¿Hay alguien que me quede por resolver del turno 1310? Como ya sabeis dentro
de muy poco se terminara mi etapa en LCJR y, para celebrarlo ;) , quiero dar
un nuevo impulso a esta lista que os tenia un poco olvidados :) La batalla
definitiva del bien contra el mal se aproxima y quiero tener todos mis
sentidos puestos en el fin (para bien o para mal) de "Vientos de Guerra
sobre Anaendrarath".
Posiblemente abra la partida de HI-Vampiro si me siento con fuerzas y me
gustaria que me propusierais otras partidas de HI que se os ocurran
(HI-Dioses, HI-Alta Fantasia, HI-Postapocaliptico, ...)
De los jugadores de HI-Anaendrarath me gustaria tambien que me dijerais
cuantos estais dispuestos a continuar hasta, digamos, 1320.
Por cierto, me parece que no he recibido acciones de la Liga de Hernis
¿manejo yo a la sociedad durante este anyo?
Luis Valero de Bernabe
"La guerra es el ultimo recurso del incompetente" Salvor Hardin
PD: "Vientos de Guerra sobre Anaendrarath" no sera la unica campanya a nivel
global que se juege en la partida. Esta en marcha una titulada "El exilio de
los dragones" por sugerencia de Neuro.
Holas...
Aqui va el mail de marras...
----------
> De: monty@...
> A: esencia@egroups.com
> Asunto: [E] [RMF] Las Tierras del Acero (largo)
> Fecha: viernes 26 de mayo de 2000 9:25
>
>
> Saludos:
>
> Mientras le pego caña la Manual de Combate para RMF (sí, soy uno de esos
> infames-masocas traductores) y en vista que estais
> mas muertos que peces en un estanque sin agua (vamos.. que ni aunque os
> hubiesen frito a críticos E de Depresión) os mando la traducción que he
> hecho de una entrevista que le han realizado a John Curtis (guro de Ice y
> responsable de la linea) para que vayais haciendo boca...
> Yo estoy ya que no quepo de impaciencia... :)****
>
> Monty
>
> PD: Creo que no supero los records de Kermel y Cesar... pero me acerco
> peligrosamente... ¡¡¡temed simples mortales!!!
>
>
> ¿Qué podemos esperar de las Tierras del Acero <Bladelands>?
> Hmmm... eso depende de lo que quieras decir con "esperar". Voy a tener
que
> esforzarme sólo en intentar averiguar lo que quieres decir con tu
pregunta.
> Las Tierras del Acero "no" es fantasía de brujería y espada o incluso de
> alta fantasía. Aquí no hay princesas perdidas (secuestradas por el
séptimo
> hijo de un viejo hechicero que fue muerto por algún héroe en un remoto
> pasado) ni largas líneas sanguíneas de reyes (bueno, excepto entre los
> enanos).
> Desde la perspectiva de los habitantes del mundo (tal y como son ahora),
el
> mundo es MUY nuevo (el calendario actual aceptado tiene menos de 200 años
> de antigüedad). Por supuesto el mundo es MUCHO más viejo que eso... pero
la
> mayoría de la población actual no piensa lo mismo.
> Para la población humana, el mundo "parece" estar sumido en una Edad
> Oscura. Hay un gran sentimiento de miedo, superstición e incertidumbre.
> Sólo existe una ciudad "libre" de humanos (aunque, cuando la ambientación
> del mundo comienza acaba de fundarse una segunda ciudad).
> Existen enemigos obvios entre los no humanos (los Gorlu en particular),
> pero incluso el mundo es poco hospitalario (las Tormentas de Acero
> <Bladestorms> no muestran piedad).
> Entre los no humanos (es decir, las razas longevas), todos tienen su
propia
> "opinión" de en que situación se encuentra el mundo. Casi todas las
> naciones enanas han sido esclavizadas por la raza "goblinoide" conocida
> como los Gorlu. La única tribu de Elfos que queda en el mundo ha
> sacrificado su inmortalidad para controlar el destino de la magia en el
> mundo. Y no hay otras razas no humanas "tradicionales" (aunque sí hay
> diferencias culturales entre los grupos de razas mencionadas: Enanos,
Elfos
> y Orcos). No hay medianos. Ni medio elfos. Ni gnomos.
> Así que para la mayoría de los habitantes el mundo es un lugar tenebroso.
> Pero en el velo oscuro que ha cubierto la tierra durante demasiado
> tiempo... existe una luz. La Cuidad de la Esperanza ha nacido para
mostrar
> a todo el mundo que el gran dios puede resurgir de las cenizas apagadas
> hace eones.
>
> ¿Qué diferencias existen entre las Tierras del Acero y otros mundos
> pregenerados que existen en el mercado?
> Es algo complicado. Empecemos...
> Lo primero de todo es decir que el mundo no es un lugar placentero. El
> mundo en sí mismo y las culturas dominantes son hostiles. La mayoría de
las
> Tierras Medias <Middle Lands> (lo que incluye el Valle de las Lágrimas,
que
> será el centro de los primeros productos de la línea) son parte el
Imperio
> Gorlu. Los Chuan están embarcados en una continua guerra de guerrillas a
lo
> largo de la frontera norte del imperio mientras que los pueblos libres
> intentan reconstruir lo que una vez fueron en el extremo sur de las
Tierras
> Medias (intentando no parecer una amenaza para el basto poder de los
> señores de la guerra Gorlu).
> ¡Es la brutalidad del mundo lo que hace al héroe más héroe! Sí, se puede
> fracasar (y casi seguro que se fracasará). Pero hay mecanismos dentro de
> las reglas que permiten a los jugadores tener control sobre el "destino"
de
> su héroe.
> Las reglas del mundo están basadas (obviamente) en Rolemaster Fantasía,
> pero han sido modificadas para encajar con el mundo. Y hemos puesto MUCHO
> cuidado en asegurarnos que el "sentimiento" y la "ambientación" tuviesen
> prioridad sobre las reglas. Todas las reglas que se incluyen han sido
> revisadas para asegurarnos de que no creásemos un sentimiento de
violación
> del mundo.
> Todo gira alrededor de las "opciones" que pueden tomar los héroes. No
> existen absolutos en el mundo. Los jugadores deberán tomar decisiones
> conforme los héroes y el destino del mundo se revelen.
> Por eso es diferente. Primero de todo, las Tierras del Acero es un mundo
> cambiante. No es un producto estático con toneladas de "historia"
> pregenerada. Es más como una bola de nieve. Nosotros simplemente hemos
> hecho que la bola comience a rodar colina abajo. Conforme pase el tiempo
el
> mundo cambiará. Conforme el mundo avance se desvelarán nuevas
profesiones,
> nuevas razas, nuevos secretos, ¡nuevos futuros! Todo está oculto detrás
del
> velo que ciega el mundo.
> El material nuevo vendrá a través de dos canales distintos. El primero
son
> varios libros de apoyo que explorarán un elemento concreto de las Tierras
> del Acero (por ejemplo, una determinada región, una raza, etc.). Pero la
> novedad serán las campañas épicas. A través de las campañas épicas, la
> "verdadera" naturaleza del mundo será poco a poco desvelada.
>
> Una de las cosas que has mencionado son las "historias épicas" que se
> realizarán en las Tierras del Acero. ¿Qué son y cómo funcionan?
> Las campañas épicas. Déjame explicarte un poco sobre ellas. Lo primero de
> todo tenemos que reconocer que cada vez se están realizando menos y menos
> grandes campañas en los JDR actualmente. Hemos intentado averiguar
porqué.
> La conclusión: el tiempo de preparación. No es una tarea fácil diseñar y
> preparar una campaña con todos sus detalles. Cada vez más y más personas
> están dirigiendo aventuras cortas (que pueden durar unas cuantas
sesiones).
> Las campañas épicas se han hecho para solucionar ese problema. Hemos
> diseñado la campaña y definido los principales elementos (dejando
libertad
> para que cada DJ modifique la historia un poco). Nosotros haremos el
> trabajo duro, no deberás perder (como DJ) más tiempo del que necesitas en
> preparar aventuras mucho más pequeñas, y además obtendrás los resultados
de
> una gran y compleja campaña.
> Imagínate una mini-campaña que cualquier DJ pueda comprar, una con al
menos
> 100 horas de sesión planificada. Por supuesto, en el corazón de cualquier
> buena campaña (pequeña o grande) están los héroes por lo que esta campaña
> viene con un grupo de héroes. Puedes usar los que vienen pre-generados
> (para ahorrar tiempo) o puedes usar las sugerencias que hay para crear
> personajes para esta historias, ya que los personajes deben tener ciertos
> elementos para que ciertos puntos importantes de la historia puedan
> funcionar con ellos (sí, esto significa que los jugadores no son
> "completamente" libres de crear cualquier tipo de personaje que quieran,
> pero esto es así en todas las campañas basadas en una historia). El DJ
> también te restringirá un poco para poder dar relevancia a ciertos
> elementos de la historia que son importantes.
> Esta mini-campaña ha sido creada teniendo en cuenta varios estilos de
juego
> y diseñada para revelar ciertos aspectos únicos e interesantes de las
> Tierras del Acero. Esta primera mini-campaña (Los Ojos Rotos de Cathar)
> será el segundo producto que sacaremos para las Tierras del Acero.
> Ahora imagina muchas de esta mini-campañas. Cada una de ellas puede ser
> jugada independientemente. Sin embargo, si se juegan sucesivamente,
> comenzará a desvelarse un gran tapiz. Hay importantes desarrollos en los
> personajes que pueden explorarse... y grandes epifanías por revelar (por
> ejemplo, en el primer libro hay un evento que se convertirá en el
elemento
> clave del libro cuarto).
> El resultado es una campaña épica que puede necesitar varios años de
> sesiones para acabarse. La primera campaña épica (Las Facetas de la
> Oscuridad) podrá jugarse a través de 5 libros. Los primeros 4 ya han sido
> diseñados y probados (y el quinto está de camino en este preciso
instante).
> El plan de publicación de estos libros es uno nuevo cada 6-9 meses. De
esta
> manera tú (el DJ) no te verás desbordado con productos para tu campaña
> (después de todo también querrás tener el resto de libros de apoyo de
las
> Tierras del Acero) y justo cuando vayas a acabar la primera mini-campaña
> podrás ya comprar la siguiente y jugarla sin tener que corta la historia
en
> ningún momento.
>
> ¿Por qué la civilización está en una Edad Oscura? ¿Como ha sucedido?
> ¿Tendrán las civilizaciones anteriores un papel en las actuales?
> Ah. Buena pregunta. Lo que hemos hablado antes es la versión
> “normalmente” acepta del pasado “remoto”. La
verdad
> sobre el pasado está envuelta en el misterio y la leyenda (y quizás, con
el
> tiempo, sea desvelado). Recuerda que esto es así desde la perspectiva de
> una persona normal que vive en las Tierras del Acero (quien esta sólo
algo
> interesada en el pasado).
> Hace muchísimo tiempo en el pasado, había grandes civilizaciones en el
> mundo. Ciudades enormes, sabios eruditos... y grandes ejércitos.
