente elevado.
> Se conocen con exactitud todos los determinantes economicos/sociales/
> religiosos/miltares
Esto tambien es por definicion imposible. No es raro el caso del gobernante
que no conoce a su propio pueblo. De hecho, es una caracteristica repetitiva
en los gobernantes que llevan mucho tiempo en su trono.
>Los modificadores para el NCS y el NCG sale de los siguientes valores:
>
>NCS= Tamanyo de la sociedad + Modificadores
>NCG= Diversidad escolastica + Modificadores
>+ Modificadores de comercio.
>[...]
Demadiado complicado para mi gusto. Se supone que yo como DJ debo calcular
los modificadores cada anyo y tengo que cruzar una tabla de sociedades con
todas las sociedes "comunes" a las dos involucrada mas factores como
distancia, ocultacion, geografia, comercio, etc... Prefiero un metodo mas
FUDGE (del ingles, "apanyo"). El DJ mira la relacion entre las dos
sociedades, la comunicacion (directa e indirecta) entre ambas y otros
factores aplicables y fija un unico valor abstracto para el NCS y el NCG.
Este valor seria un determinante mas como el de "Relaciones" que se
anyadiria a la Hoja de Sociedad y que iria fluctuando segun las acciones.
Segun el valor del mismo se podria usar como determinante principal o
secundario (o para justificar un modificador) a las acciones aplicables.
Me gusta la idea del "Factor de Conocimiento" pero no estoy dispuesto a
tomarme todo el trabajo de calcular una tabla cruzada con mil modificadores.
Cuando una sociedad conozca por primera vez a otra fijare un valor de
Conocimiento Geografico y Conocimiento Cultural de forma arbitraria (de la
misma forma que fijo un valor para las Relaciones) teniendo en cuenta
factores como las Escolasticas Diversidad y Sofisticacion, comercio,
Orientacion Filosofica, Ocultacion activa, etc... y cada anyo ajustare este
conocimiento segun las acciones que se realicen.
Ya se que es menos "estructurado" que lo que propone Neuro y quiza es mas
arbitrario pero hasta ahora todos los determinantes han sido fijados de
forma mas o menos arbitraria (siempre teniendo en cuenta el concepto de la
sociedad, sus acciones pasadas y el conocimiento que tengo de la SJ) y este
no iba a ser una excepcion.
Ya dije al principio que agradezco profundamente a Neuro todas las molestias
que se ha tomado por la partida. Creo sinceramente que por su esforzado
trabajo de mapeador como por sus ideas para enriquecer la partida se merece
un Punto FUDGE canjeable por un bono +1 a una accion cualquiera que quiera.
Solo se puede usar un maximo de un punto FUDGE por accion.
No quiero que esto se convierta en un concurso de a ver quien consigue mas
puntos FUDGE y no pienso darlos muy a menudo. Pero creo que es justa esta
concesion.
Luis Valero de Bernabe
"Las personas reales estan repletas de seres imaginarios" Graham Greene
Buenas.
> Si, bueno, no puedo negar que se ha dado lugar a situaciones un
poco rocambolescas con mi invasion de Nueva Anil (ahora Ciudad
del Colmillo).
>
> Situacion Rocambolesca I: La Liga de Hernis pretendiendo enviar
corsarios para interrumpir el comercio maritimo de una ciudad que
ni siquiera tenia muelle.... de verdad que ahi me he lucido.
Pues yo casi me muero, no se si de risa o de susto. 8-)
> Situacion Rocambolesca II: La pretension de Nueva Anil de que
"hace esfuerzos por permanecer oculta". Como puede una ciudad
"hacer esfuerzos por permanecer oculta"??? (en especial cuando
necesariamente destaca entre los condados que la rodean, pues
era la unica ciudad de su zona que no pertenecia a Rigrot).
Como lo explica en la hoja de sociedad, lo de permenecer
oculta es porque los magos procuran no emplear sus poderes
fuera de la ciudad ni dicen donde está. Copio de mi hoja de
sociedad: "No utilizan su poder en territorios con poca tolerancia a
la magia si pueden ser descubiertos en sus viajes, y eliminan a los
magos que incumplen la norma ".
Además la ciudad está rodeada de un túpido bosque lleno de
bichos malos y por una cordillera casi impenetrable al norte.
Además la *única* relación que tienen es con el condado de
Brant, que estaba situado a su lado y por el que pasaban gran
parte de los viajeros que iban a Nueva Anil. El resto simplemente
salían del camino cuando nadie miraba y entraban en el bosque o
atravesaban la montaña por caminos que conocían. Demasiado
sencillo quizás, pero eficaz.
Si el mundo estuviera lleno de tipos que odian a los que se
ponen motes como "Lord FANATIC" o "Yozarian" y se dedicaran a
quemarlos y tu vivieras en una ciudad llena de tipos con mote
desde luego no querrías que vinieran a quemarte y cuando salieras
de la misma tratarías de que nadie se enterara de que existe,
porque es el lugar donde te refugias y puedes disfrutar de tu mote
sin problemas.
Además el resto de los que tienen mote te caen bien, porque
comparten el problema contigo.
> Situacion Rocambolesca III: Todavia estoy esperando que
alguien me explique como es posible que mis tropas de tierra
hayan tenido que cruzar territorio de Rigrot para invadir la ciudad.
Por mas vueltas que le doy no logro comprenderlo. Es que acaso
Nueva Anil (que es una ciudad costera) no tiene ni diez metros de
playa????? No tiene nada mas que acantilados?? Y los barcos de
pesca los bajan al mar con cuerdas??
Si, porque no son barcos de pesca, sino pequeñas barcas.
De nuevo copio textualmente de mi hoja de sociedad: "Una
multitud de pescadores se descuelgan por los acantilados y salen
a faenar con sus pequeñas barcas, manteniéndose siempre a la
vista de la costa." y además no me lo inventé, es una costumbre
que había en algunos pueblos de costa escarpada con
pescadores. Incluso dejaban las barcas en cavernas naturales al
lado del mar.
yozarian@...
O sea que si te esfuerzas mucho en conocer a tu enemigo,
te sera mas facil aplastarlo ;)
Creo que con estas reglas, a la Liga de Hernis, le hubiera
sido mas dificil atacar a los magos en su casa....
Si, bueno, no puedo negar que se ha dado lugar a situaciones un poco
rocambolescas con mi invasion de Nueva Anil (ahora Ciudad del Colmillo).
Situacion Rocambolesca I: La Liga de Hernis pretendiendo enviar corsarios para
interrumpir el comercio maritimo de una ciudad que ni siquiera tenia muelle....
de verdad que ahi me he lucido.
Situacion Rocambolesca II: La pretension de Nueva Anil de que "hace esfuerzos
por permanecer oculta". Como puede una ciudad "hacer esfuerzos por permanecer
oculta"??? (en especial cuando necesariamente destaca entre los condados que la
rodean, pues era la unica ciudad de su zona que no pertenecia a Rigrot).
Situacion Rocambolesca III: Todavia estoy esperando que alguien me explique como
es posible que mis tropas de tierra hayan tenido que cruzar territorio de Rigrot
para invadir la ciudad. Por mas vueltas que le doy no logro comprenderlo. Es que
acaso Nueva Anil (que es una ciudad costera) no tiene ni diez metros de
playa????? No tiene nada mas que acantilados?? Y los barcos de pesca los bajan
al mar con cuerdas??
Luis Valero <lvalero@...> decia:
> Se establecen relaciones diplomaticas Agros, Abbatur, Zarren, Daar'lam y
> Ruthesia. El valor de la relacion con todos ellos es Normal 0. En Agros,
> Abbatur y Zarren no hay problemas para establecer una embajada estable.
Como creo que no quedamos en nada definitivo acerca de como nos comunicaremos
las civilizaciones, tengo que decir que me parece mejor que lo hagamos entre
los dos participantes, como siempre posteando las cosas en la lista, pero
asi podemos evitarte trabajo, Luis, se agilizan las cosas y es mucho mejor
actuar sin intermediarios.
Permiteme entonces hablar por mi sociedad al decir que:
"Zarren no tiene ningun problema en establecer contacto con los Seguidores
de Lar, aunque nos gustaria conocerlos mas a fondo: sus costumbres,
religiones, su forma de comerciar, sus otras relaciones..."
Recordemos que Zarren en una ciudad estado que ha permanecido mucho tiempo
aislada y ahora pugna por expandirse geograficamente en donde pueda y
comercialmente en otros frentes. Por eso es bienvenida la embajada (si es que
la envias, Felip); por parte de Zarren se piensa tambien en establecer
lazos diplomaticos y comerciales que nos beneficien mutuamente.
Capitán S. Hidalgo, fuerza de operaciones especiales
-----------------------------------------------------
Leyes militares de Murphy:
15. No seas llamativo. En la zona de combate, atrae fuego.
Fuera de la zona de combate, atrae sargentos.
¡Hola!
>From: Neuro <neuro@...>
>O sea que si te esfuerzas mucho en conocer a tu enemigo,
>te sera mas facil aplastarlo ;)
>
>Creo que con estas reglas, a la Liga de Hernis, le hubiera
>sido mas dificil atacar a los magos en su casa....
Si os sirven los comentarios de un simple Observador creo que
hacian falta unas reglas de ese tipo porque sino es igual de
facil atacar a tu vecino que atacar a una sociedad desconocida
que encima hace esfuerzos por ocultarse.
Agur
--
Dios es real, a no ser que esté declarado como entero...
ICM igorre1@...
At 21:47 29/11/99 +0100, you wrote:
>From: neuro@...
>[...] hay, no so [...]
>Pronto voy a hacer el mapa el doble de grande, y asi
>me ya me [...]
"..so, me ya me ..."
BUFFF
Esto.. perdonad, que lo he escrito muy rapido y la verdad
ha quedado fatal.... no era mi intencion cargarme la lengua
de Cervantes, incluso prometo escribir las "ny" como dios
manda: "NY"
;)
...Luis, no me canees porfa, era solo para disculparme :)
"El mundo solo es un soporte para el CyberEsp@cio, la
autentica realidad."
Neuro Bin EoNtriX
....y el hielo fue cortado.
He actualizado el mapa, pero ni en suenyos estan todas las
sociedades, porque entre otras cosas no caben ;)
Tambien he cambiado algunas cosillas. Espero que os guste :)
http://www.onelist.com/files/Mundos/Mapas/AnenBase51.jpg
Con lo unico que tengo un lio es con La liga de Hernis y
todas las sociedes que alli hay, no so exactamente
donde van....
Pronto voy a hacer el mapa el doble de grande, y asi
me ya me cabran todos los nombres.
Un Saludo! :)
Neuro, Cartografo Oficial. ;)
Saludos! :)
Sobre las sociedades no jugadoras:
>- ??: Pueblo barbaro vecino de los Tref. Recientemente estos y los Tref
>estaban planeando unir fuerzas. No he conseguido encontrar el nombre de esta
>sociedad.
