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#3169 De: Francesc Almacelles <fjalma@...>
Fecha: Vie, 1 de Jun, 2007 6:28 am
Asunto: Re: Hola?
fjalmalleida
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Holas...


----------
>De: Felip <drfelip@...>


> No sé, esta lista va a trompicones, no sé si pasó algo con Luis o si la
> gente dejó de enviar turnos... La verdad es que no llevé bien la cuenta
> de quien enviaba qué y quien esperaba qué...

> --- neuro9000 <neuro9000@...> escribió:

>> Hola... que pasó??? Os voy leyendo y ahora hace unos meses que está
>> to
>> parao... que pasó?


A saber....

Del 2617 (turno que tocaba jugar) se enviaron de dos sociedades: la de Erdraug y
la mia.
Nadie mas.

Ahora ya no se si Luis sigue a la espera de los otros, pero me da que hubiese
dado un
toque... ¿no????


Luis!!!!!!


Sector 14 (http://www.espacioblog.com/sector14)
De Sombras y otros Quehaceres Roleros
Francesc Almacelles



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#3168 De: "neuro9000" <neuro9000@...>
Fecha: Vie, 1 de Jun, 2007 6:22 am
Asunto: RE: Hola?
neuro9000
Sin conexión Sin conexión
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Como en la vida misma... al final ya no sabes qué esperar de nadie ni
qué espera la gente de la vida... :P


--- En Mundos@yahoogroups.com, Felip <drfelip@...> escribió:
>
> No sé, esta lista va a trompicones, no sé si pasó algo con Luis o si la
> gente dejó de enviar turnos... La verdad es que no llevé bien la cuenta
> de quien enviaba qué y quien esperaba qué...

#3167 De: Felip <drfelip@...>
Fecha: Jue, 31 de Mayo, 2007 12:53 pm
Asunto: RE: [M] Hola?
drfelip
Sin conexión Sin conexión
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No sé, esta lista va a trompicones, no sé si pasó algo con Luis o si la
gente dejó de enviar turnos... La verdad es que no llevé bien la cuenta
de quien enviaba qué y quien esperaba qué...

--- neuro9000 <neuro9000@...> escribió:

> Hola... que pasó??? Os voy leyendo y ahora hace unos meses que está
> to
> parao... que pasó?
>
>
>
> Desuscripcion: mundos-unsubscribe@yahoogroups.com
> Administrador: mundos-owner@yahoogroups.com
> Enlaces a Yahoo! Grupos
>
>
>
>
>
>


Dr. Francesc Felipe Legaz "Felip"

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"Tots som energia i, amb la nostra actitud, constantment la transmetem. El
permanent ressò de les accions ens torna la mateixa sintonia que emetem. Siguem
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#3166 De: "neuro9000" <neuro9000@...>
Fecha: Jue, 31 de Mayo, 2007 11:41 am
Asunto: Hola?
neuro9000
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Hola... que pasó??? Os voy leyendo y ahora hace unos meses que está to
parao... que pasó?

#3165 De: Francesc Almacelles <fjalma@...>
Fecha: Lun, 12 de Feb, 2007 5:51 pm
Asunto: [C] [TURNO] Acciones I - IV Ashaf 2617
fjalmalleida
Sin conexión Sin conexión
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Holas...


La Gran Victoria sobre el enemigo de los mares inunda toda la Comunidad. Si mas
no a los
ashaf. Pero ahora parece que las tensiones se desplazan al interior. Los humanos
siguen
silenciosos, quitando a cuatro exaltados, dando a entender que su voz en el
Senothur es
dada por buena. En cambio las tensiones entre los propios ashaf parecen renacer.

Es un año en el que el Velo parece perder fuerza. Los Hijos Oscuros de Yavänee
vuelven a
incordiar a los pueblos aislados. Y algunos actos o desapariciones en
Sithen-Gärd empiezan
a ser achacadas a estos.

La Sombra parece haber descendido sobre los Descendientes de Loläh, emponzoñando
sus
mentes.


----------------------------------------------------
Accion I: Alianza (Externa)
"El guerrero de piedra"

Una vez realizada con exito la ampliacion del ejercito es necesario un
adistramiento
estricto para conseguir que los nuevos soldados sean igualmente una maquina
perfecta de
guerrear.

>>>>>
Dificultad Dificil +1
Determinante Principal: Fuerza Militar Union Formae: Normal
Modificadores
      +1 Victoria año pasado, que motiva tanto a los instructores como a los
soldados

----------------------------------------------------
Accion II: Desarrollo (Interna)
"El ave bicefala"

Se discute en el Senothur la posibilidad de crear una rama de inteligencia
militar aparte
de la Yyariaga. En general no es una idea muy bien vista en el Senothur.

>>>>>
Dificultad Dificil +1
Determinante Principal: Autoridad del Senothur +2
Modificadores
      +1 Victoria año pasado, que da fuerza a los militares en sus posiciones.


----------------------------------------------------
Accion III: Observacion (Interna)
"El pajaro enjaulado"

El cerco se estrecha sobre el ashaf Ignatz. Sus escarceos con Shannae lo han
colocado en
una posicion muy dificil. La Yyariaga asi se lo ha hecho ver y quiere conseguir
en el un
topo en la Nidada, o al menos es su ambiente.

>>>>>
Dificultad Muy Dificil +2
Modificadores
      +1 La deshonra que supondria saberse su relacion con Shannae.

----------------------------------------------------
Accion IV (Estrategica): Observacion (Externa)
"La sombra de la duda 3/3"


El camino en la creacion de la red de espias en el Imperio Styqario, parece
haberse
encauzado el ultimo año. Si nada tuerce los designios, este año se deberia de
asentar
definitivamente el nucleo de la red. Tan cerca del final se redoblan las
precauciones para
evitar echar por tierra los planes.


"El Velo tambien parece rasgado en Styquia. La red basica ya se ha hecho eco de
unos
movimientos inusuales del ejercito en su frontera norte. Se habla en cuchicheos
de
enigmaticos peregrinos predicando la fe a oscuros dioses en las tierras
constreñidas por
el yugo imperial de Sidonie."

>>>>>
Tirada Acumulada : -+

----------------------------------------------------


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#3164 De: "Erdraug" <erdraug@...>
Fecha: Mar, 6 de Feb, 2007 9:50 pm
Asunto: [C] [TURNO] Acciones I-IV Naradarion 2617 DV
erdraug7
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[C] [TURNO] Acciones I-IV Naradarion 2617 DV

Espero que con las acciones de este año la economía naradar mejore,
que ya es hora que los proyectos den sus frutos.

Por cierto, aún tengo que "corregir" el evento del año pasado. La boda
es un poco lepkattariana. ;) Cambiaré algún nombre y los títulos de
los contrayentes. A lo mejor lo subo ya corregido al wiki un día de estos.

------

Acción I (estratégica) 3/4(6): Diplomacia (interna/externa) [Pública]

Continúan los contactos con los darantel para su integración en
Naradarion de la mano del gobernador Son Dalios Garantos que, junto
con los diplomáticos ya instalados en Darantel, servirá
de interlocutor. Se espera que la integración se consiga en un plazo
de 4 años ó 6 como máximo, tras los cuales se cambiaría el actual
estatus de territorio a provincia si la situación es fluida y estable.
Se empiezan a realizar los primeros censos en el territorio para poder
otorgar la ciudadanía a los darantel una vez dicho territorio se
integre como nueva provincia en Naradarion (en términos generales,
cualquier extranjero puede obtener la nacionalidad naradar
pasados varios años viviendo en territorio naradar). De esa manera
podrán tratar de tú a tú a cualquier otro ciudadano naradarin.
Se pone en marcha el consejo territorial con presencial darantel para
unificar la gestión y costumbres de ambos pueblos. La presencia de
corasadarin de la provincia de Narantis (mavamo integrados hace siglos
en Naradarion) será importante para suavizar más aún la integración.
Más aún, entre las claras concesiones a los darantel está la
cooficialidad del mavae (idioma mavamo) y la libertad de culto, que de
por sí hay en todo Naradarion.

Valores previos:

>>>------------------------------------->>>

Acción en 4 años (mínimo): Después de 4 años hay que obtener un Exito
total de +2. Si no se obtiene, hay que mantener la acción mínimo otros
dos años. Cada año tiraré 1DF hasta completar 4DF. En ese momento
aplicaré los bonos pertinentes.

- 1º AÑO:

Dificultad: Muy Dificil -2
Determinante Principal: Relaciones +2
Modificadores (a aplicar al final): Planificación +1 (planificación
taaaaan concienzuda como la explicada).

Tirada: 0

Sugerencia de resultados:

Esta es una tarea a muy largo plazo (en dos fases, la primera de 4-6
años), por lo que es muy pronto para hacer un análisis de si se está
haciendo bien o mal.

- 2º AÑO:

Dificultad: Muy Dificil -2
Determinante principal: Relaciones +2
Modificador -1 (influencia contraria de Autaresíes, que no ha podido
ser bloqueada por el Arpa)

Tirada: +

Total tirada (parcial): 0+

Sugerencia de resultados.

Las conversaciones con los Darantel van por buen camino. Parece que
existe todavía algunas discrepancias, fruto quizá de malentendidos,
que podrían retrasar el proyecto pero desde el punto de vista
puramente diplomático las cosas van bien. Desde el punto de vista del
contraespionaje no van tan bien, miembros de Naradarion y miembros de
los Autaresíes se oponen fuertemente a esta union. De momento, sin
embargo, hay espacio para la esperanza pero quizá el Arpa necesite más
recursos para realizar una "purga" de elementos contrarios para esta
unión.