> Construyeron grandes maravillas y cometieron horribles atrocidades.
> Pero algo salió mal. Algún cataclismo causó el horror conocido como el
> Palio <Pall>. El Palio significó el fin del mundo. El Armagedon eliminó
> todo sobre la faz de la tierra. Fue la última Tormenta de Acero. El
final.
> Pero un puñado de valientes taumaturgos se aventuraron en el Palio
> (mientras otros se ocultaban) con un sólo objetivo (aunque por diversas
> razones): parar el Palio, finalizar con el maelstrom que amenazaba con
> destruirlo todo.
> El tiempo pasó. El Palio fue avanzando como una segadora, destruyéndolo
> todo a su paso. Los taumaturgos combatieron la tormenta. Los años
pasaron.
> Generaciones de hombres nacieron escondidos; ocultándose de la tormenta
que
> rugía alrededor de ellos.
> Al final, después de una cantidad de tiempo sin determinar el Palio se
> acabó. La tormenta que había consumido la tierra disminuyó y se alejó. No
> desapareció, pero estaba más lejos de lo que nunca había estado.
> Y así volvieron a surgir de las cenizas de lo que una vez fueron...
> Desde una visión exterior del mundo, la mayoría de la población había
> estado oculta durante muchas generaciones de humanos (e incluso unas
> cuantas de enanos y elfos). Mientras estaban escondidos la tecnología fue
> abandonada casi por completo (ya que el hombre luchaba para sobrevivir
> cazando y cultivando pequeños huertos).
> Unas pocas culturas mantuvieron cierto nivel tecnológico (en concreto los
> Gorlu y los Enanos, aunque los Enanos son actualmente esclavos de los
> Gorlu). Algunas de las nuevas culturas que surgieron querían recuperar lo
> que perdieron en el pasado, otros querían descubrir el pasado para poder
> hacer algo completamente diferente. Muchos simplemente querían
sobrevivir.
>
> Has mencionado que la tierra misma es hostil... ¿cómo es eso?
> Las Tormentas de Acero. Son una contaste amenaza en el mundo. Existen 3
> maneras de convocar a una Tormenta (y por lo tanto son 3 amenazas para
los
> habitantes del mundo).
> La primera y más común es que cuando durante dos días consecutivos existe
> el mismo Matiz, hay una posibilidad de que ocurra una Tormenta de Acero a
> escala mundial (piensa que es muy parecido a un huracán que afecta un
área
> al mismo tiempo y que se mueve constantemente).
> Las otras dos maneras hacen que aparezca la Tormenta en un área
localizada.
> El daño es básicamente el mismo que en una tormenta a escala mundial pero
> que sólo afecta a una zona concreta.
> Si se genera demasiada “emocionalidad” en un mismo lugar se
> puede convocar a una tormenta. Esa es la razón de que las guerras a gran
> escala no tengan cabida en las Tierras del Acero (ya que llamaría con
toda
> seguridad a una tormenta que mataría a todo el mundo en el campo de
batalla
> ... la guerra crea dolor, sufrimiento, ira, odio, etc , todo en un mismo
> sitio determinado). Es más, si un pueblo está sufriendo una plaga (por
> ejemplo) y sufren mucho, ¡descenderá una tormenta del cielo y limpiará al
> mundo de la plaga!!
> La ultima manera de convocarla es una gran concentración de magia en un
> mismo lugar. Esto es un efecto interesante en la elección del jugador de
> lanzar magia. Si se establece en un mismo sitio durante demasiado tiempo
y
> lanza demasiados hechizos, la posibilidad de convocar una tormenta
aumenta
> lentamente. Por supuesto, si no es la única persona que lanza magia en la
> misma zona, lo que es casi seguro, existirá un factor de
> “incertidumbre” sobre la posibilidad exacta de que aparezca
una
> tormenta. Moraleja: no dependas de la magia poderosa para salvarte... ¡ya
> que aceleraras tu caída!
>
> ¿Cuál es el nivel de magia del mundo?
> De nuevo, esta pregunta parece inocente pero es complicada de responder.
> “Nivel de magia” es algo que la gente piensa que está
definido,
> pero no es así. Pero como creo entender la naturaleza de la pregunta voy
a
> intentar responderla.
> La magia está EN TODOS SITIOS en las Tierras del Acero. La gente la ve en
> el cielo (en forma de los Matices del velo... el velo es la capa que
cubre
> el cielo). El Velo es ahora el hogar de las Tormentas de Acero.... ¡y la
> manifestación física de la magia misma! Las tormentas no han
desaparecido..
> simplemente se han alejado.
> Pero hay formas de convocar a las tormentas y la magia es una de ellas.
> Por eso la gente teme a la magia. La temen en extremo ya que la mayoría
de
> los taumaturgos e indagadores están locos (la magia los hace caminar por
el
> filo de un cuchillo). Así que mientras la magia está por doquier (es
decir,
> magia de alto nivel), la gente la teme (es decir, magia de bajo nivel).
El
> resultado es que el DJ puede ajustar el nivel de magia de sus partidas
> según desee.
>
> ¿Qué diferencia a la magia de las Tierras del Acero de las de otros
juegos?
> En las Tierras del Acero, todo se centra en los Matices. El Matiz de una
> persona es una medida de su alma, que se deriva del Matiz del día. Déjame
> explicarlo.
> En las Tierras del Acero, existen un manto que cubre el cielo. Nadie en
la
> Tierras del Acero ha visto nunca una estrella. No han visto la noche tal
y
> como la vemos en la Tierra. En lugar de eso existe un velo de colores
> cambiantes en el cielo. El Velo siempre tiene un color asociado. Cuando
el
> sol se levanta cada mañana, el color del día se establece y el velo
> permanecerá con ese color hasta el siguiente amanecer.
> En el día de tu nacimiento, tu alma toma el color del día. Además, tu
alma
> tienen una “fuerza” que es la medida de la fuerza con la que
> estás “atado” al velo de Matices (representado por un número
de
> 1 a 10). Finalmente, cuando el Matiz del día es el mismo que el del alma
> (es decir, tu Matiz), mucha gente se encuentra con que son mejores de lo
> normal. Eso hace que puedan hacer cosas que otros no pueden.
> Desde la perspectiva de las reglas, el jugador elige un Matiz para su
> personaje (en el libro de reglas hay 7 matices, cuando publiquemos el
Libro
> de los Matices, se introducirán dos más). Además, el jugador debe elegir
si
> tener un Matiz elevado (lo que afectará a cosas como la adicción a la
magia
> y a los puntos de destino) o tener muchas Capacidades de Matiz (que son
> cosas especiales que puedes hacer sólo en el día en que tu Matiz es el
> mismo que el del día). Por supuesto, siempre puedes escoger un poco de
> cada.
> Ahora hablemos de la magia. Las reglas básicas son las de Rolemaster. Sin
> embargo, cada lista de hechizo tiene asociado un Matiz a ella. Cuando tu
> Matiz es el mismo que el de la lista, obtienes una versión diferente de
la
> lista para poder usar (duraciones más largas, alcances mejores, mejores
> áreas de efecto, hechizos que no cuestan PP al ser lanzados, y algunos
> hechizos nuevos y diferentes (varía en cada lista)). El efecto es similar
> cuando lanzas hechizos de una lista y el matiz del día es el mismo
(incluso
> si tu matiz no es el mismo del de la lista).
> Existen dos efectos especiales que hacen de la magia en las Tierras del
> Acero algo “divertido”: la adicción a la magia y la locura.
> Cuando un hechicero canaliza magia a través de su cuerpo, existe la
> posibilidad de que ocurra una reacción física (del cuerpo). Es posible
> convertirse en “adicto” al sabor de la magia corriendo por tu
> cuerpo. El resultado es un hechicero que necesita lanzar más y más magia.
> La adicción a la magia tiene dos efectos. Hace que lanzar hechizos sea
más
> difícil (ya que debes obtener tu ración de adicción diaria) y determina
la
> posibilidad de volverse loco. A más adicción más probabilidades de
volverse
> loco si falla los hechizos.
> Existen una pocas reglas especiales sobre la adicción (por ejemplo una
raza
> es resistente por naturaleza a la adicción y tiene reglas especiales para
> ello). Las más importante, por supuesto, es la de cómo librarse de la
> adicción (y existen unas cuantas maneras diferentes de hacerlo en las
> reglas).
>
> ¿Cuánto tiempo lleva en desarrollo las Tierras del Acero?
> Al fin una pregunta fácil. Las Tierras del Acero llevan en desarrollo
unos
> 3 años. Al principio, el mundo fue lanzado como un juego online. Un año
de
> diseño dio como resultado las bases de las líneas argumentales y la
> ambientación.
> Pero conforme fue pasando el tiempo quedó claro que mantener eso en
marcha
> tomaría demasiado tiempo. El primer año fue MUY doloroso para los
jugadores
> ya que las reglas para los personajes cambiaban casi cada mes (incluso
dos
> veces al mes como media). Después del primer mes, los cambios fueron
> haciéndose cada vez menos frecuentes. Sin embargo, cuando desaparecieron,
> todo fue aún más doloroso.
> Finalmente, al final del ultimo verano (1999) la mayoría de la reglas
> importantes estaban definidas. Al fin, comenzó a plasmarse en papel. Unas
> pocas pinceladas aquí y allá. Descripciones de razas. Historias, Cuentos.
> Leyendas. Reglas. Al final, todo comenzó a juntarse.
> Y aquí estamos, a unas pocas semanas de la entrega del manuscrito final
del
> libro básico. ¡Y con casi el 50% de los siguientes 3 productos en la
> parrilla de salida!.
>
> Tomas Skucas entrevista a John Curtis
"04/01/1980"
Francesc Almacelles
** Nuevo mail **
>>>> fjalma@... <<<<
******************
Holas...
----------
> De: Luis Valero <lvalero@...>
> Yo estoy en Esencia pero no lo he leido. Te importaria reenviarlo a la
> lista? :)
Marchandoo esta tardeee....
"04/01/1980"
Francesc Almacelles
** Nuevo mail **
>>>> fjalma@... <<<<
******************
Luis Valero <lvalero@...> respondia
>>Creo que en mi hoja de sociedad
>>no esta reflejado el tamaño de la fuerza militar de Zarren, que es
>>considerable.
>
>¿Es Zarren una sociedad militarista? Una sociedad en plena fase de
>colonizacion lo que necesita son obreros para construir casas, caminos,
>presas.. mas que soldados :)
En ciertas partes de mi hoja de sociedad se ve que esta en proceso de
convertirse en sociedad netamente militarista. Y cito:
"
- Orientación Filosófica
La principal orientación es la de supervivencia con aspecto de adquisición
de espacio vital (activo). Hay problemas que los pensadores no han podido
resolver y la gente ha comenzado a buscar cosas más concretas. Muchos
apoyan las ideas de salir del valle y conquistar nuevas tierras, estén o
no ocupadas.