Hay, hay... suerte que yo tengo la mania de guardar todos los e-mails.. ;)
Este pueblo se llamaba Oogtan (y ademas lo creastes tu, Luis ;))
>* ??: Pueblo elfo que era vecino de Abbatur antes del Exodo. Lo siento pero
>no he encontrado el nombre.
No solo era vecino, sino que tambien eran (y son, espero :) aliados de los
Valkaar:
"El reino elfo se llama Aelastir. Su capital se llama Eilathar y la reina elfa
se llama Sel-Lelith.
Beorath es el Comandante supremo de las fuerzas militares Elfas, y codicia
el conocimiento de la biblioteca de Tantir. Tambien odia a su reina, porque esta
es de las pocas personas que, juntamente con algunos Valkaar y algunos
Eruditos, tienen acceso a los libros mas antiguos (y poderosos) de la biblioteca
de Tantir."
El Ambito de la sociedad de estos eslfos es Mediocre ( unos 60.000 elfos).
No salen de su bosque y sus montanyas (unos 80 (ancho)*110 (largo)km).
Es un vasto terreno, y son bastantes elfos, pero no molestan a nadie y muchos
de los que pasan por la region ni se enteran de que alli hay unos elfos.
Hay unos 4 rios, que en un ponto se unen y se dividen de nuevo... alli esta la
capital. Esta zona SI es RESTRINGIDA.
...pues hala, ha sabies un poco mas de ellos :)
Un Saludo! :)
PD: Usare la etiqueta [G] cada vez que mande cosas generales sobre
sociedades PNJ, o sobre la ambientacion de la partida ;)
"El mundo solo es un soporte para el CyberEsp@cio, la
autentica realidad."
Neuro Bin EoNtriX
....y el hielo fue cortado.
Saa'lis avanzó bajo la atenta mirada de cientos de mujeres. Todas miraban y
se preguntaban qué es lo que pasaba ahora. Comenzó a hablar.
- Hermanas, llevamos algunos años sufriendo un gran mal. Un mal que comenzó
con la proclamación de la inexeperta Er'saa. Y aunque los caminos de la Gran
A'Gaeris son inescrutables, no podemos seguir sufriendo estos males. El Gran
Libro se ha perdido, y yo me he tenido que poner al mando expulsando a
Er'saa de la sociedad.
Pero nuestra diosa me ha hablado, y ahora sé que nos depara el futuro, esta
sociedad va a cambiar, para mejor. Os contaré de que se trata...-
Unas se miraban a otras mostrando inquietud y dudas.
"La sociedad se formará de otra forma. Se crearán distintos grupos de
acuerdo con las funciones de la sociedad. Las hermanas se dispondrán en un
grupo dependiendo de sus capacidades, y la sociedad será fuerte y surgirá unida.
Los sectores son los siguientes:
- Cofradía de exploradoras: su misión será el de explorar nuevas tierras
tanto para buscar recursos como para encontrar nuevas formas de vida.
También se especializaran en cartografía y topografía.
- Cofradía de Suministro: se encargarán de la alimentación (o sea, cazar),
así de la repoblación de la selva. En definitiva, de todas las tareas
comunes de la sociedad en consonancia con nuestra querida naturaleza.
- Cofradía de predicadoras y sanadoras: sin duda, el grupo más reducido, su
labor será la predicación de la voluntad de la diosa y la especialización en
la curación brindada por A'Gaeris mediante un culto total a ella.
- Cofradía de guerra: grupo de experimentadas guerreras que serán las
guiadoras de la sociedad en periodo de guerra. Tendrán un unión muy cercana
a las exploradoras, ya que estas últimas necesitarán de su protección en
otras tierras. Idem para las diplomáticas.
- Cofradía de diplomacia: elegidas que entablarán relaciones con las demás
sociedades.
- Cofradía de escritoras: a partir de hoy, se comenzará un nuevo libro, que
tendrá el nombre de Nuevo Gemedet. No podemos seguir lamentando la pérdida
del antiguo. Estos nuevos cambios tendrán el honor de ser el primer capítulo
del nuevo Libro.
- Cofradía de trabajadores: nuestros hermanos siempre han estado en la
sombra, pero también tendrán su sitio en la nueva sociedad. Tendrán un mejor
sitio, y no serán tratados como esclavos. Ninguna nación puede surgir sobre
la espalda de esclavos.
Cada cofradía tendrá su representante, y los siete formarán parte del
consejo K'veeriano.
Los tiempos cambian, y debemos cambiar. Es el deseo de la Buena Madre A'Gaeris.
Aquí comienza la Nueva K'veer...-
(Espero que haya gustado y esté todo claro):)
Un saludo
"Dios es el ser más difícil de conocer, pero también el más inevitable"
Emmanuelle Kant
Antes de nada quiero felicitar al pueblo de Tharin por su enorme suerte y
desearle un futuro próspero ante este gran empujón que ha recibido. 1308 ha
sido un buen año para tu sociedad, espero que yo me pueda decir lo mismo de
mis chicas... ;) Un saludo
................................................................................
Siento mucho Luis haberte mandado todo en desorden (relatos y eso) pero es
que sufro de arrebatos de inspiración. :) Vamos al lío.
Situación actual: Año 1308 DC, año 5 de la era de Er'saa, 1er año
del Gran Consejo K'veeriano .
--Acción Estratégica Externa II: exploración de los alrededores 3/3 !!!
Se sigue con la misma accion
.Objetivo: reconocimiento de 500 km a la redonda.
.Determinantes: 0
.Dificultad: Normal 0
.Modificadores:
- El incidente que provocó la muerte del otro grupo hace desconfiar a las
elegidas
+ Son mayor número esta vez y además van armadas, a la espera de cualquier
cosa
Acumulado:
Tirada Acumulada = -1
Modificador Acumulado = 0
................................................................................
--Accion Táctica Externa II: ¿Quien sigue con Er'saa?
(Ya sé que pensarás que esta acción es una chorrada pero para mí es
importante, ya que Er'saa podrá continuar si es apoyada aunque sea por una
sola amazona)
.Objetivo: Compañeros en la Odisea
.Determinantes: influencia de Er'saa -2
.Dificultad: Normal 0
.Modificadores:
+ Las amazonas que la acompañaron a la ciudad han vivido a su lado el mal
trago que está pasando, se compadecen por ella
+ Todos quieren recuperar el Libro, si la dejan sola es imposible que se
lleve a cabo.
(Suerte!!)
...............................................................................
--Accion Tactica Externa III: Diplomacia con el rey de Yagg-Abrath
Er'saa pide la ayuda una vez más del gobernador para que le preste parte de
su ejército (una pequeña parte aunque sea) que le acompañe en su Odisea.
.Objetivo: convencer al gobernador para que colabore prestando un grupo de
soldados
.Determinantes: Relaciones Er'saa-gobernador Buenas +1
.Dificultad: Normal 0
.Modificadores:
+/- depende de la accion II y de las fuerzas de Er'saa para luchar
+ El gobernador quiere ayudar de una vez a la joven amazona, ya que ha
servido de bien poco :(
................................................................................
--Accion Tactica Interna IV: Proclamacion del Consejo K'veeriano
.Objetivo: aceptacion del consejo por la siociedad
.Determinantes: influencia de Saa'lis Buena +1
.Dificultad: Facil +1
.Modificadores:
+ Las amazonas no estan contentas con la idea de una nueva guiadora sin
proclamacion de la diosa, pero un consejo donde todas tenga voz y voto... es
otra cosa. Democracia,no !! :)
+ La nueva administracion de la sociedad contenta a todo el mundo.
(Esta accion te la relato en otro mensaje, sólo te digo que TODO va a
cambiar...)
Un saludo.
"Dios es el ser más difícil de conocer, pero también el más inevitable"
Emmanuelle Kant
At 11:31 29/12/1999 +0100, you wrote:
>[...]
>O sea que si te esfuerzas mucho en conocer a tu enemigo,
>te sera mas facil aplastarlo ;)
>[...]
Se me olvidaba comentar, que con estas reglas, se
abren las puertas a que una conquista de una sociedad
no se solo con una operacion militar, sino mediante
la provocacion de rebeliones, sabotajes... etc.
Bueno, eso en teoria ya se podia, pero ahora ademas
hay bonos, por conocer mejor esa sociedad, sus costumbres
sus tropas, su economia... etc.
;)
Neuro.
At 11:21 29/12/1999 +0100, you wrote:
>From: "Francesc Almacelles" <fjalma@...>
>
>Holas...
>[...]
>?Y como utilizarias estos bonus???
Pues tal como se indican.. :))))
O sea si tienes un conocimiento (un valor,0,+1,+2...etc)
que te da algun bono en una accion, pues tu mismo decides
si lo deseas usar o no (siempre que siga las condiciones
que exponen los bonos.)
De todas maneras, los bonos solo son orientativos, y el
master tendria que comprovar que sean adecuados a para
la partida.
El objetico del Arbol de Conocimientos, es regularizar e
incentivar las acciones de investigacion sobre otras
sociedades.
O sea que si te esfuerzas mucho en conocer a tu enemigo,
te sera mas facil aplastarlo ;)
Creo que con estas reglas, a la Liga de Hernis, le hubiera
sido mas dificil atacar a los magos en su casa....
De echo fue a raiz de esta situacion y de algunos comentarios
que se me habien echo del tipo ¿que sabe mi sociedad de esta
otra??? ..lo que me ha llevado a crear estas reglas.
Sobre el tema de los bonos, hay todavia algunos puntos
oscuros...por ejemplo:
si por los dos indices, tengo dos bonos en un mismo
campo (por ejemplo en una accion militar),
¿los bonos se suman?¿o se coje el mayor de ellos?
...yo me inclinaria por la ultima opcion. Esto
habria que hablarlo, pero solo si a todos os gusta
el Arbol de Conocimientos y el master lo acepta
para la partida. :)
Un saludo! :)
Holas...
----------
> De: neuro@...
> Aqui va la segunda parte de las reglas opcionales.
> Espero que os gusten :)
>
> Estas reglas han sido escritas en una inspiracion que he tenido
> esta tarde y escritas en un arrebato de hiperactividad. No he revisado
> nada de lo escrito, y solo he escrito la mitad de lo que tengo pensado,
> pero de momento os mando esto.
> [...]
> Un Saludo! :)
>
> PD: Mis disculpas si en el frenesi por hacer esto, me he dejado sin
aclarar algun
> punto, no he revisado nada, asi que seguro que habra algun bono
inconsistente... :)
?Y como utilizarias estos bonus???
"zunzum... zunzum... zunzum... ?a que huelen los suenyos?"
Francesc Almacelles
fjalma@...
Holas...