- La gran boda del año pasado (con ilustres invitados mavamo) y las
acciones del Arpa Nander Nistal hacen que este año no haya
interferencia en la integración (Ver Resolución de la Acción III de
2616 DV).

<<<-------------------------------------<<<

------

Acción II: Diplomacia/Comercio (externa) [Pública]

Con la necesidad de amortizar las inversiones hechas en la exploración
del oeste, en las tierras de ultramar, se decide hacer una misión
diplomática por parte del nuevo gobernador colonial Son (título) Nicos
Maldur a la ciudad-estado de Jaegral con la intención de estrechar
lazos y ofrecerles colaborar en la puesta en marcha de la nueva ruta
de caravanas entre los nuevos yacimientos de Maral Firros y la colonia
de Narteron ya que ellos conocen la zona y siempre es bueno tener
aliados, no solo para comerciar.

Posibles valores:

Dificultad: Normal 0 (se ofrece tanto como se espera recibir).
Determinante principal: Relaciones 0
Determinante secundario: Comercio +2

Posibles resultados:
-Buenos: se consiguen afianzar las relaciones con los jaegral y
además, colaborarán en la creación y mantenimiento de la nueva ruta
caravanera.
-Malos: algún descuido tensa las relaciones y no se obtiene ayuda para
la expansión comercial en Maral Firros.

*¿Un buen resultado podría dar bonificación a la Acción III?

------

Acción III (estratégica) 1/2?: Desarrollo (externa/interna) [Pública]

Ante las nuevas posibilidades de las tierras de ultramar llamadas
Savailion se deciden ampliar los convoys enviados a la nueva colonia
de Nartores para apuntalar su desarrollo. Se promueve el asentamiento
de pequeños grupos de artesanos, constructores e ingenieros para
desarrollar la colonia poco a poco (para no volver a frenar el
desarrollo de Naradarion) pero con una buena base. Además, y al cargo
del capitan Samel Gorianes que ya exploró la zona el año pasado, se
asegurará la ruta hasta el Maral Firros (Pantano del Hierro) y el
desarrollo de las minas (ver Acción I de 2616DV) con la ayuda de
mercaderes, ingenieros y sus tropas (para así mejorar el nivel
mediocre de recursos de la sociedad).

Posibles Valores:

Dificultad: Difícil -1 (al ser la zona de las minas un territorio
blando y propenso a inundarse).
Determinante principal: Explotación +1 (Naradarión tiene un buen nivel
debido a la necesidad de optimizar al máximo el aprovechamiento de las
habitualmente limitadas materias primas).
Modificador: Planificación y Motivación +1 (expedición meticulosa y la
necesidad de materias primas).

Posibles Resultados:

Muy bueno: se desarrolla la ruta desde Nartoren hasta Maral Firros con
facilidad y aunque las minas no se completarán hasta el año siguiente
se descubren ruinas de una antigua civilización que promete riquezas y
algunos riesgos. Esto podría provocar una avalancha de colonos en
busca de riquezas fáciles.
Bueno: las minas se desarrollan poco a poco y, en dos años estarán en
plena producción. La ruta de caravanas se cartografía y se esperan los
primeros viajes el siguiente año.
Malo: la ruta hasta Maral Firros requiere de batidas para despejar y
las minas van algo lentas en su desarrollo.
Muy malo: Algo va terriblemente mal. La ruta hasta Maral Firros recibe
ocasionales ataques violentos sin apenas supervivientes y/ó las
excavaciones de las minas sacan a la luz ruinas de algo que a lo mejor
no debiera haberse encontrado.

------

Acción IV: Desarrollo (externa) [Pública]

Después de la compleja situación del año pasado, el Gran Consejo
decide asegurar la producción de mineral de las nuevas vetas
descubiertas en Xanartos (ver resolución de la Acción IV de 2615 DV)
en colaboración con dicho pueblo, con el que se tienen Buenas
relaciones. Si todo va bien, Narteron, pero sobretodo Naradarion en
general, podrá aliviar un poco la necesidad de importar tantos
minerales. Las acciones del Arpa Nander Nistal hacen que los xanartos
vuelvan a trabajar con ánimos renovados en las minas naradarin (Ver
Resolución de la Acción III de 2616 DV).

Posibles Valores:

Dificultad: Normal 0
Determinante principal: Explotación +1
Modificador: Colaboración +1 (es una empresa conjunta)
(Ver resolución de turno 2614 DV para más detalles, mensaje 2852,
acción V y Acción III de 2616 DV).

Posibles Resultados:

- Buenos: se obtienen buenos resultados, de manera que el pequeño
enclave comercial naradar en Xanartos puede gestionar gran parte del
mineral hacia Naradarion con regularidad.
- Malo: no se obtienen buenos resultados, los minerales no salen con
la fluidez requerida y el enclave solo consigue paliar el déficit de
materias primas de la nación.

------

Erdraug
tcc Galen

#3163 De: "Jorge ." <dragones_verdes@...>
Fecha: Lun, 29 de Ene, 2007 7:52 am
Asunto: RE: [M] [C] Nueva Sociedad: La casa de la Mandrágora Oscura
the_green_wa...
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>Una pregunta ¿la idea entonces es jugar con la casa de la Mandrágora Oscura
>como Sociedad Jugadora que opera dentro de la Sociedad No Jugadora de
>Pradesh? :)

Eso es

>Me encanta :)

A mí también, aunque aun mantengo algunas dudas de si va a funcionar. Ya
veremos como se va desarrollando la partida

Un saludo, Jorge

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#3162 De: "El Narrador de los Mundos" <narradormundos@...>
Fecha: Do, 28 de Ene, 2007 10:12 pm
Asunto: RE: [M] [C] Nueva Sociedad: La casa de la Mandrágora Oscura
narradormundos@...
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Una pregunta ¿la idea entonces es jugar con la casa de la Mandrágora Oscura
como Sociedad Jugadora que opera dentro de la Sociedad No Jugadora de
Pradesh? :)

Me encanta :)

Luis Valero de Bernabé
----------------------
"La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein

#3161 De: "Jorge ." <dragones_verdes@...>
Fecha: Do, 28 de Ene, 2007 8:03 pm
Asunto: [C] Nueva Sociedad: La casa de la Mandrágora Oscura
the_green_wa...
Sin conexión Sin conexión
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>Jorge!! Manda tu concepto de sociedad a la lista para reactivar esto
>despues
>del parón navideño,please :))

Dicho y hecho. Aquí mando la historia cuasi-definitiva de mi nueva sociedad.
Me voy a poner manos a la obra con la hoja de sociedad y todas las dudas que
vaya teniendo te las iré comentando. Si alguien tiene interés y tiempo y se
la lee agradeceré cualquier tipo de comentario.

Un saludo a todos


---------------------------------------------

La Casa de la Mandrágora Oscura

---------------------------------------------


Historia
----------

El pueblo de Hyldebarad era uno de los más grandes y prósperos del interior
del continente antes que el sol se oscureciese. Su dominio comprendía la
gran llanura de Eslamabid y sus gentes se distribuían entre la gran ciudad
de Onbarad y los más de diez pueblos que la circundaban. Era una
civilización próspera que se debatía entre las guerras con sus vecinos por
ampliar sus fronteras y el comercio interior y exterior. También poseían una
cultura floreciente y rica en diversidad, con la magia como principal
disciplina.

Pero un día el cielo se oscureció y un gran mal cayó sobre el mundo. Una
gran civilización tuvo que luchar contra ese mal y consiguió detenerlo, pero
pagó un alto precio para ello. A pesar de todo, el caos se apoderó de la
tierra.

En los años que siguieron quiso la Fortuna que tanto la ciudad como los
pueblos de Hyldebarad no fueran atacados más que por pequeñas partidas de
sombras, lo que no supuso grandes problemas en esta cultura.
Desgraciadamente las ciudades-estado vecinas de Hyldebarad sufrieron la peor
parte de la pesadilla y recibieron el impacto de los ejércitos oscuros
dejando a Hyldebarad libre de tales problemas.

Hambrunas, guerras, muerte y destrucción asolaron todos los pueblos del
continente y los supervivientes vieron en Hyldebarad un aliado y amigo que
les ayudaría a sobreponerse de tan aciagos momentos. En seguida los
dirigentes, desde la ciudad de Onbarad, enviaron mensajes de buenas
intenciones a sus desesperados vecinos. Promesas de comida, efectivos
militares y civiles, hasta un refugio en los peores casos llegaron a los
pueblos afectados por la oscuridad. Lo que no sabían entonces es que ese
mensaje de esperanza escondía un serpiente venenosa en su interior. Y es que
los gobernantes de Hyldebarad exigieron precios muy altos a cambio de su
ayuda y los desesperados receptores de ella no pudieron sino pagar con los
últimos tesoros que habían conseguido salvar de las llamas.

Hyldebarad se irguió esplendorosa entre las cenizas que le rodeaban
saqueando a sus vecinos a cambio de un poco de comida o un puñado de
soldados. Las gentes que, tras despojarse de todo lo que les quedaba,
consiguieron refugio en Hyldebarad encontraron que le habían reservado el
escalafón más bajo de la sociedad, convirtiéndose en parias en Onbarad.

Así pasaron los años y las sombras dieron una tregua al mundo. Tras ellas
quedaban los campos yermos, los pueblos reducidos a cenizas y las
enfermedades y el hambre por todas partes. Excepto por Hyldebarad donde, de
no ser por el cielo crepuscular, se podría decir que estaba situado en otro
planeta, al margen de la desolación que recorría el continente.

La Fortuna aún tenía guardada una sorpresa para este pueblo...

