Bueno parece que despues de todo era un fallo de las horas de los
mensajes...
Bien, voy a tratar de ayudarte.
Lo primero de todo, bienvenido, sodalis al mejor juego de Rol jamás
escrito.
Lo más importante en mi opinión (abreviado a partir de ahora "emo"),
es lo siguiente: Ars Magica requiere mucho trabajo por parte del
Narrador para que la partida funcione BIEN. MUCHO. No vale la pena
que empieces si tus jugadores no se han comprometido a jugar
seriamente y con regularidad. Es muy triste ver a buenos Narradores
desperdiciar horas en preparar bien una Saga para que sus jugadores
pierdan interés en la primera sesión. DEBEN implicarse. Hay muchas
cosas que dan una riqueza enorme al juego y que dependen de los
jugadores. Espero no haberte desmoralizado... No, seguro que tus
jugadores son un buen grupo. ¿Es así? Si es así, bienvenido a un
maravilloso mundo que vosotros crearéis en su mayor parte...
Lo segundo (y que sin duda te animará): EMO si eres principiante,
SOLO TIENES QUE LEER Y CONOCER EL AM 4ªED LIBRO BáSICO. Nada más. El
resto es opcional y lo añadirás por ti sólo más adelante. La parte
desagradable es que deberían conocerlo bastante bien los jugadores
también.
Tercero: AMBIENTACIÓN. Debes saber donde, en que época exacta se
situará la Alianza. Lee en una enciclopedia y toma apuntes: Quien es
el Rey del Reino, quien gobierna otros estados, quien es el Papa,
consigue un mapa detallado de la zona (los mapas de carreteras y de
atlas de internet ayudan, pero que aquel de vosotros más artista le
de un aire medieval) e inventa algo de la política local (aunque hay
novelas que ayudan: p.ej: puedes ambientarla en la Inglaterra de Los
Pilares de la Tierra de Ken Follet) Este punto depende de muchas
cosas: tu afición por la literatura histórica, por la Edad media, las
películas que hayas visto... y EL NIVEL DE REALISMO HISTÓRICO QUE
QUIERAS. Esto lleva poco tiempo hacerlo, PERO CENTRA ENORMEMENTE LA
SAGA, así que compensa. La profundidad que quieras darle al encuadre
es asunto vuestro.
Ahora tus preguntas:
1.- La Alianza: EMO debes olvidar el capítulo de creación de la 4ª
Edición. Intenta (recomendado encarecidamente) conseguir el de la
tercera edición como puedas. Despues de leerlo, apenas tendrás dudas
sobre este punto.
2.- Los Compañeros son más importantes que los magos en el momento en
el que estás ahora. Las primeras partidas para habituarse al juego no
deberían ser partidas en las que cuatro magos andan por ahí de
aventuras. Normalmente habrá un Mago o dos, compañeros y Grogs que
llevarán entre todos los jugadores. Es conveniente hacer pues bien
los Compañeros, que son más faciles de gestionar.
3.- Esta es más complicada pero debe ser así: Que los magos tengan un
papel interpretativo en un principio y que vayan por turnos y de poco
en poco a las aventuras. En estas primeras fases olvídate de su
desarrollo pero apunta el paso del tiempo y la vis de cada año. A
medida que los juagadores y tú os vais familiarizando con vuestros
poderes mágicos querréis sin duda leer el capítulo de laboratorio
para aumentarlos... y entonces tendréis las estaciones que hayais
acumulado para ir empezando...
Otra cosa: hay dos sugerencias para la partida (Relato) de apertura
que yo haría:
1ª) Que uno de los magos y algunos compañeros y grogs sean enviados a
una fuente de Vis disputada, en donde coincidirán con dos magos
rivales en la disputa: tensión, certamen y una buena pelea cuando el
compañero del mago derrotado en certamen (espero) no acepte de buen
grado la situación... Buen primer contacto con las reglas y además,
se empieza a odiar a los enemigos recurrentes.
2ª) La primera parte del modulo "La Cena de los Condenados". Es
sencillita y muy muy buena. Bastante interpretación.
Siempre me enrollo en mis mensajes, pero mi objetivo es ayudar. para
cualquier duda que tengas o ayuda que pueda prestarte, aquí me
tienes. Soy Dolfus de Casa Jerbiton y quedo a tu servicio
D.