Hola a todos:
Bueno, Feliz Año a todos y espero que hayáis pasado unas buenas, ó
cuanto menos tranquilas, fiestas. :) Espero que ahora que acaban :(
vaya la cosa normalizándose que está muy parada. :S
Aquí mando una Sociedad no Jugadora que puede servir de base para
quién quiera. La creé al hilo de "desarrollar" la ambientación de
Dahari y es más bien normalita. En esto (en crear SnJs) pueden
colaborar hasta los observadores ya que solo tienen que plasmar una
idea y "dejarla ir" a su aire en las cálidas tierras de Dahari sin
necesidad de implicarse más en ella. ;)
Espero que os guste:
- NOMBRE:
Was Nazari, el Oasis de los Nazaritas
- RAZA PRINCIPAL:
Humanos melekitas. Los nazaritas provienen de la gran tribu/familia de
Melek el antiguo, con la que comparte muchas características físicas y
culturales.
- IDIOMAS HABLADOS:
El melekí, hablado por una veintena de grupos/familias exparcidos por
gran parte de Dahari. Además, los mercaderes estacionales han
aprendido alguno de los idiomas de los pueblos ajenos (no melekitas) a
su cultura.
- HISTORIA:
En la antigüedad vivía Melek y su familia, formada según la tradición
oral por 23 hijos (y hay quién discrepa en el número) y sus propias
familias. Con el tiempo algunos hijos fueron emigrando junto a sus
familias a nuevas zonas debido a la superpoblación de la tierra de
Melek. También alguna discusión apartó a algún hijo del lado de Melek
e incluso hubo 2 ocasiones en las que el propio Melek encomendó una
gran misión ó búsqueda a alguno de sus hijos.
La historia de los nazaritas es la historia de la Casa de Nazar,
quinto hijo de Melek el antiguo. Según cuenta la tradición, la
búsqueda de nuevas tierras de las que disponer separaron al hijo del
padre. Mucho ha pasado desde entonces y hoy día los únicos tratos
familiares son esporádicos encuentros con gentes de otras Casas
melekitas como los malduritas, al sur y los omaritas, al oeste.
- ÁMBITO:
Los nazaritas comprenden unos 2.100 habitantes repartidos en un oasis
de unos 12 kilómetros de radio (unos 450 km) ocupando un ámbito muy
pequeño (-2).
- LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA:
Was Nazari es un oasis con una pequeña laguna central y cuyos límites
están delimitados por barreras más ó menos artificiales (colinas
divisorias) moldeadas durante siglos por sus habitantes y el viento
rutilante del desierto. Gracias a ello, la calima y la arena del
desierto no afecta apenas al oasis salvo en momentos muy puntuales
dignos de destacar.
Aunque la mayor parte de los nazaritas viven en las orillas de la
pequeña laguna, hay pequeños grupos de viviendas situados entre dicho
núcleo y las barreras exteriores, generalmente alrededor de un pozo.
- ORIENTACIÓN FILOSÓFICA:
La orientación de los nazaritas es el equilibrio (activa), logrado
tras siglos de perseverancia. Aún así, la supervivencia (pasiva)
aflora en las épocas de máxima necesidad como cuando la laguna central
corre riesgo de secarse ó las barreras no pueden soportar alguna
tormenta de arena especialmente virulenta. Y es la tradición familiar,
pero en sintonía con la adquisición de nuevos conocimientos y
mercancías, lo que mantiene la sociedad fuertemente unida.
- BASE TECNOLÓGICA:
El nivel tecnológico de los nazaritas incluye una metalurgia del
hierro avanzado (apenas nada de acero), orfebrería, agricultura de
secano y regadío, pastoreo de animales, tejido de pieles y alguna otra
artesanía.
- SUBSISTENCIA:
La subsistencia de los nazaritas se basa en 3 pilares: la agricultura,
el pastoreo y el comercio.
Pequeños huertos de frutas y hortalizas crecen a la sombra de palmeras
datileras junto a algo de grano. Y aún sin ser cultivadas, los
agricultores (y pastores) cuidan también las matas de cardiatus
(pequeños arbustos espinosos con raíces bulbosas llenas de agua) que
se extienden por los bordes del oasis y puntualmente, en medio del
desierto.
Los pastores cuidan de recias cabras, duros dromedarios y los valiosos
rojifantes (pequeños elefantes rojizos habituados al desierto), sin
olvidarse de los apreciados jerbos (pequeñas ratas del desierto) que
además de mascotas, tienen la capacidad de detectar el más mínimo
rincón de humedad en varios kilómetros a la redonda y ha salvado a más
de uno perdido en el desierto.
Y los comerciantes se aventuran por rutas más ó menos establecidas
hasta otros vergeles llenos de mercancías para intercambiar. Aunque
son los alimentos excedentarios, la repostería, cestería y otras
artesanías son su carga habitual, sus mayores bazas siempre serán la
orfebrería y las escasas ocasiones en las que se venda algún
rojifante, muy preciados en Dahari por su fuerza y resistencia.
Además, estacionalmente se hacen expediciones a pequeñas excavaciones
(sin habitantes) de sal y metales como hierro y oro para aprovisionarse.
- SISTEMA ECONÓMICO:
Aunque se utilizan bastante las monedas de plata y cobre de las
regiones del este, los nazaritas están más acostumbrados al trueque.
- ORGANIZACIÓN POLÍTICA:
El Consejo de Venerables dirige las riendas de la sociedad nazarita
cuya cabeza visible, el Gran Kalí hace las veces de última autoridad
(Autoridad: buena, Influencia: normal, Consentimiento: bueno).
La relación de Was Nazari con sus "lejanos vecinos" es normal excepto
con malduritas y omaritas que es buena debido a su cultura común.
- ORGANIZACIÓN MILITAR:
La mayor parte está formada por pastores (normal) y algunos
agricultores (mediocre), que han aprendido a defenderse aún sin haber
apenas alguna incursión de bandidos (cada varios años). Además, la
gente que trabaja en las caravanas de los mercaderes tiene un buen
entrenamiento debido a los riesgos a los que se exponen.
- ECONOMÍA:
Artesanías: Las artesanías son normales salvo la orfebrería (buena)
que ha llegado a ser como un sello nazarita de presentación por su
calidad y exquisitez.
Recursos: El mayor problema es que los recursos son más bien mediocres
en materias primas (sal, metales, etc.) aunque varían según las
expediciones que se hagan y sus resultados. Y no pasan de normales en
agricultura (generalmente un buen año permite comerciar con más
alimentos) y ganadería (salvo los rojifantes que son pobres como recurso).
Explotación: La necesidad y la perseverancia han conseguido buenos
niveles de explotación tanto en la extracción y refinado de materias
primas como en la agricultura y ganadería.
Comercio: La necesidad y la habilidad natural de los nazaritas hacen
que sean buenos comerciantes.
Riqueza: Con todo ello, la riqueza de los nazaritas es bastante normal
gracias sobretodo al comercio.
Hola a todos:
Siento no haber podido estar al tanto estos días pero a ver si esta
semana me pongo al día.
Así rapidito, lo del continente, veo que Green ha cogido una opción
intermedia (Dahari 50% del planeta) ya que, aquella sociedad que
quiera ver el desierto como "infinito", claro que le parecerá, al fin
y al cabo pocas sociedades conocen que hay mar, un gran mar
circundando no ya una parte si no todo el continente (ó así lo veo yo).
En cuanto a lo de conectar las sociedades, estoy de acuerdo, así es
más fácil interactuar entre ellas. El caso es considerar cada sociedad
(SJ ó SnJ) como un nodo (ó círculo) del que salen una ó varias ramas
(líneas) que la comunican con otras sociedades que pueden estar
perfiladas ó no.
Y ya sigo otro rato.
Erdraug
-Galen-
Pues nada, aquí os mando la guía de creación de sociedades para plasmar aquellas
ideas que teneis en mente. Enviádmelas a mí primero por si hay algún tema que
modificar ¿de acuerdo? ¡¡Una vez que estén las sociedades comenzamos!!
He adaptado algunas cosas a nuestra partida. Por lo demás, intentaros ajustar a
las condiciones de la ambientación, por ejemplo, es imposible que exista una
sociedad con ámbito Grande (20 millones).
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Historia Interactiva
El motivo de esta partida es crear una sociedad interesante y jugar una
partida en la que los protagonistas no sean las personas, sino las culturas.
Para ello nos basaremos en las reglas de Historia Interactiva Fudgificada,
que a su vez son una adaptación simplificada de las reglas de Aria. No es
necesario que os sepáis las reglas de memoria, pero convendría que las
echarais un vistazo. Una ventaja del Fudge es que utiliza adjetivos en vez
de valores numéricos, lo que permite hacerse una idea intuitiva del
significado de los atributos.
Para hacerte una idea aquí están los adjetivos que usaré:
Valor (prob.) Nivel de Atributo (habilidad)Dificultad Tamaño
+4 (1%) Legendario (gurú) Epica Vasto
+3 (5%) Excepcional (maestro) Asombrosa Gigantesco
+2 (13%) Grande (experto) Muy difícil Muy grande
+1 (19%) Bueno (profesional) Difícil Grande
0 (24%) Normal (trabajador) Normal Normal
-1 (19%) Mediocre (amateur) Fácil Mediocre
-2 (13%) Pobre (principiante) Rutina Pequeño
-3 (5%) Terrible (no dotado) Trivial Muy pequeño
-4 (1%) Miserable (maldito) Insignificante Minúsculo
A continuación detallaré los pasos que quiero que deis a la hora de crear
una sociedad.
* Concepto
Piensa qué clase de sociedad quieres llevar y resumela en unas cuantas
líneas.
* Creación de la sociedad
Algunos detalles que considero importantes.
- La mayoría de las sociedades deberían ser humanas. Puedes crear las razas
que quieras, mientras no sean muchas y yo deberé dar el visto bueno a
cualquier raza creada (nada de crear una raza de dioses ;) Sin embargo, en
el momento que una raza es creada pasa a ser una raza "oficial" del mundo y
su creador deja de tener control sobre esta. Cualquier jugador podrá crear
una sociedad en el futuro a partir de esta nueva raza. Sin embargo puedo
consultar diversos detalles con su creador.
