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RV: Qué historia más curiosa... (1)   Lista de mensajes  
Responder | Reenviar Mensaje #8223 de 24492 |
Bueno, como Martos me ha dejado poner este mensaje y lo considero MUY
interesante aquí os lo dejo, que os aproveche! (la 2ª parte es contestación
a cosas que se han comentado parece ser sobre el MSX-DOS2 (tanto pique me ha
dado alzheimer) XD


----- Original Message -----
From: Martos <msxmartos@...>
To: Francisco Álvarez <saeba@...>
Sent: Monday, June 04, 2001 12:15 AM
Subject: Qué historia más curiosa...


> Buenaaas...
>
> Voy a parecerme al abuelo cebolleta contando batallitas, pero es que el
> asunto llama la atención -y con lo que me gusta indagar en cosas de la
> época... ^_^
>
> Me refiero, cómo no, a la entrevista esa que mandaste el link a
> Hispamsx... luego he visto también que en la lista holandesa estaban
> hablando sobre ella.
>
> No puedo quitarme de encima la impresión de que es todo una fantasmada,
> sobre todo por la explicación que da sobre el uso de los "hooks" para el
> SCC, que resulta confusa e inverosímil para alguien que se supone que ha
> trabajado en ello. Aunque se le puede conceder el beneficio de la duda,
> porque en francés, "crochet" (hook) se usa para designar tanto los
> ganchos de FD9A-FFC9, como los vectores de la bios, y parece estar
> confundiendo ambos conceptos (cosa tal vez comprensible tras muchos años
> sin trabajar con el MSX). Pero aun así siguen siendo muchas las
> meteduras de pata... Vamos con ellas ;)
>
> > Mars Up-One: Has the S.C.C microchip been developed to better sound
quality (compared
> > to PSG) or to fight against piracy of software cartridges?
> >
> > It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the
way, you just have to have one
> > single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all
cracked games. A S.C.C.
> > cartridge with a switch button connected to the boot connectors of the
cartridge is sufficient another
> > way of doing it is to power-up your MSX and insert firmly your S.C.C.
cartridge at the prompt.
>
> Hasta aquí, todo bien. Todos conocemos el asunto ^_^
>
> > But I won't go further on how to restitute the S.C.C. sound
>
> Aquí empieza la fiesta ^o^ Dice que no va a seguir explicandolo (cómo
> hacer que un juego crackeado use el SCC de otro), y a partir de aquí da
> indicaciones sobre el funcionamiento del sistema, de los cartuchos y de
> los juegos con SCC, quizás para que el propio lector se haga una idea de
> por dónde van los tiros. Lo malo es que los tiros van bastante desviados
> X-)
>
> > But I won't go further on how to restitute the S.C.C. sound you just
have to look how the table of
> > hooks is conceived ­ a copy of it can be found in RAM ­ to know that you
can 'address' yourself to the
> > S.C.C. microchip and ask him to read music at a precise location in the
RAM, instead of the ROM of
> > the cartridge
>
> De las dos posibilidades que mencioné antes para "table of hooks", aquí
> parece encajar mejor la tabla de vectores de la bios, y la posibilidad
> de copiarla en RAM y así modificarla. Pero sea una cosa o la otra, ambas
> resultan inútiles para el caso que nos ocupa: los juegos con SCC se
> comunican con el chip escribiendo directamente en memoria, y no mediante
> llamadas a la bios o a los hooks que se puedan redirigir.
>
> > The table of Hooks: it is addressing range placed at the same location
in each MSX, whatever its
> > generation, and which contains an instruction to jump to a precise
location of the RAM (or the ROM).
>
> Parece que sigue hablando de los vectores de la bios, aunque eso de que
> salten "a puntos concretos de la RAM" sólo se explica pensando en la
> copia en RAM de antes.
>
> > When a MSX boots up with a cartridge, the hooks table is filled up with
the boot program of the
> > cartridge.
>
> Esto es literalmente falso, en cualquiera de sus dos interpretaciones.
> Podría querer decir, "(part of) the hooks table [FD9A-FFC9] is filled up
> _BY_ the boot program of the cartridge". Pero eso ya es intentar
> arreglarlo.
>
> > In the case of a S.C.C. cartridge, a part of the hooks table ­ reserved
for routing sounds to PSG ­ is
> > replaced by instructions to redirect the sounds to the S.C.C. microchip
located in one of the cartridge
> > ports. A simple "POKE & Hxxxx,y" redirects the instructions.
