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Explicación del sistema de daño   Lista de mensajes  
Responder | Reenviar Mensaje #22 de 53 |
En otra lista de creación de juegos, empezó una discusión sobre si
había que aplicar modificadores por heridas. Para simular el daño
recibido y tal.

Esta fue mi aportación al respecto, y creo que puede ser interesante
dejarla aquí plasmada también.

--- * ---

Comenzaré diciendo una cosa: El cuerpo humano es increible.

Como tal, sus reacciones no son mesurables en terminos absolutos ya
que existen tantos factores como el miedo, la adrenalina, la rabia, el
odio, la locura...

Nunca se sabe como va a reaccionar un ser humano ante un hecho. Si
bien hay gente que está entrenada para ello, en cualquier momento
pueden tener un "crack" mental, y venirse abajo.

Intentar delimitar esto con reglas es harto difícil, por no decir que
la realidad en las reglas siempre, siempre, es relativo.

En mis multiples experimentos de este tipo, he llegado a una
conclusión aplicable a la gente con la que juego, y que no tiene
porque ser extrapolable a otros grupos distintos.

En nuestro no hay modificadores por daño, ni heridas incapacitantes en
un combate. O estas en pie peleando, o yaces en el suelo. Primero por
facilidad y agilidad en el combate, para que no se haga eterno al
aplicar las reglas y tener en mente todos los modificadores de todo el
mundo, sean pjs o pnjs.

Y segundo, porque la letalidad y el estado del personaje en combate es
"perceptivo". Es decir, es más importante que la gente crea que el
jugador está malherido, que no darle un modificador que sustituya la
narración del combate.

Ejemplo:

"El guardia ha conseguido superar tu defensa, alcanzandote con gran
habilidad en el brazo izquierdo. Notas como arde y la sangre te
resbala hacia la empuñadura. Sabes que tienes poco tiempo para
reaccionar o pronto no podrás ni suplicar piedad.

Quítate 10 puntos de vida.

- jugador afectado - Bah, una herida superficial. Aún puedo combatir
sin problemas. Pero como me haga otra igual me voy a ver en serios
aprietos."

Ejemplo 2:

"El guardia ha conseguido superar tu defensa, alcanzandote con gran
habilidad en el brazo izquierdo. Notas como arde y la sangre te
resbala hacia la empuñadura. Sabes que tienes poco tiempo para
reaccionar o pronto no podrás ni suplicar piedad.

Quitate 10 puntos de vida, calculame el índice del modificador de tu
ataque, tu defensa, y tu daño realizado. Recuerda que el guardia
también está herido y tiene un modificador de -2 a defensa, así que
habrá que aplicarlo también.

- jugador afectado - Vale, me sale un -2, acumulado con el anterior,
un -3. si no saco crítico no le daré más. Vaya mierda.

- otro jugador - ¿Y mi guardia como estaba? Que me parece que la
última vez no aplicaste el modificador y le hubiera dado."

La descripción del combate es exactamente igual. Pero el "feeling" del
combate y la urgencia en el segundo caso se pierde completamente.

Posiblemente haya masters capaz de tener todos los datos en la cabeza
facilmente, o apuntados de manera increible y bien aplicada. Y tener
unos jugadores magníficos que controlen todo al milímetro mentalmente.
Es posible.

Todo depende del grupo, y de como te guste jugar.

Yo prefiero dejar al jugador pensando en que está al borde de la
muerte, en lugar de dejarlo haciendo cálculos para saber qué hacer en
el siguiente turno, matemáticamente hablando.

¿Y el miedo, la rabia, etcétera? Se "vive", no se calcula.

Disclaimer: Como ya he dicho arriba, este sistema no funcionará igual
en todos los grupos y jugadores.







Mié, 4 de Oct, 2006 12:45 pm

Trukulo
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En otra lista de creación de juegos, empezó una discusión sobre si había que aplicar modificadores por heridas. Para simular el daño recibido y tal. Esta...
Trukulo
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4 de Oct, 2006
12:46 pm
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