- Las sociedades deben tener un Ambito de Normal o mas pequeño (ver mas
abajo la descripción de Ambito). La tecnología media debería ser de inicios del
medievo a medievo avanzado. Si quieres que tenga un aspecto tecnológico mas
avanzado, deberás compensarlo con otros menos avanzados. En cualquier caso,
siempre permitiré tener una tecnología inferior a la media.
- No es necesario que juguéis con países, ducados, pueblos, etc. También es
posible jugar con otros grupos mas pequeños como Escuelas de Magos, Gremio
de Asesinos, Compañías Mercenarias, etc.
- Los jugadores pueden desarrollar sus propias culturas únicas. Sin embargo
todas las culturas deberían estar influenciadas por sus vecinos hasta cierto
punto, a menos que estén completamente aisladas. Podrían tomar prestado
costumbres, comidas, creencias, tecnología o idiomas. También podrían
exportar esto a otras culturas.
El resumen de la fase "Concepto" no es suficiente para empezar a jugar. Hace
falta mucho mas detalle. Vamos a ver algunos aspectos que me gustaría que
rellenarais. Lo siguientes atributos (que llamare determinantes) son los que
determinan la Hoja de Sociedad.
- Nombre
- Raza(s) principal(es)
- Idiomas hablados
No existe idioma "oficial" en el continente, así que cada sociedad poseerá su
propio idioma. A pesar de esto, los idiomas de sociedades vecinas suelen
ser parecidos y la comunicación es posible.
- Historia
Las sociedades jugadoras (SJ's) deben tener un sitio en la historia del
mundo. Los jugadores deberían determinar los orígenes históricos y
culturales de sus sociedades. También debería tener una fecha de origen y
fechas para eventos importantes de la historia. Cada sociedad debe usar su
propio calendario, aunque utilizaremos un general que está por determinar.
Describe cómo ha surgido la sociedad y qué ha pasado (a grandes rasgos)
desde entonces hasta ahora. Si tu cultura ha permanecido aislada, explica
porqué. Si ha interactuado extensamente, explica cómo y describe qué efectos
ha tenido.
- Ambito
Es uno de los determinantes (atributos) fundamentales de la sociedad. Mide
el tamaño relativo de la misma.
Las sociedades jugadoras deberían tener un tamaño moderado. Una sola nación,
una ciudad-estado o una baronía son todas aceptables. No se permiten
imperios - si quieres uno deberás empezar desde abajo. Puedes, sin embargo,
jugar con una sociedad tan pequeña como quieras. Las sociedades no están
restringidas a estados, también son aceptables religiones, sociedades
comerciales y sociedades secretas, por ejemplo. A las sociedades mas
pequeñas se les podría dar algún tipo de bonificaciones.
En el juego, el equilibrio entre sociedades grandes y pequeñas aparece
porque la gran nación y el pequeño poblado no están jugando en la misma
"liga". Las naciones independientes no compiten mucho entre sí (a no ser
que, específicamente, actúen así) sino contra sí mismas. Pueden haber
(llegando al extremo) dos jugadores jugando simultáneamente con un imperio y
un poblado al mismo tiempo. Por supuesto, el gran imperio puede aplastar el
pequeño poblado si lo desea, pero en mi opinión esto podría ser una muy mala
elección, porque podría incitar un rebelión en el imperio, gente pidiendo
justicia y todo ese tipo de cosas.
Aquí hay unas indicaciones para determinar el tamaño de la sociedad:
Tamaño Población Descripción
----- ---------- -----------
Minúsculo 200 Villa
Muy pequeño 2000 Pueblo
Pequeño 20,000 Ciudad
Mediocre 100,000 Ciudad-Estado
Normal 2,000,000 Inglaterra Medieval
Grande 20,000,000 Francia Medieval
Muy Grande 200,000,000 EEUU Continental
Gigantesco 500,000,000 Roma Imperial
Vasto 500M+ Inglaterra Colonial
- Localización Geográfica
Es un aspecto especialmente importante ya que puede determinar todo lo
demás. Recuerda especificar el clima, el nivel de aislamiento y porqué
(montañas, océano, etc.) y cualquier factor
geológico / meteorológico importante (terremotos, huracanes, etc.)
- Orientación Filosófica
Es la actitud filosófica básica de la gente. Una sociedad puede mostrar
distintas orientaciones filosóficas al mismo tiempo aunque una de ellas será
la principal. Las seis orientaciones básicas ordenadas según la edad de una
sociedad son: supervivencia, guerra, conquista, equilibrio, paz y
conocimiento/ pensamiento. La orientación filosófica refleja las principales
metas de la gente.
La forma en la que una sociedad lucha para alcanzar su meta queda reflejada
en los aspectos de la orientación. Entre estos se incluye: tradición,
convicción, prevención, adquisición y estancamiento. Estos aspectos pueden
ser activos o pasivos.
- Base tecnológica
¿Cual es el nivel básico tecnológico de la gente. Posibles valores son:
primitivo (madera), metalurgia primitiva (bronce), metalurgia (hierro,
inicios de acero), metalurgia avanzada (acero avanzado). Se puede definir
aún más la tecnología de una sociedad mediante el determinante cultural de
Artesanías (ver mas adelante). La mayoría de sociedades estarán entre
metalurgia primitiva y metalurgia.
- Subsistencia
Este determinante describe qué es lo que la gente hace para vivir. ¿Serán
granjeros, ganaderos, pescadores, cazadores o alguna otra cosa?. Dentro de
una organización, la subsistencia define su naturaleza primaria. P.ej:
religión, comercio, meditación, investigación, crimen.
En el caso de una nación que vive básicamente de su tierra, es útil (pero no
obligatorio) describir las características del medio ambiente en el que
viven. P.ej % Tierra Estéril (pequeño, normal, grande, muy grande) , %
Tierra inhabitable (pequeño, normal, grande, muy grande), % Tierra
productiva, % Tierra Urbana.
- Sistema Económico
¿Cómo comercia la gente entre sí? El sistema económico básico nos da la
riqueza máxima para una sociedad. Un sistema económico rígido penalizará la
acumulación de riqueza. Los sistemas económicos básicos son:
Sistema Riqueza Máxima Necesita
Intercambio/regalos Pobre .
Trueque Normal .
Moneda Grande Alguien que garantice la moneda
Crédito Cualquiera Una sociedad *muy* estable
En los casos de Moneda y Crédito se ha de determinar también quién garantiza
la moneda/crédito, ya que fiabilidad de esa institución determina si el
sistema funciona a no.
Si es un sistema monetario conviene (pero no es obligatorio) saber el nombre
de moneda, si aceptan moneda extranjera, el metal con el que se acuña la
moneda, etc.
Recuerda que una vez que una sociedad descubre la utilidad de la moneda este
descubrimiento se extiende con mucha rapidez entre la gente.
- Organización política
La organización política debería dar una idea de los tipos y la cantidad de
poder que tienen las diferentes facciones dentro de la sociedad. Algunas
diferentes organizaciones incluyen: tribu, nación tribal, despotismo,
aristocracia, monarquía, oligarquía, república, comunismo y anarquía.
La facción/persona mas importante en la organización política es la Agencia
Gubernamental: alto concilio, presidente, gobernador, rey, sumo sacerdote,
etc. Cada acción de la partida requiere que alguien (uno o más) sea el actor
principal que impulse la acción, y típicamente será la agencia
gubernamental. Por ello se han de dar como mínimo los siguientes
determinantes para la agencia gubernamental: autoridad, influencia,
consentimiento (ver mas abajo)
Además de la agencia gubernamental, la sociedad puede tener cualquier número
de otros elementos clave. Puedes detallar tantos (o tan pocos) como quieras.
Los elementos clave son gente u organizaciones especialmente importantes o
poderosos que pueden tener (o tendrán seguro) un efecto sobre las reacciones
de la gente y sobre las propias acciones. Recuerda que no es necesario que
la agencia gobernante impulse todas las acciones, alguna podría ser
impulsada por otro elemento clave.
-> Autoridad
La cantidad de poder / respeto que una persona disfruta debido a su oficio o
a su posición en la sociedad. No mide lo simpático que cae esa persona (eso
lo mide el consentimiento) sino la carga de respeto que recibe según la
tradición y costumbres. Una persona innovadora que no respete las
tradiciones podría ver su Autoridad disminuida, sin embargo podría compensar
una Autoridad baja con un Consentimiento alto. El valor base de Autoridad se
basa principalmente en la posición oficial, pero también incluye "normas
culturales" - la gente te deja salirte con la tuya con ciertas cosas, o hace
cosas por ti, porque eso es lo que se espera.
-> Influencia
La cantidad de fuerza que tiene el elemento clave y que usará para conducir
sus acciones. Usar la influencia contra la voluntad del pueblo puede hacer
descender el Consentimiento y usarla violando las normas establecidas puede
hacer descender la Autoridad.
-> Consentimiento
La cantidad de apoyo que suscita el elemento clave entre el pueblo llano.
Puede haber instituciones con muy poca influencia pero con mucho
consentimiento (p.ej el rey en una monarquía democrática) El consentimiento
no tiene un valor base, sino que fluctúa (hacia abajo) con el tiempo.
Lo normal es que estos tres valores tengan un valor base de Normal, aunque
puedes tener valores menores si quieres. Si quieres tener algún valor mayor
deberás compensarlo bajando algún otro aspecto de tu sociedad (o pedir
permiso al GM e inventarte una buena historia que lo explique)
-> Relaciones
Actitud de otras sociedades o elementos clave entre sí. Esta relación no
tiene por qué ser simétrica. Por ejemplo la relación entre La Escuela de
Magos y El Templo puede ser Normal y entre El Templo y La Escuela puede ser
Mediocre.
- Organización Militar
No es obligatorio detallarla ya que usaré un sistema de resolución de
combates bastante abstracto. Una primera aproximación a la organización la
divide entre tropas primarias y secundarias. Las primeras son tropas
permanentes, siempre armadas y preparadas. Las segundas son tropas de
emergencia que se alzan en tiempos de crisis. Su número es mucho mayor que
las primarias pero hay que armarlos y entrenarlos. Además, si usas mucho a
las tropas secundarias no tendrás a nadie para cultivar y trabajar.