----------
> De: Luis Valero <lvalero@...>
> son controladas directamente por ningun jugador. En este momento podras
> encontrar entre otras
>
> - Piratas Tref : Una sociedad de vikingos piratas del nordeste
> - ??: Pueblo barbaro vecino de los Tref. Recientemente estos y los Tref
> [...]
> - Zulkadar: Reino controlado por el Archimago del Oeste. Posee un
> abundante ejercito compuesto por criaturas monstruosas.
?Y seria mucho pedir a Neuro que todas estas sociedades las enclavase en el
mapa? Pondria en cursiva el nombre de las que hasta el momento han sido
siempre SNJs, para diferenciar. Y quizas en un tamanyo de letra menor...
> de ser utilizadas como sociedades jugadoras. En este momento me siento
> con fuerzas para aceptar un par de nuevos miembros para la partida.
> Aquellos que quieran incorporarse deberan coger alguna de las anteriores
> Sociedades y enviar cuanto antes su Hoja de Sociedad a mi cuenta personal
> para dar el [...]
Hmmm.... si se escogiese una de las sociedades abandonadas por sus
creadores, no creo que hiciera falta hacer la hoja. Te tienes que adaptar a
lo sucedido hasta ahora, ?no?. Eso si, a partir de este momento ya es tuya
y podras realizar los cambios que te parezcan.
Digo...
"zunzum... zunzum... zunzum... ?a que huelen los suenyos?"
Francesc Almacelles
fjalma@...
At 22:53 28/12/1999 +0100, you wrote:
>From: "Luis Valero" <lvalero@...>
>
>Ha habido un fallo en el recuento de bonos de la accion III.
>[...]
No, si ya decia yo...... :PPPP
>[...]
>Por cierto :-) No me vuelvas a poner eso de "+1 Reputacion de Honradez"
>porque es muy relativo :-) Tendreis reputacion de honradez en aquellos
[...]
Eso puse yo????
....sorry, aun me hago un lio con los modificadores... y claramente
este no fue adecuado..
Un Saludo! :)
El Ar. 7 del Bando del Alcalde de Ciudad del Colmillo dice
"Se decreta la seguridad juridica y el derecho a la integridad y el honor
detodos los ciudadanos"
Cuando en rtealidad debe decir
" Se decreta la seguridad juridica y el derecho a la integridad y el honor de
todos los subditos de Ciudad del Colmillo".
Lord FANATIC
Nos, el Triunvirato de Estrategas de la Liga de Hernis, al pueblo de la Ciudad
Protegida de Nueva Anil:
SALVE!!!!!!!
La tirania de los hechiceros ha terminado. Nuestras Legiones, actuando como
garra y colmillo del Dios Lobo, han puesto fin a las impiedades de vuestros
tiranos. Ahora se hace necesario organizar el Triunfo de modo que sea grato a
los ojos de Fenris y util a nuestros comunes intereses.
Art. 1:
Se declara la libertad. La Ciudad de Nueva Anil adquiere desde este momento el
estatus de Ciudad Protegida de la Liga de Hernis, libre por siempre de la
tirania de los brujos. Sus habitantes adquieren el rango de subditos de la Liga
de Hernis.
Art.2:
Atendiendo al clamor de nuestras tropas, la Ciudad sera rebautizada en solemne
ceremonia con el nombre de Ciudad del Colmillo.
Art. 3:
El Triunvirato de Estrategas, atendiendo a las necesidades de sus subditos y
protegidos, nombra Alcalde de la Ciudad del Colmillo al Comandante Ramnus Heisk,
del Ejercito Confederal, otorgandole la facultad de formar gobierno y dictar
disposiciones con rango de ley. Respondera de su gestion ante nosotros, el
Triunvirato de Estrategas.
Art: 4
Para asegurar la debida proteccion militar y la salvacion de las almas de
nuestros nuevos subditos, se decreta la construccion de una Gran Basilica en
honor a Fenris y la remodelacion general de la Ciudad con vistas al mejor
cumplimiento de su papel como base de las Fuerzas Militares de los Estados
Confederados.
Art. 5:
Durante los proximos tres dias, las tropas confederales procederan a requisar
libremente cuantos bienes consideren oportunos para cubrir sus necesidades.
Tales requisas se llevaran a cabo en todo momento sin menoscabo de los derechos
fundamentales de los subditos de Ciudad del Colmillo.
Nos, el Triunvirato de Estrategas.
Bando del Alcalde de Nueva Anil:
Art: 1
Se instaura el toque de queda desde el anochecer hasta el amanecer.
Art: 2
Quedan en suspenso las libertades de reunion, asociacion, expresion,
manifestacion y enseñanza.
Art. 3:
Se declara la obligatoriedad de la practica del Culto a Fenris. En breve se
iniciaran las obras de construccion de una Gran Basilica en honor a Fenris, el
Dios Lobo que tan gran Victoria nos ha concedido, en el lugar que antes ocupaba
la diabolica Universidad de Magia. Hasta que esto suceda, se habilitaran los
lugares necesarios para la instruccion religiosa de los subditos de Nueva Anil.
Art. 4:
Queda prohibido, bajo pena de inmediata ejecucion, la practica de la magia, asi
como la tenencia, difusion y ocultacion de textos que traten sobre esta maligna
ciencia.
Art. 5:
Se declara ilegal la tenencia u ocultcion de cualquier tipo de arma. La
distincion entre arma y objeto de uso domestico queda en manos de la
jurisprudencia de los Tribunales Militares.
Art. 6:
Todos los subditos de la Ciudad seran debidamente censados con fines
administrativos y de control. La Alcaldia se reserva el derecho de reclutar a
cuantos subditos sean necesarios para los trabajos por venir.
Art. 7:
Se decreta la seguridad juridica y el derecho a la integridad y el honor detodos
los ciudadanos.
Art. 8:
En el plazo de un año se procedera a la revision de este bando, mitigando si
procede las cargas impuestas a la poblacion civil.
Comandante Ramnus Heisk, Alcalde de Ciudad del Colmillo
[Resumiendo: Nueva Anil/Ciudad del Colmillo queda sometida de forma indefinida a
un regimen fascista. Ni siquiera se da a los vencidos la categoria de ciudadanos
(quedan como "subditos"). El objetivo de la Liga a corto plazo es convertir la
Ciudad en una base militar. Cualquier atisbo de humanitarismo en estas
declaraciones es simple lenguaje politico, quiza esta declaracion sea
innecesaria, pero no quiero que ningun jugador piense que la invasion se ha
hecho para liberar a nadie.]
Accion I, II y : Accion Externa: Guerra con Valtiss
La Liga de Hernis, enardecida con la traicion de Valtiss, aprieta los dientes y
sigue luchando. Objetivo: Conquistar al menos un tercio del territorio harkiano
y firmar despues un cese indefinido de hostilidades (en ningun caso un tratado
de paz). Los esfuerzos politicos, economicos y militares de los Estados
Confederados y la Iglesia de Fenris se canalizan hacia la guerra.
Accion III: Accion Externa: Diplomacia
La Liga de Hernis busca reforzar sus lazos con Relia para templar los animos de
Valtiss.
Det. Principal: Relacion con Relia Mediocre -1
Dificultad: Facil +1 (pues Relia debe tambien sentirse amenazada por Valtiss).
Accion IV: Accion Externa: Espionaje.
La Academia del Arte de la Informacion trata de empezar a formar "bases
operativas" en Valtiss, con vistas a obtener bonificaciones en futuras acciones
de espionaje/sabotaje.
Dificultad: Muy Dificil -2
Det. Principal: Influencia +1
Lord FANATIC
Acerca del tema de la Ñ, continuare el tema en La Taberna (si no hay
inconveniente).
Que quede claro que la traicion de Valtiss no es ningun tipo de "venganza
divina". Hacia mucho tiempo que tenia planeadas las acciones de Valtiss
respecto a Harkia y Hernis y entonces no sabia que Anil iba a ser atacada.
Incluso hubo alguien (no puedo decir quien) que intento avisar a Hernis de
las verdaderas intenciones de Valtiss, pero no fue creido por los
gobernantes de la Liga. Y no puedo decir mas ;)
Totalmente cierto. Incluso me habias dado indicios de cosas extrañas que
ocurrian en Valtiss y que yo no tome en cuenta en su momento. La traicion de
Valtiss me ha cogido por sorpresa por mi unica y puÑetera culpa.
Pero a fin de cuentas, he conquistado Nueva Anil, que es un puto enclave
estrategico (je, je, je...)
Por cierto. En el turno anterior dije que la Fuerza Militar subia de Buena
+1 a Muy Buena +1. Obviamente quise decir que subia a Muy Buena +2
Año 1308 DC, Año 24 desde la Revelacion del Cerezo, Año 46 desde el
Nacimiento del Profeta, Año 3 desde la Ascension del Profeta, Año 1 de la
Primera Jihad
"Am nos ha puesto a prueba trayendo ante nuestra puerta el Bien y el
Mal. Es nuestro deber elegir, hermanos. Es el tiempo de la Fe y de la
Espada".
Llamada a las Armas al Pueblo, Dia del Alzamiento de la Jihad.
Accion I&II
"El Profeta nos observa desde la derecha de Am, el Unico, el Justo. No
podemos fallar."
Accion Externa: Jihad.
Objetivo: Destruir a los herejes de Ylle, y ganar a su pueblo para la Unica
Fe, la Verdadera y Justa.
Resultado Global = Exito Absoluto +2
Accion III
"Observad a donde nos ha llevado la herejia y el Mal. El Profeta, que Am lo
tenga en su seno, nos aviso. Y es ahora cuando demostraremos si somos dignos
de su confianza. Porque Am no nos pide solo oracion. La oracion nos afirma
en el espiritu, pero el mundo esta habitado por gentes alejadas del Camino,
que intentaran corrompernos y alejarnos de el. Es labor de los Fieles
mantener el Camino Puro y Libre. Con la Palabra y con la Espada. Asi que no
dudeis."
Discurso al Puelo de los Ancianos del Amniteo.
Accion Interna: Predicacion.
Objetivo: Mantener y Estabilizar la Influencia del Aarakeleo de Normal a
Buena
Determinante Principal: Autoridad&Influencia del Amniteo (Buena y Normal,
+1)
Determinante Secundario: Consentimiento del Aarakeleo
Dificultad: Normal (0)
Modificadores:
+ La propia Jihad ya iniciada. Si el Pueblo no se une, los enemigos de la Fe
lo despedazaran como a un cordero entre lobos.
Tirada (4DF): ++++++ (Tirada Abierta!! Am es Poderoso!!)
Resultado = +1 0 + +6 = +8 Exito Divino
Accion IV
"La Verdad es como un rayo de sol. Es puro y tiene una unica fuente, pero
muchas cosas pueden reflejarlo, desvirtuarlo y tratar de confundirnos. Sed
pues como el buen discipulo, que si teme que su espejo pueda confundirle la
direccion del sol, lo destruye con su espada antes que perder el buen
camino".