- Organización Militar
Zarren posee una fuerte doctrina militar que se va fortaleciendo y ganando
importancia cada día. La carrera militar cada vez se considera más honrosa,
por lo que muchos jóvenes de las familias medias piensan en enrolarse.
"
O sea, que si bien hasta ahora el establecimiento de la colonia principal
ha sido un acontecimiento netamente de adquisicion de espacio vital sin
pensar en conquistas, ha sido una casualidad. Eliminar a un enemigo que
se ponga en el camino no es ningun problema, a menos que sea superior.
Recuerda que el enrolamiento de arqueras para la defensa de la colonia
no ha levantado mas que algo de polvo en los circulos mas retrogrados de
la sociedad, que va perdiendo poder cada dia.
>De todas formas Yhirke no parece ser tampoco una sociedad muy fuerte ¿no? :)
Si, pero ningun enemigo esta vencido hasta que esta muerto o sometido!!!
Con respecto a la declaracion de guerra, ya envio otro mensaje. Lo
que me pregunto tambien es como se desarrolla la guerra, digamos,
quien la inicia por asi decirlo. Yo estime que luego de tres semanas
los yirkhe atacaran la ciudad. Ninguna patrulla saldra de la ciudad
hasta que la guerra no empiece, pues es mala idea dividir tropas
tan escasas. Ademas los zarren no quieren luchar en el territorio
del enemigo porque saben muy bien que nunca han peleado en un bosque
y que los otros pueden tener mejores tacticas.
Si mi razonamiento esta bien, supongo que en el proximo turno tendre
que usar una accion para defenderme, ¿no es asi? Digo, el ataque es
inminente, pero esa accion debo restarla de las demas o es aparte?
Capitán Hidalgo
[http://www.dreamers.com/bunker/index.html]
-----------------------------------------------------------
Leyes militares de Murphy
27. Trata de parecer insignificante. El enemigo puede estar corto de municiones.
El vigia volvio a contemplar el horizonte, lleno de verde. La ultima
guardia de mujeres arqueras habia pasado cerca suyo. Algunas eran muy
guapas e hicieron olvidar al vigia, solo por un momento, la cercania
del conflicto. Por un segundo penso en dejar su deber, pero luego se
arrepintio de pensarlo. La colonia necesitaba el esfuerzo de todos,
e si incluso las hijas de Númer estaban listas a dar su vida por ella,
seria un deshonor suyo el pensar en dejar su puesto.
Que no daria, sin embargo, por dejar este trabajo luego de un tiempo
y poder compartir su hogar con alguna de ellas.
Entre el verde del bosque pudo distinguir a una forma extraña que
merodeaba. Luego las formas se multiplicaron, y el vigia llamo a las
arqueras y al resto de los guardias. Su grito alerto a otros vigias que
en pocos segundos sacaron a toda la poblacion de la colonia de su
trabajo cotidiano.
Rapidamente las arqueras y arqueros tomaron su puesto, pero una orden
del jefe supremo de la guardia, Kirrian, los congelo en su lugar. A
menos que los salvajes atacaran, ningun arma debia ser empleada contra
ellos.
Las formas rapidamente se hicieron mas solidas y salieron del bosque,
entrando al circulo defensivo de la ciudad. Entre ellos Kirrian pudo
reconocer a Mbada Kashir Aboungo, el segundo hijo del difunto Mdan Bnoga
Aboungo. Todo su sequito portaba arcos y hachas de piedra, que se
decia que podian lanzar con gran fuerza y velocidad. Sin embargo, se
mantuvieron fuera del alcance de los arcos.
A una señal todos comenzaron a cantar en su extraño lenguaje. Kirrian
penso, acertadamente, que debian estar llamando a sus dioses para
maldecirlos e invocar al mismo tiempo su poder contra aquellos que
habian matado a su rey.
"Que infantiles", penso el jefe de la guardia, "llaman a sus dioses
con rituales tan primitivos. ¿Que clases de dioses pueden tener esta
gente tan atrasada y salvaje? Incluso su numero es menor que el de
la decima parte de nuestra fuerza de guerra. ¿Que fuerza tiene que
tener un dios para vencer a esta fuerza, respaldada por el gran Númer?
Moriran como ratas que se hechan al rio, ahogadas por la marea de
la sangre."
Todos los guerreros quedaron repentinamente inmoviles, algunos con
un pie en el aire y en posturas de guerra muy estilizadas. Lentamente,
uno de los guerreros mas fuertes se fue acercando a la puerta de la
ciudad, entrando en el area de las flechas. Llevaba con el un hacha
solamente. Kirrian le indico a todos los arqueros que no dispararan.
El silencio llegaba incluso a la selva, que habia dejado de crujir
con el grito de los animales.
El mensajero solto el hacha con un movimiento impresionantemente
rapido, fuerte y efectivo: en la puerta principal de la ciudad
quedo grabada la declaracion de guerra.
El mensajero volvio corriendo a la formacion, que rapidamente se
disperso por el bosque. Nadie dijo nada, excepto Kirrian, que
salio corriendo a llamar a todos sus soldados para que volvieran
a sus entrenamientos y estuvieran listos para el combate.
Los arqueros y arqueras permanecieron en sus puestos durante varias
horas, y gracias a ello el vigia tuvo tiempo de charlar con una de
las arqueras mas guapas, que se llamaba Nira.
---------------
La excitacion en la aldea yirkhe era enorme; nunca habia acontecido
un hecho similar. Cuando el jefe volvio con sus tropas, todo el pueblo
salio a recibirlo con vivas y glorias. Pero rapidamente, sin que nadie
lo dijera, todos volvieron con renovado esfuerzo a sus tareas: dentro
de 3 semanas la guerra comenzaria con un ataque a la ciudad, o al
primer rastro del enemigo que apareciera. Los dioses asi lo querian.
Capitán Hidalgo
[http://www.dreamers.com/bunker/index.html]
-----------------------------------------------------------
Leyes militares de Murphy
27. Trata de parecer insignificante. El enemigo puede estar corto de municiones.
>Si alguien no esta en esencia y quiere leer el mensaje que me lo diga y se
>lo reenvio.
Yo estoy en Esencia pero no lo he leido. Te importaria reenviarlo a la
lista? :)
Luis Valero de Bernabe
"La guerra es el ultimo recurso del incompetente" Salvor Hardin
Holas...
----------
> De: Neuro <neuro@...>
> >yo diria que huelo a cierto tufillo de apeiron............
> >
> >:)))))
>
> Aclarame esto Francesc, porque no entiendo a que te refieres... :?
Hmmm...
Ante todo, como decia, el comentario mio viene sobre un mail enviado a la
lista Esencia sobre este mundo "Las Tierras del Acero" para Rolemaster
Fantasy.
En el Javier Montalvo traducia una entrevista a uno de ICE en la que
hablaba sobre la ambientacion.
Si alguien no esta en esencia y quiere leer el mensaje que me lo diga y se
lo reenvio.
Me hizo gracia el parrafo final, que es el que transcribi aqui. No se, pero
me daba la sensacion de estar viendo a Anaendrarath... y ese fue mi
comentario rocambolesco al hablar al tufillo de apeiron...
De verdad, pienso que tenemos a una criatura muy rolliza y saludable entre
las manos. Quien sabe si en un futuro algunaaa editoriaaaal le gusta lo que
lee y pone su sistema y nos edita el mundo de Anaendrarath....
;)
"04/01/1980"
Francesc Almacelles
** Nuevo mail **
>>>> fjalma@... <<<<
******************
Gracias por contarme las reglas, aunque ya me las había leído y bajado
:) Los turnos los voy guardando para leerlos, que hay 'sámenes...
Yo a lo que me refería es a si están probadas con PJs al uso. Uséase: en
lugar de una partida matamatainvade o negociaamenazapacta al uso habías
hecho una especie de "intermedios Civilización".
___________________________________________________________________
Consigue tu e-mail gratuito OLE.COM
Haz click en "http://www.olemail.com"
>From: "Francesc Almacelles" <fjalma@...>
>> apuntado a la lista con la sana intención de aprender de
que
>> va esto y poder "utilizarlo" en algunas ideas que tenemos
en
>> mente en Ediciones Sombra. Intentaré, en justa
>> correspondencia, colaborar en lo que pueda.
>?Ideas??????????????
¡¡Ay, Francesc!! ¡¡¡Siempre preguntando!!! :)))
Cuando oí hablar del Fudge y de HI hace algunos meses se
me ocurrió que se podría realizar una partida basada en Exo
con un sistema parecido. La idea era que el resultado de la
partida pudiera modificar el transcurso de la historia del
juego. Yo sólo me di cuenta que aquello era inviable porque
en la galaxia de Exo hay solo 7 imperios importantes lo que
limitaría el número de jugadores. Sí solo pudieran apuntarse
7 jugadores y considerando que el juego tiene 5 autores que
querrían participar.
Por tanto, transforme esta pretensión en hacer una HI
con la Federación. Allí hay cientos de planetas
independientes con sus tiranteces y pequeños conflictos.
Hemos pensado que se podría iniciar una partida de HI (o
como lo llamemos) que permitiera jugar con un planeta (o un
país de un planeta) y que los jugadores pudieran hacer
evolucionar estas sociedades y a la Federación y que esta
evolución, de alguna forma, se viera reflejada en los
sucesivos suplementos de Exo. La idea es que este reglamento
apareciera en el suplemento previsto de la Federación.
Eso si, todo esto es sólo un proyecto... como el de
sacar maquetas a escala de los epsilon :)))
Un saludo:
Fdo: Juan Carlos Herreros "Sombra"
edsombra@...http://home.worldonline.es/edsombra
> >Un saludo (espero que alguien se anime a llevarlo)
>
> Yo espero que te animes tu ;)
XDDDDDDDDDDDDDDDDD
Muy gracioso :). No en serio, me gustaria, pero tampoco tengo tanta idea de
vampiro y mucho menos de dirigir partidas...
>De verdad Luis que te vas superando por momentos. :)
Tampoco te creas que me lo he inventado todo :) Mucha informacion esta
extraida del Elysium y el sistema de juego es basicamente una copia del
Sistema Sombra con un par de anyadidos que se me ocurrieron despues de leer
el sistema de Nobilitas :)
>Me ha parecido increible, de veras. Todo porque soy bastante admirador de
>vampiro, aunque nunca se me hubiera ocurrido esto.
Bien, entonces ¿a que esperas para ser el DJ? :))
>El principe de la ciudad...como actuara? [...]
El principe de la ciudad sera un Elemento Clave de alguno de los jugadores.
Claramente sera el vampiro con mayor posicion y/o influencia de la ciudad y
los demas clanes deberan seguir sus dictamentes o enfrentarse a el. Sin
embargo el principe tampoco controla el 100% de todo lo que sucede en una
ciudad :) El principe, aun siendo muy poderoso, no es distinto de los demas
Elementos Clave del resto de sociedades. Tambien recuerda que la mayoria de
las veces un principe lo es simplemente porque la primogenitura le apoya y
la primogenitura suele estar formada por miembros de distintos clanes.
>Me imagino que sera totalmente
>activo y todas las decisiones deberan pasar por el no??