- Economía
Dentro de la economía nos encontramos con los siguientes determinantes:
Artesanías, Recursos, Explotación, Riqueza. Nótese que no se usan números
para detallarlos, sólo adjetivos. Puedes dar los valores que quieras, aunque
prefiero que la media no sobrepase lo Normal (valor 0) y que ningún valor
supere Grande (valor +2). Puedes tener una media mejor que Normal, pero a
costa de algún otro aspecto de la sociedad.
-> Artesanías
No es obligatorio detallarlo, pero es muy aconsejable. Las artesanías han de
concretar la definición dada en 'Base Tecnológica'. Por defecto, es
'Normal', pero se pueden especificar algunas artesanías con valores menores
o mayores. El valor de las artesanías cambia, y con el tiempo los cambios
acumulados pueden dar lugar a un aumento en la Base Tecnológica. Dentro de
artesanías tenemos cuero, metal, cerámica, construcción de túneles, etc.
-> Recursos
La cantidad básica de recursos disponibles a la sociedad. Se recomienda que
se detalle aquí si posee algún recurso especial, o si se tiene carencia de
algún otro.
-> Explotación
Detalla lo bien que una sociedad hace uso de sus recursos. Es función tanto
de los aspectos culturales así como de la tecnología.
-> Comercio
La cantidad de comercio que una sociedad mantiene con el exterior y con el
interior. De alguna forma, mide la flexibilidad económica de la sociedad. Es
consecuencia del sistema económico: en una sociedad primitiva, la cantidad
de comercio será necesariamente baja ya que la flexibilidad económica
también lo es.
-> Riqueza
El poder económico de la sociedad. Se deriva de los tres determinantes
anteriores.
riqueza = media( comercio, mínima( recursos , explotación) )
(Como es un valor derivado de los anteriores no cuenta a la hora de hacer la
media)
- Humanidades
Las humanidades suelen dividirse en cuatro áreas distintas: religión
(creencias, dioses, iglesias), artes (bellas artes, artesanía,
interpretativas), escolásticas (filosofía, teología, filología, ciencias
naturales, astronomía, matemáticas, ciencias sociales) y magia (teoría,
práctica). Opcionalmente, estas áreas pueden combinarse o dividirse más. Por
ejemplo, la magia podría ser parte de la religión o parte de escolásticas, o
se podría dividir en distintos tipos de magia.
Cada humanidad puede describirse más utilizando cuatro subdeterminantes
diferentes: tolerancia, prevalencia, diversidad y sofisticación. Sin
embargo, los valores en bruto dicen muy poco de lo que es en sí realmente la
humanidad. Por ello no es mala idea describir brevemente cada humanidad
listando las disciplinas principales y sus características. Como de
costumbre, prefiero que la media no sobrepase lo Normal y que ningún valor
sobrepase Grande (valor +2). Se pueden tener valores básicos superiores,
pero hace falta permiso especial.
-> Tolerancia:
Cuán glorificada está la humanidad en la sociedad. Una tolerancia pobre
significa que sus practicantes no son bien tratados, y una gran tolerancia
que son bien respetados e incluso recompensados de alguna manera. Una
tolerancia baja, combinada con una prevalencia alta o incluso normal,
significa que habrá problemas.
-> Prevalencia
Cuánta gente en la sociedad exhibe la humanidad en cuestión. Una pobre
prevalencia significa que tiene muy pocos practicantes, una grande que hay
un número significativo de personas que la practican.
-> Diversidad
Mide la diversificación de práctica de la humanidad. ¿Hay sólo una única
forma verdadera de practicarla (pobre)? ¿o esta dividida en
múltiples/docenas/cientos de diferentes ramas (grande)?
-> Sofisticación
Mide cómo es de evolucionada la práctica de la humanidad. Una pobre
sofisticación significaría que la humanidad es muy cruda y simple, mientras
que una sofisticación grande significaría una humanidad avanzada o altamente
desarrollada.
P.ej En Anaendrarath el Imperio Thylliano, poco antes de su caída tenía las
siguientes
Humanidades:
Tolerancia Prevalencia Diversidad Sofisticación
Religión (1) Bueno Grande Excepcional Grande
Religión (2) Pobre Mediocre Minúsculo Normal
Artes Normal Mediocre Grande Normal
Escolásticas Normal Normal Normal Bueno
Magia Normal Normal Grande Bueno
Donde Religión (1) hace referencia a las religiones del panteón oficial y
Religión (2) hace referencia a las religiones del panteón Karrshita,
religión que había sido perseguida en el pasado por poner el peligro la
estabilidad del imperio (según los últimos emperadores)
* Otros aspectos
¡Si has rellenado todos los determinantes anteriores has llegado al notable!
Si quieres sacar sobresaliente piensa en lo siguientes aspectos. No es
obligatorio que los rellenes ahora, pero con el tiempo no estaría mal que
los consideraras. Al fin y al cabo nuestra meta es detallar al máximo la
sociedad. No te sientas agobiado por todos estos detalles. Puedes dejarlo
para mas adelante.
-> Detallar de palabra cualquier de los determinantes anteriores.
No te quedes sólo con un adjetivo, o un valor. Di un par de líneas (o una
descripción completa) de lo que significa en tu sociedad. ¿Por qué la
Tolerancia hacia el Arte es Pobre? ¿Son perseguidos los artistas por ser
considerados unos vagos? ¿Está mal visto ser un actor? (en muchas sociedades
pasaba esto, hasta la llegada de la televisión) ¿Qué comen los habitantes?
¿Tienen carencia de un recurso importante que tienen que importar (o robar,
o conquistar), etc.
-> Iglesia y Religión
La Religión es un aspecto muy importante en toda sociedad. Define cual es el
panteón oficial (si es que hay alguno) de la misma. ¿Existen otras
religiones? Si es así ¿como están valoradas? ¿Cual es el origen del mundo
para tu cultura? ¿Cómo influye la religión en las artesanías, escolásticas,
magia? ¿Cuál es la relacion entre el poder religioso y el político? ¿Cuáles
son los dioses mas importantes y cómo son adorados? Escribe todo lo que se
te ocurra
-> Política y Familia
No describas sólo en los elementos clave con un simple nombre. Ya has
descrito cuál es la organización política pero: ¿Cómo se "sube" en la
sociedad? ¿Hay un sistema estricto de castas? ¿Qué opina la sociedad sobre
los extranjeros?
Vendría bien que redactarais también un esquema de las leyes que rigen
vuestra sociedad, si es que las hay. Recuerda cuando las crees los valores
de Humanidades de tu sociedad (sobre todo Tolerancia)
En cuanto a la familia. Hay tres parámetros que definen la institución
familiar : Kinship Ascendant (ascendencia familiar), Lineage (línea de
familia) y Inheritance Pattern (modelo de herencia). La ascendencia familiar
puede ser patriarcal, matriarcal o no dominante, y representa el sexo que
domina en la sociedad en su conjunto. Estamos acostumbrados a pensar que las
sociedades primitivas son patriarcales (en lenguaje mas directo, machistas),
pero como apunte curioso resaltar que en las sociedades primitivas la mujer
solía tener un papel muy importante al ser la que traía a los hijos al
mundo, garantizando la supervivencia de la sociedad. La línea de familia
indica en torno a que progenitor se traza la familia, al padre, a la madre,
a ambos, o quizás a elección del hijo. De nuevo pasa una cosa muy curiosa en
las sociedades primitivas, si hay promiscuidad sexual es muy difícil trazar
la familia en torno a los varones, de modo que se usan métodos alternativos.
El matrimonio surgió después, precisamente para permitir que la familia se
trazara en torno a los varones. En cuanto al modelo de herencia, hay que
decidir si los bienes de los difuntos se reparten entre todos sus hijos, o
si se lo lleva todo el primogénito, o se lo lleva todo el ultimo hijo, o
que.
-> Jerarquía de los estamentos sociales
Este es el ultimo apartado, pero quizás sea el más interesante. Lo primero
que hay que definir es el estatus. ¿Que es lo que distingue a los individuos
notorios de vuestras sociedades? Hay cinco Fundamentos del Estatus, a saber
: Tradición, Fortuna, Filosofía, Poder y Habilidad. Tenéis que elegir uno (o
inventarlo) como fundamento principal del estatus en vuestra sociedad, y
asignar si queréis uno o dos mas como fundamentos secundarios. Esta cuestión
determinará el modelo ideal de ciudadano que pretende la sociedad en
cuestión. En nuestra sociedad capitalista, por poner un ejemplo cercano, lo
mas importante en términos generales seria la fortuna personal, seguida
quizás por el poder político y económico. Aunque evidentemente en círculos
mas restringidos podrían predominar cualquiera de los otros fundamentos.
A continuación trataremos la libertad personal. ¿Cuan libre es un miembro de
vuestra sociedad para hacer lo que quiera? Hay varios tipos de libertad
personal, y entre paréntesis os pongo algunos aspectos de ejemplo de cada
uno : libertad física (intimidad, explotación física, movilidad geográfica,
defensa personal, expresión corporal), libertad material (tierra, viviendas
y edificios, transporte, animales, armas y armadura, efectos personales),
libertad sociocultural (matrimonio y divorcio, obligaciones familiares,
acceso y cambio profesional, estilo de vida), libertad moral y espiritual
(derecho de culto y expresión religiosa, ideologías), y libertad política
(elección de lideres, posibilidad de afectar a la política, obligaciones a
los lideres). Es importante resaltar que la libertad puede depender, en una
sociedad, de factores como puedan ser el sexo, la raza, la cultura, el
estatus, o la profesión de cada uno.
Queda describir los estamentos sociales. En principio los estamentos son:
clase gobernante, clase privilegiada, clase profesional, clase trabajadora,
y clase marginal. Y habría que asignar a cada estamento los distintos grupos
sociales : sector político, sector arcano, sector burocrático, sector
académico, sector eclesiástico, sector de finas artes, sector profesional,
sector mercantil, sector artesanal, sector guerrero, sector trabajador,
sector marginal y sector oficial.
-> Otros
Cuentos, leyendas, mitología, fábulas morales, costumbres, flora, fauna,
estaciones, forma de vestir, instrumentos musicales, fiestas religiosas y
paganas, un pequeño diccionario de palabras del idioma ... todo lo que se te
ocurra.