Un día, en medio de una reunión de los dirigentes de Hyldebarad una extraña
viajera irrumpió en el salón. Sus ropas no estaban más que compuestas por
oscuros harapos y en su rostro se dibujaban los estragos del hambre y la
guerra. Alzó sus brazos al cielo y un grito tal surgió de su garganta que
todos los presentes quedaron petrificados. Y la mujer maldijo a Hyldebarad
por todas las prácticas que habían cometido contra sus vecinos
aprovechándose de su desdicha. Y su voz era la voz de los que habían muerto,
de los que agonizaban en pueblos desolados y de los que habían sido
condenados por Hyldebarad.

Antes que pudieran apresarla, la mujer, que luego sería reconocida como una
poderosa hechicera de las tierras vecinas, se sacrificó allí mismo, dejando
que su sangre sellara la maldición. El miedo y la superstición poco pudieron
hacer ante un pueblo cargado de soberbia y que se creía bendecido por la
Fortuna. Y así, viendo que los días transcurrían y nada ocurría las gentes
de Hyldebarad volvieron a su vida normal y olvidaron la maldición.

No fue hasta cuatro años después cuando la inquietud, seguida del temor,
llenaron los rincones de Hyldebarad. Y es que desde que aquella bruja
maldijo al pueblo ni un sólo niño había nacido. Hyldebarad estaba condenado
a la extinción, de nada valían ya los ejércitos ni las riquezas. En seguida
los sabios se pusieron a investigar mientras la sociedad envejecía,
intentando encontrar el contrahechizo que les garantizara la supervivencia.
Pero ninguno consiguió encontrar alguna solución, lo que hizo a las cinco
familias de la aristocracia de Hyldebarad usar todos sus recursos para
encontrar un remedio. Antiguos volúmenes de sabiduría fueron llevados hasta
Onbarad y mensajeros recorrieron el continente en busca un rayo de
esperanza.

Los años siguieron pasando y las gentes morían, sin que el llanto de un niño
se escuchase en todo Hyldebarad. La población se redujo enormemente, pasando
de los dos millones de habitantes repartidos entre Onbarad y los pueblos
circundantes a poco más de quinientos en el momento que un nuevo niño nació.
La más joven de la Casa de Mandrágora (aunque contaba más de 35 años) había
quedado encinta, pero habían ocultado el descubrimiento hasta que la
criatura naciera. El niño nació sano y con fuerza. Siendo el primer niño que
nacía en treinta años a nadie le importó que el color de su piel fuera
grisáceo, como cubierto de cenizas.

Los pocos supervivientes de Hyldebarad se congregaron en la plaza central de
Onbarad para contemplar al recién nacido, la esperanza del pueblo. Cuando
aquel niñó fue alzado por encima de las cabezas y comenzó a llorar el medio
millar de supervivientes de Hyldebarad saltó de alegría. En seguida
quisieron saber cómo había ocurrido aquel milagro y si la mano del hombre
había tenido algo que ver. Y el patriarca de la Casa de la Mandrágora no
pudo ocultar el secreto, aunque era terrible. La fórmula fue transmitida de
boca en boca, siempre entre susurros, entre los muros de una ciudad
demasiado grande para los pocos habitantes que quedaban. Algunos escucharon
atentos y, aunque era una solución horrible, ninguno puso objeción alguna.

La Casa de la Mandrágora había contratado a los más oscuros conocedores de
la magia con el objetivo de sobrevivir cualquiera que fuese el precio que
tuvieran que pagar. Y después de muchos experimentos y tiempo encontraron la
solución a su mal. Consistía en un rito de magia impura y se necesitaba un
sacrificio humano. Se le debía dar muerte a la víctima tras padecer grandes
sufrimientos físicos obtenidos mediante tortura. Finalmente, y antes que su
alma expirase, debía ser desangrada. Una pareja en edad de concebir se
bañaría en esa sangre recién extraida y realizarían el acto carnal. La mujer
quedaba encinta de forma inmediata y seis meses después tenía lugar el
alumbramiento sin que por ello el recién nacido tuviera problemas de
desarrollo. Se obtenía mayor probabilidad de éxito si la víctima del
sacrificio era joven y sana, así como la pareja que debía concebir.

Sin tiempo que perder comenzaron los rituales y, aunque muchos fracasaron,
nacieron también uchos niños. Pero parte de la sociedad era muy mayor y fue
muriendo, hasta que los supervivientes no fueron capaces de conseguir
alimentos y proceder con los rituales. Además, las víctimas de aquellos
primeros días (fueran cuales fueran) eran escasas en los alrededores de
Onbarad por el rumor de que estaba maldita. Así que los supervivientes de
Hyldebarad y su secreto se pusieron en camino bajo un nuevo rostro que
ocultase su pasado: 'La Casa de la Mandrágora Oscura'. Se escogió este
nombre en honor a la familia aristocrática que trajo la esperanza, a la que
se le añadió el término 'oscura' para que
ninguno olvidase el secreto que les unía. Todos los niños que nacieron a
partir de entonces, con la piel grisácea, se llamaron 'Los Hijos de la
Mandrágora'.

Nadie sabe qué ocurrió con la Casa de la Mandrágora Oscura los años que
siguieron pues fue un período de convulsión donde todos los pueblos luchaban
por la supervivencia. Consiguió ocultarse en otros pueblos y ciudades de
gran tránsito, diseminándose por el continente hasta tiempos más propicios.

No fue hasta hace diez años que uno de los líderes de la Casa empezó a ser
conocido como un valioso estratega, cotizado asesor de dirigentes y
aristócratas. Pese a recibir sustanciosas ofertas de grandes pueblos eligió
servir a un reyezuelo de poca monta, el soberano de la ciudad-estado de
Pradesh. Cerró un acuerdo en el que se comprometía a servir al monarca como
asesor por un salario escaso pero con una cláusula privada: el estratega
usaría la ciudad de Pradesh como el nuevo hogar de su familia, que tendría
privilegios sobre el resto de la población. Y así comenzó el éxodo hacia
Pradesh donde los supervivientes de la Casa de la Mandrágora Oscura pudieron
reunirse y afrontar el futuro.

En estos últimos años más de la mitad de la Casa ha llegado a Pradesh
(alrededor de trescientos), aunque aún quedan muchos que siguen en paradero
desconocido. La ciudad-estado ha crecido enormemente en este tiempo, en gran
parte gracias al asesor del rey, convirtiéndose en un referente comercial y
cultural en gran parte del continente. Cada día nuevos viajeros vienen a
Pradesh a instalarse atraidos por su fama y la cifra de habitantes ya ha
alcanzado los 200.000...

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#3160 De: "Erdraug" <erdraug@...>
Fecha: Do, 28 de Ene, 2007 3:01 pm
Asunto: [M] RE: [C] Más sociedades
erdraug7
Sin conexión Sin conexión
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Hola a todos:

    Bueno, a ver si es verdad y nos ponemos todos las pilas.

    En el mensaje de "explicación" a la gente hay referencias a
Thyllia, de Anaendrarath, creo que la gente nueva debería obviar eso y
considerar que, en la antigüedad, hubo un gran imperio en el interior
del continente de Alandria. No recuerdo si tiene nombre.

    En cuanto al turno, el que estaba acabado era el 2616DV, el único
que había enviado el 2617DV era Lepkattar. A ver si esta semana lo
mando yo también. :S


Erdraug
tcc Galen

#3159 De: "El Narrador de los Mundos" <narradormundos@...>
Fecha: Jue, 25 de Ene, 2007 9:52 pm
Asunto: RE: [M] RE: [C] Más sociedades
narradormundos@...
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Continuamos!!

A ver, que necesito el último turno chicos.

Jorge!! Manda tu concepto de sociedad a la lista para reactivar esto despues
del parón navideño,please :))

Hola Belzor! :)

Claro que puedes participar, mandame tu concepto de sociedad y hablamos.

Creo que tengo todo el ultimo turno completo ¿verdad?

Pues vamos con el nuevo turno!!! :))

A ver si me paso por la wiki-web y pongo alguna cosilla, como los turnos que
falten. Si alguien se anima a hacerlo le estaria muy agradecido :)))

Luis Valero de Bernabé
----------------------
"La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein

#3158 De: "El Narrador de los Mundos" <narradormundos@...>
Fecha: Jue, 25 de Ene, 2007 9:56 pm
Asunto: Creacion rápida de sociedades
narradormundos@...
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Para Jorge, Belzor, y todos aquellos interesados en una guía rápida de cómo
crear una sociedad:

-----------------------------------------
Historia Interactiva

El motivo de esta partida es crear una sociedad interesante y jugar una
partida en la que los protagonistas no sean las personas, sino las culturas.
Para ello nos basaremos en las reglas de Historia Interactiva Fudgificada,
que a su vez son una adaptación simplificada de las reglas de Aria. No es
necesario que os sepáis las reglas de memoria, pero convendría que las
echarais un vistazo. Una ventaja del Fudge es que utiliza adjetivos en vez
de valores numéricos, lo que permite hacerse una idea intuitiva del
significado de los atributos.

Para hacerte una idea aquí están los adjetivos que usaré:

Valor (prob.)  Nivel de Atributo (habilidad)Dificultad Tamaño
+4 (1%)        Legendario (gurú)            Epica       Vasto
+3 (5%)        Excepcional (maestro)        Asombrosa   Gigantesco
+2 (13%)       Grande (experto)             Muy difícil Muy grande
+1 (19%)       Bueno (profesional)          Difícil     Grande
0  (24%)       Normal (trabajador)          Normal      Normal
-1 (19%)       Mediocre (amateur)           Fácil       Mediocre
-2 (13%)       Pobre (principiante)         Rutina      Pequeño
-3 (5%)        Terrible (no dotado)         Trivial     Muy pequeño
-4 (1%)        Miserable (maldito)          Insignificante Minúsculo

A continuación detallaré los pasos que quiero que deis a la hora de crear
una sociedad.