Si y no. Sera totalmente activo, como el resto de los antiguos de la ciudad.
La partida esta pensada para ser jugada a "nivel de principe" no a "nivel de
matusalen" :) Muchas acciones pasaran por sus manos pero habra muchas otras
que no. Por ejemplo si el principe es Ventrue y el anciano Toreador quiere
dar una fiesta para aumentar su influencia en el mundo de la cultura y de
los medios de comunicacion, el principe tampoco puede hacer nada por
impedirlo. (A menos que exista una gran enemistad entre ambos antiguos y el
principe quiera usar explicitamente sus influencias para molestarle)
>Un saludo (espero que alguien se anime a llevarlo)
Yo espero que te animes tu ;)
Luis Valero de Bernabe
"La guerra es el ultimo recurso del incompetente" Salvor Hardin
Como ya sabreis algunos, hace tiempo que estaba trabajando en una conversion
del Goblins&Grutas de Agis para jugar HI.
Aqui os envio el primer borrador "estable" :)
Le he enviado una copia a Agis en agis@... pero no estoy seguro
de si esta era su ultima direccion. Si no es asi ¿seria alguien tan amable
de enviarle una copia?
El original esta en formato word y es un pelin mas legible :)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Cuentos y Culturas (C&C)
Historia Interactiva para G&G
Introducción
El concepto de historia interactiva apareció por vez primera en el juego
Aria. La idea era que en vez de (o además de) jugar con personas, los
jugadores podrían interpretar el papel de sociedades enteras. La forma en
que la HI difiere de otros juegos como Civilización (o cualquier otro juego
de estrategia) es que se hace hincapié en la cultura.
Las reglas de Aria para la HI proporcionan una forma sencilla de resolver
los conflictos militares pero también, y mas importante, los sociales y
políticos. Los resultados son altamente interpretativos: para que funcionen
debe ser modelados por el DJ y los jugadores. ¡Eso implica algo de trabajo,
pero cuando se hace constituye una experiencia lúdica muy gratificante!
La idea de estar reglas es la de adaptar el sistema Aria a la filosofía
minimalista de G&G para permitir introducir a jugadores novatos en esta rama
del rol al mundo de la Historia Interactiva. Todas las reglas que aparecen a
continuación deben ser tomadas mas como pautas o como guías de juego que
como verdaderas normas, y cada Goblinmaster deberá personalizarlas para que
se adecuen a su forma de juego.
Si quieres aprender mas acerca de la Historia Interactiva te recomendamos el
juego Aria y las normas de HI para FUDGE. Estas últimas son gratuitas y
podrás encontrar una copia en español en la página de FUDGE en español o
pidiéndoselas al traductor de este suplemento (Luis Valero,
lvalero@...)
Descripción
La idea de la Historia Interactiva es permitir a los jugadores interpretar a
la sociedad de su elección. Los jugadores pueden elegir llevar no solo
naciones, sino también otro tipo de sociedades como sociedades secretas o
iglesias. El jugador tiene varias opciones. Puede:
* expandir su país mediante la guerra o la diplomacia
* incrementar su propio poder dentro del país
* o, y esto es lo mas divertido, cambiar la cultura de su país: guiar el
camino de una nación desde un reino bárbaro hasta una avanzada y pacífica
democracia - o viceversa.
El juego está dividido en asaltos. Cada uno representa 1, 5, 10 o cualquier
otro número de años, según estime el GM. Cada asalto se divide en tres
fases: eventos, declaración de acciones y resolución.
En la primera fase se determinan y se resuelven cualquier evento importante
ocurrido durante el año. Estos sucederán en cualquier momento del asalto
actual, o al final del asalto anterior. A menos que sea un evento oculto,
los gobernantes se darán cuenta del evento a la mitad del año y podrán tomar
medidas al respecto. Entre los distintos eventos que pueden suceder podemos
incluir.
* Desastres: Representan un elemento aleatorio regresivo en la sociedad. El
GM puede determinar un desastre en cualquier momento si así lo considera
adecuado para la historia o puede tirar 1d8 por cada sociedad por cada
periodo de 5 años, si el jugador obtiene un 1 su sociedad es susceptible de
sufrir un desastre. Aunque los desastres tienen una fuerte carga negativa,
un jugador inteligente puede sacar provecho de uno fortaleciendo a su
sociedad.
* Trances Críticos: producto del descontento político / social
(revoluciones, guerras civiles, cazas de brujas, limpiezas étnicas.)
* Algunas acciones pueden tener efectos retardados, durante la fase de
eventos se resuelven estos efectos.
Atributos
Las sociedades, al igual que los personajes del G&G, poseen sus propios
atributos que definen los diferentes aspectos de la misma. El Goblinmaster
puede definir los suyos propias o usar los consejos que damos aquí.
Tamaño y localización geográfica: ¿Cuánta extensión tiene la sociedad?
¿Cuántos habitantes tiene? Aunque hay sociedades "sin tierra" lo normal es
que incluso estas tengan alguna base de operaciones. Ninguna sociedad opera
en el vacío, todas son influidas (e influyen sobre) su entorno geográfico.
El valor de tamaño será un número de 1-8, mientras que la localización
geográfica debe ser descrita de palabra.
Orientación filosófica: ¿Es una sociedad amante de la paz? ¿Esta quizá mucho
mas preocupada por su propia supervivencia? ¿Son conquistadores o prefieren
el equilibrio? La orientación filosófica determina cuales son las metas de
la sociedad y es muy difícil que estas cambien. Las distintas orientaciones
incluyen (por orden según la edad de una sociedad): supervivencia, guerra,
conquista, equilibrio, paz y conocimiento. Para hacer un paralelismo con los
personajes de G&G la orientación filosófica es similar a la profesión.
Economía: Nivel de riqueza. Aplicado a un país representa tanto los recursos
de que dispone, como lo bien que puede aprovechar estos recursos y el nivel
de comercio. Aplicado a un gremio de mercaderes representaría el nivel de
tesorería, así como los bienes muebles e inmuebles (tierras, etc.) de que
dispone. La economía posee un valor 1-8.
Elementos Clave
Una sociedad no está representada sólo por las personas que la forman y por
cómo estas piensan. Una sociedad también está formada por las organizaciones
políticas que la gobiernan. Los elementos clave representan esto. Un jugador
que defina una sociedad debería, por lo menos, definir un elemento clave
particularmente importante: la agencia gubernamental. Esta puede ser el rey
y su familia, el consejo de sabios, la iglesia (en una teocracia) o el
parlamento. Animamos a los jugadores a desarrollar cuantos mas elementos
clave dentro de su sociedad mejor, porque añaden mas riqueza al juego y a
la historia. Nótese también que el jugador interpretará, por lo común, el
papel de la agencia gobernante, pero también puede representar en un momento
dado el papel de otro elemento clave si así lo desea (como la universidad de
magos, la iglesia o el gremio de ladrones). Los elementos clave tienen, al
menos, los siguientes atributos: autoridad e influencia.
Autoridad: Representa el derecho de un elemento clave para actuar y ejercer
poder. Normalmente está basado en una constitución o en un conjunto de
tradiciones aceptadas por los ciudadanos. Si la agencia gubernamental
intenta actuar de forma ilegal, su autoridad puede sufrir. De forma similar
un individuo que se haga con el poder ilegalmente empezará su reinado con
poca autoridad. La autoridad se mide de 1-8, con un valor bajo la gente
respetará muy poco a la institución y con un valor alto recibirá un gran
apoyo de sus súbditos. Un elemento clave con una autoridad baja deberá
ejercer una gran influencia (ver mas abajo) para que la gente la obedezca.
Influencia: Está relaciona con lo anterior, pero no es lo mismo. Una
institución puede despertar un gran respeto y apoyo entre los ciudadanos
pero tener muy poco poder real, p.ej una monarquía en un país democrático.
La influencia representa el poder que tiene la sociedad para llevar a cabo
acciones por ella misma, pero no el derecho a hacerlas. La influencia se
mide con un valor 1-8.
Otros detalles: otros detalles importantes incluyen nombre de la sociedad,
idiomas hablados, religión oficial (en el caso de jugar con un país) etc.
Habilidades
Para seguir con el paralelismo con los juegos de rol convencionales, las
sociedades también tienen unas habilidades. Aunque en C&C atributos y
habilidades están muy entremezcladas (un GM puede considerar que las
habilidades son también atributos), hemos hecho esta distinción para poner
de manifiesto las similitudes entre la Historia Interactiva y los juegos de
rol tradicionales. Todas las habilidades listadas a continuación tienen un
valor de 1-8.
Habilidad Militar: Similar a la habilidad de "Combate" del G&G sólo que con
otro nombre. Indica la capacidad militar de la sociedad tanto en número de
soldados como en su entrenamiento.
Humanidades: Similar a la habilidad de "Conocimientos" del G&G solo que con
otro nombre. Indica la capacidad cultural de una sociedad, así como su
capacidad de hacer descubrimientos nuevos tanto en el campo de la cultura
como en el de la tecnología. Un nivel bajo puede indicar un bajo respeto por
la cultura (la religión, las artes) por parte de la sociedad. En Aria está
dividido en cuatro aspectos (religión, artesanía, escolásticas y magia). Por
simplicidad lo reduciremos a un solo valor, aunque un GM puede querer
separarlo en varias ramas.
Magia: Similar a la habilidad de G&G con el mismo nombre, este valor indica
la capacidad mágica de una sociedad. Por lo general será un valor bajo, a
menos que sea una sociedad con una gran tradición mágica. Un valor muy bajo
puede indicar que la magia es temida y odiada, un valor alto puede indicar
que es una disciplina respetada e incluso enseñada en universidades.
Habilidad Diplomática: Similar a la Habilidad Social del G&G, solo que con
otro nombre. Indica la capacidad de relacionarse la sociedad con otras
sociedades.
A continuación se muestra una hoja de sociedad.
Cuentos y Culturas Hoja de Sociedad
Nombre de la Sociedad ______________________________
Atributos Fundamentales
Tamaño y Localización Geográfica: _______________________________
Orientación Filosófica: ____________
Economía: ____________
Elementos Clave
Nombre de Agencia Gubernamental: _______________________________
Autoridad: _____
Influencia: _____
Nombre de Otro Elemento Clave: _______________________________
Autoridad: _____
Influencia: _____
Habilidades de la Sociedad
Habilidad Militar ____
Humanidades ____
Magia ____
Habilidad Diplomática ____
Acciones
Las acciones que puede llevar a cabo una sociedad a lo largo del año son muy
variadas. Lo normal es que una sociedad lleve a cabo cuatro acciones. Un
numero menor puede significar que la sociedad pone un especial esfuerzo en
ejecutar alguna de las acciones de este turno (por lo que el GM podría
conceder algún bono a alguna de las acciones) y un número mayor puede
significar una dispersión de esfuerzos por lo que se penalizaría a alguna
otra acción (o todas).