ACCIONES
Las acciones representan las principales políticas y estrategias impulsadas
por la agencia gubernamental, representada por el jugador. El formato de las
mismas es completamente libre. El jugador dice al DJ lo que quiere hacer y
cómo pretende conseguirlo. El DJ entonces decide la dificultad apropiada de
la tarea y los atributos que son necesarios para resolverla.
Al enviar las acciones todo detalle adicional está bienvenido, porque
enriquecen el juego y hacen más fácil mi trabajo. Daré bonificaciones por
acciones extensamente detalladas o ingeniosas.
Para cada acción se debe especificar:
1. Si está dirigida hacia dentro o hacia fuera de la sociedad
(Interna/Externa)
2. Qué se hace / cuál es el objetivo. También puedes sugerir la dificultad
de la acción.
3. Qué tipo de acción es - si está basada en la intriga, la diplomacia,
investigación, desarrollo, fuerza militar, etc... Mas adelante te damos una
lista de acciones para que te hagas una idea. Puedes también sugerir qué
atributo de la sociedad (para eso debes leerte las reglas de HI) debería
usar, incluso qué bonificaciones (y penalizaciones) son aplicables. Puedes
tambien ligar unas acciones a otras. P.ej puedes usar una acción de
Observación para incrementar tus posibilidades en una Intriga.
-> Tipos de acciones.
Esta es sólo una lista incompleta de los tipos de acciones que pueden
aparecer.
Internas: desarrollo/inversión, intriga, observación, elecciones,
impuestos, fundamentales, exilio, guerra civil, negociaciones
Externas: invasión, observación, intimidación, diplomacia,
espionaje, apertura de relaciones, sanciones, bloqueo, alianza
Cuando enviéis una acción deberéis decir si es pública (la mayoría) o es
privada. Si es pública la acción (y los resultados) será enviada a todos los
miembros de la partida para que todos nos entretengamos. Si es privada
deberéis enviarmela a mi cuenta privada en lvalero@... .
-> Número de acciones
Cada turno de juego representa un año de juego y 1-2 semanas de tiempo real.
Las acciones deben ser enviadas en este tiempo e intentaré resolverlas tan
pronto como me las enviéis. No tengo inconveniente en recibir acciones por
anticipado, pero sólo resolveré una acción anticipada cuando le llegue su
turno (para evitar que unos paises se muevan mas rapido que otros, con toda
la confusión histórica que eso supondría)
Si, durante un turno, no envias ninguna acción yo interpretaré a la sociedad
durante ese año pasando a ser una Sociedad No Jugadora (SNJ) hasta el turno
siguiente.
El número basico de acciones de una sociedad es 4. Sin embargo, el número
básico de acciones puede variar:
1.extra: -1 a la acción adicional
2.extras: -1 a ambas extras, y -1 a una adicional
3.extras: -1 a todas las extras, y -1 a dos adicionales
4.extras: todas las acciones a -1
Se puede intentar eliminar la penalizacíon de una acción específica si se
declara que se realiza con cautela o intentando conseguir metas pequeñas
(relativo al ámbito de la sociedad). Sin embargo los efectos no serán tan
grandes. También se puede tratar de realizar menos acciones, ejerciendo un
esfuerzo extra sobre algunas otras:
1.menos: +1 a una acción (también llamada acción "doble")
2.menos: +1 a dos acciones (triple)
3.menos: +2 a una acción (cuádruple)
Además de las acciones normales, podéis enviar cualquier número de acciones
libres. Estas son acciones sin trascendencia real sobre la sociedad pero que
ayudan a establecer la historia de la misma: bodas, torneos, eventos
importantes como fallecimientos, nacimientos, fiestas religiosas, etc...
Estas acciones se consideran gratis.
-> Ámbito de las acciones
Lo normal es que las sociedades sólo realicen acciones de su propio ámbito
(tamaño) . Como ejemplo de acciones efectuadas por sociedades de distinto
tamaño considérese la siguiente lista:
Construcción
Una persona: construye una nueva granja
Baronía: construye una nueva villa
Imperio: coloniza un valle pequeño, incluyendo 10 villas
Desarrollo
Una persona: desarrolla una veta minera, extendiendo un túnel existente unos
50 metros
Baronía: desarolla una mina grande, duplica la producción
Imperio: desarrolla 17 minas esparcidas a lo largo de una cadena montañosa
Guerra
Una persona: mata a su vecino
Baronía: saquea algunas villas locales, quiza asedia y toma un castillo
cercano
Imperio: invade y conquista una baronía entera y varios castillos
Normalmente las sociedades no realizan acciones de ámbito (tamaño) inferior
al propio - esas deberían estar por debajo de la consciencia de la agencia
gobernante. Sin embargo, si es lo que quieres, o si deseas ejercer acciones
de ámbito superior, entonces la diferencia de ámbitos se podría usar como un
modificador. Las acciones de investigación son un caso particularmente
importante en el que el ámbito de la sociedad tiene un efecto significativo
sobre la resolución de la acción.
Existen un tipo especial de acciones llamadas Acciones Estratégicas (o
acciones a largo plazo). Estas son mas lentas que las acciones que hemos
visto hasta ahora (Acciones Tácticas) y van cogiendo impulso poco a poco
(año tras año) hasta que son resueltas. Para saber más sobre las acciones
estratégicas consulta las reglas de HI-fudge o pregúntame a mí.
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Guapos y guapas, clips musicales y estrenos de cine.
Bueno señores, ante el silencio de los últimos días recopilo las ideas surgidas
en este punto 2 y se convierten en la ambientación base.
Sobre ella y ha medida que lo vayamos necesitando podremos ir construyendo otras
cosas.
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Dahari, el Desierto Inabarcable
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Dentro del mundo de Ediron, Dahari es el mayor de los continentes, ocupando casi
el 50% del planeta. El resto está formado por pequeñas masas de tierra estéril,
como gigantescas rocas que flotan en el océano de Ediron.
El continente de Dahari es mayormente desértico y se puede dividir en los
siguientes tipos de terreno:
- El 80% del continente es desierto arenoso sin vida. La fauna es escasa y
prácticamente no hay muestras de flora. Pocos grupos se atreven a transitar por
él y las mayoría de las sociedades se asientan en torno a los oasis que lo
cubren.
Una cuarta parte del desierto es pedregoso, incluyendo algunas montañas, lo que
permite asentamientos precarios. En esta zona tanto la flora como la fauna son
ligeramente más abundantes.
- La 15% es estepa tanto llana como escarpada dando oportunidad a una esforzada
ganadería y algún que otro asentamiento temporal ó permanente gracias a sus
condiciones ligeramente más favorables. Esas mismas condiciones permiten más
fauna (que en estas zonas suele ser peligrosa) y flora.
- El 5% restante son zonas fértiles y se pueden dividir en varios tipos:
- Costas: escasas brechas fértiles, mayormente a horcajadas de
montañas costeras, en algunos puntos de la orilla continental.
- Oasis: la mayor y más repartida muestra de vida por todo Dahari
formada por una red de oasis.
- Valles: entre las montañas menos áridas se esconden pequeños
valles aislados de las condiciones climáticas circundantes.
En el continente de Dahari se puede encontrar todo tipo de vida, claro que está
concentrada cerca de los pequeños lugares fértiles. Las sociedades están
organizadas en su mayoría en los alrededores de los oasis de Dahari, y existen
desde pequeños asentamientos hasta ciudades-estados, pasando por grupos nómadas
y cultos religiosos. Se puede encontrar también razas inteligentes al margen de
la humana. Debido a que el agua es un bien tan escaso en el mundo cada sociedad
pugna por controlar sus propias zonas fértiles y esto origina no pocos
conflictos y luchas entre los distintos asentamientos.
Por la condición desértica del continente, la población no supera los 5 hab/km2*
y pocas sociedades superan los 1.000 km2 de extensión. Esto hace que gran parte
del continente sea una extensión inhóspita e inhabitada. Las sociedades conocen
bastante poco de sus alrededores debido en gran parte a este hecho, y el
tránsito e incluso la exploración son actividades poco usuales.
Por otro lado, pocas sociedades tienen una historia de siglos a sus espaldas que
contar. En base al hecho de que cada sociedad sólo conoce sus alrededores
inmediatos, si existen antiguas sociedades evolucionadas están enterradas bajo
las arenas de Dahari junto a muchos otros secretos. Por lo demás, se vive
actualmente el principio de la edad de bronce. Además, en Dahari la magia existe
pero es aún una práctica desconocida y reservada a un pequeño grupo de
privilegiados.
Cada sociedad tiene sus propias creencias del mundo en el que vive pero un
elemento común de todas es la creencia de la existencia de un paraíso terrenal,
un edén virgen que espera quizás más allá del mar, o en el corazón del desierto.
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Por ahora esto es todo, suficiente para comenzar. Como veis, aún quedan muchos
cabos sueltos pero espero que podamos irlos atando a medida que transcurra la
partida.
Seguimos adelante
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[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
*****Todo el mundo está muy excitado...los últimos acontecimientos...la muerte
de Gilva....el regreso de Shailom......ha hecho que los miembros de la Asamblea
del Valle de Shenandoah se reúnan......tanto MacGreine, como Merlín como
Belladamix como Sumi, como Riannon y Gwyddy, el general y yo .....hemos decidido
que nuestro querido valle aún necesita mucha más unión y poder para lograr
vencer a Shailom...por eso es vital que mucha más gente venga a
Shenandoah....para que vuelva a ser como antaño...un valle repleto de vida!!!
Ven al camino de Brigih y comienza la aventura!!!
http://es.groups.yahoo.com/group/Camino_de_Brigidh_al_valle_de_Shenandoah/http://theshenandoah15times.weebly.com/http://theshenandoahtimes13.weebly.com/http://the14shenandoahtimes.weebly.com/
Es nuestra nueva misión...después de vencer a Shailom....y para poder volver a
hacerlo...necesitamos restaurar el valle de Shenandoah...por eso necesitamos que
muchos se unan a nuestra aventura...para que nos ayuden a prepararnos
para.....EL RETORNO DE LA OSCURIDAD!!!