>
> Esto también es falso se mire como se mire. No es así como operan los
> juegos con SCC: no "redirigen" hacia él el sonido PSG, sino que emplean
> ambos chips a la vez, simplemente; el PSG para unos canales (bajo y
> batería habitualmente) y el SCC para otros.
>
> > When my friends and myself told this fact to the Head of R&D of Konami
following our "beta-tests",
> > we got hired on the spot!
>
> Pues si fue contandole todo lo de arriba, la escena debió ser para
> alucinar X-DDD
>
> Aunque, siendo buenos, podemos pensar que le falla la memoria. O que
> toda la explicación anterior se refiera a experimentos que ellos mismos
> llevaron a cabo para redirigir el sonido PSG al SCC (tal como hace
> cierto programilla actual para turbo R) y así mejorar el sonido de
> cualquier juego existente en MSX. Eso sí podría explicar que les
> contratasen ^_^ y también puede casar con su confusa referencia a que
> trabajó en los "Disk Pack" (¿Game Collection?) de Konami, pues éstos
> hacen algo parecido con el SCC del Snatcher.
>
> Pero eso nos lleva al otro asunto oscuro de la entrevista: las fechas
> que no concuerdan. Empecemos el repaso cronológico:
>
> > With my new MSX in hand I started to buy software from two shops in
Paris (one of them was
> > Maubert Electronic, the other I can't recall but was near the Gare de
Lyon) and got subscribed to
> > MSX News ... I played a lot with this machine and started to develop
mini-games and small programs
> > in Basic and Z80 machine code. At the same time (mid-1987) I was also
beta-tester for Konami MSX
> > games (the father of an American friend was at the head of the Research
department at Konami in
> > South California).
>
> Todo esto dibuja el cuadro de un joven de 16 años, viviendo en París y
> que al mismo tiempo (en París, por tanto) está beta-testeando juegos MSX
> para Konami, gracias a su contacto incidental con las altas esferas de
> la compañía. Mid-1987 puede situarse entre mayo y agosto del 87.
>
> > In 1987, I join for a training Konami to beta-test MSX2 games and give
my first opinions on S.C.C.
>
> Aunque no lo menciona explícitamente, parece que es entonces cuando
> viaja a EE.UU. Debió ocurrir al menos unos meses después de lo anterior.
> Un detalle importante: llevan a un beta-tester (en calidad de "usuario
> de a pie", pues su posterior contratación como cracker fue algo
> imprevisto) para dar "sus primeras opiniones sobre el SCC", por lo tanto
> el proyecto ya existía, sonaba, y debía estar de hecho a punto de salir
> a la calle (el Nemesis 2 se publicó en Japón en agosto).
>
> > cartridges. Later I am proposed to mount a Research Team to counter
piracy and crackers coming
> > from Spain, France and Belgium. My goal: crack software with French
friends to be able to provide
> > better safety against crackers (...)
>
> Vale, ya lo tenemos trabajando en el tema...
>
> > All this enabled me to work on the S.C.C. project later on. After one
year of 'counter-cracking',
> > Konami sales were gearing up et piracy was decreasing at the times games
like Nemesis 2,
> > Salamander, King's Valley 2, Nemesis 3, F1 Spirit were about to come
out.
>
> ... y estuvo en ello según dice un año. Además, apuntemos para luego que
> "trabajó en el proyecto SCC más tarde", después de este período. Bien,
> durante esta época salieron en Japón efectivamente Nemesis 2 (agosto del
> 87), F1 Spirit (septiembre-octubre), Salamander y Shalom (enero del 88),
> Parodius y Pennant Race (mayo-junio), King's Valley 2 (entre junio y
> septiembre), y poco después Snatcher (diciembre) y Nemesis 3 (enero del
> 89). Hay un problema con lo que cuenta, y es que entre los juegos
> anteriores a éstos, los que acabo de nombrar, y los que salieron
> después, YO NO APRECIÉ NINGÚN AUMENTO DELIBERADO EN LA DIFICULTAD PARA
> CRACKEARLOS. La única dificultad nueva fue el SCC, que según vimos ya
> estaba diseñado y listo cuando él llegó, y en cuyo proyecto no estuvo
> metido hasta pasado este año. Además, volviendo a sus palabras
> anteriores,
>
> > It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the
way, you just have to have one
> > single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all
cracked games.
