Hola a todos:
Pues sí, Pangea, el juego de rol de la prehistoria salvaje, escrito por
Enrique Garrido (con la colaboración de Marce Andrade y Esteban García) ha
entrado en imprenta. Así que en unas semanas (tres o cuatro) podréis empezar
a verlo en las tiendas. De todas formas, no os preocupéis porque avisaré
cuando llegue a ellas.
Para todos aquellos que leyendo el asunto hayan pensado o dicho: "Pange...
¿qué?" permitidme unas palabras adicionales.
Pangea está ambientando en una época en la que los seres vivos inteligentes
están dejando atrás su animalidad y empiezan a dar muestras de civilización
(cosa que, como sabéis, aún no hemos terminado de hacer ;-). Una época con
escasos recursos tecnológicos: no existe la rueda, no existe la agricultura
o la ganadería, sólo la recolección y la caza; apenas se conoce el trabajo
del hierro, estamos en la edad de piedra; y los enemigos son muy numerosos:
el resto de los seres vivos (manada arriba, manada abajo). Pero no vayáis a
creer que Pangea es un mundo fiel históricamente (¿cómo podríamos
resistirnos a la imagen de un tiranosaurus rex o de un tigre diente de
sables atacando a los PJ?). De hecho, Enrique ha incluido en el juego un
buen número de razas que creo, espero, os llamarán la atención. Todas son
antropomórficas (creo que se dice así), aunque no todas son humanas. Podréis
encontrar desde los durk (una especie de hombres-topo casi ciegos pero con
unas zarpas/ataques con de impresión) hasta los arwan (hombres alados),
desde los kotai (cavernícolas al puro estilo) hasta los gardan (felinos,
estos son los que más me gustan a mi), desde los tikki (unos canijos de
armas tomar) hasta los Gruba (gigantes estúpidos y grandes y enormes, ¿he
dicho ya que eran grandes?). Resumiendo, hay una variedad racial que espero
permita que cualquiera encuentre su raza prehistórica. Además, Enrique ha
desarrollado en profundidad cada una de ellas y encontrareis bastante
información sobre sus costumbre, sus ritos, su forma de vestir, sus nombres.
etc.
Otra de las particularidades de Pangea en la que (por lo que se sabe) no
coincide con la prehistoria histórica (obviando la incongruencia de unir
estas dos palabras) es que en Pangea hay cierta magia chamánica, seres
imbuidos de una forma especial de ver el mundo que les permite (en
ocasiones) manipularlo, y cierta brujería y curanderismo. Pero ojo, el
camino de los poderes místicos es complicado y el Wukran, el enemigo
primigenio que estaba antes del nacimiento del mundo, acecha en los rincones
más oscuros de las energías místicas. La magia en Pangea es muy natural (de
naturaleza) y cuando leí por primera vez este capítulo, con los desarrollos
de los chamanes y su ascensión por los tres círculos de la sabiduría, me
dije: "Jo, fijo que debió ser así".
Pangea utiliza el sistema de juego Sombra, aunque claro, ha sido adaptado
para las particularidades de un mundo prehistórico (que nadie busque el daño
tipo VIII de los cañones de Comandos :)). Aquellos que conozcan Exo o
Comandos no tendrán ninguna dificultad en jugar una partida sin leer el
sistema de juego y los DJ se harán con el sistema en la primera lectura ya
que el 90% de las cosas son iguales a sus predecesores. Para los que no
conozcan el sistema de juego Sombra (¿qué han estado haciendo en los últimos
3 años? :)), brevemente, el SJS está basado en el lanzamiento de 3d10 y
comparar su suma con el valor de la habilidad, atributo, características,
etc. Pero además, gracias a una combinación con los dados (es decir, uno es
de diferente color a los otros tres), la misma tirada (y he aquí la esencia
del asunto) sirve para resolver cuestiones adicionales como la localización
o el daño. Por ejemplo, cuando te ataque un velocirraptor el DJ tirará una
vez los tres dados y sabrá si el jodío bicho te alcanza con su afilada y
mortal garra, en qué parte del cuerpo te da y cuanto daño te hace. ¡todo
ello sin necesidad de volver a tirar!
Para terminar: las características técnicas del libro. Nos ha ocupado 300
páginas de las cuales unas 90 o así están dedicadas a la creación de
personajes, al sistema de juego y a la magia, unas 30 son las dos aventuras
incluidas en el juego y el resto está dedicado a la ambientación (cómo es
Pangea, cómo son los grakin, cómo son las razas, cómo son los bichos, etc.).
Va cosido (como todos nuestros libros), va en rústica y en el cómodo y
manejable tamaño Sombra (como el resto de nuestros libros). Además, para
darle ese aire de antiguo, lo hemos impreso en papel ahuesado (un amarillo
pálido) para que dé esa sensación de antiguo. Enrique me dice siempre que en
Pangea no existe la escritura y que, por tanto, tampoco existe el pergamino.
Intentamos sacarlo tallado en piedra, pero se nos iba de presupuesto :))
Bromas a parte, que luego me echan la bronca, estamos muy contentos del
resultado de Pangea. Es nuestro tercer juego en la calle, el primero, por
decirlo de alguna manera, que nos ha llegado de fuera y no ha surgido por
iniciativa interna nuestra. Nosotros lo vemos como una especie de mayoría de
edad. Además de la circunstancia anterior, Pangea es el primer juego que
sale donde la nueva estructura de la editorial (con directores de
producción, creativos, etc.) se puede apreciar. Una estructura que ha
permitido que Marce y Esteban colaboren con Enrique desarrollando unas
partes del libro, que nos ha permitido una nueva forma de trabajar con los
dibujantes cuyo resultado creo que apreciareis. Además, con Pangea
estrenamos un nuevo sistema de distribución que nos permitirá estar en
librería on-line como Amazon, Book-shop, etc. En resumen, que hemos tenido
que ensanchar las puertas del sótano para pasar por ellas :))
Si queréis saber algo más, ya sabéis: preguntad.
Un saludo:
Fdo: Juan Carlos Herreros "Sombra"
sombra@...
www.edsombra.com