Sermon contra la Herejia, recogido por Frattyr de Abbatur.
Accion Interna: Predicacion
Objetivo: Mentalizar al Pueblo de la necesidad de purgar la herejia del seno
del Pueblo, a sangre y fuego si se da el caso. O sea, aumentar todavia mas
la intolerancia religiosa volviendo a los origenes puros :-), y para tener
la seguridad de cuando los herejes familiarmente proximos sean muertos, todo
seran cantos de alegria por la salvacion de sus almas :-).
Determinante Principal: Autoridad del Amniteo Buena +1
Dificultad: Dificil -1
Modificadores:
++ La propia intransigencia religiosa de los Tharinitas
- El parentesco proximo con los herejes
+ Exito de la accion anterior (ver sugerencia de resultados)
Tirada (4DF): +00-
Resultado= +1 -1 ++ - + 0 (+00-) = +2 Exito Absoluto
Que la gracia de Am sea con todos vosotros :-)
Sugerencia de Resultados:
El Pueblo de Ylle, blasfemo entre los blasfemos ha recibido el castigo que
se merecia. Las tropas tharinitas, con Am al frente han sitiado y tomado a
la ciudad estado de Ylle, han pasado a cuchillo a todos los herejes y han
destruido el gran templo de Sikkam el Unico. Solo se han salvado los ninyos
pequenyos que todavia no habian sido corrompidos por la blasfemia del culto
de Sikkam. Se celebran grandes fiestas en la capital de Tharin para
conmemorar el evento.
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
Cronicas de Muley-al-Zutan
En el anyo Año 1308 DC, Año 24 desde la Revelacion del Cerezo, Año 46 desde
el
Nacimiento del Profeta, Año 3 desde la Ascension del Profeta, Año 1 de la
Primera Jihad, un milagro conmociono los corazones de todo Tharin.
El Amniteo, consciente de la debilidad del Arakeleo, decidio emprender una
campanya de predicacion para apoyar al corazon militar del Pueblo. El
anciano sacerdote Hassan Al'Qurey convoco a los jovenes del pais en la
llanura del Profeta para exhortarles la necesidad de apoyar a la Espada del
Pueblo, el Amniteo, ahora mas que nunca.
Pero lo que el sabio clerigo no podia prever era lo que alli sucedio. Cuando
el discurso habia concluido y todos se marchaban a sus casas a meditar las
palabras del sermon el cielo se abrio y, entre las nubes, bajo la figura del
Profeta envuelto en una tunica de llamas, en su mano derecha portava la
Espada y en la izquierda el Libro. Sus pies estaban calzados por sandalias
de viaje.
Al ver al profeta resucitado todos se arrodillaron inmediantamente. El
Profeta con voz suave, pero firme, apoyo el sermon del Amniteo y exhorto a
los jovenes a seguir con los ojos ciegos las palabras del Aarakeleo.
"Si el Aarakeleo dice que te cortes un brazo, cortatelo. Porque es mejor
entrar tullido en el reino del Padre que caer con los dos brazos en el
Infierno. Si el Aarakeleo dice que arranques los ojos, arrancatelos. Porque
es mejor entrar ciego en el reino del Padre, que ser testigo del horror del
Castigo Eterno. Si el Aarakeleo ti exige que entreges tu vida, hazlo con
gozo en tu corazon, porque tuyo sera el Paraiso para siempre.
No temais, hijos mios a la muerte. Porque de la misma forma que yo vivo en
la gloria del Padre, vosotros vivireis"
Cuando el profeta se marcho, la noticia corrio como la polvora.
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
+1 al resto de acciones de predicacion durante este anyo. +2 a las acciones
de combate durante los proximos 4 anyos y +1 a las acciones de combate los
siguiente 4 anyos despues de los anteriores. La influencia del Aarakeleo
sube definitivamente a Buena +1. La autoridad del Amniteo sube
permanentemente a Muy Buena +2.
Inflamados por la vision del profeta, el Sermon contra la herejia es un
exito absoluto. Todos celebran la muerte de los blasfemos de Ylle. Am es
misericordioso y sabra distinguir a los blasfemos de los puros cuando llegue
el juicio. Los familiares de los muertos son los primeros en cantar salmos
de alegria.
(Me esta empezando a dar miedo esta sociedad ;)
Luis Valero de Bernabe
"Las personas reales estan repletas de seres imaginarios" Graham Greene
>- Pueblo Muerto de Durak : Sociedad de Espectros que viven en Aeden y
>comparten territorio con Abbatur actualmente
Esto no es del todo exacto. Hasta hace un par de anyos era una SNJ
independiente pero ahora es un Elemento Clave mas de Abbatur (al igual que
lo son los caballeros Vaelkar). Segun los ultimos turnos Durak, Vaelkar y
Abbatur forman parte del mismo pueblo y ahora se han reencontrado.
Luis Valero de Bernabe
"Las personas reales estan repletas de seres imaginarios" Graham Greene
Ha habido un fallo en el recuento de bonos de la accion III.
La accion queda asi
Resultado: 0 +1 + + + - -3 (0---) = 0 Exito Parcial
Sugerencia de resultados:
El inicio de actividades ganaderas y comerciales en Aeden se retrasan por
culpa de unas inundaciones en el valle que echan a perder parte de las
cosechas y enlentencen las tareas de reconstruccion. Sin embargo no
se puede decir que haya sido un fracaso. El pueblo no sufre hambre y
no hay penalizaciones al anyo que viene si se intenta repetir la accion.
Se establecen relaciones diplomaticas y comerciales con Ruthesia pero son
un poco frias. Ruthesia agradece pero rechaza el ofrecimiento de Abbatur de
tierras y puerto. Posiblemente Ruthesia vea el establecimiento de un pais en
el prospero valle de Aeden como un inconveniente para sus intereses
economicos en la zona. Sin embargo tambien es consciente de que puede
establecer prosperos tratados comerciales con Abbatur. La relacion con
Ruthesia se abre Normal 0.
Por cierto :-) No me vuelvas a poner eso de "+1 Reputacion de Honradez"
porque es muy relativo :-) Tendreis reputacion de honradez en aquellos
pueblos que os conozcan y con los que tengass relaciones Buenas. Tendreis
reputacion de liantes y tramposos en aquellas sociedades con las que tengas
relaciones Malas (por ejemplo Tharin). Pero suponer, a priorio, un bono de
reputacion cuando la sociedad en cuestion casi ni te conoce es un poco
excesivo :-) Dicho de otra manera: la reputacion de honradez ya viene
implicita en el determinante de Relaciones.
Luis Valero de Bernabe
"Las personas reales estan repletas de seres imaginarios" Graham Greene
"...el pueblo estaba ya al limite de sus fuerzas. Durante el 1307, el pueblo
inció el Exodo.... nuestros antepasados tuvieron que dejar sus casa, sus
tierras, sus rios y sus queridos bosques... la tierra maldita que les habia
ido quitando la esencia vital... por aquel entonces, nuestro pueblo habia
menguado mucho en numero, y corriamos grandes riesgos de epidemias...
no habia mucha comida y la tierra casi ya no daba frutos... solo el poder
protector de los Valkaar, nuestros antepasados, permitio que Abbatur
saliera de tan profundo pozo y llegara a un paraiso en la tierra. La nueva
tierra fue llamado "El Paraiso", AEden el la lengua antigua."
Cronicas de nuestro pueblo THorat Nº-28.670
Sir Elotark ab Aelantar, Base Espacial Hastir-290. (año 64.012)
-> Accion I [Interna]: Traslado hacia AEden:
Se prosigue con el traslado hacia AEden, se intentara organizar
mejor el viaje para los que aun no hayan llegado. No conviene ir con
prisas.
Mientrastanto, los que ya hayan llegado, se suman a la
reconstruccion de casas en la antigua capital, que ahora se
llamara: Nimdar-Thoraith (ciudad de la conciliacion/amistad/buena voluntad),
aunque tambien es conocida como Nueva Tantir (solo por sus habitantes).
Dificultad: Muy Dificil -2
Modificadores:
++ El terrenos es conocido y el viaje y traslado ha sido ampliamente
documentado y preparado. Ademas hay mucha ilusion para llegar a las nuevas
y ricas tierras.
+ Parte del traslado ya ha sido realizado
TIrada (4DF): ++--
Resultado: -2 ++ + 0 (++--) = +1 Exito
-> Accion II [Interna] Traslado de la biblioteca.
Se sigue con el traslado de los libros de la biblioteca.
Dificultad: Dificil -1
Modificadores:
++ El terreno es conocido.
+ Ya se ha iniciado el traslado y las tareas de construccion.
Tirada (4DF): +0--
Resultado: -1 ++ + -1 (+0--) = +1 Exito
-> Accion III [Interna]: Inicio de actividades agricolas, ramaderas,
comerciales y de explotacion minera. Sobretodo , relaciones con
Ruthesia.
De nuevo se intentara inciar la economia. La intencion es
abrir el mercado de la ciudad tanto a los mercaderes de Ruthesia,
como a los Seguidores de Lar , que recientemente se han acercado
a la ciudad.
Determinantes: Explotacion Normal 0
Determinante Secundario: Recursos Muy Buenos -> +1
(Recuerdo que en los determinantes secundarios un valor de +2 da un bono de
+1)
Dificultad: Normal
Modificadores:
+ En el pasado, los caballeros Valkaar estudiaron Ruthesia en secreto
¿recuerdas?.
+ Reputacion de los conocimientos de los Eruditos y de su honradez
+ Oferta de Tierras y de comercio (de la manera que el gobierno
de Ruthesia estime oportuno) Sigue en pie la oferta del puerto.
- Naturaleza de la region y de los Valkaar
Tirada (4DF): 0---
Resultado: 0 +1 + + + - -3 (0---) = -1 Fracaso
-> Accion IV [Externa]: Abbatur ofrece a Nueva Anil su ayuda, dentro
de su actual escasez de recursos, ante la guerra a la que se ha visto
arrastrada.
"Si los magos del otro lado de las montañas y de las planicies,
mas alla de las Gigantes Blancas, necesitan nuestra ayuda, los Valkaar
iran.. pues ellos al igual que nosotros son repudiados por no creer en los
dioses. De ellos pododran los Eruditos aprender el arte de la magia, y los
Valkaar mejorar sus habilidades en ese campo. Asi pues, que Nueva Anil
sepa que tiene un aliado en las sombras."
Se ofrece ayuda a Nueva Anil ante esa inminente guerra. Iran
algunos caballeros, si asi lo desean los magos.
Por otra parte, se ofrecen tierras y casas (muchas por reparar ;)
a los habitantes de Nueva Anil, por si desean trasladarse a un lugar mas
seguro.
PD: Jo como te has pasado, obligandome a gastar dos acciones para hacer
el traslado... :(
-------------> Yo no dije que tuvieras que usar las dos acciones este anyo.