Es por eso que hemos recurrido a ritos mágicos ancestrales para hacer que el eco
de Shenandoah llegue a los confines del mundo!!!
http://youtube.com/watch?v=B6YUzIAKFPc
Este complejo encantamiento conseguirá que muchos nos conozcan y se asienten en
el valle.
Todos debemos estar unidos y conocer el encantamiento.
Por nosotros y por Shenandoah. Por Gilva y todos los Majestic!!!
Por Morwenna que después de ser elegida ciudadana del mes....tanto está
sufriendo!!!!!
Viva Shenandoah!!!!!
RIEGUEN LA VOZ!!.....LO QUE HACE A UN GRUPO ES SU GENTE, USTEDES SON
SHENANDOAH!!...QUE TODOS VENGAN AQUI....HABLALES A TUS AMIGOS, FAMILIARES, QUE
SE UNAN A ESTE VALLE!!
http://es.groups.yahoo.com/group/Camino_de_Brigidh_al_valle_de_Shenandoah/
Sumi...he interceptado una propaganda de Shailom...Él tambien busca gente para
su lado tenebroso...Pero aun asi creo que el bien triunfara sobre el mal....lo
quieres ver??? mira!!
http://youtube.com/watch?v=pbb3-qit6wI
***no es lindo shai?? por eso ...cof cof....jejeje****
QUIERO OIR....UN GRITO DE GUERRAAAAAAA!!!!!!!!!! *****y un hurra para
nigthwish***
Consejo del Valle de Shenandoah!!
LLama Gratis a cualquier PC del Mundo.
Llamadas a fijos y móviles desde 1 céntimo por minuto.
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¿Chef por primera vez?
Sé un mejor Cocinillas.
http://es.answers.yahoo.com/info/welcome
[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
Tomad mi opinión por lo que vale, que es poco ya que de momento no jugaré,
pero me parece un buen planteamiento, deja mucho para ser creado y es
(también en este aspecto) diferente a la típica ambientación medieval.
2007/12/9, Jorge . <dragones_verdes@...>:
>
>
> Bueno, al margen del tipo de continente-ambientación y la propuesta de
> Dahari, está el tema de la época a recrear.
>
> Yo opino que sería interesante que las sociedades fueran jóvenes y también
> la historia del continente. Viviendo en una temprana época de los metales
> donde cada sociedad conoce sólo lo que le rodea y no han existido hasta la
> fecha eventos continentales (como un imperio que influenciara todo el
> continente o enfermedades-peligros comunes a las sociedades).
>
> Existen razas inteligentes al margen de la humana (hay libertad en este
> sentido aunque tampoco me gustaría que hubiera un abuso) y puede que la
> magia exista aunque el 80% de la población del continente no cree que sea
> cierto (las formas de manejar la magia son complicadas o puede que aun nadie
> las haya investigado).
>
> Estas son algunas de las ideas que tengo en mente, claro está que me
> gustaría decidirlas entre todos.
>
> Green
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>
>
[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
Holas...
----------
>De: Jorge . <dragones_verdes@...>
> Tal y como yo lo entiendo una cosa es que no hayan existido hasta la fecha
eventos que
> hayan afectado a todas las sociedades de alguna u otra forma (léase el
imperio
> Thylliano en la historia de Anaendrarath) y otra muy distinta que las
sociedades no
> interactúen entre sí durante la partida. Creo que eso sólo dependerá de lo
separadas que
> estén entre sí. Animo a nuestro cartógrafo a intentar (dentro de lo posible,
por
Okis... aunque viendo lo que he cuoteado y todo lo que habias escrito se me
escapo una
frase:
> [..] temprana época de los metales donde cada sociedad conoce sólo lo que le
rodea y [..]
Pues eso... Que si, que un bien tan escaso como el agua en unos oasis provoca
que no se
sea nomada, si no mas bien sedentario a tope... pero digo que como minimo unos
contactos
entre las sociedades colindantes deberian de existir... comercio y todo eso...
que siempre
alguien tendra algo que otros no tienen, y viceversa.
> pero de todas formas a mi no me gustaría que la magia fuera algo demasiado
accesible
> (porque podría ser un elemento desestabilizador de las sociedades).
Okis 2. Bien pensado tampoco afectaria mucho la no-magia en esa hipotetica
sociedad.
> menos fértiles y rodeado por el mar. ¿Que todo el mundo tenga ese clima
desértico y los
> pocos mares que haya sean interiores?¿Que el mar sea de arena y el continente
una estepa?
Algo de mar pondria... aunque fuera interior, un palido reflejo del Mar Antiguo
(en
retroceso). Aunque claro, algun ciclo que lo alimente, aunque sea minimamente,
tendra que
existir.
Ello no quita navios de arena.
> propulsados por algún tipo de magia es una idea muy interesante.
¿Por que magia? Con una construccion adecuada al medio y el viento tendrias que
navegar.
> En general me gusta aunque que exista tan poca agua obliga a todas las
sociedades a
> tener un punto bélico para defender o conquistar territorios, no sé cómo lo
veis.
Ese punto, tal como se plantea el mundo, esta claro que estara muy presente.
Sector 14 (http://www.espacioblog.com/sector14)
De Sombras y otros Quehaceres Roleros
Francesc Almacelles
Algunos comentarios/respuestas a los últimos mensajes...
A Francesc:
>> sólo lo que le rodea y no han existido hasta la fecha eventos continentales
(como un
>> imperio que influenciara todo el continente o enfermedades-peligros comunes a
las sociedades).
>
>Aqui no me acaba de gustar. La sensacion que me quedo de Nictara (Crepusculo)
es que cada
>sociedad iba a su bola y que tantod daria que estuvieran en continentes
separados. En mi
>caso me gustaria explotar algo los roces entres SJs, no solo SJ-SNJs, como en
>Anaendrarath... creo que le da 'algo mas'
Tal y como yo lo entiendo una cosa es que no hayan existido hasta la fecha
eventos que hayan afectado a todas las sociedades de alguna u otra forma (léase
el imperio Thylliano en la historia de Anaendrarath) y otra muy distinta que las
sociedades no interactúen entre sí durante la partida. Creo que eso sólo
dependerá de lo separadas que estén entre sí. Animo a nuestro cartógrafo a
intentar (dentro de lo posible, por supuesto) agrupar las sociedades en una
región del continente, y no ubicar cada una en un extremo.
>> la población del continente no cree que sea cierto (las formas de manejar la
magia son
>> complicadas o puede que aun nadie las haya investigado).
>
>Mmmmm.... la sociedad que tenia en mente moraba las montañas, un culta a
'dioses', en la
>montañas tenemos labrados en las piedras un monton de dibujos con imagenes
inquietantes,
>se dedican a 'llevar su culto' a las sociedades colindantes... y si no se dejan
tenia
>pensado algo de 'magia': tormentas de arena que arrasarian oasis, o plagas que
se comerian
>la vegetacion...
El uso de la magia es un tema que aún no se ha tratado. Yo he hecho una
propuesta, pero de aquí a que sea la definitiva... Esperemos más
comentarios/ideas a este respecto pero de todas formas a mi no me gustaría que
la magia fuera algo demasiado accesible (porque podría ser un elemento
desestabilizador de las sociedades).
Por otro lado, Jordi da un giro completo a la idea que ya teníamos en mente (al
menos yo :) ).
La idea que yo tenía era un continente desértico en su mayor parte con costas
más o menos fértiles y rodeado por el mar. ¿Que todo el mundo tenga ese clima
desértico y los pocos mares que haya sean interiores?¿Que el mar sea de arena y
el continente una estepa?
No lo sé, podría estar bien. La verdad es que barcos que naveguen por arena
propulsados por algún tipo de magia es una idea muy interesante.
>Sociedades puramente sedentarias, el nomadismo escasísimo. Es mucho más
factible que las sociedades permanezcan cerca de los pocos lugares>donde el agua
es relativamente abundante. Son los lugares más preciados y "santos". Parajes
donde se han vertido mares de sangre por su>control. Gentes desconfiadas para
las que el agua es el oro.
En general me gusta aunque que exista tan poca agua obliga a todas las
sociedades a tener un punto bélico para defender o conquistar territorios, no sé
cómo lo veis.
Seguimos con las ideas.
Green
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Mmmmmmmmmmmm, interesante....(Jordi mesábase las barbas que se había afeitado
dos días antes)
Me habéis dado muchas ideas....
Para empezar... un mundo tipo Dune, pero en vez de gusanos, dragones. En vez de
especia el agua, solo el agua. En vez de futurista sin maquinas pensantes,
principios de la edad de bronce.
A mi parecer lo ideal sería un solo continente, pero que sea todo el mundo, el
mar es la arena. Podríamos cambiar incluso el concepto de sociedad marítima por
una especie de naves que surcaran las arenas del desierto.
Sociedades puramente sedentarias, el nomadismo escasísimo. Es mucho más factible
que las sociedades permanezcan cerca de los pocos lugares donde el agua es
relativamente abundante. Son los lugares más preciados y "santos". Parajes donde
se han vertido mares de sangre por su control. Gentes desconfiadas para las que
el agua es el oro. Para la que un escupitajo es la forma más elevada de
demostrar la palabra dada. Donde los muertos ni se incineran ni se entierran,
pues han de aprovecharse los pobrísimos recursos acuosos.
Me encanta.
Podría como mucho ponerse un pequeño mar interior, pero yo lo cambiaría por
pozos, o aguas subterráneas. O en su defecto unas aguas tan saladas que sen
imposibles de beber. Que clase de pescados vivirían en tal entorno?
También habrían teorías sobre un antiguo eden donde el agua abundaba y fluía
desde las montañas. Serían los polos también desérticos?
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Holas...
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>De: Jorge . <dragones_verdes@...>
> Para mí la propuesta Dahari es perfecta, ¿qué pensais los demás (Jordi,
Francesc)?
Errr... en principio me gusta la idea.
> desierto pedregoso (incluso montañas) que podría permitir algún
como el atlas... me gusta... ya empiezo a ver una sociedad... ;)
aunque...
> sólo lo que le rodea y no han existido hasta la fecha eventos continentales
(como un
> imperio que influenciara todo el continente o enfermedades-peligros comunes a
las sociedades).