* Concepto

Piensa qué clase de sociedad quieres llevar y resumela en unas cuantas
líneas. A continuación mandame tu proposición de sociedad para que le de el
visto bueno. Una vez la sociedad sea aceptada pasa al siguiente apartado:
Creación de la sociedad.

* Creación de la sociedad

Algunos detalles que considero importantes.

- El mundo es un lugar increíblemente antiguo. Muchas civilizaciones han
surgido y se han hundido bajo el polvo de los siglos. Pueden quedar antiguas
ruinas y reductos de poblaciones muy ancianas. Tu sociedad puede tener la
edad que quieras. Ten en cuenta, sin embargo, que una sociedad antigua va a
ser mas fuerte y estable, aunque posiblemente mas inmóvil mientras que una
joven será mas dinámica, aunque le faltará estabilidad.

- La mayoría de las sociedades deberían ser humanas. Puedes crear las razas
que quieras, mientras no sean muchas y yo deberé dar el visto bueno a
cualquier raza creada (nada de crear una raza de dioses ;) Sin embargo, en
el momento que una raza es creada pasa a ser una raza "oficial" del mundo y
su creador deja de tener control sobre esta. Cualquier jugador podrá crear
una sociedad en el futuro a partir de esta nueva raza. Sin embargo puedo
consultar diversos detalles con su creador.

- Las sociedades deben tener un Ambito de Normal o mas pequeño (ver mas
abajo la descripción de Ambito) Tambien permitire un ámbito Grande aunque
espero que no todo el mundo lo pida. El mayor tamaño que permito inicial es
Grande. La tecnología media debería ser de inicios del medioevo a medioevo
avanzado. Si quieres que tenga un aspecto tecnológico mas avanzado, deberás
compensarlo con otros menos avanzados. En cualquier caso, siempre permitiré
tener una tecnología inferior a la media.

- No es necesario que juguéis con países, ducados, pueblos, etc. También es
posible jugar con otros grupos mas pequeños como Escuelas de Magos, Gremio
de Asesinos, Compañías Mercenarias, etc.

- Los jugadores pueden desarrollar sus propias culturas únicas. Sin embargo
todas las culturas deberían estar influenciadas por sus vecinos hasta cierto
punto, a menos que estén completamente aisladas. Podrían tomar prestado
costumbres, comidas, creencias, tecnología o idiomas. También podrían
exportar esto a otras culturas.

El resumen de la fase "Concepto" no es suficiente para empezar a jugar. Hace
falta mucho mas detalle. Vamos a ver algunos aspectos que me gustaría que
rellenarais. Lo siguientes atributos (que llamare determinantes) son los que
determinan la Hoja de Sociedad.

- Nombre

- Raza(s) principal(es)

- Idiomas hablados

Los idiomas de las Tierras Centrales son descendientes del Thylliano y la
gente mas culta de las Tierras Centrales aun sigue hablando este idioma.
Mientras mas aislada está una sociedad mas extraño será su idioma y mas
difícil será comunicarse con ellos.

- Historia

Las sociedades jugadoras (SJ's) deben tener un sitio en la historia del
mundo. Los jugadores deberían determinar los orígenes históricos y
culturales de sus sociedades. También debería tener una fecha de origen y
fechas para eventos importantes de la historia. Cada sociedad puede usar su
propio calendario, pero yo utilizaré el Calendario Thylliano cuyo año cero
se mide a partir de la fundación de Imperio Thylliano. Actualmente estamos
en el 1300 DC (Después de la Coronación del emperador Khallius)

Describe cómo ha surgido la sociedad y qué ha pasado (a grandes rasgos)
desde entonces hasta ahora. Puedes reescribir la historia del mundo (incluso
la de Thyllia) como desees para hacer un hueco a la sociedad. Recuerda que
el imperio Thylliano cayó en el año 700 por culpa del descontento interno y
ataques bárbaros.

Si tu cultura ha permanecido aislada, explica porqué. Si ha interactuado
extensamente, explica cómo y describe qué efectos ha tenido.

- Ambito

Es uno de los determinantes (atributos) fundamentales de la sociedad. Mide
el tamaño relativo de la misma.

Las sociedades jugadoras deberían tener un tamaño moderado. Una sola nación,
una ciudad-estado o una baronía son todas aceptables. No se permiten
imperios - si quieres uno deberás empezar desde abajo. Puedes, sin embargo,
jugar con una sociedad tan pequeña como quieras. Las sociedades no están
restringidas a estados, también son aceptables religiones, sociedades
comerciales y sociedades secretas, por ejemplo. A las sociedades mas
pequeñas se les podría dar algún tipo de bonificaciones.

En el juego, el equilibrio entre sociedades grandes y pequeñas aparece
porque la gran nación y el pequeño poblado no están jugando en la misma
"liga". Las naciones independientes no compiten mucho entre sí (a no ser
que, específicamente, actúen así) sino contra sí mismas. Pueden haber
(llegando al extremo) dos jugadores jugando simultáneamente con un imperio y
un poblado al mismo tiempo. Por supuesto, el gran imperio puede aplastar el
pequeño poblado si lo desea, pero en mi opinión esto podría ser una muy mala
elección, porque podría incitar un rebelión en el imperio, gente pidiendo
justicia y todo ese tipo de cosas. Al menos mientras yo sea el GM :)

Aquí hay unas indicaciones para determinar el tamaño de la sociedad:

Tamaño    Población   Descripción
-----          ----------  -----------
Minúsculo             200  Villa
Muy pequeño          2000  Pueblo
Pequeño            20,000  Ciudad
Mediocre          100,000  Ciudad-Estado
Normal          2,000,000  Inglaterra Medieval
Grande         20,000,000  Francia Medieval
Muy Grande    200,000,000  EEUU Continental
Gigantesco    500,000,000  Roma Imperial
Vasto                500M+ Inglaterra Colonial

- Localización Geográfica

Es un aspecto especialmente importante ya que puede determinar todo lo
demás. Recuerda que las Tierras Centrales son moderadamente montañosas, hay
muchos ríos, algún volcán aislado y el clima es templado y agradable con
lluvias normales. Tu sociedad puede estar en cualquier parte (no sólo en las
Tierras Centrales, esto es sólo un ejemplo). Recuerda especificar el clima,
el nivel de aislamiento y porqué (montañas, océano, etc.) y cualquier factor
geológico / meteorológico importante (terremotos, huracanes, etc.)

- Orientación Filosófica

Es la actitud filosófica básica de la gente. Una sociedad puede mostrar
distintas orientaciones filosóficas al mismo tiempo aunque una de ellas será
la principal. Las seis orientaciones básicas ordenadas según la edad de una
sociedad son: supervivencia, guerra, conquista, equilibrio, paz y
conocimiento/ pensamiento. La orientación filosófica refleja las principales
metas de la gente.

La forma en la que una sociedad lucha para alcanzar su meta queda reflejada
en los aspectos de la orientación. Entre estos se incluye: tradición,
convicción, prevención, adquisición y estancamiento. Estos aspectos pueden
ser activos o pasivos.

Por ejemplo. Antes de caer, el Imperio Thylliano tenía varias orientaciones
luchando entre sí pero la orientación primaria era Equilibrio con un aspecto
de estancamiento moral (pasivo) y adquisición de placer (activo).

Otro ejemplo. Una de las tribus que atacaron al Imperio Thylliano, los
Kreks, tenía una orientación de supervivencia con aspectos de adquisición de
mejores tierras de caza (activo) y convicción en su superioridad tribal
(pasivo).

- Base tecnológica

¿Cual es el nivel básico tecnológico de la gente. Posibles valores son:
primitivo (madera), metalurgia primitiva (bronce), metalurgia (hierro,
inicios de acero), metalurgia avanzada (acero avanzado). Se puede definir
aún más la tecnología de una sociedad mediante el determinante cultural de
Artesanías (ver mas adelante). La mayoría de sociedades estarán entre
metalurgia primitiva y metalurgia.

- Subsistencia

Este determinante describe qué es lo que la gente hace para vivir. ¿Serán
granjeros, ganaderos, pescadores, cazadores o alguna otra cosa?. Dentro de
una organización, la subsistencia define su naturaleza primaria. P.ej:
religión, comercio, meditación, investigación, crimen.

En el caso de una nación que vive básicamente de su tierra, es útil (pero no
obligatorio) describir las características del medio ambiente en el que
viven. P.ej % Tierra Estéril (pequeño, normal, grande, muy grande) , %
Tierra inhabitable (pequeño, normal, grande, muy grande), % Tierra
productiva, % Tierra Urbana.

- Sistema Económico

¿Cómo comercia la gente entre sí? El sistema económico básico nos da la
riqueza máxima para una sociedad. Un sistema económico rígido penalizará la
acumulación de riqueza. Los sistemas económicos básicos son:

Sistema 	 Riqueza Máxima Necesita
Intercambio/regalos  Pobre 	 .
Trueque 	 Normal 	 .
Moneda 		 Grande  Alguien que garantice la moneda
Crédito 	 Cualquiera Una sociedad *muy* estable

En los casos de Moneda y Crédito se ha de determinar también quién garantiza
la moneda/crédito, ya que fiabilidad de esa institución determina si el
sistema funciona a no.

Si es un sistema monetario conviene (pero no es obligatorio) saber el nombre
de moneda, si aceptan moneda extranjera, el metal con el que se acuña la
moneda, etc.