Podrias haber terminado de mudar a las personas en este y mudar la
biblioteca al siguiente.
Dejo para el siguente anyo, 1309 el inicio de relaciones con Los Seguidores
de
Lar.
Tirada: No Aplicable.
Sugerencia de resultados:
Se concluye el exodo de Abbatur. Parece que la Maldicion ha querido dar un
ultimo latigazo al sufrido pueblo de Abbatur porque el exodo ha tomado mucho
mas tiempo del previsto pero, al fin, se puede decir que todo el pueblo ha
sido trasladado. La biblioteca se ha trasportado con exito y los libros no
han sufrido graves danyos durante el trasporte.
El inicio de actividades ganaderas y comerciales en Aeden se retrasan por
culpa de unas enormes inundaciones en el valle que echan a perder las
cosechas y enlentencen las tareas de reconstruccion. Algunas voces
superticiosas dicen que la Maldicion no les ha abandonado y que les persigue
alla donde vayan. El Consejo se esfuerza por convencer a la sociedad que las
inundaciones son naturales y que no tienen nada de sobrenatural, pero ya se
sabe que el miedo es libre. Si se intenta repetir la accion III al siguiente
anyo se sufrira una penalizacion -1 a menos que se realize una campanya de
concienciamento (propaganda) sobre la poblacion que les libere de sus
temores.
Se establecen relaciones diplomaticas y comerciales con Ruthesia pero son
muy frias. Ruthesia agradece pero rechaza el ofrecimiento de Abbatur de
tierras y puerto. Posiblemente Ruthesia vea el establecimiento de un pais en
el prospero valle de Aeden como un inconveniente para sus intereses
economicos en la zona. La relacion con Ruthesia se abre Mediocre -1.
Luis Valero de Bernabe
"Las personas reales estan repletas de seres imaginarios" Graham Greene
ACCIÓN I: OBSERVACIÓN (ACCIÓN ESTRATÉGICA EXTERNA), AÑO 4 DE 5.
Los años pasan y nuestro conocimiento del continente, ya obsoleto, se va
renovando. Volvemos a ver las caras de nuestros vecinos más lejanos, a la
vez
que conocemos nuevas gentes de las que podamos aprender. Con el tiempo y
nuestro esfuerzo, todos nos enriqueceremos con este intercambio cultural.
Debemos continuar la exploración mientras sea posible, abarcando de un
extremo
a otro del mundo. Sin embargo, no debemos olvidar que solo conocemos muy
someramente los territorios que vamos descubriendo. Debemos conocer mejor
los
bosques y desiertos, montes y llanos, pero sobretodo a las gentes que
encontramos. Por tanto deben realizarse informes sobre el principado de
Agros,
el poblado de elfos Daar'lam, Abbatur, Ruthesia, Tharin y Zarren. Tambien
debemos establecer contacto con las amazonas de las selvas al sur.
--> Ya se que es mucha gente, supongo que de los mas cercanos y pequeños
podremos tener el informe el siguiente turno, y los demás como mucho al
siguiente.
Continua la exploración hacia el exterior, profundizando también en los
territorios ya descubiertos.
Dificultad: Muy Dificil -2
Determinante principal: Experiencia (Recursos) del Ojo Exterior Buena +1
Modificadores:
+ Recursos bibliográficos de la Gran Biblioteca
>>>>>>>>>>(Ya no considero el "+ Gran afluencia de viajeros" porque los
exploradores ya estan demasiado lejos de la sociedad)
Tirada (1DF): -
[Modificadores acumulados: +3]
[Tirada Acumulada: +1]
ACCIÓN II: APERTURA DE RELACIONES
Debemos enviar emisarios a los elfos Daar'lam y al principado de Agros. Son
nuestros vecinos más cercanos y poseen recursos que nos ayudaran a
prosperar,
permitiendonos dedicar nuestro tiempo al enriquecimiento espiritual. Es un
deber para los Seguidores, además, establecer contacto con nuestros hermanos
en el saber, los eruditos de Abbatur, que sin duda se enriqueceran tanto
como
nosotros del intercambio mútuo de conocimientos. Finalmente, debemos
establecer relaciones también con los pueblos de Ruthesia y Zarren.
Dificultad: Indeterminada
Determinante principal: Desconocido
Modificadores:
+ La sociedad es rica en dinero y conocimientos, además de pacífica, por
tanto muchos pueden verse interesados en iniciar unas buenas relaciones.
Este
modificador puede ser negativo para sociedades con ansias de conquista.
--> Vuelven a ser muchos objetivos, aunque en principio no veo dificultad en
que a lo largo de un año se envien un total de 5 emisarios (con un pequeño
séquito). En caso de que creas necesario más tiempo o esfuerzo, mis
prioridades són las siguientes:
1. Principado de Agros
2. Abbatur
3. Ruthesia
4. Elfos Daar'lam
5. Zarren
--> Sugerencia de resolución. En principio no hay ningún determinante que
decida la actitud de otras sociedades (que yo sepa) por tanto supongo que la
actitud inicial depende solo de los intereses mútuos y si quieres algo de
suerte (si se cae bien o no, vamos).
>>>>>>>>No hace falta tirada para esta accion. Se establecen relaciones
diplomaticas con estos paises. El valor de la relacion con todos ellos es
Normal 0. En Agros, Abbatur y Zarren no hay problemas para establecer una
embajada estable. Para los Daar'lam y Ruthesia deberas gastar una accion
externa de diplomacia para establecer una embajada. En el futuro procura ser
un poco mas especifico con las acciones ;-)
ACCIÓN III: ESPIONAJE (ACCIÓN ESTRATÉGICA EXTERNA), AÑO 4 DE 5
Informe de nuestros agentes del Ojo Exterior en Brugaria.
Se ha establecido con éxito una pequeña base de operaciones en la capital
del
reino. Sin embargo, la red dista todavia de ser operativa. Los soldados son
numerosos y resulta difícil moverse sin levantar sospechas. Afortunadamente
Brugaria carece de contraespionaje y es poco probable que impida el
establecimiento de una red segura. Sin embargo, el desarrollo puede ser
mucho
más lento de lo previsto en un principio.
Las operaciones seguiran adelante como hasta ahora.
Determinante principal: Recursos de los agentes del Ojo Exterior +1
Dificultad: Dificil -1
Tirada (1DF); -
[Modificadores Acumulados: 0]
[Tirada Acumulada: -3]
ACCIÓN IV: DESARROLLO INTERNO
La puerta de la sala acababa de cerrarse y todos estaban dispuestos en sus
escaños. Muchos estaban inquietos y expectantes, pero guardaban silencio: de
momento les estaba prohibido pronunciar palabra. No hasta que el Primer
Orador
Felípides Zarg hablara.
"Empecemos con la sesión ordinaria del consejo" dijo. "Según parece la
campaña
de reclutamiento para la creación del Puño Exterior no ha tenido tanto éxito
como esperábamos." Se hizo una pequeña pausa y todos las miradas se
volvieron
hacia Lor Dálamur, el viejo Bibliotecario Mayor. Todos recordaban su
oposición
a la creación del Puño, y los Oradores que le respaldaban eran numerosos.
"No debe extrañarnos" dijo Dálamur. "Nosotros los Seguidores somos amantes
de
la paz y el estudio, no bárbaros deseosos de luchar. Me sorprende que
hayamos
conseguido llenar la primera convocatoria, aunque haya sido a base de
extranjeros y jóvenes rechazados de la Academia." Surgieron algunos gestos
de
aprobación entre sus partidarios.
"Sin embargo, el pueblo está intranquilo. Con gran parte de la Guardia en el
Exterior, muchos temen por su seguridad. Debíamos hacer algo" dijo alguien.
"Ese fue nuestro primer error, oradores" dijo Dálamur. " La construcción de
los fuertes exteriores ha sido una pérdida de tiempo y dinero, y además ha
sembrado el descontento entre los Seguidores. ¿Y todo ello para que? Si los
mayores peligros que nos amenazan desde el exterior son algunos de los
mendigos que de vez en cuando llegan a la ciudad."
"Eso es cierto" dijo otro. "Según nuestros estudios, no ha habido conflictos
militares en los últimos 300 años, y en el 86 por ciento de esas ocasiones
la
amenaza ha provenido de Brugaria, que pronto podremos controlar gracias a
nuestra influencia y nuestros agentes infiltrados. Un ataque desde el
exterior
es extremadamente improbable."
"Sin embargo" dijo Zarg, "los informes de nuestros exploradores fuera del
valle son preocupantes. Las gentes de regiones enteras huyen de la guerra en
el oeste. Hay rumores de una guerra a punto de desatarse al sureste. Y no
debemos olvidar al pueblo de Tharin: aunque poco sabemos de ellos, parece
que
ansian imponerse a qualquiera que no piense como ellos. Si esperamos con los
brazos cruzados, cuando las amenazas lleguen hasta nosotros será demasiado
tarde para hacer nada".
"Así pues ¿qué proponeis, Primer Orador?" preguntó alguien cerca de
Felípides.
"Debemos consolidar nuestra defensa. Debemos convertir al Puño en un cuerpo
prestigioso y querido, al que nuestros jóvenes más inquietos estén deseosos
de
incorporarse. Sólo si mantenemos unas fuerzas suficientemente numerosas para
defender los fuertes, la Guardia de Lásdar podrá volver a la ciudad y
nuestras
gentes dormiran tranquilas. Propongo iniciar una campaña de motivación para
aumentar el alistamiento de nuestros jóvenes al Puño. Entonces, con varias
promociones en formación, el cuerpo estará consolidado durante años."
Se deliberó la propuesta durante algunos minutos. Algunos lo creian
innecesario, pero la mayoria se preocupaban por el futuro.
"Después de deliberar, dediquemos unos segundos a la meditación antes de
votar". Se hizo el silencio mientras la arena de un reloj se deslizaba
lentamente. Después se alzaron las manos y se llevó a cabo la votación. 4
votos a favor, 2 en contra, una abstención. La campaña de motivación daria
comienzo la semana siguiente.
Determinante principal: Autoridad (+0) del Consejo de Oradores
Dificultad Dificil -1 (Orientacion Filosofica hacia el Conocimiento)
Modificadores:
+ Urgencia debida el debilitamiento de las defensas
Tiempo estimado: 2 años
--> La creación y consolidación del Puño Exterior deberian tender a
incrementar el Tamaño militar de los Seguidores, aunque al ser el
entrenamiento y el equipo de este cuerpo de peor calidad que el de la
Guardia,
la Fuerza puede verse resentida.
Tirada (1DF): 0
[Tirada Acumulada: 0]
[Modificador Acumulado: 0]
Sugerencia de resultados:
Se reciben informes preliminares de Agros y Dar'laam y se esta pendiente de
recibir nuevos informes de Abbatur, Ruthesia, Tharin y Zarren.