La mayoría de acciones se resuelven el mismo turno. Un tipo especial de
acciones son las acciones extendidas (también llamadas acciones
estratégicas). Estas van tomando impulso a lo largo de los años y, cuando
están lo suficientemente maduras, se tiran los dados y se resuelven. Por lo
común el resultado de estas acciones es mas duradero y pueden tener un
efecto permanente sobre los atributos, los elementos clave o las
habilidades. El problema es que estas acciones son frágiles en el sentido de
que hay que mantenerlas todos los años y cualquier problema puede hacer que
el intento se aborte. Piensa en una acción encaminada en inventar un método
nuevo de almacenamiento y distribución de trigo para garantizar comida en
tiempos de escasez y evitar o paliar los efectos de una hambruna. El jugador
se verá obligado a utilizar esfuerzos y recursos en la acción estratégica y
si, por ejemplo, hay una revuelta en su país por culpa del descontento
social (p.ej. la gente piensa que almacenar el trigo va en contra de la
Religión de la Divina Providencia) todo el esfuerzo puede quedar reducido a
cenizas (literalmente).
Por lo común, para apoyar a las acciones estratégicas se pueden utilizar
acciones normales debidamente encaminadas.
En el ejemplo anterior, el jugador (interpretando a la Agencia
Gubernamental) podría utilizar una acción para mantener el desarrollo del
nuevo método de almacenamiento (acción estratégica) y, para evitar el
descontento social durante los siguientes pocos años, podría intentarse
ganar la simpatía de la Iglesia de la Divina Providencia corrompiendo a uno
de los obispos con regalos (acción normal), o bien podría instaurar juegos
de gladiadores para tener a la gente contenta y que no piense en otras
cosas. Las posibilidades sólo están limitadas por la imaginación.
Además de las acciones normales, cada jugador puede hacer un número infinito
de acciones libres. Estas son acciones que no tienen efecto real sobre la
sociedad, ni cambian los parámetros de la misma, pero que sirven para dar
color y hacer avanzar la historia. (El rey tiene un hijo, se organiza un
torneo caballeresco, se festeja el aniversario de un importante evento,
etc.) Dejamos al goblinmaster la facultad de decidir cuando una acción es
libre y cuando deja de serlo. Normalmente serán libres aquellas acciones que
no tienen repercusión real sobre los atributos, la autoridad, la influencia
o las habilidades.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Luis Valero de Bernabe
"La guerra es el ultimo recurso del incompetente" Salvor Hardin
Green:
De verdad Luis que te vas superando por momentos. :)
Me ha parecido increible, de veras. Todo porque soy bastante admirador de
vampiro, aunque nunca se me hubiera ocurrido esto.
Pero tengo una duda:
El principe de la ciudad...como actuara? Me imagino que sera totalmente
activo y todas las decisiones deberan pasar por el no??
Un saludo (espero que alguien se anime a llevarlo)
At 09:51 27/05/00 +0200, you wrote:
>Holas...
>
>[...]
>yo diria que huelo a cierto tufillo de apeiron............
>
>:)))))
Aclarame esto Francesc, porque no entiendo a que te refieres... :?
"El mundo solo es un soporte para el CyberEsp@cio, la
autentica realidad."
Neuro Bin EoNtriX
>Por cierto, Luis, y que Neuro lo confirme... quedamos que Lerdan estaba
>en el extremo oriental del mapa de Anaendrarath... Cambiando los puntos
>cardinales (poniendo el mapa de lado, vaya)...
Me parece bien :) Entonces estas en la zona de Nueva Thar, Pilliusas,
Hernis, etc... Vale :)
>Os envio a ti y a Neuro un archivo de imagen con un esquema la respecto?
Cuando quieras, pero que no ocupe mucho :)
Luis Valero de Bernabe
"La guerra es el ultimo recurso del incompetente" Salvor Hardin
>¿Debo gastar una accion o es algo aparte?
Es algo aparte. Solo tienes que narrar una pequenya historia contando como
Yhirke declara la guerra a Zarren y como afecta eso a las estructuras de tu
sociedad.
>Creo que en mi hoja de sociedad
>no esta reflejado el tamaño de la fuerza militar de Zarren, que es
>considerable.
¿Es Zarren una sociedad militarista? Una sociedad en plena fase de
colonizacion lo que necesita son obreros para construir casas, caminos,
presas.. mas que soldados :)
De todas formas Yhirke no parece ser tampoco una sociedad muy fuerte ¿no? :)
Luis Valero de Bernabe
"La guerra es el ultimo recurso del incompetente" Salvor Hardin
Holas...
Parte final de un mail a la lista Esencia.
(RMF = RoleMaster Fantasy)
----------
> De: monty@...
> A: esencia@egroups.com
> Asunto: [E] [RMF] Las Tierras del Acero (largo)
> Fecha: viernes 26 de mayo de 2000 9:25
[...]
> ¿Cuánto tiempo lleva en desarrollo las Tierras del Acero?
> Al fin una pregunta fácil. Las Tierras del Acero llevan en desarrollo
unos
> 3 años. Al principio, el mundo fue lanzado como un juego online. Un año
de
> diseño dio como resultado las bases de las líneas argumentales y la
> ambientación.
> Pero conforme fue pasando el tiempo quedó claro que mantener eso en
marcha
> tomaría demasiado tiempo. El primer año fue MUY doloroso para los
jugadores
> ya que las reglas para los personajes cambiaban casi cada mes (incluso
dos
> veces al mes como media). Después del primer mes, los cambios fueron
> haciéndose cada vez menos frecuentes. Sin embargo, cuando
desaparecieron,
> todo fue aún más doloroso.
> Finalmente, al final del ultimo verano (1999) la mayoría de la reglas
> importantes estaban definidas. Al fin, comenzó a plasmarse en papel.
Unas
> pocas pinceladas aquí y allá. Descripciones de razas. Historias,
Cuentos.
> Leyendas. Reglas. Al final, todo comenzó a juntarse.
Yo diria que huelo a cierto tufillo de apeiron............
:)))))
Nunca se sabe que hay detras de una puerta,
solo tenemos que seguir el camino.
"04/01/1980"
Francesc Almacelles
** Nuevo mail **
>>>> fjalma@... <<<<
******************
Este es un proyecto que dudo mucho que salga a la luz en un futuro proximo a
menos que uno de vosotros se anime a dirigir la partida :) Sin embargo me
gustaria comentaros las normas de HI-Vampiro para que me deis vuestras ideas
e impresiones. Si alguien se anima a dirigir la campanya sabe que cuenta con
todo el apoyo que le pueda dar.
Las siguientes normas todavia son un borrador. Al final me he decantado por
un sistema similar al Sistema Sombra pero con un par de anyadidos. Se
aceptan todo tipo de sugerencias
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
HI-VAM
En esta partida los jugadores interpretan a cada uno de los clanes que
luchan por el control (politico, magico, vampirico, artistico, monetario,
...) de una ciudad y en particular a uno de los ancianos del clan que es
quien lo controla. Estas reglas estan pensadas para que los ancianos tengan
una generacion entre 6 y 8. Supondremos tambien para simplificar que la
lucha entre estos vampiros se centra en una unica ciudad.
Determinantes de un clan
· Nombre:
Nombre del clan, línea de sangre o grupo extravampírico
· Ámbito:
Número de miembros que pertenecen a la sociedad. Hace referencia a los
miembros directos (aquellos que son conscientes de su pertenencia y de las
motivaciones del grupo). No a aquellos dominados o influenciados por la
sociedad. Lo usual es que haya un vampiro por cada 50.000 - 100.000
habitantes.
· Organización política:
¿Es un sociedad democrática o tiránica? ¿Centralista o descentralizada? ¿Qué
poder tiene el individuo dentro de los resortes de poder de la sociedad?
Desde la sociedad piramidal tremere profundamente estratificada hasta la
sociedad descentralizada de los gangrel caben todas las posibilidades.
· Recursos:
Capital en forma de dinero líquido, inversiones, propiedades, obras de
valor, empresas, etc... que controla directamente o indirectamente a través
de sus chiquillos, sus criados y la gente controlada por el anciano. Este
valor está muy relacionado con el determinante de influencia. Una influencia
sobre el mercado puede hacer aumentar la cantidad de recursos mientras que
unos recursos bajos pueden provocar una merma en la influencia efectiva que
puede ejercer el clan.
De todos los clanes, el que muestra mayor interés por los Recursos es el
Ventrue
· Disciplinas:
Poder sobrenatural que controla una sociedad. Hay que tener en cuenta que el
abuso de acciones impulsadas por disciplinas puede romper la mascarada y
puede atraer la atención de grupos extravampíricos sobre la sociedad.
De todos los clanes, el que muestra mayor interés por Disciplinas es el
Tremere
· Posición:
Siendo criaturas con toda la eternidad en sus manos, los vampiros no son
indiferentes respecto al status. Es uno de los valores mas importantes de la
vida de los vástagos. Tan importante como la propia no-vida. Los vástagos
violarán cualquier promesa, traicionarán cualquier amistad, pagarán
cualquier precio en lujos menores si ello les proporciona una mayor
posición.
La posición se gasta como el dinero. El vampiro pone su "capital" político
en liza cada vez que intenta ejercer su poder. Un anciano puede conseguir
grandes metas por la fuerza bruta de su posición dentro de la camarilla,
dado que los vampiros de menor status desean contar con el favor de sus
superiores y responderán favorablemente. El status sube y baja rápidamente
en los salones del Elíseo y cambiará incontables veces durante la existencia
del anciano. Es por tanto un lujo volátil, mientras que los Recursos e
Influencia lo son mas perennes.
De todos los clanes, el más interesado por el status es el Toreador.
· Influencia (Grupo)
Este determinante hace referencia al poder que tiene la sociedad sobre los
distintos grupos del mundo mortal. Pero cuando un vampiro se vuelve anciano,
ya no tiene influencia simplemente en su propia nación. Sus tentáculos
pueden extenderse por todo el mundo. Todos los clanes tratan de insinuarse
en diferentes grupos para espiar o manipularlos pero frecuentemente solo
mantienen un control duradero entre los grupos de mentalidad afín al clan.
Cuando la naturaleza de los vástagos es muy diferente de la de los humanos,
con frecuencia no pueden soportar la mentalidad dinámica, fluida y muy
mortal que les rodea.
Este determinante debe ser refinado el distintos subdeterminantes como los
siguientes: Intelectuales, mendigos, criminales, niños, hadas, arte, magos,
lupinos, cazavampiros, mercado, etc...
Curiosamente, el clan que muestra mayores índices de influencia es el
malkavian. Su poder es indirecto, y por tanto muy poderoso. Con frecuencia,
gente que nunca han conocido realizan, sin darse cuenta, una acción
completamente caprichosa que está plenamente en línea con un complot
malkavian. Algunos ancianos especulan que esto esté relacionado con la Red
de Locura Malkavian.
· Contactos
Los contactos son vitales para los ancianos y para su supervivencia es
esencial contar con un cauce de información duradero y en el que puedan
confiar. El formidable engaño que practica la mayoría de los vampiros y
muchos mortales hace difícil enterarse de lo que está pasando. Una red de
intrusos puede significar la diferencia entre el triunfo y el fracaso, la
no-vida y la destrucción final.