Recuerda que una vez que una sociedad descubre la utilidad de la moneda este
descubrimiento se extiende con mucha rapidez entre la gente.

- Organización política

La organización política debería dar una idea de los tipos y la cantidad de
poder que tienen las diferentes facciones dentro de la sociedad. Algunas
diferentes organizaciones incluyen: tribu, nación tribal, despotismo,
aristocracia, monarquía, oligarquía, república, comunismo y anarquía.

La facción/persona mas importante en la organización política es la Agencia
Gubernamental: alto concilio, presidente, gobernador, rey, sumo sacerdote,
etc. Cada acción de la partida requiere que alguien (uno o más) sea el actor
principal que impulse la acción, y típicamente será la agencia
gubernamental. Por ello se han de dar como mínimo los siguientes
determinantes para la agencia gubernamental: autoridad, influencia,
consentimiento (ver mas abajo)

Además de la agencia gubernamental, la sociedad puede tener cualquier número
de otros elementos clave. Puedes detallar tantos (o tan pocos) como quieras.
Los elementos clave son gente u organizaciones especialmente importantes o
poderosos que pueden tener (o tendrán seguro) un efecto sobre las reacciones
de la gente y sobre las propias acciones. Recuerda que no es necesario que
la agencia gobernante impulse todas las acciones, alguna podría ser
impulsada por otro elemento clave.

-> Autoridad

La cantidad de poder / respeto que una persona disfruta debido a su oficio o
a su posición en la sociedad. No mide lo simpático que cae esa persona (eso
lo mide el consentimiento) sino la carga de respeto que recibe según la
tradición y costumbres. Una persona innovadora que no respete las
tradiciones podría ver su Autoridad disminuida, sin embargo podría compensar
una Autoridad baja con un Consentimiento alto. El valor base de Autoridad se
basa principalmente en la posición oficial, pero también incluye "normas
culturales" - la gente te deja salirte con la tuya con ciertas cosas, o hace
cosas por ti, porque eso es lo que se espera.

-> Influencia

La cantidad de fuerza que tiene el elemento clave y que usará para conducir
sus acciones. Usar la influencia contra la voluntad del pueblo puede hacer
descender el Consentimiento y usarla violando las normas establecidas puede
hacer descender la Autoridad.

-> Consentimiento

La cantidad de apoyo que suscita el elemento clave entre el pueblo llano.
Puede haber instituciones con muy poca influencia pero con mucho
consentimiento (p.ej el rey en una monarquía democrática) El consentimiento
no tiene un valor base, sino que fluctúa (hacia abajo) con el tiempo.

Lo normal es que estos tres valores tengan un valor base de Normal, aunque
puedes tener valores menores si quieres. Si quieres tener algún valor mayor
deberás compensarlo bajando algún otro aspecto de tu sociedad (o pedir
permiso al GM e inventarte una buena historia que lo explique)

-> Relaciones

Actitud de otras sociedades o elementos clave entre sí. Esta relación no
tiene por qué ser simétrica. Por ejemplo la relación entre La Escuela de
Magos y El Templo puede ser Normal y entre El Templo y La Escuela puede ser
Mediocre.

- Organización Militar

No es obligatorio detallarla ya que usaré un sistema de resolución de
combates bastante abstracto. Una primera aproximación a la organización la
divide entre tropas primarias y secundarias. Las primeras son tropas
permanentes, siempre armadas y preparadas. Las segundas son tropas de
emergencia que se alzan en tiempos de crisis. Su número es mucho mayor que
las primarias pero hay que armarlos y entrenarlos. Además, si usas mucho a
las tropas secundarias no tendrás a nadie para cultivar y trabajar.

- Economía

Dentro de la economía nos encontramos con los siguientes determinantes:
Artesanías, Recursos, Explotación, Riqueza. Nótese que no se usan números
para detallarlos, sólo adjetivos. Puedes dar los valores que quieras, aunque
prefiero que la media no sobrepase lo Normal (valor 0) y que ningún valor
supere Grande (valor +2). Puedes tener una media mejor que Normal, pero a
costa de algún otro aspecto de la sociedad.

-> Artesanías

No es obligatorio detallarlo, pero es muy aconsejable. Las artesanías han de
concretar la definición dada en 'Base Tecnológica'. Por defecto, es
'Normal', pero se pueden especificar algunas artesanías con valores menores
o mayores. El valor de las artesanías cambia, y con el tiempo los cambios
acumulados pueden dar lugar a un aumento en la Base Tecnológica. Dentro de
artesanías tenemos cuero, metal, cerámica, construcción de túneles, etc.

-> Recursos

La cantidad básica de recursos disponibles a la sociedad. Se recomienda que
se detalle aquí si posee algún recurso especial, o si se tiene carencia de
algún otro.

-> Explotación

Detalla lo bien que una sociedad hace uso de sus recursos. Es función tanto
de los aspectos culturales así como de la tecnología.

-> Comercio

La cantidad de comercio que una sociedad mantiene con el exterior y con el
interior. De alguna forma, mide la flexibilidad económica de la sociedad. Es
consecuencia del sistema económico: en una sociedad primitiva, la cantidad
de comercio será necesariamente baja ya que la flexibilidad económica
también lo es.

-> Riqueza

El poder económico de la sociedad. Se deriva de los tres determinantes
anteriores.

   riqueza = media( comercio, mínima( recursos , explotación) )

(Como es un valor derivado de los anteriores no cuenta a la hora de hacer la
media)

- Humanidades

Las humanidades suelen dividirse en cuatro áreas distintas: religión
(creencias, dioses, iglesias), artes (bellas artes, artesanía,
interpretativas), escolásticas (filosofía, teología, filología, ciencias
naturales, astronomía, matemáticas, ciencias sociales) y magia (teoría,
práctica). Opcionalmente, estas áreas pueden combinarse o dividirse más. Por
ejemplo, la magia podría ser parte de la religión o parte de escolásticas, o
se podría dividir en distintos tipos de magia.

Cada humanidad puede describirse más utilizando cuatro subdeterminantes
diferentes: tolerancia, prevalencia, diversidad y sofisticación. Sin
embargo, los valores en bruto dicen muy poco de lo que es en sí realmente la
humanidad. Por ello no es mala idea describir brevemente cada humanidad
listando las disciplinas principales y sus características. Como de
costumbre, prefiero que la media no sobrepase lo Normal y que ningún valor
sobrepase Grande (valor +2). Se pueden tener valores básicos superiores,
pero hace falta permiso especial.

-> Tolerancia:

Cuán glorificada está la humanidad en la sociedad. Una tolerancia pobre
significa que sus practicantes no son bien tratados, y una gran tolerancia
que son bien respetados e incluso recompensados de alguna manera. Una
tolerancia baja, combinada con una prevalencia alta o incluso normal,
significa que habrá problemas.

-> Prevalencia

Cuánta gente en la sociedad exhibe la humanidad en cuestión. Una pobre
prevalencia significa que tiene muy pocos practicantes, una grande que hay
un número significativo de personas que la practican.

-> Diversidad

Mide la diversificación de práctica de la humanidad. ¿Hay sólo una única
forma verdadera de practicarla (pobre)? ¿o esta dividida en
múltiples/docenas/cientos de diferentes ramas (grande)?

-> Sofisticación

Mide cómo es de evolucionada la práctica de la humanidad. Una pobre
sofisticación significaría que la humanidad es muy cruda y simple, mientras
que una sofisticación grande significaría una humanidad avanzada o altamente
desarrollada.

P.ej El Imperio Thylliano, poco antes de su caída tenía las siguientes
Humanidades:
              Tolerancia  Prevalencia  Diversidad  Sofisticación
Religión (1) Bueno       Grande       Excepcional Grande
Religión (2) Pobre       Mediocre     Minúsculo   Normal
Artes        Normal      Mediocre     Grande      Normal
Escolásticas Normal      Normal       Normal      Bueno
Magia        Normal      Normal       Grande      Bueno

Donde Religión (1) hace referencia a las religiones del panteón oficial y
Religión (2) hace referencia a las religiones del panteón Karrshita,
religión que había sido perseguida en el pasado por poner el peligro la
estabilidad del imperio (según los últimos emperadores)

* Otros aspectos

¡Si has rellenado todos los determinantes anteriores has llegado al notable!
Si quieres sacar sobresaliente piensa en lo siguientes aspectos. No es
obligatorio que los rellenes ahora, pero con el tiempo no estaría mal que
los consideraras. Al fin y al cabo nuestra meta es detallar al máximo la
sociedad. No te sientas agobiado por todos estos detalles. Puedes dejarlo
para mas adelante.

-> Detallar de palabra cualquier de los determinantes anteriores.

No te quedes sólo con un adjetivo, o un valor. Di un par de líneas (o una
descripción completa) de lo que significa en tu sociedad. ¿Por qué la
Tolerancia hacia el Arte es Pobre? ¿Son perseguidos los artistas por ser
considerados unos vagos? ¿Está mal visto ser un actor? (en muchas sociedades
pasaba esto, hasta la llegada de la televisión) ¿Qué comen los habitantes?
¿Tienen carencia de un recurso importante que tienen que importar (o robar,
o conquistar), etc.

-> Iglesia y Religión

La Religión es un aspecto muy importante en toda sociedad. Define cual es el
panteón oficial (si es que hay alguno) de la misma. ¿Existen otras
religiones? Si es así ¿como están valoradas? ¿Cual es el origen del mundo
para tu cultura? ¿Cómo influye la religión en las artesanías, escolásticas,
magia? ¿Cuál es la relacion entre el poder religioso y el político? ¿Cuáles
son los dioses mas importantes y cómo son adorados? Escribe todo lo que se
te ocurra

-> Política y Familia

No describas sólo en los elementos clave con un simple nombre. Ya has
descrito cuál es la organización política pero: ¿Cómo se "sube" en la
sociedad? ¿Hay un sistema estricto de castas? ¿Qué opina la sociedad sobre
los extranjeros?