Agros es un Principado regido por el sabio rey Arles. Es un principado
pacifico que cuenta con un pequenyo ejercito defensor. Arles es un rey sin
hijos. Su unico hijo murio presa de unas fiebres cuando era muy joven. El
rey de Brugraria tiene pretensiones al trono de Agros y esta esperando su
muerte para postularse como heredero al trono de Argos. Si lo consiguiera,
lograria un importante "granero" para su pais.
Los elfos de Dar'laam son un pueblo misterioso que vive en el Bosque Saelis,
en la falda de las montanyas. Son amantes de la musica y el arte y son
especialmente habiles con el arco. Desconfian de los humanos y no se meten
en politica internacional. Los Dar'laam son regidos por un consejo de
ancianos compuesto por los hombres y mujeres mas viejos de la sociedad. La
igualdad entre hombres y mujeres en Dar'laam es absoluta.
(Sientete libre de expandir todo lo que quieras estos informes. Solo los he
puesto aqui como una herramienta a partir de la cual empezar a
desarrollarlos pero es tarea tuya completarlos con todos los detalles que
desees)
Los expedicionarios informan de que han establecido contacto con K'veer,
Dahai y Hernis (y cualquier otra sociedad no jugadora que quieras
invenrtarte y sea lejana a los Seguidores de Lar)
Se establecen relaciones diplomaticas Agros, Abbatur, Zarren, Daar'lam y
Ruthesia. El valor de la relacion con todos ellos es Normal 0. En Agros,
Abbatur y Zarren no hay problemas para establecer una embajada estable. Para
los Daar'lam y Ruthesia deberas gastar una accion externa de diplomacia para
establecer una embajada.
Comienza la campanya de concienciamiento de la poblacion. La nueva campanya
es acogida con mucha frialdad pero todavia es pronto como para decir que es
un fracaso. Habra que esperar al anyo que viene para ver los resultados.
Luis Valero de Bernabe
"Las personas reales estan repletas de seres imaginarios" Graham Greene
>Mi ruego es que cuando envieis mensajes con detalles de cosas que esten
>encuadradas dentro de un anyo, coloqueis este en el Asunto.
Yo tambien lo ruego porque me es muy util a la hora de filtrar el correo.
Llega un momento en que acumulo tantas cartas de la partida que, si no
poneis el anyo, me puedo perder con facilidad.
Gracias por vuestra comprension :)
Luis Valero de Bernabe
"Las personas reales estan repletas de seres imaginarios" Graham Greene
Aquellas personas interesadas en crear una Hoja de Sociedad y participar en
la partida deberian tener los siguientes puntos en cuenta. Este documento es
bastante largo, y los jugadores (y la mayoria de los observadores) ya lo
conocen asi que si lo teneis podeis borrarlo con toda tranquilidad.
=================================================
Historia Interactiva
El motivo de esta partida es crear una sociedad interesante y jugar una
partida en la que los protagonistas no sean las personas, sino las culturas.
Para ello nos basaremos en las reglas de Historia Interactiva Fudgificada,
que a su vez son una adaptación simplificada de las reglas de Aria. No es
necesario que os sepáis las reglas de memoria, pero convendría que las
echarais un vistazo. Una ventaja del Fudge es que utiliza adjetivos en vez
de valores numéricos, lo que permite hacerse una idea intuitiva del
significado de los atributos.
Para hacerte una idea aquí están los adjetivos que usaré:
Valor (prob.) Nivel de Atributo (habilidad)Dificultad Tamaño
+4 (1%) Legendario (gurú) Epica Vasto
+3 (5%) Excepcional (maestro) Asombrosa Gigantesco
+2 (13%) Grande (experto) Muy difícil Muy grande
+1 (19%) Bueno (profesional) Difícil Grande
0 (24%) Normal (trabajador) Normal Normal
-1 (19%) Mediocre (amateur) Fácil Mediocre
-2 (13%) Pobre (principiante) Rutina Pequeño
-3 (5%) Terrible (no dotado) Trivial Muy pequeño
-4 (1%) Miserable (maldito) Insignificante Minúsculo
A continuación detallaré los pasos que quiero que deis a la hora de crear
una sociedad.
* Concepto
Piensa qué clase de sociedad quieres llevar y resumela en unas cuantas
líneas. A continuación mandame tu proposición de sociedad para que le de el
visto bueno. Una vez la sociedad sea aceptada pasa al siguiente apartado:
Creación de la sociedad.
* Creación de la sociedad
Algunos detalles que considero importantes.
- El mundo es un lugar increíblemente antiguo. Muchas civilizaciones han
surgido y se han hundido bajo el polvo de los siglos. Pueden quedar antiguas
ruinas y reductos de poblaciones muy ancianas. Tu sociedad puede tener la
edad que quieras. Ten en cuenta, sin embargo, que una sociedad antigua va a
ser mas fuerte y estable, aunque posiblemente mas inmóvil mientras que una
joven será mas dinámica, aunque le faltará estabilidad.
- La mayoría de las sociedades deberían ser humanas. Puedes crear las razas
que quieras, mientras no sean muchas y yo deberé dar el visto bueno a
cualquier raza creada (nada de crear una raza de dioses ;) Sin embargo, en
el momento que una raza es creada pasa a ser una raza "oficial" del mundo y
su creador deja de tener control sobre esta. Cualquier jugador podrá crear
una sociedad en el futuro a partir de esta nueva raza. Sin embargo puedo
consultar diversos detalles con su creador.
- Las sociedades deben tener un Ambito de Normal o mas pequeño (ver mas
abajo la descripción de Ambito) Tambien permitire un ámbito Grande aunque
espero que no todo el mundo lo pida. El mayor tamaño que permito inicial es
Grande. La tecnología media debería ser de inicios del medioevo a medioevo
avanzado. Si quieres que tenga un aspecto tecnológico mas avanzado, deberás
compensarlo con otros menos avanzados. En cualquier caso, siempre permitiré
tener una tecnología inferior a la media.
- No es necesario que juguéis con países, ducados, pueblos, etc. También es
posible jugar con otros grupos mas pequeños como Escuelas de Magos, Gremio
de Asesinos, Compañías Mercenarias, etc.
- Los jugadores pueden desarrollar sus propias culturas únicas. Sin embargo
todas las culturas deberían estar influenciadas por sus vecinos hasta cierto
punto, a menos que estén completamente aisladas. Podrían tomar prestado
costumbres, comidas, creencias, tecnología o idiomas. También podrían
exportar esto a otras culturas.
El resumen de la fase "Concepto" no es suficiente para empezar a jugar. Hace
falta mucho mas detalle. Vamos a ver algunos aspectos que me gustaría que
rellenarais. Lo siguientes atributos (que llamare determinantes) son los que
determinan la Hoja de Sociedad.
- Nombre
- Raza(s) principal(es)
- Idiomas hablados
Los idiomas de las Tierras Centrales son descendientes del Thylliano y la
gente mas culta de las Tierras Centrales aun sigue hablando este idioma.
Mientras mas aislada está una sociedad mas extraño será su idioma y mas
difícil será comunicarse con ellos.
- Historia
Las sociedades jugadoras (SJ's) deben tener un sitio en la historia del
mundo. Los jugadores deberían determinar los orígenes históricos y
culturales de sus sociedades. También debería tener una fecha de origen y
fechas para eventos importantes de la historia. Cada sociedad puede usar su
propio calendario, pero yo utilizaré el Calendario Thylliano cuyo año cero
se mide a partir de la fundación de Imperio Thylliano. Actualmente estamos
en el 1300 DC (Después de la Coronación del emperador Khallius)
Describe cómo ha surgido la sociedad y qué ha pasado (a grandes rasgos)
desde entonces hasta ahora. Puedes reescribir la historia del mundo (incluso
la de Thyllia) como desees para hacer un hueco a la sociedad. Recuerda que
el imperio Thylliano cayó en el año 700 por culpa del descontento interno y
ataques bárbaros.
Si tu cultura ha permanecido aislada, explica porqué. Si ha interactuado
extensamente, explica cómo y describe qué efectos ha tenido.
- Ambito
Es uno de los determinantes (atributos) fundamentales de la sociedad. Mide
el tamaño relativo de la misma.
Las sociedades jugadoras deberían tener un tamaño moderado. Una sola nación,
una ciudad-estado o una baronía son todas aceptables. No se permiten
imperios - si quieres uno deberás empezar desde abajo. Puedes, sin embargo,
jugar con una sociedad tan pequeña como quieras. Las sociedades no están
restringidas a estados, también son aceptables religiones, sociedades
comerciales y sociedades secretas, por ejemplo. A las sociedades mas
pequeñas se les podría dar algún tipo de bonificaciones.
En el juego, el equilibrio entre sociedades grandes y pequeñas aparece
porque la gran nación y el pequeño poblado no están jugando en la misma
"liga". Las naciones independientes no compiten mucho entre sí (a no ser
que, específicamente, actúen así) sino contra sí mismas. Pueden haber
(llegando al extremo) dos jugadores jugando simultáneamente con un imperio y
un poblado al mismo tiempo. Por supuesto, el gran imperio puede aplastar el
pequeño poblado si lo desea, pero en mi opinión esto podría ser una muy mala
elección, porque podría incitar un rebelión en el imperio, gente pidiendo
justicia y todo ese tipo de cosas. Al menos mientras yo sea el GM :)
Aquí hay unas indicaciones para determinar el tamaño de la sociedad:
Tamaño Población Descripción
----- ---------- -----------
Minúsculo 200 Villa
Muy pequeño 2000 Pueblo
Pequeño 20,000 Ciudad
Mediocre 100,000 Ciudad-Estado
Normal 2,000,000 Inglaterra Medieval
Grande 20,000,000 Francia Medieval
Muy Grande 200,000,000 EEUU Continental
Gigantesco 500,000,000 Roma Imperial
Vasto 500M+ Inglaterra Colonial
- Localización Geográfica
Es un aspecto especialmente importante ya que puede determinar todo lo
demás. Recuerda que las Tierras Centrales son moderadamente montañosas, hay
muchos ríos, algún volcán aislado y el clima es templado y agradable con
lluvias normales. Tu sociedad puede estar en cualquier parte (no sólo en las
Tierras Centrales, esto es sólo un ejemplo). Recuerda especificar el clima,
el nivel de aislamiento y porqué (montañas, océano, etc.) y cualquier factor
geológico / meteorológico importante (terremotos, huracanes, etc.)
- Orientación Filosófica
Es la actitud filosófica básica de la gente. Una sociedad puede mostrar
distintas orientaciones filosóficas al mismo tiempo aunque una de ellas será
la principal. Las seis orientaciones básicas ordenadas según la edad de una
sociedad son: supervivencia, guerra, conquista, equilibrio, paz y
conocimiento/ pensamiento. La orientación filosófica refleja las principales
metas de la gente.
