Bueno, como Martos me ha dejado poner este mensaje y lo considero MUY interesante aquí os lo dejo, que os aproveche! (la 2ª parte es contestación a cosas que se han comentado parece ser sobre el MSX-DOS2 (tanto pique me ha dado alzheimer) XD ----- Original Message ----- From: Martos <msxmartos@...> To: Francisco Álvarez <saeba@...> Sent: Monday, June 04, 2001 12:15 AM Subject: Qué historia más curiosa... > Buenaaas... > > Voy a parecerme al abuelo cebolleta contando batallitas, pero es que el > asunto llama la atención -y con lo que me gusta indagar en cosas de la > época... ^_^ > > Me refiero, cómo no, a la entrevista esa que mandaste el link a > Hispamsx... luego he visto también que en la lista holandesa estaban > hablando sobre ella. > > No puedo quitarme de encima la impresión de que es todo una fantasmada, > sobre todo por la explicación que da sobre el uso de los "hooks" para el > SCC, que resulta confusa e inverosímil para alguien que se supone que ha > trabajado en ello. Aunque se le puede conceder el beneficio de la duda, > porque en francés, "crochet" (hook) se usa para designar tanto los > ganchos de FD9A-FFC9, como los vectores de la bios, y parece estar > confundiendo ambos conceptos (cosa tal vez comprensible tras muchos años > sin trabajar con el MSX). Pero aun así siguen siendo muchas las > meteduras de pata... Vamos con ellas ;) > > > Mars Up-One: Has the S.C.C microchip been developed to better sound quality (compared > > to PSG) or to fight against piracy of software cartridges? > > > > It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the way, you just have to have one > > single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all cracked games. A S.C.C. > > cartridge with a switch button connected to the boot connectors of the cartridge is sufficient another > > way of doing it is to power-up your MSX and insert firmly your S.C.C. cartridge at the prompt. > > Hasta aquí, todo bien. Todos conocemos el asunto ^_^ > > > But I won't go further on how to restitute the S.C.C. sound > > Aquí empieza la fiesta ^o^ Dice que no va a seguir explicandolo (cómo > hacer que un juego crackeado use el SCC de otro), y a partir de aquí da > indicaciones sobre el funcionamiento del sistema, de los cartuchos y de > los juegos con SCC, quizás para que el propio lector se haga una idea de > por dónde van los tiros. Lo malo es que los tiros van bastante desviados > X-) > > > But I won't go further on how to restitute the S.C.C. sound you just have to look how the table of > > hooks is conceived a copy of it can be found in RAM to know that you can 'address' yourself to the > > S.C.C. microchip and ask him to read music at a precise location in the RAM, instead of the ROM of > > the cartridge > > De las dos posibilidades que mencioné antes para "table of hooks", aquí > parece encajar mejor la tabla de vectores de la bios, y la posibilidad > de copiarla en RAM y así modificarla. Pero sea una cosa o la otra, ambas > resultan inútiles para el caso que nos ocupa: los juegos con SCC se > comunican con el chip escribiendo directamente en memoria, y no mediante > llamadas a la bios o a los hooks que se puedan redirigir. > > > The table of Hooks: it is addressing range placed at the same location in each MSX, whatever its > > generation, and which contains an instruction to jump to a precise location of the RAM (or the ROM). > > Parece que sigue hablando de los vectores de la bios, aunque eso de que > salten "a puntos concretos de la RAM" sólo se explica pensando en la > copia en RAM de antes. > > > When a MSX boots up with a cartridge, the hooks table is filled up with the boot program of the > > cartridge. > > Esto es literalmente falso, en cualquiera de sus dos interpretaciones. > Podría querer decir, "(part of) the hooks table [FD9A-FFC9] is filled up > _BY_ the boot program of the cartridge". Pero eso ya es intentar > arreglarlo. > > > In the case of a S.C.C. cartridge, a part of the hooks table reserved for routing sounds to PSG is > > replaced by instructions to redirect the sounds to the S.C.C. microchip located in one of the cartridge > > ports. A simple "POKE & Hxxxx,y" redirects the instructions. > > Esto también es falso se mire como se