Aqui no me acaba de gustar. La sensacion que me quedo de Nictara (Crepusculo) es
que cada
sociedad iba a su bola y que tantod daria que estuvieran en continentes
separados. En mi
caso me gustaria explotar algo los roces entres SJs, no solo SJ-SNJs, como en
Anaendrarath... creo que le da 'algo mas'
> la población del continente no cree que sea cierto (las formas de manejar la
magia son
> complicadas o puede que aun nadie las haya investigado).
Mmmmm.... la sociedad que tenia en mente moraba las montañas, un culta a
'dioses', en la
montañas tenemos labrados en las piedras un monton de dibujos con imagenes
inquietantes,
se dedican a 'llevar su culto' a las sociedades colindantes... y si no se dejan
tenia
pensado algo de 'magia': tormentas de arena que arrasarian oasis, o plagas que
se comerian
la vegetacion...
resumiendo atropelladamente...
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De Sombras y otros Quehaceres Roleros
Francesc Almacelles
Bueno, al margen del tipo de continente-ambientación y la propuesta de Dahari,
está el tema de la época a recrear.
Yo opino que sería interesante que las sociedades fueran jóvenes y también la
historia del continente. Viviendo en una temprana época de los metales donde
cada sociedad conoce sólo lo que le rodea y no han existido hasta la fecha
eventos continentales (como un imperio que influenciara todo el continente o
enfermedades-peligros comunes a las sociedades).
Existen razas inteligentes al margen de la humana (hay libertad en este sentido
aunque tampoco me gustaría que hubiera un abuso) y puede que la magia exista
aunque el 80% de la población del continente no cree que sea cierto (las formas
de manejar la magia son complicadas o puede que aun nadie las haya investigado).
Estas son algunas de las ideas que tengo en mente, claro está que me gustaría
decidirlas entre todos.
Green
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> ¿Qué os parece? No se si difiere mucho de lo que hayáis pensado los
> demás pero cada vez que lo releo añado algo más. :) Espero que al
> menos os guste. ^^
A mí me gusta mucho y creo que tiene muchísimas posibilidades, y además tiene
ese puntito diferente sin alejarnos demasiado de lo conocido.
Para mí la propuesta Dahari es perfecta, ¿qué pensais los demás (Jordi,
Francesc)?
Green
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Hola a todos:
> Los dragones de arena me preocupan un poco, no sé de
> qué deben de alimentarse unos bichos tan grandes en un desierto, pero ya
> pensaremos en algo :)
Bueno, cuando pensé en "dragones de arena" pensaba en algo más
pequeño, tal que así (pero con cabeza más serpentina):
http://es.geocities.com/niyosequiensoy/rol/warlords.jpg
Pero bueno, estamos en fase creativa, ¿no? Puede salir cualquier
bicho que queramos y llamarlo como queramos. El "dragón de arena"
podría ser un "dragarenas", por ejemplo.
En cuanto a su dieta, podría ser rica en minerales ;) y tomarse
algún caramelito de humano (ó similar) de vez en cuando. Las caravanas
serían como el repartidor de pasteles a domicilio para ellos. xD
Erdraug
-Galen-
A mi me parece sugestivo y lleno de posibilidades. Las sociedades marítimas
puede que sólo conozcan una parte de la costa, y que alguna región esté
todavía sin explorar. Los dragones de arena me preocupan un poco, no sé de
qué deben de alimentarse unos bichos tan grandes en un desierto, pero ya
pensaremos en algo :)
2007/12/8, Erdraug <erdraug@...>:
>
> Hola a todos:
>
> Bueno, veo que poco a poco vamos avanzando, eso es bueno. :)
>
> Al hilo del punto 2 (Cimientos) y con el último mensaje de Francesc
> Felipe, mi cerebrito ha pillado una idea y no para de desarrollarla,
> sabéis a lo que me refiero, ¿verdad? ^^ Os presento...
>
> ----------------------
>
> DAHARI, el Desierto Inabarcable
>
> La idea es un continente mayormente desértico (80% desierto, 15%
> estepa y 5% fértil) basado en Athas ó, para que os hagáis a la idea
> más clara, como si cogiéramos el Sáhara y apenas sus alrededores:
>
> - El desierto sería mayormente arenoso sin apenas otro uso que el
> peligroso tránsito de gentes (nómadas, caravanas, etc.) sin apenas
> fauna (dragones de arena que "fluyen" a través de la arena, aves en
> ruta, etc.) y practicamente sin muestras de flora. Pero también habría
> desierto pedregoso (incluso montañas) que podría permitir algún
> asentamiento precario, explotación minera más ó menos transitoria,
> etc. Aquí se vería algo más de fauna, incluso guaridas de bichos que
> salen a "pasear" al desierto arenoso, e incluso algunas muestras de
> recia flora.
>
> - La estepa sería tanto llana como escarpada dando oportunidad a una
> esforzada ganadería y algún que otro asentamiento temporal (centauros,
> nómadas, etc.) ó permanente (pueblos de pastores sedentarios,
> agricultores de secano, etc.). La fauna sería fiera y la flora limitada.
>
> - Las zonas fértiles se podrían dividir en varios tipos:
> 1. Costa: escasas brechas fértiles, mayormente a horcajadas de
> montañas costeras, en algunos puntos de la orilla continental. Algún
> pueblo pescador y agricultor viviría con mayor ó menor tranquilidad.
> Incluso el comercio tendría un sitio donde prosperar.
> 2. Oasis: la mayor y más repartida muestra de vida por todo Dahari
> formada por una red de oasis más ó menos comunicados (Sería el centro
> de la ambientación, la zona mayoritaria y significativa). La vida
> bulliría alrededor de lagunas, pequeñas cuencas de ríos estacionarios,
> "árboles de la vida" (que estarían rodeados de tierras ligeramente
> húmedas y, por tanto, fértiles, supliendo la falta de agua de los
> alimentos, animales, ¿el propio árbol ó su savia?) y cualquier otro
> núcleo generador de vida.
> 3. Valles: entre las montañas menos áridas se esconden pequeños valles
> aislados de las condiciones climáticas circundantes que permiten una
> vida más "extensiva" que un pequeño núcleo de vida (oasis).
>
> La idea sería centrar la ambientación en los numerosos oasis de
> Dahari, donde pequeñas sociedades podrían desarrollarse tanto en
> pequeños pueblos, ciudades-estados, pequeñas mancomunidades de oasis
> comunicados, grupos (ó religiones) nómadas (ó simplemente móviles) ó
> cualquier otro tipo de agrupación. Por su condición desértica,
> considero que mayormente no deberían superar los 5 hab/km2* y pocas
> deberían superar los 1.000 km2 de extensión. La interconexión (unión,
> alianza, etc.) de oasis y los valles aislados permitirían mayores
> extensiones de terreno (mejor no superiores a los 10.000 km2) e
> incluso la estepa daría mayores márgenes de extensión pero, tal vez,
> menguando ese "límite" de 5 hab/km2.
>
> * Todos los valores y detalles son más bien una guía que una limitación.
>
> Con los oasis y valles aislados cada jugador (y observador) puede
> desarrollar su Sociedad Jugadora (SJ) ó esbozar una Sociedad no
> Jugadora (SnJ) que puede incluir sus "alrededores". Luego, me podría
> encargar de "encajar" las piezas para ir "rellenando" el continente.
> Siempre quedaría espacio para desarrollar nuevas sociedades (y nuevos
> retos) e incluso los alrededores de una sociedad podrían "empalmar"
> con los de otra. Permitiría crear oasis tenebrosos de cultos macabros,
> sociedades controladas por seres monstruosos (ilitas, yuan-ti,
> demonios, Krakens, etc.), idílicos edenes de frágil futuro, sociedades
> cultas (Biblioteca de Alejandría, escuelas de magos, centros
> filosóficos, etc.), pueblos ganaderos (tuareg, pastores de camellos u
> otros bichos, etc.), excavaciones enanas de rígidas vidas, y cualquier
> otra cosa que se os ocurra. ;)
>
> En mi caso, aún siendo mayormente desértico, por mi condición de
> "cartógrafo oficial" y por ideas previas que tenía, mi idea era
> desarrollar una sociedad marítima, estilo fenicios (también parecidos
> a mi última SJ: Naradarion) con muchos puntos en la costa. Tendrían
> una buena cartografía de las cosas de Dahari (¿toda? no lo se aún)
> pero el continente sería un gran vacío para ellos. ¿Recordáis los
> mapas europeos de África antes de Livingston, Stanley, etc.)
>
> En cuanto a épocas, supongo que podría ir desde prácticamente la
> prehistoria hasta la edad media. A elección de cada cual.
>
> --------------------------
>
> ¿Qué os parece? No se si difiere mucho de lo que hayáis pensado los
> demás pero cada vez que lo releo añado algo más. :) Espero que al
> menos os guste. ^^
>
> Erdraug
> -Galen-
>
>
>
[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
Hola a todos:
Bueno, veo que poco a poco vamos avanzando, eso es bueno. :)
Al hilo del punto 2 (Cimientos) y con el último mensaje de Francesc
Felipe, mi cerebrito ha pillado una idea y no para de desarrollarla,
sabéis a lo que me refiero, ¿verdad? ^^ Os presento...
----------------------
DAHARI, el Desierto Inabarcable
La idea es un continente mayormente desértico (80% desierto, 15%
estepa y 5% fértil) basado en Athas ó, para que os hagáis a la idea
más clara, como si cogiéramos el Sáhara y apenas sus alrededores:
- El desierto sería mayormente arenoso sin apenas otro uso que el
peligroso tránsito de gentes (nómadas, caravanas, etc.) sin apenas
fauna (dragones de arena que "fluyen" a través de la arena, aves en
ruta, etc.) y practicamente sin muestras de flora. Pero también habría
desierto pedregoso (incluso montañas) que podría permitir algún
asentamiento precario, explotación minera más ó menos transitoria,
etc. Aquí se vería algo más de fauna, incluso guaridas de bichos que
salen a "pasear" al desierto arenoso, e incluso algunas muestras de
recia flora.
- La estepa sería tanto llana como escarpada dando oportunidad a una
esforzada ganadería y algún que otro asentamiento temporal (centauros,
nómadas, etc.) ó permanente (pueblos de pastores sedentarios,
agricultores de secano, etc.). La fauna sería fiera y la flora limitada.