La forma en la que una sociedad lucha para alcanzar su meta queda reflejada
en los aspectos de la orientación. Entre estos se incluye: tradición,
convicción, prevención, adquisición y estancamiento. Estos aspectos pueden
ser activos o pasivos.
Por ejemplo. Antes de caer, el Imperio Thylliano tenía varias orientaciones
luchando entre sí pero la orientación primaria era Equilibrio con un aspecto
de estancamiento moral (pasivo) y adquisición de placer (activo).
Otro ejemplo. Una de las tribus que atacaron al Imperio Thylliano, los
Kreks, tenía una orientación de supervivencia con aspectos de adquisición de
mejores tierras de caza (activo) y convicción en su superioridad tribal
(pasivo).
- Base tecnológica
¿Cual es el nivel básico tecnológico de la gente. Posibles valores son:
primitivo (madera), metalurgia primitiva (bronce), metalurgia (hierro,
inicios de acero), metalurgia avanzada (acero avanzado). Se puede definir
aún más la tecnología de una sociedad mediante el determinante cultural de
Artesanías (ver mas adelante). La mayoría de sociedades estarán entre
metalurgia primitiva y metalurgia.
- Subsistencia
Este determinante describe qué es lo que la gente hace para vivir. ¿Serán
granjeros, ganaderos, pescadores, cazadores o alguna otra cosa?. Dentro de
una organización, la subsistencia define su naturaleza primaria. P.ej:
religión, comercio, meditación, investigación, crimen.
En el caso de una nación que vive básicamente de su tierra, es útil (pero no
obligatorio) describir las características del medio ambiente en el que
viven. P.ej % Tierra Estéril (pequeño, normal, grande, muy grande) , %
Tierra inhabitable (pequeño, normal, grande, muy grande), % Tierra
productiva, % Tierra Urbana.
- Sistema Económico
¿Cómo comercia la gente entre sí? El sistema económico básico nos da la
riqueza máxima para una sociedad. Un sistema económico rígido penalizará la
acumulación de riqueza. Los sistemas económicos básicos son:
Sistema Riqueza Máxima Necesita
Intercambio/regalos Pobre .
Trueque Normal .
Moneda Grande Alguien que garantice la moneda
Crédito Cualquiera Una sociedad *muy* estable
En los casos de Moneda y Crédito se ha de determinar también quién garantiza
la moneda/crédito, ya que fiabilidad de esa institución determina si el
sistema funciona a no.
Si es un sistema monetario conviene (pero no es obligatorio) saber el nombre
de moneda, si aceptan moneda extranjera, el metal con el que se acuña la
moneda, etc.
Recuerda que una vez que una sociedad descubre la utilidad de la moneda este
descubrimiento se extiende con mucha rapidez entre la gente.
- Organización política
La organización política debería dar una idea de los tipos y la cantidad de
poder que tienen las diferentes facciones dentro de la sociedad. Algunas
diferentes organizaciones incluyen: tribu, nación tribal, despotismo,
aristocracia, monarquía, oligarquía, república, comunismo y anarquía.
La facción/persona mas importante en la organización política es la Agencia
Gubernamental: alto concilio, presidente, gobernador, rey, sumo sacerdote,
etc. Cada acción de la partida requiere que alguien (uno o más) sea el actor
principal que impulse la acción, y típicamente será la agencia
gubernamental. Por ello se han de dar como mínimo los siguientes
determinantes para la agencia gubernamental: autoridad, influencia,
consentimiento (ver mas abajo)
Además de la agencia gubernamental, la sociedad puede tener cualquier número
de otros elementos clave. Puedes detallar tantos (o tan pocos) como quieras.
Los elementos clave son gente u organizaciones especialmente importantes o
poderosos que pueden tener (o tendrán seguro) un efecto sobre las reacciones
de la gente y sobre las propias acciones. Recuerda que no es necesario que
la agencia gobernante impulse todas las acciones, alguna podría ser
impulsada por otro elemento clave.
-> Autoridad
La cantidad de poder / respeto que una persona disfruta debido a su oficio o
a su posición en la sociedad. No mide lo simpático que cae esa persona (eso
lo mide el consentimiento) sino la carga de respeto que recibe según la
tradición y costumbres. Una persona innovadora que no respete las
tradiciones podría ver su Autoridad disminuida, sin embargo podría compensar
una Autoridad baja con un Consentimiento alto. El valor base de Autoridad se
basa principalmente en la posición oficial, pero también incluye "normas
culturales" - la gente te deja salirte con la tuya con ciertas cosas, o hace
cosas por ti, porque eso es lo que se espera.
-> Influencia
La cantidad de fuerza que tiene el elemento clave y que usará para conducir
sus acciones. Usar la influencia contra la voluntad del pueblo puede hacer
descender el Consentimiento y usarla violando las normas establecidas puede
hacer descender la Autoridad.
-> Consentimiento
La cantidad de apoyo que suscita el elemento clave entre el pueblo llano.
Puede haber instituciones con muy poca influencia pero con mucho
consentimiento (p.ej el rey en una monarquía democrática) El consentimiento
no tiene un valor base, sino que fluctúa (hacia abajo) con el tiempo.
Lo normal es que estos tres valores tengan un valor base de Normal, aunque
puedes tener valores menores si quieres. Si quieres tener algún valor mayor
deberás compensarlo bajando algún otro aspecto de tu sociedad (o pedir
permiso al GM e inventarte una buena historia que lo explique)
-> Relaciones
Actitud de otras sociedades o elementos clave entre sí. Esta relación no
tiene por qué ser simétrica. Por ejemplo la relación entre La Escuela de
Magos y El Templo puede ser Normal y entre El Templo y La Escuela puede ser
Mediocre.
- Organización Militar
No es obligatorio detallarla ya que usaré un sistema de resolución de
combates bastante abstracto. Una primera aproximación a la organización la
divide entre tropas primarias y secundarias. Las primeras son tropas
permanentes, siempre armadas y preparadas. Las segundas son tropas de
emergencia que se alzan en tiempos de crisis. Su número es mucho mayor que
las primarias pero hay que armarlos y entrenarlos. Además, si usas mucho a
las tropas secundarias no tendrás a nadie para cultivar y trabajar.
- Economía
Dentro de la economía nos encontramos con los siguientes determinantes:
Artesanías, Recursos, Explotación, Riqueza. Nótese que no se usan números
para detallarlos, sólo adjetivos. Puedes dar los valores que quieras, aunque
prefiero que la media no sobrepase lo Normal (valor 0) y que ningún valor
supere Grande (valor +2). Puedes tener una media mejor que Normal, pero a
costa de algún otro aspecto de la sociedad.
-> Artesanías
No es obligatorio detallarlo, pero es muy aconsejable. Las artesanías han de
concretar la definición dada en 'Base Tecnológica'. Por defecto, es
'Normal', pero se pueden especificar algunas artesanías con valores menores
o mayores. El valor de las artesanías cambia, y con el tiempo los cambios
acumulados pueden dar lugar a un aumento en la Base Tecnológica. Dentro de
artesanías tenemos cuero, metal, cerámica, construcción de túneles, etc.
-> Recursos
La cantidad básica de recursos disponibles a la sociedad. Se recomienda que
se detalle aquí si posee algún recurso especial, o si se tiene carencia de
algún otro.
-> Explotación
Detalla lo bien que una sociedad hace uso de sus recursos. Es función tanto
de los aspectos culturales así como de la tecnología.
-> Comercio
La cantidad de comercio que una sociedad mantiene con el exterior y con el
interior. De alguna forma, mide la flexibilidad económica de la sociedad. Es
consecuencia del sistema económico: en una sociedad primitiva, la cantidad
de comercio será necesariamente baja ya que la flexibilidad económica
también lo es.
-> Riqueza
El poder económico de la sociedad. Se deriva de los tres determinantes
anteriores.
riqueza = media( comercio, mínima( recursos , explotación) )
(Como es un valor derivado de los anteriores no cuenta a la hora de hacer la
media)
- Humanidades
Las humanidades suelen dividirse en cuatro áreas distintas: religión
(creencias, dioses, iglesias), artes (bellas artes, artesanía,
interpretativas), escolásticas (filosofía, teología, filología, ciencias
naturales, astronomía, matemáticas, ciencias sociales) y magia (teoría,
práctica). Opcionalmente, estas áreas pueden combinarse o dividirse más. Por
ejemplo, la magia podría ser parte de la religión o parte de escolásticas, o
se podría dividir en distintos tipos de magia.
Cada humanidad puede describirse más utilizando cuatro subdeterminantes
diferentes: tolerancia, prevalencia, diversidad y sofisticación. Sin
embargo, los valores en bruto dicen muy poco de lo que es en sí realmente la
humanidad. Por ello no es mala idea describir brevemente cada humanidad
listando las disciplinas principales y sus características. Como de
costumbre, prefiero que la media no sobrepase lo Normal y que ningún valor
sobrepase Grande (valor +2). Se pueden tener valores básicos superiores,
pero hace falta permiso especial.
-> Tolerancia:
Cuán glorificada está la humanidad en la sociedad. Una tolerancia pobre
significa que sus practicantes no son bien tratados, y una gran tolerancia
que son bien respetados e incluso recompensados de alguna manera. Una
tolerancia baja, combinada con una prevalencia alta o incluso normal,
significa que habrá problemas.
-> Prevalencia
Cuánta gente en la sociedad exhibe la humanidad en cuestión. Una pobre
prevalencia significa que tiene muy pocos practicantes, una grande que hay
un número significativo de personas que la practican.
-> Diversidad
Mide la diversificación de práctica de la humanidad. ¿Hay sólo una única
forma verdadera de practicarla (pobre)? ¿o esta dividida en
múltiples/docenas/cientos de diferentes ramas (grande)?
-> Sofisticación
Mide cómo es de evolucionada la práctica de la humanidad. Una pobre
sofisticación significaría que la humanidad es muy cruda y simple, mientras
que una sofisticación grande significaría una humanidad avanzada o altamente
desarrollada.
P.ej El Imperio Thylliano, poco antes de su caída tenía las siguientes
Humanidades:
Tolerancia Prevalencia Diversidad Sofisticación
Religión (1) Bueno Grande Excepcional Grande
Religión (2) Pobre Mediocre Minúsculo Normal
Artes Normal Mediocre Grande Normal
Escolásticas Normal Normal Normal Bueno
Magia Normal Normal Grande Bueno
Donde Religión (1) hace referencia a las religiones del panteón oficial y
Religión (2) hace referencia a las religiones del panteón Karrshita,
religión que había sido perseguida en el pasado por poner el peligro la
estabilidad del imperio (según los últimos emperadores)
* Otros aspectos
¡Si has rellenado todos los determinantes anteriores has llegado al notable!
Si quieres sacar sobresaliente piensa en lo siguientes aspectos. No es
obligatorio que los rellenes ahora, pero con el tiempo no estaría mal que
los consideraras. Al fin y al cabo nuestra meta es detallar al máximo la
sociedad. No te sientas agobiado por todos estos detalles. Puedes dejarlo
para mas adelante.