De todos los clanes, el que mayores contactos tiene es el Nosferatu.
· Erudición
Una medida de la cantidad de conocimiento antiguo que atesora el clan o que
puede ser capaz de descubrir. Si bien el conocimiento del mundo actual se
puede medir en función de los contactos, aliados e influencia el
conocimiento del mundo pasado se mide en función de la erudición. Los
planes, rencillas y alianzas de los ancianos frecuentemente datan de muchos
siglos de antigüedad. Un anciano con erudición alta puede prevenir los
movimientos de sus adversarios en función de eventos que pudieron suceder
hace mucho tiempo.
Este determinante puede refinarse según el aspecto. Así los Tremere tienen
un alto nivel de erudición en temas relacionados con la magia, los Brujah
con la historia de los pueblos o los Ventrue con la historia de la
camarilla.
· Aliados
Los aliados son los grupos que trabajan conjuntamente con los ancianos para
conseguir objetivos comunes. Varían desde apoyos directos hasta grupos
opuestos que están de acuerdo en trabajar con los ancianos contra un enemigo
mayor.
Sorprendentemente, los reclusivos grangrel son el clan que mas aliados gana
y mantiene. Esto es un shock para muchos de la Camarilla que lo ven como el
menos social de todos los clanes. Pero lo cierto es que cuentan con grandes
aliados entre los gitanos, los grupos de conservación de la naturaleza o los
humanos que viven en terrenos salvajes. También cuentan con el respeto de
Lupinos, hadas y otros espíritus.
· Fuerza Militar
Pocos ancianos buscan un control directo de grandes masas de soldados
humanos, prefiriendo trabajar con el gobierno o con un líder para ejercer
influencia militar. Pero a veces si consiguen su propia fuerza de lucha, que
no siempre es humana.
De entre todos los clanes el que domina los métodos de adquirir y conservar
poder a través de la violencia es el Brujah. Tienen pandillas y grupos que
pueden agitar cuando sea necesario para ganar una cubierta o una
distracción.
· Relación (Sociedad)
Relación entre la sociedad y las demás sociedades. En el difícil mundo de
tinieblas siempre es una relación tensa, cuando no abiertamente conflictiva.
Cabe destacar la conocida enemistad de los brujah hacia los ventrue o la que
existe entre nosferatu y toreador.
· Prestigio (Grupo)
Profundamente relacionado con el estatus. Si bien el primero hace referencia
a la posición del anciano dentro de la camarilla y el segundo al respeto
dentro de un clan específico. La variación de uno de los dos determinantes
puede provocar variaciones en el otro. No es infrecuente, sin embargo,
encontrarse individuos con el prestigio sea alto y la posición baja (por
ejemplo un neonato que ha realizado muchas acciones en beneficio del clan) o
que el prestigio sea bajo pero la posición alta. Podría decirse que el
prestigio es similar al consentimiento y la posición es similar a la
autoridad.
Acciones
Cada clan cuenta con una serie de puntos de acción que dependen de los
valores de Posición, Influencia y Prestigio. Estos puntos de acción se
utilizan para comprar acciones. Mientras mas puntos de acción se tengan mas
acciones se pueden hacer. O bien se pueden gastar mas puntos de acción de lo
necesario para contar con un bono en la tirada. Cada punto de Posición,
Influencia y Prestigio proporciona 8 puntos de acción. (Inicialmente se
cuenta con 15 puntos a repartir entre las tres) Las acciones se compran
siguiendo la siguiente tabla.
Tipo de acción Mod. Coste
Acción Penalizada (+5) 14 ptos
Acción Normal (0) 25 ptos.
Acción Doble (-5) 50 ptos.
Acción Cuádruple (-10) 100 ptos
Los puntos de acción no se pueden ahorrar de un turno para el siguiente.
Aquellos puntos que no se usen, se gastan. Es posible adquirir puntos de
acción extra aparte de los concedidos por los determinantes fundamentales
(Posición, Influencia, Prestigio). Estos los dará el DJ según los resultados
del turno anterior y deberán ser gastados al año siguiente.
Por ejemplo. Michelle Delarose, anciana del clan Toreador, realiza en 1990
una gran fiesta a la que acuden los principales miembros de la comunidad
vampírica de la ciudad. Michelle busca con ello aumentar su prestigio dentro
de su propio clan y tiene éxito. El DJ dicta que su prestigio aumenta en uno
durante el siguiente año. Durante la fiesta Michelle impresiona muy
positivamente al príncipe de la ciudad y el DJ determina que Michelle tiene
25 puntos mas de acción durante el siguiente año para gastar en acciones
relacionadas con el Príncipe.
Llamaremos determinantes fundamentales a la posición, influencia y
prestigio. En términos de HI la posición es similar a la autoridad y el
prestigio similar al consentimiento. Cada uno de estos valores fluctúa entre
1 y 10, aunque inicialmente no pueden superar el 8. Cada punto de un
determinante fundamental proporciona 8 puntos de acción.
Cada acción se basa en la suma de un determinante fundamental y uno
secundario. Si no esta claro que determinante fundamental usar, se suele
utilizar la posición. En el caso de que no tenga sentido usar ninguno de los
tres se puede usar 12 - generación del anciano como determinante
fundamental.
Los determinantes secundarios oscilan entre 1 y 20 aunque inicialmente no
pueden superar el 16. (La media de un determinante secundario es 10)
Para cada acción se tirarán 3d10 + modificadores (a este valor le llamaremos
tirada final) y se comparará con la suma de determinante principal +
secundario. A esta suma la llamaremos nivel de habilidad.
Los modificadores son situaciones que pueden facilitar o dificultar la
acción a realizar. Una acción fácil puede tener un modificador de -5 (acción
fácil) o incluso de -10 (acción trivial). Una difícil puede tener un
modificador de +5 (acción difícil) o de +10 (acción ardua). Se puede tener
un modificador global mayor que +10 o menor de -10 sumando distintos
modificadores.
Se considera que la tirada es exitosa si la tirada final es menor o igual al
nivel de habilidad.
Grados de éxito
No es lo mismo superar una tirada por 1 que por 20 y eso se refleja en los
grados de éxito.
Por cada 5 puntos que el nivel de habilidad sobrepase a la tirada se
considera que se ha alcanzado un grado de éxito mayor. De la misma forma,
por cada 5 puntos que la tirada final sobrepase al nivel de habilidad se
habrá alcanzado un mayor nivel de fracaso. Llamaremos grado de éxito a la
diferencia entre el nivel de habilidad y la tirada final.
A título orientativo podemos mostrar esta tabla:
Grado de éxito
-20 o menos Fracaso sin precedentes
-15 a -19 Fracaso estremecedor
-10 a -14 Fracaso absoluto
-5 a -9 Fracaso
-1 a -4 Casi éxito
0 a 4 Éxito mediocre
5 a 9 Éxito
10 a 14 Éxito absoluto
15 a 19 Éxito espectacular
20 o mas Éxito sin precedentes
Conviene recordar, sin embargo, que la consecución de una acción difícil no
tiene la misma repercusión social que la de una fácil aunque esta se logre c
on un éxito absoluto ya que todo el mundo da por sentado que la acción fácil
va a ser exitosa.
El Director de Juego tendrá la última palabra a la hora de interpretar los
resultados de una acción aunque se aceptan sugerencias de los jugadores.
Tiradas Abiertas
La tirada se hace con 2 dados iguales y uno distinto al que llamaremos "Dado
Vampiro" Si los dos dados no-vampiro sacan el mismo resultado entonces nos
encontramos con una tirada abierta. Si el dado vampiro es mayor que los
otros sera abierta hacia arriba. Si es menor o igual será abierta hacia
abajo.
Si la tirada es abierta hacia abajo se tiran 3d10 y se restan de la tirada
original. Si es abierta hacia arriba se tiran 3d10 y se suman a la original.
Esto se repite tantas veces como sigan saliendo tiradas abiertas.
Aproximadamente la probabilidad de tirada abierta hacia arriba es un
ligeramente menor que el 5% y la abierta hacia abajo es ligeramente mayor
que el 5%.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Luis Valero de Bernabe
"La guerra es el ultimo recurso del incompetente" Salvor Hardin
Hola, lanarch, bienvenido a la lista :)
>Una última cosa: ¿habéis usado estas reglas (o análogas) para que un PJ
>dirija un reino? No sé si me explico: un PJ tiene un reino (o unos
>terrenillos, vaya) e intenta hacer que las cosas vayan como quiere. Es
>que andaba buscando algo así cuando "alguien" empezó a hablar de HI y
>empecé a babear por partida doble...
De hecho, tenemos reglas para dirigir un reino que usamos en todo momento :)
En la partida, como ya comente, los jugadores intepretan a sociedades. Pero
dentro de las sociedades existen "grupos de poder" que son los que mueven
normalmente las acciones. Estos grupos de poder se denominan en Historia
Interactiva (de ahora en adelante HI) "Elementos Clave". La mayoria de las
acciones seran impulsadas por el elemento clave fundamental de la sociedad
que sera la Agencia Gubernamental (sea este un rey, el sumo teocrata, el
consejo de ancianos, el parlamento, etc...).
Pues bien. Todos los elementos clave tienen una serie de caracteristicas que
en HI llamamos determinantes. Estos determinantes son Influencia, Autoridad,
Consentimiento y Relaciones. Estos 3 determinantes miden el poder del
elemento clave dentro de la sociedad.
Hay muchos otros determinantes que corresponden a la sociedad (Artesania,
Recursos, Explotacion, Humanidades, Religion, Escolasticas, ....) Para cada
accion se tira contra uno de los determinantes y se aplican modificadores.
La tirada es de 4DF (4 dados fudge) Cada dado fudge es un dado de 6 con 2
caras etiquetadas con +, dos con 0 y dos con -. Eso da un rango de valores
de -4 a +4. La tirada se suma al determinante fundamental, a la dificultad y
a los modificadores. Un resultado de 0 es exito parcial. Uno positivo es un
exito y uno negativo es un fracaso.
Si quieres mas informacion consulta las normas de HI-fudge en
http://pagina.de/Mundos y echa un vistazo a los turnos de la partida.
Saludos :)
Luis Valero de Bernabe
"La guerra es el ultimo recurso del incompetente" Salvor Hardin
Holas...
----------
> De: Sombra <edsombra@...>
> Bueno, ahora en serio, gracias por la bienvenida. Me he
Se le saluda O Sombra de la Gran Zha'a'dum....
:)
> apuntado a la lista con la sana intención de aprender de que
> va esto y poder "utilizarlo" en algunas ideas que tenemos en
> mente en Ediciones Sombra. Intentaré, en justa
> correspondencia, colaborar en lo que pueda.
?Ideas??????????????
Yo estaba pensando en montar alguna partidilla rolera en la ambientacion de
la epoca de Thyllia, sobre todo en la coronacion de Kallius... y pensaba en
el Sistema Sombra....
:)
"04/01/1980"
Francesc Almacelles
** Nuevo mail **
>>>> fjalma@... <<<<
******************
Holas...