- Las zonas fértiles se podrían dividir en varios tipos:
1. Costa: escasas brechas fértiles, mayormente a horcajadas de
montañas costeras, en algunos puntos de la orilla continental. Algún
pueblo pescador y agricultor viviría con mayor ó menor tranquilidad.
Incluso el comercio tendría un sitio donde prosperar.
2. Oasis: la mayor y más repartida muestra de vida por todo Dahari
formada por una red de oasis más ó menos comunicados (Sería el centro
de la ambientación, la zona mayoritaria y significativa). La vida
bulliría alrededor de lagunas, pequeñas cuencas de ríos estacionarios,
"árboles de la vida" (que estarían rodeados de tierras ligeramente
húmedas y, por tanto, fértiles, supliendo la falta de agua de los
alimentos, animales, ¿el propio árbol ó su savia?) y cualquier otro
núcleo generador de vida.
3. Valles: entre las montañas menos áridas se esconden pequeños valles
aislados de las condiciones climáticas circundantes que permiten una
vida más "extensiva" que un pequeño núcleo de vida (oasis).
La idea sería centrar la ambientación en los numerosos oasis de
Dahari, donde pequeñas sociedades podrían desarrollarse tanto en
pequeños pueblos, ciudades-estados, pequeñas mancomunidades de oasis
comunicados, grupos (ó religiones) nómadas (ó simplemente móviles) ó
cualquier otro tipo de agrupación. Por su condición desértica,
considero que mayormente no deberían superar los 5 hab/km2* y pocas
deberían superar los 1.000 km2 de extensión. La interconexión (unión,
alianza, etc.) de oasis y los valles aislados permitirían mayores
extensiones de terreno (mejor no superiores a los 10.000 km2) e
incluso la estepa daría mayores márgenes de extensión pero, tal vez,
menguando ese "límite" de 5 hab/km2.
* Todos los valores y detalles son más bien una guía que una limitación.
Con los oasis y valles aislados cada jugador (y observador) puede
desarrollar su Sociedad Jugadora (SJ) ó esbozar una Sociedad no
Jugadora (SnJ) que puede incluir sus "alrededores". Luego, me podría
encargar de "encajar" las piezas para ir "rellenando" el continente.
Siempre quedaría espacio para desarrollar nuevas sociedades (y nuevos
retos) e incluso los alrededores de una sociedad podrían "empalmar"
con los de otra. Permitiría crear oasis tenebrosos de cultos macabros,
sociedades controladas por seres monstruosos (ilitas, yuan-ti,
demonios, Krakens, etc.), idílicos edenes de frágil futuro, sociedades
cultas (Biblioteca de Alejandría, escuelas de magos, centros
filosóficos, etc.), pueblos ganaderos (tuareg, pastores de camellos u
otros bichos, etc.), excavaciones enanas de rígidas vidas, y cualquier
otra cosa que se os ocurra. ;)
En mi caso, aún siendo mayormente desértico, por mi condición de
"cartógrafo oficial" y por ideas previas que tenía, mi idea era
desarrollar una sociedad marítima, estilo fenicios (también parecidos
a mi última SJ: Naradarion) con muchos puntos en la costa. Tendrían
una buena cartografía de las cosas de Dahari (¿toda? no lo se aún)
pero el continente sería un gran vacío para ellos. ¿Recordáis los
mapas europeos de África antes de Livingston, Stanley, etc.)
En cuanto a épocas, supongo que podría ir desde prácticamente la
prehistoria hasta la edad media. A elección de cada cual.
--------------------------
¿Qué os parece? No se si difiere mucho de lo que hayáis pensado los
demás pero cada vez que lo releo añado algo más. :) Espero que al
menos os guste. ^^
Erdraug
-Galen-
Hola, yo también estoy por aquí, aunque de momento no he dicho nada porque
sé que no podré participar (por lo menos de momento).
Sólo comentaros que tal vez no sea necesario definirlo todo antes de empezar
la partida, cada sociedad puede tener sus mitos y versiones del mundo y la
realidad puede ser una mezcla de ellos o no tener nada que ver. Lo que sí
que hay que definir es el espacio físico (continente o similar) y la época.
A lo mejor os apetece algo un poco diferente, por ejemplo un gran
archipiélago, un mundo subterraneo, una época más antigua (similar a la de
los cómics de Conan), un planeta desértico (similar al de Dark Sun)... hay
tantas posibilidades que marea pensarlo :)
Ánimo con la partida, pensad que hay ojos que os vigilan (y estan preparados
a dar el coñazo de tanto en cuanto).
2007/12/6, Francesc Felipe <francesc_felipe@...>:
>
> Hola, yo también estoy por aquí, aunque de momento no he dicho nada porque
> sé que no podré participar (por lo menos de momento).
>
> Sólo comentaros que tal vez no sea necesario definirlo todo antes de
> empezar la partida, cada sociedad puede tener sus mitos y versiones del
> mundo y la realidad puede ser una mezcla de ellos o no tener nada que ver.
> Lo que sí que hay que definir es el espacio físico (continente o similar) y
> la época.
>
> A lo mejor os apetece algo un poco diferente, por ejemplo un gran
> archipiélago, un mundo subterraneo, una época más antigua (similar a la de
> los cómics de Conan), un planeta desértico (similar al de Dark Sun)... hay
> tantas posibilidades que marea pensarlo :)
>
> Ánimo con la partida, pensad que hay ojos que os vigilan (y estan
> preparados a dar el coñazo de tanto en cuanto).
>
> 2007/12/5, Jorge . < dragones_verdes@...>:
> >
> >
> >
> > Bueno, pues empecemos con la creación del mundo.
> >
> > Como ya he dicho en el anterior mensaje a mí me basta con un mundo
> > similar a la Tierra aunque sé que estaría bien darle algún toquecillo
> > fantástico.
> > Los apartados a conseguir en este punto son:
> >
> > - Descripción del planeta y la ¿cosmología? circundante, es
> > decir, astros y estrellas cercanas que influyan en el mundo
> >
> > - Continente/s sobre los que se desarrollará la partida (aunque
> > lo describiremos en profundidad cuando las sociedades empiecen a describir
> > sus
> > territorios)
> >
> > - Algunos apuntes sobre el clima, la fauna y la flora
> >
> >
> > Animo a todos los amantes de la cosmocreación a dar ideas sobre este
> > nuevo mundo (¡incluido nombre!).
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> > estar a la última
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http://newsletters.msn.com/hm/maintenanceeses.asp?L=ES&C=ES&P=WCMaintenance&Bran\
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> >
> >
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>
[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
Bueno, pues empecemos con la creación del mundo.
Como ya he dicho en el anterior mensaje a mí me basta con un mundo similar a la
Tierra aunque sé que estaría bien darle algún toquecillo fantástico.
Los apartados a conseguir en este punto son:
- Descripción del planeta y la ¿cosmología? circundante, es decir, astros
y estrellas cercanas que influyan en el mundo
- Continente/s sobre los que se desarrollará la partida (aunque lo
describiremos en profundidad cuando las sociedades empiecen a describir sus
territorios)
- Algunos apuntes sobre el clima, la fauna y la flora
Animo a todos los amantes de la cosmocreación a dar ideas sobre este nuevo mundo
(¡incluido nombre!).
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Voy a ir resumiendo los pasos que vayamos dando por fijar un poco las cosas. De
todas formas, no quiero que se convierta en dogmas inflexibles, así que si veis
algo que no os gusta o teneis otra idea decidlo y cambiamos.
Conclusión 1: El mundo (ambientación o trasfondo)
- Pues después de lo comentado y de pensarlo bien creo que deberíamos mantener
la estructura conocida de un (o varios) continente para las sociedades. Creo que
así no se limita a los jugadores con el tipo de sociedades que pueden crear y si
alguien quiere construir una pequeña sociedad dentro de una de las ciudades
pueda hacerlo y si alguien quiere crear una gran sociedad con varias ciudades
también pueda. Creo que la complicación entre ciudad o continente va a ser la
misma, y prefiero no restringir a que todos tengan que jugar dentro de la misma
ciudad.
- Por otro lado, hay que crear un mundo nuevo (ni más ni menos). Creo que es lo
mejor debido a que nos hace sentir la partida como algo nuestro y no como un
proyecto que tomamos prestado de otros. La tarea de creación del mundo puede ser
todo lo ardua que nosotros queramos. Yo, sinceramente, no soy partidario de
grandes complicaciones (aun recuerdo lo que se tardó en construir Nictara) pero
si a alguien le gusta la cosmocreación y quiere dar algunas ideas, será
bienvenido.
- Sobre la época, aunque aún debemos definirlo con exactitud creo que todos nos
sentiremos más cómodos jugando en un mundo "antiguo" que en uno futurista (por
las complicaciones que eso podría tener). Quién sabe, a lo mejor la partida se
alarga tanto como para que el poblado medieval lance su primera sonda espacial
:).
Eso es todo en este primer punto de ambientación/trasfondo.
Si alguien quiere cambiar algo está a tiempo. Seguimos con el segundo punto: los
cimientos.
Green
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Hola a todos:
Bueno, yo soy más de continentes y mundos completos. Lo de la
ciudad, como ya se ha comentado, aunque parezca "limitado" puede dar
tantos quebraderos de cabeza como un continente. Cuando comentaba lo
de "esbozar" cosas, me refería a que podíamos dar algunas "bases
sencillas" de la región/continente a "rondar" para que cada cual
desarrollara. Si, por ejemplo, consideramos que hubo una época con un
gran imperio y otros 2 más pequeños y diversas sociedades más o menos
influenciadas por alguna de esas grandes potencias, podemos
desarrollar cualquier sociedad basándonos en muchos, pocos ó ningún
detalle de esas posibles "culturas iniciales". Si hace muchos siglos
de ello, pues pueden haber ruinas, salir a la luz viejas
ideas/peligros/saberes/etc. de un antiguo imperio, etc. Lo siento,
creo que empiezo a desvariar.
Dando nuevas ideas, se me ocurre que cualquiera, jugadores u
observadores, puedan crear/esbozar culturas (¿basándonos en algún
patrón como el de las "culturas iniciales"?) para "rellenar" zonas del
continente (creo que eso sería de ayuda al Director de juego). Aún
cuando sean 4 detalles, ayudarían a crear trasfondo.