-> Detallar de palabra cualquier de los determinantes anteriores.
No te quedes sólo con un adjetivo, o un valor. Di un par de líneas (o una
descripción completa) de lo que significa en tu sociedad. ¿Por qué la
Tolerancia hacia el Arte es Pobre? ¿Son perseguidos los artistas por ser
considerados unos vagos? ¿Está mal visto ser un actor? (en muchas sociedades
pasaba esto, hasta la llegada de la televisión) ¿Qué comen los habitantes?
¿Tienen carencia de un recurso importante que tienen que importar (o robar,
o conquistar), etc.
-> Iglesia y Religión
La Religión es un aspecto muy importante en toda sociedad. Define cual es el
panteón oficial (si es que hay alguno) de la misma. ¿Existen otras
religiones? Si es así ¿como están valoradas? ¿Cual es el origen del mundo
para tu cultura? ¿Cómo influye la religión en las artesanías, escolásticas,
magia? ¿Cuál es la relacion entre el poder religioso y el político? ¿Cuáles
son los dioses mas importantes y cómo son adorados? Escribe todo lo que se
te ocurra
-> Política y Familia
No describas sólo en los elementos clave con un simple nombre. Ya has
descrito cuál es la organización política pero: ¿Cómo se "sube" en la
sociedad? ¿Hay un sistema estricto de castas? ¿Qué opina la sociedad sobre
los extranjeros?
Vendría bien que redactarais también un esquema de las leyes que rigen
vuestra sociedad, si es que las hay. Recuerda cuando las crees los valores
de Humanidades de tu sociedad (sobre todo Tolerancia)
En cuanto a la familia. Hay tres parámetros que definen la institución
familiar : Kinship Ascendant (ascendencia familiar), Lineage (línea de
familia) y Inheritance Pattern (modelo de herencia). La ascendencia familiar
puede ser patriarcal, matriarcal o no dominante, y representa el sexo que
domina en la sociedad en su conjunto. Estamos acostumbrados a pensar que las
sociedades primitivas son patriarcales (en lenguaje mas directo, machistas),
pero como apunte curioso resaltar que en las sociedades primitivas la mujer
solía tener un papel muy importante al ser la que traía a los hijos al
mundo, garantizando la supervivencia de la sociedad. La línea de familia
indica en torno a que progenitor se traza la familia, al padre, a la madre,
a ambos, o quizás a elección del hijo. De nuevo pasa una cosa muy curiosa en
las sociedades primitivas, si hay promiscuidad sexual es muy difícil trazar
la familia en torno a los varones, de modo que se usan métodos alternativos.
El matrimonio surgió después, precisamente para permitir que la familia se
trazara en torno a los varones. En cuanto al modelo de herencia, hay que
decidir si los bienes de los difuntos se reparten entre todos sus hijos, o
si se lo lleva todo el primogénito, o se lo lleva todo el ultimo hijo, o
que.
-> Jerarquía de los estamentos sociales
Este es el ultimo apartado, pero quizás sea el más interesante. Lo primero
que hay que definir es el estatus. ¿Que es lo que distingue a los individuos
notorios de vuestras sociedades? Hay cinco Fundamentos del Estatus, a saber
: Tradición, Fortuna, Filosofía, Poder y Habilidad. Tenéis que elegir uno (o
inventarlo) como fundamento principal del estatus en vuestra sociedad, y
asignar si queréis uno o dos mas como fundamentos secundarios. Esta cuestión
determinará el modelo ideal de ciudadano que pretende la sociedad en
cuestión. En nuestra sociedad capitalista, por poner un ejemplo cercano, lo
mas importante en términos generales seria la fortuna personal, seguida
quizás por el poder político y económico. Aunque evidentemente en círculos
mas restringidos podrían predominar cualquiera de los otros fundamentos.
A continuación trataremos la libertad personal. ¿Cuan libre es un miembro de
vuestra sociedad para hacer lo que quiera? Hay varios tipos de libertad
personal, y entre paréntesis os pongo algunos aspectos de ejemplo de cada
uno : libertad física (intimidad, explotación física, movilidad geográfica,
defensa personal, expresión corporal), libertad material (tierra, viviendas
y edificios, transporte, animales, armas y armadura, efectos personales),
libertad sociocultural (matrimonio y divorcio, obligaciones familiares,
acceso y cambio profesional, estilo de vida), libertad moral y espiritual
(derecho de culto y expresión religiosa, ideologías), y libertad política
(elección de lideres, posibilidad de afectar a la política, obligaciones a
los lideres). Es importante resaltar que la libertad puede depender, en una
sociedad, de factores como puedan ser el sexo, la raza, la cultura, el
estatus, o la profesión de cada uno.
Queda describir los estamentos sociales. En principio los estamentos son:
clase gobernante, clase privilegiada, clase profesional, clase trabajadora,
y clase marginal. Y habría que asignar a cada estamento los distintos grupos
sociales : sector político, sector arcano, sector burocrático, sector
académico, sector eclesiástico, sector de finas artes, sector profesional,
sector mercantil, sector artesanal, sector guerrero, sector trabajador,
sector marginal y sector oficial.
-> Otros
Cuentos, leyendas, mitología, fábulas morales, costumbres, flora, fauna,
estaciones, forma de vestir, instrumentos musicales, fiestas religiosas y
paganas, un pequeño diccionario de palabras del idioma ... todo lo que se te
ocurra.
ACCIONES
Las acciones representan las principales políticas y estrategias impulsadas
por la agencia gubernamental, representada por el jugador. El formato de las
mismas es completamente libre. El jugador dice al DJ lo que quiere hacer y
cómo pretende conseguirlo. El DJ entonces decide la dificultad apropiada de
la tarea y los atributos que son necesarios para resolverla.
Al enviar las acciones todo detalle adicional está bienvenido, porque
enriquecen el juego y hacen más fácil mi trabajo. Daré bonificaciones por
acciones extensamente detalladas o ingeniosas.
Para cada acción se debe especificar:
1. Si está dirigida hacia dentro o hacia fuera de la sociedad
(Interna/Externa)
2. Qué se hace / cuál es el objetivo. También puedes sugerir la dificultad
de la acción.
3. Qué tipo de acción es - si está basada en la intriga, la diplomacia,
investigación, desarrollo, fuerza militar, etc... Mas adelante te damos una
lista de acciones para que te hagas una idea. Puedes también sugerir qué
atributo de la sociedad (para eso debes leerte las reglas de HI) debería
usar, incluso qué bonificaciones (y penalizaciones) son aplicables. Puedes
tambien ligar unas acciones a otras. P.ej puedes usar una acción de
Observación para incrementar tus posibilidades en una Intriga.
-> Tipos de acciones.
Esta es sólo una lista incompleta de los tipos de acciones que pueden
aparecer.
Internas: desarrollo/inversión, intriga, observación, elecciones,
impuestos, fundamentales, exilio, guerra civil, negociaciones
Externas: invasión, observación, intimidación, diplomacia,
espionaje, apertura de relaciones, sanciones, bloqueo, alianza
Cuando enviéis una acción deberéis decir si es pública (la mayoría) o es
privada. Si es pública la acción (y los resultados) será enviada a todos los
miembros de la partida para que todos nos entretengamos. Si es privada
deberéis enviarmela a mi cuenta privada en lvalero@... .
-> Número de acciones
Cada turno de juego representa un año de juego y 1-2 semanas de tiempo real.
Las acciones deben ser enviadas en este tiempo e intentaré resolverlas tan
pronto como me las enviéis. No tengo inconveniente en recibir acciones por
anticipado, pero sólo resolveré una acción anticipada cuando le llegue su
turno (para evitar que unos paises se muevan mas rapido que otros, con toda
la confusión histórica que eso supondría)
Si, durante un turno, no envias ninguna acción yo interpretaré a la sociedad
durante ese año pasando a ser una Sociedad No Jugadora (SNJ) hasta el turno
siguiente.
El número basico de acciones de una sociedad es 4. Sin embargo, el número
básico de acciones puede variar:
1.extra: -1 a la acción adicional
2.extras: -1 a ambas extras, y -1 a una adicional
3.extras: -1 a todas las extras, y -1 a dos adicionales
4.extras: todas las acciones a -1
Se puede intentar eliminar la penalizacíon de una acción específica si se
declara que se realiza con cautela o intentando conseguir metas pequeñas
(relativo al ámbito de la sociedad). Sin embargo los efectos no serán tan
grandes. También se puede tratar de realizar menos acciones, ejerciendo un
esfuerzo extra sobre algunas otras:
1.menos: +1 a una acción (también llamada acción "doble")
2.menos: +1 a dos acciones (triple)
3.menos: +2 a una acción (cuádruple)
Además de las acciones normales, podéis enviar cualquier número de acciones
libres. Estas son acciones sin trascendencia real sobre la sociedad pero que
ayudan a establecer la historia de la misma: bodas, torneos, eventos
importantes como fallecimientos, nacimientos, fiestas religiosas, etc...
Estas acciones se consideran gratis.
-> Ámbito de las acciones
Lo normal es que las sociedades sólo realicen acciones de su propio ámbito
(tamaño) . Como ejemplo de acciones efectuadas por sociedades de distinto
tamaño considérese la siguiente lista:
Construcción
Una persona: construye una nueva granja
Baronía: construye una nueva villa
Imperio: coloniza un valle pequeño, incluyendo 10 villas
Desarrollo
Una persona: desarrolla una veta minera, extendiendo un túnel existente unos
50 metros
Baronía: desarolla una mina grande, duplica la producción
Imperio: desarrolla 17 minas esparcidas a lo largo de una cadena montañosa
Guerra
Una persona: mata a su vecino
Baronía: saquea algunas villas locales, quiza asedia y toma un castillo
cercano
Imperio: invade y conquista una baronía entera y varios castillos
Normalmente las sociedades no realizan acciones de ámbito (tamaño) inferior
al propio - esas deberían estar por debajo de la consciencia de la agencia
gobernante. Sin embargo, si es lo que quieres, o si deseas ejercer acciones
de ámbito superior, entonces la diferencia de ámbitos se podría usar como un
modificador. Las acciones de investigación son un caso particularmente
importante en el que el ámbito de la sociedad tiene un efecto significativo
sobre la resolución de la acción.
Existen un tipo especial de acciones llamadas Acciones Estratégicas (o
acciones a largo plazo). Estas son mas lentas que las acciones que hemos
visto hasta ahora (Acciones Tácticas) y van cogiendo impulso poco a poco
(año tras año) hasta que son resueltas. Para saber más sobre las acciones
estratégicas consulta las reglas de HI-fudge o pregúntame a mí.
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Luis Valero de Bernabe
"Las personas reales estan repletas de seres imaginarios" Graham Greene