Buenas a todos.
Me he decidido por fin a dirigir una partida de Conan
en el grupo de amigos y deseaba basar mi partida en un
movimiento efectista y (espero) motivante. El caso es
que trazadas las líneas generales me encuentro muy
inseguro en lo que sería el "relleno" o "coloreado"
del esquema. Así que he decidido sacarlo a
conocimiento de la lista para anotar consejos,
críticas y aportaciones.
En líneas generales éste es el argumento:
(si tu director de juego está apuntado a esta lista,
no sigas leyendo).
Un rico ciudadano de Numalia se deja convencer por un
extraño erudito para organizar una expedición
arqueológica en tierras pictas. El botín sería un
ídolo de oro macizo, que se encuentra en una especie
de templo subterráneo en medio de la jungla.
La expedición se compone (evidentemente) de los
aventureros más el erudito, y la aventura empieza con
el grupo ascendiendo en barcaza por el río Negro.
Siguiendo las instrucciones del erudito, encuentran la
boca de una cueva cerca del río que se supone es la
entrada al templo (y lo es).
Lo siguiente es una sucesión de trampas típicas a lo
largo de un pasillo que desemboca en una cámara final
presidida por el ídolo en un altar de piedra.
Aquí empiezan las referencias para colorear: El ídolo
no es un animal totémico, que sería lo propio de los
pictos, sino un extraño ser con cabeza de calamar
(ahora ya sabeis por qué el erudito es extraño).
Además de las trampas del pasillo, el altar es otra
trampa en si misma: levantar el ídolo implica activar
un mecanismo que bloquea la única salida del templo.
Por si alguien no lo ha pillado todavía, el mecanismo
consiste en una enorme bola de piedra que saldrá desde
el final de la cámara y recorrerá el pasillo
persiguiendo a los jugadores hasta quedarse atrapada
en un recodo.
En cuando los personajes salen con el ídolo por la
entrada del templo (oh, sí, debemos asegurarnos de que
así sea) se encontrarán a toda una tribu picta que les
espera armada hasta los dientes. Y estarán liderados
por un hiboreo que sonríe y se burla de ellos.
Este personaje es un saqueador de templos (con gran
Reputación) y les quitará el ídolo. Es necesario dejar
claro al grupo de PJ de nivel 1 que no tienen nada que
hacer frente a una tribu entera excepto buscar la
manera de escapar para llegar a la barcaza que los
lleve río abajo.
Efectivamente se trata del comienzo de "En busca del
arca perdida", y es la introducción de la aventura.
En cuanto los jugadores vuelven a Nemedia les retiraré
las hojas de personaje de nivel 1 y les entregaré las
hojas de sus personajes a nivel 5: varios años
despues.
Este es el movimiento efectista.
De repente los jugadores se verán mucho más capaces de
cualquier cosa y con ansias de venganza.
La aventura subsiguiente es un remedo de la película
entera. El extraño erudito se entera de que el
saqueador (probablemente sea aquilonio) está buscando
un objeto mítico en Estigia patrocinado por un rival
del coleccionista de Numalia y le propone a éste robar
el objeto en las propias narices del rival. Tiene una
ventaja: sabe que el saqueador se basa en una
información incompleta sobre la localización del
objeto (tal cual el medallón leído por un sólo lado
pero de otra manera).
El erudito persigue sus propios fines, interrogar al
saqueador para saber dónde acabó el ídolo.
Convencer a los jugadores será fácil: Botín y
revancha.
Y la siguiente escena ya es en Estigia. Enrolados como
mercenarios de la expedición rival u ocultos, tendrán
que localizar la ubicación de tal objeto sin ser
detectados, robarlo y escapar con él. A partir de ahí
ya es una aventura normal. Incluso ampliable con la
posterior búsqueda del ídolo de oro, la rivalidad
permanente con el saqueador aquilonio o cualquier otra
trama surgida a partir del objeto mítico.
Si alguien ha leido hasta aquí es que he conseguido
engancharlo con la idea. Ahora bien, encuentro varias
dificultades para llevarla a cabo.
-¿cómo se tomarán los jugadores que evolucione yo a
sus personajes por ellos? (despues de todo, pretendo
que el salto en el tiempo sea una sorpresa, no
avisarles sino no hay riesgo y emoción en
introducción).
-¿cómo permitir que escapen de los pictos?
-¿cómo convencerlos de que vuelvan a Nemedia con las
manos vacías?
-¿cómo justificar narrativamente que hayan permanecido
unidos o en contacto estos años?
-¿cómo interpretar al erudito cultista?
Por supuesto, he discurrido soluciones a estas
cuestiones, pero me parece que es una buena
oportunidad para activar la lista el discutir
opciones, encontrar otras dificultades en el diseño de
la partida y sacar ideas para otras partidas.
Si a alguien le interesa, continuaré con la
descripción de la segunda parte de la aventura. Iba a
hacerlo ahora pero me he dado cuenta de que he escrito
un montón y no quiero ser pesado. Además, es un poco
tarde :P
Espero vuestros comentarios (aunque sea para echar
abajo la idea). Un gran saludo.
Samuel.
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