Mejor lo dejo, que a estas horas de la noche no rijo muy bien. ¬¬
Erdraug
-Galen-
PD: Ah, en cuanto a era soy más de Edad Antigua/Clásica, Edad Media ó
Renacimiento, pero lo hablamos entre todos y ya está. Eso sí,
"superfuturista" podría traernos muchos quebraderos de cabeza ya que,
además de todo lo que desarrollamos en una SJ habría que añadirle un
buen espacio para tecnologías y creo que se nos podría ir de la mano,
por inmanejable. Pero solo es mi opinión, claro... a las tantas de la
noche. ¬¬
Bueno, a falta de que Erdraug opine sobre la ambientación, algunas cositas.
* Francesc me alegra de ver que sigues por aquí. Que sepas desde ya que contamos
contigo para todo el proceso de creación del mundo y que, aunque depende de tí,
espero que te animes a crear una sociedad jugadora.
* Sobre el tema del wiki, muchas gracias por la información. Ya lo he estado
mirando y me parece muy interesante, además de sencillo y práctico. En cuanto
tengamos el concepto de juego me pongo a construirlo y os doy noticias.
* Yo también he estado pensado y ahora dudo que jugar en una ciudad sea más
sencillo que en un continente. Pero bueno, ya veremos.
Eso es todo
Green
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En fin, yo voto por empezar algo nuevo. Así podemos limitar la complejidad en
función de nuevas incorporaciones.
Lo de una ciudad me parece correcto, pero no nos engañemos, puede ser incluso
más complejo que todo un continente... diox, ya empieza a volar mi maginación,
jajajaja.
En cuanto a la edad yo apostaria por algo al estilo edad de bronce o si no
futurista-hipertecnologico. Aunque siempre me he sentido más comodo con lo
retro. Me espero a ver que votan los demás antes de empezar a desvariar,
jejejeje
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Holas...
* Servidor esta aqui, of course... :) No se hasta que punto puedo implicarme:
¿jugador?
¿ayudar a la creacion? ¿...? Pero esta claro que podreis llamarme mosca
cojonera.
* ¿Nuevo? ¿Viejo? Buff...
Echo de menos Crepusculo, por ser una partida donde tenia una SJ...
Echo de menos Anaendrarath por ser lo que fue...
Pero no le hago ascos a algo nuevo.
Y si, no se tiene porque definir un continente ni nada parecido. Quizas seria
muy
divertido probar en una ciudad, como se propone.
Por no comentar mucho y no decir nada voto por Nuevo + Ciudad. :)
* Hablando de la wiki de Crepusculo. El alojamiento me parecia justito, pero
como las
wikis gratuitas eran un tema un poco alejado no pude decir gran cosa mas.
De entonces hasta ahora he encontrado un espacio que creo es mas 'normal'
http://www.wikispaces.com/
Podeis ver dos ejemplos:
-> KEEP FLYING! (GURPS Traveller Interstellar Wars)
http://keepflying.wikispaces.com/
(en catalan, sorry)
-> GURPS Eberron http://prophecyaberrantdragonmarks.wikispaces.com/
Sector 14 (http://www.espacioblog.com/sector14)
De Sombras y otros Quehaceres Roleros
Francesc Almacelles
Bueno, pues como bien ha dicho Erdraug debemos empezar por decidir en qué mundo
vamos a desarrollar la partida, considerando que cada opción tiene sus ventajas
pero también sus inconvenientes.
La opción que a mí me parece más interesante es la de crear un mundo nuevo desde
el principio aunque considero que siendo tres los que vamos a estar en el
proyecto (sin contar posibles observadores) puede ser un trabajo demasiado
engorroso que retrasaría con creces la partida. Claro que, pensándolo bien, la
complejidad del mundo podemos decidirla nosotros. ¿Qué pensáis?
Quizás incluso antes deberíamos compartir la idea de partida que cada uno
tenemos en mente. Quiero decir, no necesariamente tenemos que jugar en un
continente que comparten las distintas SJs como hemos tenido hasta ahora sino
tomar otra opción como, por ejemplo, una gran ciudad donde cada SJ fuera un
grupo. De igual forma, ¿en qué época queremos localizar la partida? Podemos
retroceder a una edad de piedra (por ejemplo) o adelantar hasta obtener
sociedades fuertemente industrializadas.
Yo en principio soy flexible, prefiero que los jugadores os sintais cómodos con
el trasfondo del mundo y podáis decidirlo. En cuanto tengamos una idea sobre
esto (no sé si lo dábais por sentado) podemos evaluar las opciones, aunque, como
digo, prefiero que creemos alguno nuevo.
Green
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Hola a todos:
Bueno, ¡arrancando motores! :D
Sin prisa pero sin pausa, yo propongo ir comentando "sobre qué
tierra pisaremos". Me explico, veo básicamente 2 opciones a seguir:
1. Utilizar un mundo ya desarrollado (Anaendrarath ó Nictara, en
principio) para disponer ya de una base, de posibles SnJs (tanto SnJs
como antiguas SJs), mapas, wiki (en Nictara empezamos uno), etc. Tal
vez, en estos casos, sería mejor avanzar un poquillo en el tiempo y ya
está, no se.
2. Desarrollar otro proyecto nuevo para acomodarlo a nuestras
"necesidades actuales" y, por supuesto, con algo más de libertad de
creación.
La primera opción nos permitiría "arrancar" más rápido pero también
nos "constriñe" más a la hora de desarrollar nuevas ideas. La segunda
opción necesita más desarrollo inicial pero podemos diseñarlo todo a
nuestro entero gusto.
Si escogemos la segunda opción, lo siguiente que trataría, para ir
avanzando, sería definir algunas "edades" (edad antigua, clásica,
media, etc.) y algunos acontecimientos generales (gran imperio
unificador en tal edad, grandes catástrofes, migraciones, etc.) para
"encauzar" el desarrollo de todo. Y a quién se le den bien los
relatos, ya sabe. ;)
Claro, todo esto, supongo que lo tienes que empezar a dirigir tú,
Green. Decide tema a tratar (tema de la semana: tipo de ambientación,
por ejemplo) y nos tiramos unos días con ello. Ó como veas, esta vez
diriges tú. ;)
Erdraug
-Galen-
Genial!
Parece que la lista no estaba muerta después de todo y, aunque espero unas
cuantas apariciones más, ya he dejado volar mi imaginación (aún no ha ido muy
lejos, no creais :)) a posibles emplazamientos en que se desarrolle la partida.
Por ahora no hay ninguna propuesta ya que me gustaría que lo construyésemos
entre todos (ya sean futuros jugadores o no) pero desempolven esas viejas ideas
que tenían guardadas y veámos que se puede hacer.
Por ahora ya somos tres: Erdraug (jugador y coordinador de Geografía), Jordi
(jugador y coordinador de Historia) y yo mismo (director). Por otro lado
agradecer a Gastón su apoyo (te he tomado la palabra, así que si necesitamos
algo te lo pediremos jeje). Sabes que todas tus ideas son bienvenidas.
Pues eso chicos, esperemos un par de días a ver si más gente se anima y
comenzamos con las ideas.
Un saludo
Green
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[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
Yo tengo que reconocer que ni tengo tiempo de respirar. Así que en todo caso
miraré, pero no puedo jugar, lamentablemente. Pero saludo que alguien tenga
ganas y recursos para dirigir, y si puedo ayudar en algo puntual, pues ya saben.
Gastón.
----- Mensaje original ----
De: Jorge . <dragones_verdes@...>
Para: mundos@yahoogroups.com
Enviado: miércoles 28 de noviembre de 2007, 15:31:25
Asunto: [M] Propuesta
Para quien siga a la escucha (si es que hay alguien ahí):
El caso es que llevo un par de semanas con la morriña de jugar alguna
partida de historia interactiva y me apenaba que tras el esfuerzo que
se ha dedicado a construir mundos y sociedades en tantas partidas
ninguna haya durado lo suficiente como para disfrutar de los frutos de ese
esfuerzo (quizás sólo en la ya legendaria Anaendrarath).
Pues eso, me he preguntado si sería tan complicado llevar una partida
adelante. Y creo que poniéndole ganas (es algo que no me falta)
podríamos montar algo interesante. Yo sólo he vivido las partidas de hi
como jugador pero creo que podré apañármelas como director, y prometo
que será una partida que nos permita disfrutar durante un tiempo :)
¿Alguien se apunta?
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Demotores y Yahoo!
Ahora comprar o vender tu auto es más fácil. Vistá ar.autos.yahoo.com/
[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
Hola a todos (vivos y "latentes"):
Vaya Green, parece que hay alguien con la suficiente presencia de
ánimo para mover esto. :) Pues ya tienes a un ferviente seguidor de HI
listo para "subirse al carro". ;)
La verdad es que sí, es una pena que algo tan chulo como la HI no
"arranque" nunca. Mira que envidio la web de Elyria, lo que duró y el
material que generó. Anaendrarath iba por buen camino. :(
Ah, y que no se me olvide, si necesitas ayuda, me presento
voluntario para llevar la Geografía, la coherencia geográfica, mapas
temáticos, ayudar a quién quiera con la creación de mapas, etc. Ya lo
he hecho otras veces y me encanta. :D
Venga compañeros, que hay que hacer "masa crítica" para poder
empezar esto. Ya tenemos "el empujoncito", ¿qué más hace falta?
Erdraug
-Galen-
Para quien siga a la escucha (si es que hay alguien ahí):
El caso es que llevo un par de semanas con la morriña de jugar alguna partida de
historia interactiva y me apenaba que tras el esfuerzo que se ha dedicado a
construir mundos y sociedades en tantas partidas ninguna haya durado lo
suficiente como para disfrutar de los frutos de ese esfuerzo (quizás sólo en la
ya legendaria Anaendrarath).
Pues eso, me he preguntado si sería tan complicado llevar una partida adelante.
Y creo que poniéndole ganas (es algo que no me falta) podríamos montar algo
interesante. Yo sólo he vivido las partidas de hi como jugador pero creo que
podré apañármelas como director, y prometo que será una partida que nos permita
disfrutar durante un tiempo :)
¿Alguien se apunta?
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