>
> así que como sistema anticrackeo su utilidad era meramente incidental e
> incompleta, y nunca se hizo nada por mejorarla. Aunque no vamos a negar
> que tal como estaba, ya supuso un triunfo comercial... obligar incluso
> al más reacio a comprar un cartucho por más de 5000 pelas, para poder
> oir bien todas sus versiones crackeadas ;)
>
> > ... this finished in a curious situation where Konami paid us if we
> > succeeded to crack the games their security programmers developed - so
that they could eventually do
> > better than us!
>
> ¡Pues tiraron el dinero! X-DDD Una de dos: o es todo pura fantasía, o
> las versiones que le daban a éste para desproteger no eran las mismas
> que luego salían a la calle y llegaban a mis manos. ¿Quizás porque él
> demostraba que eran violables? No tiene sentido que desperdiciasen el
> trabajo de sus técnicos de seguridad por eso; no perdían nada con dejar
> esas protecciones imperfectas en el juego definitivo, y como mínimo
> ganaban tiempo, semanas o meses sin copias piratas en el mercado.
> Además, en tal caso, hubieran terminado por encargarle a él mismo que
> elaborase las protecciones, antes que seguir perdiendo dinero tontamente
> ^_-
>
> > I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to
1992, back in France, I
> > co-ordinated the follow-up of Konami's researches in piracy issues and
to work on the S.C.C.
>
> > (..) I must say I did not hear of the Turbo-R before and from the early
nineties, the
> > only beta-tests Konami sent me were for gaming consoles and PCs
>
> Así que de esos años en Francia, solamente siguió dedicado al MSX
> durante los dos o tres primeros.
>
> > In 1988, Konami asked a young team of programmers to create games and
demos on 3.5" floppy disks
> > that used the S.C.C. sound chip this gave birth to the 'Disk Station'
and 'Disk Pack' series.
>
> Me extraña que un proyecto de Konami diese lugar a los Disk Station...
> de Compile, y más cuando éstos últimos jamás usaron SCC sino
> precisamente la "competencia", MSX-MUSIC y MSX-AUDIO. ¿Otro error
> explicable? En cuanto a los "Disk Pack", si admitimos que se refiere a
> los Game Collection, las fechas son correctas. En este párrafo al menos.
> Porque más adelante volverá al tema...
>
> > (...) But this
> > only lasted for a while, until FM-PAC came out. I still have some of
these games and demos .. which
> > circulated under the jacket and the mailing costs were subsidised by
Konami.
>
> Vaya, por fin algo interesante X-) Habrá que ver si pasa estas
> joyas... 8-)
>
> > In fact I did not see any MSX games since Shalom.
>
> Ostias, pero ese es de enero del 88... ¿qué hizo entonces hasta los
> "early nineties" en Francia? ¿No mencionaba antes el King's Valley 2 y
> el Nemesis 3...? Ya la hemos liado otra vez.
>
> > (...) (crackers made too
> > much damage to the MSX standard: in Europe, cracked games arrived 6
months before the official
> > cartridges ­ this killed the MSX standard in France).
>
> ¿Y por qué tardaban las compañías oficiales 6 meses ( + lo que tardase
> la versión crackeada desde que el programa salía en Japón) en traer los
> cartuchos, si en el 99% de los casos no les cambiaban absolutamente
> nada?
>
> En Francia no sé cómo andaría la cosa por entonces, pero aquí lo que
> había en esos años (87-88) era en su gran mayoría MSX1. Y éstos NO
> PODÍAN ejecutar megaroms crackeados, no por ninguna protección especial,
> sino simplemente por falta de memoria. Así que el argumento de la
> piratería no era excusa, en su caso, para que dejasen de venir megaroms,
> ni para que tardasen en traerlos. Tampoco lo era en el caso de la gran
> mayoría de MSX2, Philips o F9Ses con 128Ks de RAM, porque hasta que
> empecé a trabajar con uno de ellos en verano del 88, TAMPOCO PODÍAN
> cargar los cracks que había. Hasta entonces, los únicos usuarios que
> podían jugar un megarom sin comprarlo, eran los del Sony F700. Una muy
> pequeña minoría, porque era un ordenador caro (alrededor de 100.000
> ptas). Sin embargo, Konami cortó su distribución oficial en España en
> junio del 88, uno o dos meses ANTES de que yo llegase a crackear nada
> para los Philips... aquí el huevo ya estaba y la gallina aún no existía.
> Si eso no es intención de abandonar un mercado, que baje San Miguel
> bendito y me deje dos barriles ^_^
>
> > For most adepts of the MSX in France, the change in name of the only
magazine from "MSX News"
> > to "Micro News" confirmed the death of the MSX standard.