----------
>De: Neuro <neuro@...>
>JORGE!!!!!!!!! ¿Tu aqui??????????? XDDDDDDDDD
>
>Bienvenido!!! :)))))
Eso, eso!!!!!
Ahora que tenemos a un historiador entre nosotros (?habia algun, ya????)
podremos hincharnos a preguntas...
:))))
Oye... te envio tambien lo que llevamos hasta ahora de Thyllia, te lo miras
y nos lo comentas....
:DDDDD
"04/01/1980"
Francesc Almacelles
** Nuevo mail **
>>>> fjalma@... <<<<
******************
At 21:56 25/05/00 +0000, you wrote:
>[...]
>Por cierto, Luis, y que Neuro lo confirme... quedamos que Lerdan estaba
>en el extremo oriental del mapa de Anaendrarath... Cambiando los puntos
>cardinales (poniendo el mapa de lado, vaya)...
en el Este si, cambiando los puntos cardinales no. ¿Cuando dijimos eso? :?
>Os envio a ti y a Neuro un archivo de imagen con un esquema la respecto?
>
>Fale?
Lo espero :)
"El mundo solo es un soporte para el CyberEsp@cio, la
autentica realidad."
Neuro Bin EoNtriX
>Zarren:
>Ciudad Estado de Zarren y poblados Khalenen
>
[...]
>Sugerencia:
>
>Lo que se temia sucedio. Yhirke declara la guerra a Zarren. Personaliza este
>resultado a tu gusto.
¿Debo gastar una accion o es algo aparte? Creo que en mi hoja de sociedad
no esta reflejado el tamaño de la fuerza militar de Zarren, que es
considerable.
Gastón.
Sirva este email para daros la bienvenida a todos los nuevos... Espero
que os parezca interesante... ¡se ve que Luis es un buen publicista,
pero seguro que os va a interesar!
Por cierto, Luis, y que Neuro lo confirme... quedamos que Lerdan estaba
en el extremo oriental del mapa de Anaendrarath... Cambiando los puntos
cardinales (poniendo el mapa de lado, vaya)...
Os envio a ti y a Neuro un archivo de imagen con un esquema la respecto?
Fale?
HAsta luego Todos!!
Cosme
De: Luis Valero <lvalero@...>
>Despues de los mails enviados a LCJR hablando de esta
modesta lista se han
>subscrito un par de personas que espero colaboren como
observadores en la
>partida :)
Me hace mucha ilusión no ser el único que cuando dice un
"par de algo" está diciendo dos o más. ¿Será porqué Luis y
yo somo de la misma ciudad (creo)?
Bueno, ahora en serio, gracias por la bienvenida. Me he
apuntado a la lista con la sana intención de aprender de que
va esto y poder "utilizarlo" en algunas ideas que tenemos en
mente en Ediciones Sombra. Intentaré, en justa
correspondencia, colaborar en lo que pueda.
Un saludo:
Fdo: Juan Carlos Herreros "Sombra"
edsombra@...http://home.worldonline.es/edsombra
----->Para los nuevos: Ruthesia es un pais maritimo inmerso en una profunda
guerra civil. De un lado estan los aperturistas senios, del otro los
conservadores bractaks. Esta division politica en el seno del Consejo ha
creado una division social en Ruthesia hasta tal punto que ha estallado la
guerra. Los sublevados (bractaks), encabezados por la fanatica Orden de la
Pureza han conseguido una gran victoria en Ruthesia continental y en la
capital. En la Isla Mayor los senios han tenido mas suerte aunque la Orden
de la Pureza es tambien fuerte en este territorio. La Isla Menor es
territorio de los senios y se prevee que la guerra se decida en la batalla
de la Isla Mayor ...
-----
(He decidido dedicar dos acciones a los sublevados y dos a los defensores)
Año 1.310 según el calendario común, Año 590 DI según el calendario
Ruthesio.
"El año de las hogueras".
..... Penachos de humo se elevan desde los restos de hogueras que se
encuentran en lo que un día fueron asentamientos defensivos .......
..... Gemidos de moribundos taladran los oidos de la gente encerrada en
las casas de la capital, Bhaba llora y calla la muerte de cientos de sus
hijos .....
Lord Konstantin miró la destrucción a su alrededor e inspiro el acre olor
del humo a traves de las rendijas de su yelmo de batalla, elevo la vista a
un cielo rojizo en un vano intento de buscar el Sol, el humo de las
hogueras teñía el cielo en sangre y los escasos animales vagaban al azar
mientras los rios destilaban su carga de muerte y obscenidad de vuelta
hacia el mar.
Un grupo de figuras abandonaba los últimos restos humeantes de la
guarnición de Imul, junto a ellos caminan a duras penas los únicos miembros
de la gran cámara que lograron escapar a su control. Ni siquiera los miró
cuando llegaron a su presencia, les dio la espalda y unicamente se permitió
el lujo de emitir una sencilla orden.
- Matadlos.....
No existió piedad para los defensores de la Gran Cámara.
La mirada de Lord Konstantín vagó un instante por el horizonte y recabó
en el Gran Astillero. Bajo sus órdenes se encontraban 6 bajeles y los
restos de una Fortaleza en la Isla Mayor, sus posiciones en la capital
parecia asegurada, pero todo dependía de hacia que lado de la balanza
oscilara la flota.
Sin embargo una sonrisa de confianza ascendió a su rostro cuando recordó
la fidelidad de los hombres que habia conseguido situar al mando de las
Fortalezas. No había conseguido unirlos al golpe, pero habia conseguido un
compromiso de neutralidad, un compromiso caro, pero entrañaba un beneficio
para ambos.
En otro lugar, no demasiado lejos de la mirada de Lord Konstantin, una
pequeña lancha a vela atracaba al lado de una de las grandes Fortalezas, en
una ensenada secundaria del Gran Astillero. A bordo de la pequeña lancha de
pescadores una mirada intento vislumbrar las enseñas de la Fortaleza, un
leon rampante dotado de unas mandíbulas sanguinolentas lo observo desde lo
alto del palo de mesana, no habían errado el cálculo, se encontraban a
babor de la Fortaleza Ghet.
Una escala de cuerda bajo deslizándose por el costado del barco y
silenciosamente dos figuras encapuchadas subieron agilmente a cubierta.
Una voz surgio desde la oscuridad.
- Llegais tarde.-
- Lo sabemos, -respondio el primero de los hombres- pero hemos debido
sortear gran número de patrullas.-
Una luz se encendio en el puente de Fortaleza.
- Seguidme.- Respondió laconica la voz.
Las tres figuras recorrieron la solitaria cubierta de la Fortaleza hasta
alcanzar la cabina del Capitán. La puerta fue abierta y los tres hombres
penetraron lentamente a la luz.
En el interior de la austera habitación se encontraban los Almirantes de
las 7 fortalezas vestidos con sus uniformes de gala y todos los capitanes
de los Bajeles que se encontraban en aquellos momentos en el Gran
Astillero, un total de 31 miembros del Almirantazgo. Unicamente destacaba
la ausencia del Almirante muerto en el combate de Isla Mayor, los capitanes
de los 6 bajeles que se habían unido a la causa de la revuelta de 9 bajeles
que se encontraban en Alta Mar y no debian conocer los sucesos acaecidos en
ruthesia.
Eso sumaba 38 navios, 1200 hombres entrenados para el combate, 7
catapultas pesadas, 65 catapultas ligeras, y 61 lanzadores de fuego griego.
Una fuerza decisiva en estricta neutralidad.
Los visitantes se descubrieron, un hombre joven y vigoroso y un anciano
de largas barbas blancas. El joven tomo la palabra.
- Señores.... la legalidad he sido atacada, la Gran Cámara ha sido
atacada y su poder eliminado. El ejercito debe reaccionar... Es ahora
cuando su cooperación es mas necesaria, la Armada no puede permanecer
impasible ante este crimen.-
Un silencio se extendio por la sala mientras el joven continuaba
exponiendo furiosamente el escenario de la batalla en Isla Mayor y en el
Continente. Cuando termino, espero mudo y congestionado una respuesta de su
audiencia.
Nadie hablaba, unicamente sonrisas y muecas divertidas acogian su
elocuencia. En ese momento el anciano tomó la palabra.
- Señores Almirantes y Capitanes...... Mi nombre es Basileus de Igt, y en
este momento represento a los restos del gobierno de la Gran Cámara. No soy
tan idiota para suponer que su neutralidad es fruto del desinteres, ni se
lo que Lord Konstanti les habrá prometido, sin embargo la Gran Cámara tiene
una propuesta para ustedes.
Los últimos miembros del gobierno nos hemos dado cuenta de que la Gran
Cámara lleva demasiado tiempo estancada en sus planteamientos, y que es
necesaria una renovación. Por ello la Gran Cámara ha decidido que en caso
de superar este triste episodio y en caso de derrotar a los sublevados
debería imponerse un cambio político, una estructura bicéfala con
competencias claramente diferenciadas.
Por un lado el ejercito, representado por la armada, por otro lado los
sacerdotes.... Los primeros controlaran la política y el poder, los
segundos a la sociedad y la investigación. La figura de una serpiente
marina de dos cabezas, las dos armadas con ferreos dientes para
defenderse..... La gran Cámara no sera capaz de ganar la guerra sin apoyo,
y la Armada no podrá controlar a la población sin la Gran Cámara, juntos lo
conseguiremos.....
En una palabra, la gran cámara les ofrece compartir el control político
del estado a cambio de su apoyo en esta Guerra Civil.
El anciano se recosto contemplando con una sonrisa en el rostro las caras
atónitas de los hombres allí reunidos."
--------------------------- O -----------------------------
"Los bajeles comandados por el segundo de Lord Konstantin, Lord Batl, se
encontraron con los restos de la Fortaleza Fyt a una milla de la bocana del
Puerto de Isla Mayor. El combate en el interior había sido intenso y la
estructura del navio acusaba los efectos del combate.
En esos momentos a las puertas de la fortaleza del puerto se encuentraban
14 supervivientes de la Orden de la pureza junto con 56 de los soldados
alineados a las órdenes de Lord Kaern, eso unido a una milicia de 42
hombres reclutados entre los compesinos formaban las fuerzas encargadas de
eliminar el último vestigio de resistencia en la ciudad, las fuerzas
desertoras del navio Fyt, 29 hombres armados y 56 voluntarios de la ciudad
atrincherados en la última fortaleza de la Isla..... Sin embargo los ánimos
en la ciudad estan tremendamente caldeados y este foco de resistencia debe
caer antes de controlar completamente la Isla.
Los vigias a bordo de los bajeles y los hombres en las almenas de la
fortaleza otean el horizonte y esperan......"
- Acciones de los sublevados.
a) Acción 1: Consolidación
"La situación en Bhaba es de una tensa calma, y aunque todo parece
tranquilo Lord Konstantin no puede evitar ver las defensas portuarias
destrozados y dos de las fortalezas en los rios barridas. Girandose hacia
sus adjuntos ordena una leva inmediata para rehacer las defensas de la
ciudad y para asegurar el control sobre la población."