Vendría bien que redactarais también un esquema de las leyes que rigen
vuestra sociedad, si es que las hay. Recuerda cuando las crees los valores
de Humanidades de tu sociedad (sobre todo Tolerancia)

En cuanto a la familia. Hay tres parámetros que definen la institución
familiar : Kinship Ascendant (ascendencia familiar), Lineage (línea de
familia) y Inheritance Pattern (modelo de herencia). La ascendencia familiar
puede ser patriarcal, matriarcal o no dominante, y representa el sexo que
domina en la sociedad en su conjunto. Estamos acostumbrados a pensar que las
sociedades primitivas son patriarcales (en lenguaje mas directo, machistas),
pero como apunte curioso resaltar que en las sociedades primitivas la mujer
solía tener un papel muy importante al ser la que traía a los hijos al
mundo, garantizando la supervivencia de la sociedad. La línea de familia
indica en torno a que progenitor se traza la familia, al padre, a la madre,
a ambos, o quizás a elección del hijo. De nuevo pasa una cosa muy curiosa en
las sociedades primitivas, si hay promiscuidad sexual es muy difícil trazar
la familia en torno a los varones, de modo que se usan métodos alternativos.
El matrimonio surgió después, precisamente para permitir que la familia se
trazara en torno a los varones. En cuanto al modelo de herencia, hay que
decidir si los bienes de los difuntos se reparten entre todos sus hijos, o
si se lo lleva todo el primogénito, o se lo lleva todo el ultimo hijo, o
que.

-> Jerarquía de los estamentos sociales

Este es el ultimo apartado, pero quizás sea el más interesante. Lo primero
que hay que definir es el estatus. ¿Que es lo que distingue a los individuos
notorios de vuestras sociedades? Hay cinco Fundamentos del Estatus, a saber
: Tradición, Fortuna, Filosofía, Poder y Habilidad. Tenéis que elegir uno (o
inventarlo) como fundamento principal del estatus en vuestra sociedad, y
asignar si queréis uno o dos mas como fundamentos secundarios. Esta cuestión
determinará el modelo ideal de ciudadano que pretende la sociedad en
cuestión. En nuestra sociedad capitalista, por poner un ejemplo cercano, lo
mas importante en términos generales seria la fortuna personal, seguida
quizás por el poder político y económico. Aunque evidentemente en círculos
mas restringidos podrían predominar cualquiera de los otros fundamentos.

A continuación trataremos la libertad personal. ¿Cuan libre es un miembro de
vuestra sociedad para hacer lo que quiera? Hay varios tipos de libertad
personal, y entre paréntesis os pongo algunos aspectos de ejemplo de cada
uno : libertad física (intimidad, explotación física, movilidad geográfica,
defensa personal, expresión corporal), libertad material (tierra, viviendas
y edificios, transporte, animales, armas y armadura, efectos personales),
libertad sociocultural (matrimonio y divorcio, obligaciones familiares,
acceso y cambio profesional, estilo de vida), libertad moral y espiritual
(derecho de culto y expresión religiosa, ideologías), y libertad política
(elección de lideres, posibilidad de afectar a la política, obligaciones a
los lideres). Es importante resaltar que la libertad puede depender, en una
sociedad, de factores como puedan ser el sexo, la raza, la cultura, el
estatus, o la profesión de cada uno.

Queda describir los estamentos sociales. En principio los estamentos son:
clase gobernante, clase privilegiada, clase profesional, clase trabajadora,
y clase marginal. Y habría que asignar a cada estamento los distintos grupos
sociales : sector político, sector arcano, sector burocrático, sector
académico, sector eclesiástico, sector de finas artes, sector profesional,
sector mercantil, sector artesanal, sector guerrero, sector trabajador,
sector marginal y sector oficial.

-> Otros

Cuentos, leyendas, mitología, fábulas morales, costumbres, flora, fauna,
estaciones, forma de vestir, instrumentos musicales, fiestas religiosas y
paganas, un pequeño diccionario de palabras del idioma ... todo lo que se te
ocurra.


ACCIONES

Las acciones representan las principales políticas y estrategias impulsadas
por la agencia gubernamental, representada por el jugador. El formato de las
mismas es completamente libre. El jugador dice al DJ lo que quiere hacer y
cómo pretende conseguirlo. El DJ entonces decide la dificultad apropiada de
la tarea y los atributos que son necesarios para resolverla.

Al enviar las acciones todo detalle adicional está bienvenido, porque
enriquecen el juego y hacen más fácil mi trabajo. Daré bonificaciones por
acciones extensamente detalladas o ingeniosas.

Para cada acción se debe especificar:

1. Si está dirigida hacia dentro o hacia fuera de la sociedad
(Interna/Externa)

2. Qué se hace / cuál es el objetivo. También puedes sugerir la dificultad
de la acción.

3. Qué tipo de acción es - si está basada en la intriga, la diplomacia,
investigación, desarrollo, fuerza militar, etc... Mas adelante te damos una
lista de acciones para que te hagas una idea. Puedes también sugerir qué
atributo de la sociedad (para eso debes leerte las reglas de HI) debería
usar, incluso qué bonificaciones (y penalizaciones) son aplicables. Puedes
tambien ligar unas acciones a otras. P.ej puedes usar una acción de
Observación para incrementar tus posibilidades en una Intriga.

-> Tipos de acciones.

Esta es sólo una lista incompleta de los tipos de acciones que pueden
aparecer.

Internas: desarrollo/inversión, intriga, observación, elecciones,
           impuestos, fundamentales, exilio, guerra civil, negociaciones

Externas: invasión, observación, intimidación, diplomacia,
           espionaje, apertura de relaciones, sanciones, bloqueo, alianza

Cuando enviéis una acción deberéis decir si es pública (la mayoría) o es
privada. Si es pública la acción (y los resultados) será enviada a todos los
miembros de la partida para que todos nos entretengamos. Si es privada
deberéis enviarmela a mi cuenta privada en lvalero@... .

-> Número de acciones

Cada turno de juego representa un año de juego y 1-2 semanas de tiempo real.
Las acciones deben ser enviadas en este tiempo e intentaré resolverlas tan
pronto como me las enviéis. No tengo inconveniente en recibir acciones por
anticipado, pero sólo resolveré una acción anticipada cuando le llegue su
turno (para evitar que unos paises se muevan mas rapido que otros, con toda
la confusión histórica que eso supondría)

Si, durante un turno, no envias ninguna acción yo interpretaré a la sociedad
durante ese año pasando a ser una Sociedad No Jugadora (SNJ) hasta el turno
siguiente.

El número basico de acciones de una sociedad es 4. Sin embargo, el número
básico de acciones puede variar:

1.extra: -1 a la acción adicional
2.extras: -1 a ambas extras, y -1 a una adicional
3.extras: -1 a todas las extras, y -1 a dos adicionales
4.extras: todas las acciones a -1

Se puede intentar eliminar la penalizacíon de una acción específica si se
declara que se realiza con cautela o intentando conseguir metas pequeñas
(relativo al ámbito de la sociedad). Sin embargo los efectos no serán tan
grandes. También se puede tratar de realizar menos acciones, ejerciendo un
esfuerzo extra sobre algunas otras:

1.menos: +1 a una acción (también llamada acción "doble")
2.menos: +1 a dos acciones (triple)
3.menos: +2 a una acción (cuádruple)

Además de las acciones normales, podéis enviar cualquier número de acciones
libres. Estas son acciones sin trascendencia real sobre la sociedad pero que
ayudan a establecer la historia de la misma: bodas, torneos, eventos
importantes como fallecimientos, nacimientos, fiestas religiosas, etc...
Estas acciones se consideran gratis.

-> Ámbito de las acciones

Lo normal es que las sociedades sólo realicen acciones de su propio ámbito
(tamaño) . Como ejemplo de acciones efectuadas por sociedades de distinto
tamaño considérese la siguiente lista:

Construcción

Una persona: construye una nueva granja
Baronía: construye una nueva villa
Imperio: coloniza un valle pequeño, incluyendo 10 villas

Desarrollo

Una persona: desarrolla una veta minera, extendiendo un túnel existente unos
50 metros
Baronía: desarolla una mina grande, duplica la producción
Imperio: desarrolla 17 minas esparcidas a lo largo de una cadena montañosa

Guerra

Una persona: mata a su vecino
Baronía: saquea algunas villas locales, quiza asedia y toma un castillo
cercano
Imperio: invade y conquista una baronía entera y varios castillos

Normalmente las sociedades no realizan acciones de ámbito (tamaño) inferior
al propio - esas deberían estar por debajo de la consciencia de la agencia
gobernante. Sin embargo, si es lo que quieres, o si deseas ejercer acciones
de ámbito superior, entonces la diferencia de ámbitos se podría usar como un
modificador. Las acciones de investigación son un caso particularmente
importante en el que el ámbito de la sociedad tiene un efecto significativo
sobre la resolución de la acción.

Existen un tipo especial de acciones llamadas Acciones Estratégicas (o
acciones a largo plazo). Estas son mas lentas que las acciones que hemos
visto hasta ahora (Acciones Tácticas) y van cogiendo impulso poco a poco
(año tras año) hasta que son resueltas. Para saber más sobre las acciones
estratégicas consulta las reglas de HI-fudge o pregúntame a mí.