mire. No es así como operan los > juegos con SCC: no "redirigen" hacia él el sonido PSG, sino que emplean > ambos chips a la vez, simplemente; el PSG para unos canales (bajo y > batería habitualmente) y el SCC para otros. > > > When my friends and myself told this fact to the Head of R&D of Konami following our "beta-tests", > > we got hired on the spot! > > Pues si fue contandole todo lo de arriba, la escena debió ser para > alucinar X-DDD > > Aunque, siendo buenos, podemos pensar que le falla la memoria. O que > toda la explicación anterior se refiera a experimentos que ellos mismos > llevaron a cabo para redirigir el sonido PSG al SCC (tal como hace > cierto programilla actual para turbo R) y así mejorar el sonido de > cualquier juego existente en MSX. Eso sí podría explicar que les > contratasen ^_^ y también puede casar con su confusa referencia a que > trabajó en los "Disk Pack" (¿Game Collection?) de Konami, pues éstos > hacen algo parecido con el SCC del Snatcher. > > Pero eso nos lleva al otro asunto oscuro de la entrevista: las fechas > que no concuerdan. Empecemos el repaso cronológico: > > > With my new MSX in hand I started to buy software from two shops in Paris (one of them was > > Maubert Electronic, the other I can't recall but was near the Gare de Lyon) and got subscribed to > > MSX News ... I played a lot with this machine and started to develop mini-games and small programs > > in Basic and Z80 machine code. At the same time (mid-1987) I was also beta-tester for Konami MSX > > games (the father of an American friend was at the head of the Research department at Konami in > > South California). > > Todo esto dibuja el cuadro de un joven de 16 años, viviendo en París y > que al mismo tiempo (en París, por tanto) está beta-testeando juegos MSX > para Konami, gracias a su contacto incidental con las altas esferas de > la compañía. Mid-1987 puede situarse entre mayo y agosto del 87. > > > In 1987, I join for a training Konami to beta-test MSX2 games and give my first opinions on S.C.C. > > Aunque no lo menciona explícitamente, parece que es entonces cuando > viaja a EE.UU. Debió ocurrir al menos unos meses después de lo anterior. > Un detalle importante: llevan a un beta-tester (en calidad de "usuario > de a pie", pues su posterior contratación como cracker fue algo > imprevisto) para dar "sus primeras opiniones sobre el SCC", por lo tanto > el proyecto ya existía, sonaba, y debía estar de hecho a punto de salir > a la calle (el Nemesis 2 se publicó en Japón en agosto). > > > cartridges. Later I am proposed to mount a Research Team to counter piracy and crackers coming > > from Spain, France and Belgium. My goal: crack software with French friends to be able to provide > > better safety against crackers (...) > > Vale, ya lo tenemos trabajando en el tema... > > > All this enabled me to work on the S.C.C. project later on. After one year of 'counter-cracking', > > Konami sales were gearing up et piracy was decreasing at the times games like Nemesis 2, > > Salamander, King's Valley 2, Nemesis 3, F1 Spirit were about to come out. > > ... y estuvo en ello según dice un año. Además, apuntemos para luego que > "trabajó en el proyecto SCC más tarde", después de este período. Bien, > durante esta época salieron en Japón efectivamente Nemesis 2 (agosto del > 87), F1 Spirit (septiembre-octubre), Salamander y Shalom (enero del 88), > Parodius y Pennant Race (mayo-junio), King's Valley 2 (entre junio y > septiembre), y poco después Snatcher (diciembre) y Nemesis 3 (enero del > 89). Hay un problema con lo que cuenta, y es que entre los juegos > anteriores a éstos, los que acabo de nombrar, y los que salieron > después, YO NO APRECIÉ NINGÚN AUMENTO DELIBERADO EN LA DIFICULTAD PARA > CRACKEARLOS. La única dificultad nueva fue el SCC, que según vimos ya > estaba diseñado y listo cuando él llegó, y en cuyo proyecto no estuvo > metido hasta pasado este año. Además, volviendo a sus palabras > anteriores, > > > It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the way, you just have to have one > > single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all cracked games. > > así que como sistema anticrackeo su utilidad era meramente incidental e > incompleta, y nunca se hizo nada por mejorarla. Aunque no vamos a negar > que tal como estaba, ya supuso un triunfo comercial... obligar incluso > al más reacio a comprar un cartucho por más de 5000 pelas, para poder > oir bien todas sus versiones crackeadas ;) > > > ... this finished in a curious situation where Konami paid us if we > > succeeded to crack the games their security programmers developed - so that they could eventually do > > better than us! > > ¡Pues tiraron el dinero! X-DDD Una de dos: o es todo pura fantasía, o > las versiones que le daban a éste para desproteger no eran las mismas > que luego salían a la calle y llegaban a mis manos. ¿Quizás porque él > demostraba que eran violables? No tiene sentido que desperdiciasen el > trabajo de sus técnicos de seguridad por eso; no perdían nada con dejar > esas protecciones imperfectas en el juego definitivo, y como mínimo > ganaban tiempo, semanas o meses sin copias piratas en el mercado. > Además, en tal caso, hubieran terminado por encargarle a él mismo que > elaborase las protecciones, antes que seguir perdiendo dinero tontamente > ^_- > > > I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to 1992, back in France, I > > co-ordinated the follow-up of Konami's researches in piracy issues and to work on the S.C.C. > > > (..) I must say I did not hear of the Turbo-R before and from the early nineties, the > > only beta-tests Konami sent me were for gaming consoles and PCs > > Así que de esos años en Francia, solamente siguió dedicado al MSX > durante los dos o tres primeros. > > > In 1988, Konami asked a young team of programmers to create games and demos on 3.5" floppy disks > > that used the S.C.C. sound chip this gave birth to the 'Disk Station' and 'Disk Pack' series. > > Me extraña que un proyecto de Konami diese lugar a los Disk Station... > de Compile, y más cuando éstos últimos jamás usaron SCC sino > precisamente la "competencia", MSX-MUSIC y MSX-AUDIO. ¿Otro error > explicable? En cuanto a los "Disk Pack", si admitimos que se refiere a > los Game Collection, las fechas son correctas. En este párrafo al menos. > Porque más adelante volverá al tema... > > > (...) But this > > only lasted for a while, until FM-PAC came out. I still have some of these games and demos .. which > > circulated under the jacket and the mailing costs were subsidised by Konami. > > Vaya, por fin algo interesante X-) Habrá que ver si pasa estas > joyas... 8-) > > > In fact I did not see any MSX games since Shalom. > > Ostias, pero ese es de enero del 88... ¿qué hizo entonces hasta los > "early nineties" en Francia? ¿No mencionaba antes el King's Valley 2 y > el Nemesis 3...? Ya la hemos liado otra vez. > > > (...) (crackers made too > > much damage to the MSX standard: in Europe, cracked games arrived 6 months before the official > > cartridges this killed the MSX standard in France). > > ¿Y por qué tardaban las compañías oficiales 6 meses ( + lo que tardase > la versión crackeada desde que el programa salía en Japón) en traer los > cartuchos, si en el 99% de los casos no les cambiaban absolutamente > nada? > > En Francia no sé cómo andaría la cosa por entonces, pero aquí lo que > había en esos años (87-88) era en su gran mayoría MSX1. Y éstos NO > PODÍAN ejecutar megaroms crackeados, no por ninguna protección especial, > sino simplemente por falta de memoria. Así que el argumento de la > piratería no era excusa, en su caso, para que dejasen de venir megaroms, > ni para que tardasen en traerlos. Tampoco lo era en el caso de la gran > mayoría de MSX2, Philips o F9Ses con 128Ks de RAM, porque hasta que > empecé a trabajar con uno de ellos en verano del 88, TAMPOCO PODÍAN > cargar los cracks que había. Hasta entonces, los únicos usuarios que > podían jugar un megarom sin comprarlo, eran los del Sony F700. Una muy > pequeña minoría, porque era un ordenador caro (alrededor de 100.000 > ptas). Sin embargo, Konami cortó su distribución oficial en España en > junio del 88, uno o dos meses ANTES de que yo llegase a crackear nada > para los Philips... aquí el huevo ya estaba y la gallina aún no existía. > Si eso no es intención de abandonar un mercado, que baje San Miguel > bendito y me deje dos barriles ^_^ > > > For most adepts of the MSX in France, the change in name of the only magazine from "MSX News" > > to "Micro News" confirmed the death of the MSX standard. > > ¡Ostias, que así se llamaba entonces la Input MSX en Francia! ¡Allí > también la cambiaron de nombre igual que aquí (Input Micros)! X-DDD > > > I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to 1992, back in France, (...) > > (...) I then > > came back in 1993 to the US for 10 months to give a little help for the 'Disk Packs' series > > Volvemos con los "Disk Packs", supuestamente los Game Collection. O se > ha liado y eso que dice fue en el 88, durante su primera estancia en > EE.UU., o tal vez se esté refiriendo a pequeños retoques previos a la > distribución de la serie en Takeru. Éstas eran unas máquinas > expendedoras de software barato muy populares en Japón, y que más o > menos por esta época tardía ampliaron su catálogo con software "clásico" > de saldo. > > > From 1993, Konami placed us on new projects and I came back to France to follow all this up from > > far. I received from time to time one or two cartridges coming from Japan as well as the > > already-cracked games from Spain. I continued to crack them so I did not lose the hand on it and sent > > them to Sacramento to say it was not worthwhile anymore to send cartridges to test and that pirated > > copies were already there Konami then moved out of the MSX scene in Europe. > > Esto ya es el remate. ¿Que Konami abandonó la escena europea del MSX en > el 93 o más...? Pero en qué mundo vivía este hombre, ¡si para entonces > Konami ya llevaba por lo menos 3 años fuera del MSX en el propio Japón! > Y siendo así, ¿por qué seguían mandandole cartuchos (que debían llevar > años publicados) para que los crackeara, si al estar ya en la calle no > iban a poder "mejorar su seguridad" X-) ? Esta ya es pa mondarse... > > En fin, aquí acaba el repaso. Pero no me gustaría dejarme en el tintero > un par de asuntos interesantes relacionados con el tema. > > En el tiempo en que empecé con los cracks para Philips, mi fuente de > "materia prima" era un colega con un F700 que me pasaba los cracks de su > máquina. Yo los rehacía para 128Ks y él los probaba también en su Sony, > para asegurarnos de que funcionasen en cualquier ordenador. Entre los > muchos megaroms que conseguimos por aquel entonces, había un Nemesis > 2... pero que NO era EL Nemesis 2, me explico: era diferente al que > podíamos ver en las tiendas. Las escenas visuales eran ligeramente > distintas, el juego no tenía fases de bonus ocultas... y lo mejor de > todo, ¡tenía dos fases completamente inéditas!, una ambientada en Egipto > y otra en una cueva con dinosaurios. Este megarom lo tengo etiquetado > desde entonces como "Nemesis 2 beta" o "Nemesis 2 1st version", porque > está claro que no es una versión definitiva: la música de la fase > egipcia, por ejemplo, tenía un fallo que yo mismo le corregí. > > En estos últimos años, he leído en un par de ocasiones sobre una versión > "preview" del Nemesis 2 que se editó en Japón para mostrarlo en las > tiendas y crear expectación sobre el definitivo. Pero no me termina de > encajar con éste, porque de aquella versión preview se cuenta que tenía > un menú para elegir fase y oir todas las músicas... y yo a éste no pude > encontrarle nada de eso. Sigue pareciendome una versión inacabada, algo > que "escapó" sin permiso de los laboratorios de Konami. > > Pues bien, ese crack, al igual que todos los que conseguí en aquel > tiempo para el Sony F700, venía de Francia. Creo que era de Arsimosoft. > Y yo me pregunto, ¿pudo tener algo que ver este hombre en el asunto... > ;-) ? > > Y hablando de las betas extrañas que pudo tener en sus manos (si > aceptasemos su historia como cierta), aún hay otra todavía más > interesante: Break Shot. En efecto, este juego de billar con SCC estaba > previsto sacarlo para abril-mayo del 88, pero nunca vio la luz. Su > desarrollo tuvo lugar, por tanto, justamente durante el año que cuenta > que pasó "contra-crackeando" las cosas que iba a sacar Konami. Tal vez > este juego nunca llegara a esa fase de desarrollo, pero si fue así, > ¿pudo él haberlo visto... e incluso haberlo guardado ô_ô ? > > > -o=O\_/O=o-