Dificultad Normal 0
Determinante Principal: Influencia (grande,+2)
Determinante Secundario: Consentimiento (pobre, -2) --> modificador -1
Lor Konstantin desea reorganizar las defensas de la ciudad, pero para
ello requiere materiales, expertos y mano de obra no cualifciada.
++: La actuación de la orden de la pureza fue letal en la toma de la
ciudad, por lo que la población está atemorizada y no puede oponerse de
manera organizada a la acción de los sublevados. Los senios, y por
extensión la Gran Cámara, tienen actualmente una Influencia terrible -3.
-: La destrucción parcial del Centro de Estudios ha enfurecido a la
población, que contempla impotente la actuación de la Orden de la Pureza, y
no es partidaria de colaborar.
Tirada (4DF): +++-
Resultado +4 Exito Legendario
Ver sugerencia de resultados al final
b) Acción 2: Refuerzos.
"La situación en Isla Mayor requiere un golpe de mano para decantar la
balanza en manos de la Sublevación. Para ello Lord Konstantin ha enviado 3
de sus seis bajeles cargados con 60 hombres, 7 catapultas de abordaje y
tres lanzadores de fuego griego en proa. Su intención es realizar un ataque
a la capital para eliminar cualquier tipo de oposición resultante.
Resultado de la guerra: Exito Estremecedor (+3) a favor de los senios.
La batalla se ha luchado en 4 rondas. Cada una suponia un bono o una
penalizacion para la siguiente. En la primera ha habido un exito legendario
a favor de los senios que ha determinado toda la guerra. Aunque la orden de
la pureza ha intentado sobreponerse a la primera ronda no ha sido capaz de
conseguirlo. Como era de suponer el entusiasta apoyo de la armada en la
lucha ha decidido la balanza del lado senio. Doy mi interpretacion de la
guerra al final, pero ya sabes que puedes cambiarlo si lo deseas.
- Acciones de los sublevados.
c) Acción 1 (doble): La última esperanza.
"Los Almirantes se miraron, algunos resoplaron, otros enarcaron las cejas
y finalmente uno de ellos se levanto y alzando la voz dijo:
- Lord Basileus, por favor, dejadnos solos para debatir vuestra propuestas.
El anciano se inclino imperceptiblemente y abandono la habitación junto a
su compañero mientras en el interior comenzó una algarabia de voces
disonantes."
Dificultad Dificil -1
Determinante Principal: Relaciones Mediocres (-1) entre la
Gran Cámara y la Armada,
Determinante Secundario: la Influencia entre los Almirantes y
Capitanes es Normal (0), puesto que siempre han sido relativamente
independientes.
++: La oferta de Lord Basileus es tremendamente atrayente, por el poder
que alcanzaria la Armada y los Almirantes.
+ : La oferta de Lord Basileus les permitiria a los Almirantes eliminar
la competencia de la Orden de la Pureza y sus molestos controles.
- : Lord Konstantin ha logrado una aplastante victoria en el continente y
no será facil expulsarle de allí.
+: Accion doble
Tirada (4DF): +++0
Resultado: +4 Exito Legendario !
---
El resultado de esta acción determinara el valor positivo o negativo para
la Batalla en Isla Mayor.
---
Sugerencia de resultados:
<<<Basileus de Igt exhalo un hondo suspiro cuando los almirantes alli
reunidos le dieron su confianza. Le apoyarian sin reservas en la gran
guerra. Tras la extraña muerte el anterior año de Lord Ulmius, respetado
almirante, la Marina habia decidido investigar lo sucedido. Tras un año de
espionaje y contraespionaje los agentes del almirantazgo encontraron pruebas
que definitivamente inculpaban a Lord Kaern el cual formaba parte desde un
principio del complot que desencadeno la guerra civil. Los almirantes,
avergonzados por la actitud de uno de los suyos no podian quedarse de brazos
cruzados en este momento crucial de la historia de Ruthesia. Ellos hubieran
querido mantenerse neutrales pero no podian dejar que el traidor Kaern se
saliera con la suya. Ademas, la propuesta de Basileus era muy sensata y
beneficiosa por lo que decidieron aceptarla por completo. Movilizarian sus
tropas hacia la Isla Mayor para ayudar en la guerra contra las tropas de
Lord Konstantin.
Toda la reunion se habia mantenido en el mas estricto de los secretos por lo
que contarian con el factor sorpresa. Si Geige les era propicia podrian
traer un soplo de esperanza a la devastada Ruthesia."
--------------------
O --------------------
Lord Konstantin se miro en el gran espejo de la pared y sonrio. Su porte era
altivo, su cano cabello meticulosamente arreglado segun las costumbres
Ruthesias, sus ropas eran de gala, su mirada segura y marcial. Aun en
tiempos de guerra siempre tenia un momento para relajarse. Ese era uno de
sus momentos.
Llamaron a la puerta y entro Lothram, el gran mercader.
- Maese Lothram, habeis venido a tiempo para ver mi gran victoria - dijo
Konstantin mientras abrazaba a su amigo
Una gran sonrisa ilumino el rostro de Lothram.
- He traido los mejores trajes para vuecencia. Lamento haberme retrasado
hasta este critico momento pero vos ya sabeis que este no es el mejor
momento para nosotros, los humildes comerciantes.
Konstantin se sirvio una copa de su mejor vino y le ofrecio otra a Lothram
- Si - afirmo Konstantin mientras Lothram le ayudaba a ponerse el
maravilloso traje que habia confeccionado - pero todo eso cambiara pronto
cuando la Orden de la Pureza consiga pacificar todo el pais. El continente y
la capital son nuestros y en cuanto logremos vencer en Isla Mayor ya no
quedaran "leales" para detenernos.
- Eso sera si no muere antes, vuecencia - dijo en un susurro Maese Lothram
En un movimiento increiblemente rapido para un hombre de su obesidad, Maese
Lothram deslizó una fina daga por la axila de Konstantin hacia su corazon.
El maestro de estrategas puso una mueca sorpresa cuando sintio el metalico
contacto. Quiso decirle "No saldras vivo de aqui" pero era demasiado tarde.
El Gran Estratega yacia muerto momentos antes de la batalla definitiva.
Maese Lothram saco una bolsita de uno de sus bolsillos y vertio un fino
polvo dorado sobre su bebida.
- Por Ruthesia - fueron las ultimas palabras del heroe >>>
La situacion en Bhaba se ha consolidado a favor de los rebeldes. No quedan,
aparentemente, focos "leales" en la capital. Las fuerzas de los rebeldes
eran simplemente demasiado aplastantes como para intentar nada. Si los
senios se deciden a atacar la capital se encontraran con una ciudad
fuertemente preparada y pacificada.
Sin embargo corren nuevos vientos en Ruthesia. Han sucedido dos hechos que
pueden cambiar el rumbo de la guerra. Por un lado el almirantazgo,
horrorizado por la traicion del almirante Kaern y convencido por la habil
diplomacia de Basileus de Igt, se ha puesto de parte de los senios pillando
por sorpresa a Konstantin y a la Orden de la Pureza. Por si esto fuera poco
el gran estratega causante de las ultimas victorias de la orden de la pureza
ha muerto en el peor momento. El resultado ha sido una aplastante victoria
del bando de los senios cuando nadie se lo esperaba. Definitivamente Geige
esta del lado de los leales y en contra de los bracktaks.
Ahora los senios tienen que tomar una importante decision. Han conseguido
ganar una importante batalla, pero la orden de la pureza se ha hecho muy
fuerte en Bhaba y en el continente. La balanza se ha inclinado de su lado
pero hay que recordar que los senios empezaron perdiendo muchas tropas y,
aunque ahora cuentan con la ayuda de la marina, la Orden de la Pureza sigue
contando con muchas tropas a su lado. La decision que tienen que tomar los
senios es si conviene firmar o no la paz con la orden de la pureza. Si
siguen adelante pueden perder todo lo que han conseguido y todo el mundo
veria con buenos ojos detener esta terrible guerra que tanto danyo ha hecho
a Ruthesia.
Luis Valero de Bernabe
"La guerra es el ultimo recurso del incompetente" Salvor Hardin
At 17:52 25/05/00 +0200, you wrote:
>De: Luis Valero <lvalero@...>
>
> >Despues de los mails enviados a LCJR hablando de esta modesta lista se han
> >subscrito un par de personas que espero colaboren como observadores en la
> >partida :)
>
>Bueno, como representante directo de la mitad de ese par de personas, no
>tengo mas que dar las gracias por este recibimiento :)
>
>Eso si, me he apuntado para ir recogiendo mails que leere en el futuro,
>cuando acabe con el curso y las jornadas (!buf!) :)
JORGE!!!!!!!!! ¿Tu aqui??????????? XDDDDDDDDD
Bienvenido!!! :)))))
No olvides leerte lo de HI-Lords, HI-Space y los turnos de Abbtur.. total
no creo que llegue a 50 e-mails. ;)))))))))
Un Saludo! :)
PD: Tambien bienvenidos a los demas. ;)
"El mundo solo es un soporte para el CyberEsp@cio, la
autentica realidad."
Neuro Bin EoNtriX
De: Luis Valero <lvalero@...>
>Despues de los mails enviados a LCJR hablando de esta modesta lista se han
>subscrito un par de personas que espero colaboren como observadores en la
>partida :)
Bueno, como representante directo de la mitad de ese par de personas, no
tengo mas que dar las gracias por este recibimiento :)
Eso si, me he apuntado para ir recogiendo mails que leere en el futuro,
cuando acabe con el curso y las jornadas (!buf!) :)
EXO, Chicago Blues, Cthulhu, Vampiro,
Mago, Ars Magica, Fading Suns...
?Te vas a perder tantos vivos?
CLN ESENCIA AVILES 2000. 20, 21, 22 y 23 de julio
http://www.dreamers.com/cln/aviles2k
>Despues de los mails enviados a LCJR hablando de esta modesta lista se
>han subscrito un par de personas que espero colaboren como observadores
>en la partida :)
Yo soy uno de los pardillos que demuestran que la publicidad
"subliminal" funciona :)
>En la partida los jugadores interpretan el papel de sociedades enteras
>y su desarrollo, evolucion e involucion a lo largo de los anyos.
Cuando leí cosas como esta me interesó muchísimo.
>Por cierto. En la partida pueden participar los observadores. Tenemos
>personas que han enviado muy buenos trabajos sobre flora, fauna,
>historia antigua, linguistica, etc... por observadores. Cualquier tema
>que deseeis explorar del mundo y que no haya sido aun desarrollado
>podeis hacerlo vosotros.
Se intentará, se intentará, pero ya se sabe, los exámenes...
Una última cosa: ¿habéis usado estas reglas (o análogas) para que un PJ
dirija un reino? No sé si me explico: un PJ tiene un reino (o unos
terrenillos, vaya) e intenta hacer que las cosas vayan como quiere. Es
que andaba buscando algo así cuando "alguien" empezó a hablar de HI y
empecé a babear por partida doble...
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