-----------------------------------------

Luis Valero de Bernabé
----------------------
"La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein

#3157 De: "belzor2" <belzor2@...>
Fecha: Lun, 15 de Ene, 2007 3:03 pm
Asunto: RE: [C] Más sociedades
belzor2
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
--- En Mundos@yahoogroups.com, "El Narrador de los Mundos"
<narradormundos@...> escribió:
>
> Me gustaría saber si alguna de las personas que está leyendo la lista
desea
> participar en la partida :)
>
> Neuro!!! Ande andas!!!!
>
> Luis Valero de Bernabé
> ----------------------
> "La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert
Einstein
>

No me lo pueso creer despues de tanto tiempo...

Si sigue en pie me gustaria participar.

#3156 De: Cosme <cosmebonet@...>
Fecha: Lun, 1 de Ene, 2007 5:28 pm
Asunto: Re: [M] Feliz Año nuevo
cosmebonet
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Feliz año!!!! Creativo año, como decía alguien por ahí.... que sea un año con
más tiempo libre, al menos :)

Cosme


----- Mensaje original ----
De: El Narrador de los Mundos <narradormundos@...>
Para: Mundos <Mundos@yahoogroups.com>
Enviado: domingo, 31 de diciembre, 2006 18:39:27
Asunto: [M] Feliz Año nuevo













             Feliz Año Nuevo!!!



(hay alguien por ahí leyendo o está todo el mundo de vacaciones? ;)



Saludetess



Luis Valero de Bernabé

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"La imaginación es más importante que el conocimiento. " Albert Einstein














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clear:both;
}
#ygrp-vitnav{
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margin:25px 0;
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#ygrp-actbar .left{
float:left;
white-space:nowrap;
}
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padding-bottom:10px;
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text-align:right;
padding-right:.5em;
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font-size:130%;
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[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#3155 De: "Erdraug" <erdraug@...>
Fecha: Lun, 1 de Ene, 2007 2:46 am
Asunto: RE: Feliz Año nuevo
erdraug7
Sin conexión Sin conexión
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Hola a todos:

--- En Mundos@yahoogroups.com, "El Narrador de los Mundos"
<narradormundos@...> escribió:
>
> Feliz Año Nuevo!!!
>
> (hay alguien por ahí leyendo o está todo el mundo de vacaciones? ;)
>
> Saludetess
>
> Luis Valero de Bernabé


¡¡¡FELIZ AÑO NUEVO A TODOS!!!

Y que sea un año muy creativo. ;-)

#3154 De: Francesc Almacelles <fjalma@...>
Fecha: Do, 31 de Dic, 2006 7:35 pm
Asunto: Re: Feliz Año nuevo
fjalmalleida
Sin conexión Sin conexión
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Holas...


----------
>De: El Narrador de los Mundos <narradormundos@...>

> Feliz Año Nuevo!!!

Feliz 20d100+7!!!!


> (hay alguien por ahí leyendo o está todo el mundo de vacaciones? ;)

Leer, lo que se dice leer, como que si.
(aunque lo importante seria escribir ;) A ver si la semana que viene que tengo
vacas)


Sector 14 (http://www.espacioblog.com/sector14)
De Sombras y otros Quehaceres Roleros
Francesc Almacelles

#3153 De: "El Narrador de los Mundos" <narradormundos@...>
Fecha: Do, 31 de Dic, 2006 5:39 pm
Asunto: Feliz Año nuevo
narradormundos@...
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Feliz Año Nuevo!!!

(hay alguien por ahí leyendo o está todo el mundo de vacaciones? ;)

Saludetess

Luis Valero de Bernabé
----------------------
"La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein

#3152 De: "El Narrador de los Mundos" <narradormundos@...>
Fecha: Lun, 25 de Dic, 2006 9:14 pm
Asunto: [TURNO] Resolución Acciones Halcones de Lepkattar I - IV para 2616
narradormundos@...
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FELICES FIESTAS!

En estas fechas navideñas me resulta muy dificil acceder a mi ordenador para
resolver los turnos, pero supongo que a todo el mundo le pasará igual, jeje

Nunca es tarde si la dicha es buena :)) Paso a resolver las acciones
pendientes de Cosme

--------------------------

Evento Negativo 00--

El Gran Incendio

Durante la noche del solsticio de verano, un gran incendio comienza en uno
los almacenes de la zona portuaria de Puerto del Halcón. Cientos de personas
mueren esa noche y el pánico se extiende por todo el asentamiento. Los
colonos ya venían avisando  de las hacinamiento y falta de agua de este
importante enclave para Lepkattar. La acción III sufre durante este año una
penalización -1

ACCION I.
Exploración de las ruinas encontradas, que suponemos ña antigua ciudad
de Berendal.

No tengo mucho más que añadir, la expedición está formada por los que
son...

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Dificultad: Normal
Determinante: Influencia +1

Tirada: ++0-

Exito

Sugerencia de Resultados:

Se han encontrado los restos de la antigua ciudad de Berendal. Este es un
acontecimiento cultural de la mayor importancia porque se espera recuperar
el conocimiento de las antiguas tradiciones religiosas y militares de la
civilización. Desde el punto de vista económico no se espera que sirva para
rellenar las arcas del tesoro porque lo más probable es que, con el paso de
los siglos, muchos de los tesoros hayan sido robados por bandidos y
saqueadores. Sin embargo, el estudio de la escritura jerogríflica primitiva
puede traer un renacimiento de la cultura antigua de Lepkattar. Los Halcones
se preguntan cómo utilizar este descubrimiento en su provecho antes de que
el Rey, invocando su tradicional derecho de posesión sobre las reliquias
antiguas y los tesoros perdidos, decida clausurar las ruinas para sus
propios planes.

El principal reto que se encuentran ahora mismo los investigadores es
conseguir descrifrar esa maldita escritura jeroglífica que se ha perdido con
el paso de los años.
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


ACCION II.
Construcción de un Puesto Comercial para tratar con la Tribu de los
Nyudd en la isleta del nuevo Río. (Estaría bien saber como llaman los
Nyudd al río... nosotros ya sugeriremos un nombre, ¿una descripción
del río para imaginar como lo bautizaríamos?).

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
El rio es llamado Suldrils-al-amaran, "La sangre del mundo"

Dificultad: Normal
Determinante Influencia Buena +1
Tirada: --0+

Exito parcial

Sugerencia de resultados

Se realiza la construcción del nuevo asentamiento sin mayor problema, aunque
todavía es pronto como para ser considerado una villa sí puede ser un buen
comienzo de una próspera ciudad. Los Nyudd, sin embargo, interprentan la
construicción de un puerto comercial en la isleta como una herejía contra el
Corazón de la Sangre (nombre que dan a la isleta del río). Para ellos el río
es una criatura viva que, con su sangre (el agua) nutren a las tierras del
entorno. La isleta es el corazón del río y construir allí es esquivalente a
atacar al corazón del río. La relación con los Nyudd queda en Mediocre -1 a
menos que se paralicen las obras y Lepkattar pida disculpas al río.

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

ACCION III.
Reforzar el asentamiento de "Puerto del Halcón".
Al tratarse del primer asentamiento, y al no estar seguros de como
evolucionará la relación con los Nyudd, optamos por intentar mejorar
las condiciones de el Puerto. Se refuerzan defensas, se construyen
fosos, empalizadas, se contruyen aljibes para el almacenamiento de
agua, incluso podría estudiarse la posibilidad de crear una canal para
trasladar agua desde el río o fuentes cercanas hasta el asentamiento,
mejorar el propio puerto con la construcción de un dique, incluso
construir pequeñas embarcaciones para la pesca de costa. La idea es no
abandonarlo hasta tener seguro un nuevo lugar.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Dificultad Normal
Determinante Influencia Buena +1
Modificador: Incendio -1 (ver evento 2616 Halcones de Lepkattar)

Tirada ++--

Exito Parcial

Se consigue sofocar el incendio de la ciudad sin mayores problemas. Se
consigue calmar los ánimos de los colonos con promesas de nuevas
inversiones. No sufre ni la autoridad, ni el consentimiento, ni la
influencia de la agencia gubernamental gracias a la habil gestión de la
crisis de Lord Trabukar, enviado especial de los Halcones a la zona y
experto en intermediacion. Sin embargo no ha sido posible reforzar este año
las defensas del Puerto del Halcon tal y como se esperaba.

Se especula con intervencion de los Nyudd (¿sabotaje, venganza?) este año
que, segun los informes, estan muy descontentos con la creacion de un
enclave en el Corazon de la Sangre.

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

ACCION IV.
El Arconte del Mar continua con su proyecto de construcción de una
gran Flota para seguir la estela del "Dragón del Este".

Tirada ++00

Exito

Sugerencia de resultados

El arconte del mar puede estar contento. Su proyecto de ampliacion de la
flota va por buen camino. Los Halcones piensan si, quiza, no esta obteniendo
demasiado poder el Arconte del Mar. Quiza habria que hacerle ver quien lleva
las riendas del poder en Lepkattar.

Luis Valero de Bernabé
----------------------
"La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein

#3151 De: "Cosme" <cosmebonet@...>
Fecha: Mié, 20 de Dic, 2006 8:26 pm
Asunto: Acciones Halcones de Lepkattar I - IV para 2616
cosmebonet
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Lamento el enorme retraso, demasiado trabajo, y demasiados antiguos
mensajes por leer.

Lo envío, si aún se puede resolver, bién, si no... pues no :)
Seré parco en palabras, y poco concreto, pero aún no me he puesto al
día del todo.