>
> ¡Ostias, que así se llamaba entonces la Input MSX en Francia! ¡Allí
> también la cambiaron de nombre igual que aquí (Input Micros)! X-DDD
>
> > I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to
1992, back in France, (...)
> > (...) I then
> > came back in 1993 to the US for 10 months to give a little help for the
'Disk Packs' series
>
> Volvemos con los "Disk Packs", supuestamente los Game Collection. O se
> ha liado y eso que dice fue en el 88, durante su primera estancia en
> EE.UU., o tal vez se esté refiriendo a pequeños retoques previos a la
> distribución de la serie en Takeru. Éstas eran unas máquinas
> expendedoras de software barato muy populares en Japón, y que más o
> menos por esta época tardía ampliaron su catálogo con software "clásico"
> de saldo.
>
> > From 1993, Konami placed us on new projects and I came back to France to
follow all this up from
> > far. I received from time to time one or two cartridges coming from
Japan as well as the
> > already-cracked games from Spain. I continued to crack them so I did not
lose the hand on it and sent
> > them to Sacramento to say it was not worthwhile anymore to send
cartridges to test and that pirated
> > copies were already there Konami then moved out of the MSX scene in
Europe.
>
> Esto ya es el remate. ¿Que Konami abandonó la escena europea del MSX en
> el 93 o más...? Pero en qué mundo vivía este hombre, ¡si para entonces
> Konami ya llevaba por lo menos 3 años fuera del MSX en el propio Japón!
> Y siendo así, ¿por qué seguían mandandole cartuchos (que debían llevar
> años publicados) para que los crackeara, si al estar ya en la calle no
> iban a poder "mejorar su seguridad" X-) ? Esta ya es pa mondarse...
>
> En fin, aquí acaba el repaso. Pero no me gustaría dejarme en el tintero
> un par de asuntos interesantes relacionados con el tema.
>
> En el tiempo en que empecé con los cracks para Philips, mi fuente de
> "materia prima" era un colega con un F700 que me pasaba los cracks de su
> máquina. Yo los rehacía para 128Ks y él los probaba también en su Sony,
> para asegurarnos de que funcionasen en cualquier ordenador. Entre los
> muchos megaroms que conseguimos por aquel entonces, había un Nemesis
> 2... pero que NO era EL Nemesis 2, me explico: era diferente al que
> podíamos ver en las tiendas. Las escenas visuales eran ligeramente
> distintas, el juego no tenía fases de bonus ocultas... y lo mejor de
> todo, ¡tenía dos fases completamente inéditas!, una ambientada en Egipto
> y otra en una cueva con dinosaurios. Este megarom lo tengo etiquetado
> desde entonces como "Nemesis 2 beta" o "Nemesis 2 1st version", porque
> está claro que no es una versión definitiva: la música de la fase
> egipcia, por ejemplo, tenía un fallo que yo mismo le corregí.
>
> En estos últimos años, he leído en un par de ocasiones sobre una versión
> "preview" del Nemesis 2 que se editó en Japón para mostrarlo en las
> tiendas y crear expectación sobre el definitivo. Pero no me termina de
> encajar con éste, porque de aquella versión preview se cuenta que tenía
> un menú para elegir fase y oir todas las músicas... y yo a éste no pude
> encontrarle nada de eso. Sigue pareciendome una versión inacabada, algo
> que "escapó" sin permiso de los laboratorios de Konami.
>
> Pues bien, ese crack, al igual que todos los que conseguí en aquel
> tiempo para el Sony F700, venía de Francia. Creo que era de Arsimosoft.
> Y yo me pregunto, ¿pudo tener algo que ver este hombre en el asunto...
> ;-) ?
>
> Y hablando de las betas extrañas que pudo tener en sus manos (si
> aceptasemos su historia como cierta), aún hay otra todavía más
> interesante: Break Shot. En efecto, este juego de billar con SCC estaba
> previsto sacarlo para abril-mayo del 88, pero nunca vio la luz. Su
> desarrollo tuvo lugar, por tanto, justamente durante el año que cuenta
> que pasó "contra-crackeando" las cosas que iba a sacar Konami. Tal vez
> este juego nunca llegara a esa fase de desarrollo, pero si fue así,
> ¿pudo él haberlo visto... e incluso haberlo guardado ô_ô ?
>
>
> -o=O\_/O=o-






Do, 3 de Jun, 2001 10:58 pm

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Bueno, como Martos me ha dejado poner este mensaje y lo considero MUY interesante aquí os lo dejo, que os aproveche! (la 2ª parte es contestación a cosas...
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3 de Jun, 2001
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