ACCION I.
Exploración de las ruinas encontradas, que suponemos ña antigua ciudad
de Berendal.

No tengo mucho más que añadir, la expedición está formada por los que
son...

ACCION II.
Construcción de un Puesto Comercial para tratar con la Tribu de los
Nyudd en la isleta del nuevo Río. (Estaría bien saber como llaman los
Nyudd al río... nosotros ya sugeriremos un nombre, ¿una descripción
del río para imaginar como lo bautizaríamos?).


ACCION III.
Reforzar el asentamiento de "Puerto del Halcón".
Al tratarse del primer asentamiento, y al no estar seguros de como
evolucionará la relación con los Nyudd, optamos por intentar mejorar
las condiciones de el Puerto. Se refuerzan defensas, se construyen
fosos, empalizadas, se contruyen aljibes para el almacenamiento de
agua, incluso podría estudiarse la posibilidad de crear una canal para
trasladar agua desde el río o fuentes cercanas hasta el asentamiento,
mejorar el propio puerto con la construcción de un dique, incluso
construir pequeñas embarcaciones para la pesca de costa. La idea es no
abandonarlo hasta tener seguro un nuevo lugar.

ACCION IV.
El Arconte del Mar continua con su proyecto de construcción de una
gran Flota para seguir la estela del "Dragón del Este".

Y listo!

Saludos a todos!!!

cosme

#3150 De: Francesc Almacelles <fjalma@...>
Fecha: Mié, 20 de Dic, 2006 8:33 am
Asunto: Re: [C] Nuevo turno
fjalmalleida
Sin conexión Sin conexión
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Holas...


----------
>De: Luis Valero <luis_vb@...>

> Vamos a mover de nuevo los turnos, si os parece bien :)
>
> Si fuera posible me gustaría ir recibiendo el nuevo turno
> correspondiente al año 2616 (si mal no recuerdo) para antes del
> domingo :))

Oido cocina!!!

2617, Luis... 2617.


Sector 14 (http://www.espacioblog.com/sector14)
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Francesc Almacelles

#3149 De: Luis Valero <luis_vb@...>
Fecha: Mié, 20 de Dic, 2006 7:42 am
Asunto: [C] [TURNO] Nuevo turno
luis_vb
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Vamos a mover de nuevo los turnos, si os parece bien :)

Si fuera posible me gustaría ir recibiendo el nuevo turno
correspondiente al año 2616 (si mal no recuerdo) para antes del
domingo :))

Saludetess



Luis Valero de Bernabé
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#3148 De: "Jorge ." <dragones_verdes@...>
Fecha: Mié, 13 de Dic, 2006 4:18 pm
Asunto: RE: [M] [C] Nueva sociedad
the_green_wa...
Sin conexión Sin conexión
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>
>Si lo deseas, Green puedes usar una de las sociedades no jugadores (como la
>Ciudad Estado de los Jaegral, los hombres leon del desierto) o crear tu
>propia sociedad :)


Mmmm, hace tiempo tenía una idea para una sociedad que me parecía bastante
interesante para Crepúsculo (con su toque gótico) y voy a intentar darle
forma. De todas formas no deshecho la idea de coger una sociedad no
jugadora, de hecho hay algunas bastantes interesantes.

Te tendré informado en poco tiempo.

Green

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#3147 De: "El Narrador de los Mundos" <narradormundos@...>
Fecha: Mar, 12 de Dic, 2006 12:02 pm
Asunto: [C] Nueva sociedad
narradormundos@...
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Si lo deseas, Green puedes usar una de las sociedades no jugadores (como la
Ciudad Estado de los Jaegral, los hombres leon del desierto) o crear tu
propia sociedad :)

Saludetess

Luis Valero de Bernabé
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#3146 De: "Erdraug" <erdraug@...>
Fecha: Lun, 11 de Dic, 2006 9:57 pm
Asunto: RE: ¿Mapear?
erdraug7
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Hola a todos:

    Aaaaaaaaaaaaaaay, estoy mu' malito. (modo quejas off).

>
> ¿Alguien puede comentarme programillas, a poder ser gratuitos, para
dibujar mapas?
>

    Está el Autorealm, que está bastante bien. Por cierto, esta misma
pregunta la hicieron no hace mucho en nosoloroleros, en yahoogroups.

    Y por si alguien no lo recuerda. Ahí está el último boceto de Alandria:

http://static.flickr.com/135/317707768_b612f9f2b3.jpg

    Cuando esté más operativo quiero hacer algo más "acabado".


- Erdraug -
(tcc Galen)

PD: (modo quejas on) Aaaaaaaaaay, pero que malito estoy.

#3145 De: Francesc Almacelles <fjalma@...>
Fecha: Lun, 11 de Dic, 2006 7:50 pm
Asunto: Re: [C] Turnos
fjalmalleida
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Holas...


----------
>De: Jordi Lopez Gutierrez <egolatria@...>

> Ya reaparezco.... buf... siento haber desaparecido de tal forma, pero entre
> curro nuevo y problemas familiares... a ver si me leo todo esto y envio el

Don't worry. :))


> turno del 2617

Yo entiendo, tal como se le ha propuesto a Cosme, que ningun problema con que
mandes el
del 2616. Os esperamos y asi vosotros no hace falta que tengais ningun 'agujero'
anual en
vuestra sociedad.


Resumiendo (que es una cosa que me gusta mucho, no se si os habias dado cuenta):

* Ya hemos jugado 2616
   Francesc - Comunidad Ashaf
   Erdraug - Naradarion
   Gaston - Trotavalles


* Han confirmado poder continuar y a la espera de 2616
   Cosme -  Lepkattar
   Jordi -  Despertar de la Sabiduría


* No han dado señales de vida ¿estais ahi, muchachos?
   McAxel - Feranis
   Lukiner - Arantoran


* No jugaban y han dado un paso al frente para llevar alguna nueva sociedad
   Neuro
   Jorge 'Green'
   Igor


Sector 14 (http://www.espacioblog.com/sector14)
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Francesc Almacelles

#3144 De: Francesc Almacelles <fjalma@...>
Fecha: Lun, 11 de Dic, 2006 7:50 pm
Asunto: Re: Reentrada
fjalmalleida
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Holas...


----------
>De: namyai5 <namyai5@...>

> bueno... me llamo Esteban Orrego, paraguayo pero de intercambio en
> Francia...
> me interesan mucho los Mundos... he concebido varios, pero muy
> inmaduros la verdad...
> estoy dispuesto a participar!! pero el proceso del juego es lo que me
> encantaria saber, antes que nada!! (perdonad mi ignorancia)...

¿Te vas situando Esteban en la Historia Interactiva, version Crepusculo? ¿Que te
parece
por el momento? ¿Algo que no entiendas?


Sector 14 (http://www.espacioblog.com/sector14)
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Francesc Almacelles

#3143 De: "Jorge ." <dragones_verdes@...>
Fecha: Lun, 11 de Dic, 2006 7:26 pm
Asunto: [M] [C] Más sociedades
the_green_wa...
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Bueno, aunque no haya comentado nada ultimamente he seguido el curso de los
acontecimientos y he estado pasando información al wiki.

Aun estoy dispuesto (y encantado) a ser DJ auxiliar si es que lo necesitas,
aunque si crees que no vas a tener problemas también estaría dispuesto a
llevar una sociedad, ya sea de nueva creación o jugar con las que ya existen
y son no jugadoras.

Siempre a tu disposición (y a la de todos)

Green


>Me gustaría saber si alguna de las personas que está leyendo la lista desea
>participar en la partida :)
>
>Neuro!!! Ande andas!!!!
>
>Luis Valero de Bernabé
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>"La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein
>
>
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#3142 De: "Jordi Lopez Gutierrez" <egolatria@...>
Fecha: Lun, 11 de Dic, 2006 6:21 pm
Asunto: RE: [M] [C] [TURNO] Turnos
egolatria
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Ya reaparezco.... buf... siento haber desaparecido de tal forma, pero entre
curro nuevo y problemas familiares... a ver si me leo todo esto y envio el
turno del 2617

>From: "El Narrador de los Mundos" <narradormundos@...>
>Reply-To: Mundos@yahoogroups.com
>To: "Mundos" <Mundos@yahoogroups.com>
>Subject: [M] [C] [TURNO] Turnos
>Date: Sun, 10 Dec 2006 09:53:35 +0100
>
>¿Alguien más quiere enviar su turno? ¿Damos por concluido el año 2616 y
>pasamos al 2617?
>
>
>Luis Valero de Bernabé
>----------------------
>"La imaginación es más importante que el conocimiento." Albert Einstein
>
>

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#3141 De: Cosme <cosmebonet@...>
Fecha: Lun, 11 de Dic, 2006 1:39 pm
Asunto: Re: [M] [C] [TURNO] Turnos
cosmebonet
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Esta tarde... posiblemente :)


----- Mensaje original ----
De: El Narrador de los Mundos <narradormundos@...>
Para: Mundos@yahoogroups.com
Enviado: lunes, 11 de diciembre, 2006 13:31:48
Asunto: RE: [M] [C] [TURNO] Turnos

Ya lo ha dicho Francesc perfectamente. Un turno resumido está genial, no hay
ningún problema. :))

Te esperamos!

Luis Valero de Bernabé
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[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#3140 De: "El Narrador de los Mundos" <narradormundos@...>
Fecha: Lun, 11 de Dic, 2006 12:31 pm
Asunto: RE: [M] [C] [TURNO] Turnos
narradormundos@...
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Ya lo ha dicho Francesc perfectamente. Un turno resumido está genial, no hay
ningún problema. :))

Te esperamos!

Luis Valero de Bernabé
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