> Soy nuevo en la lista y nuevo en el juego. Agradecería que me
> pudiérais dar algunos consejillos sobre cómo iniciar la Saga .
Hasta
> ahora he hecho de DM de Warhammer donde la bibliografía del juego
era
> bastante escueta (módulos y más módulos)y lo que hacía era crear la
> historia a partir de cada jugador. Ahora en cambio hay muchos
libros
> y el juego, aunque fascinante, es bastante más complicado.
Bienvenido a la lista.
Como te ha dicho Dolfus, se puede jugar bien con sólo haber leído el
libro principal. Sin embargo, yo te recomendaría que, si te gusta el
juego, te comprases uno o dos suplementos, porque creo que van a
ayudarte bastante. El primero que te recomendaría sería Casas de
Hermes, que está disponible en español. Va sobre la Orden de Hermes,
dando detalles sobre las 12 Casas, etc, etc. La política interna de
la Orden da mucho juego para aventuras y demás. Y en el libro
principal de Ars Magica se dan demasiado pocos detalles sobre la
Orden. Si te quisieras comprar un segundo suplemento y estás
dispuesto a jugar en el tribunal de Iberia, te recomendaría el libro
del Tribunal de Iberia, que también está en español. Es el primer
libro de tribunal que se escribió, y tiene algunos defectos, pero es
un buen suplemento y te da mucha información sobre el tribunal de
Iberia en la época en cuestión, además de detallar varias alianzas
(lo cual está bien para darte ideas, si eres nuevos en Ars Magica) y
la política del Tribunal.
Mis dudas
> son: 1. Cómo crear la Alianza
Bueno, se trata de algo muy importante, porque la alianza es algo
fundamental en el juego. Es lo que da coherencia y continuidad a la
saga, da a los magos una razón para cooperar, etc. etc... Existen
varias posibilidades. Tendrás que elegir en qué tipo de alianza
queréis jugar.
En primer lugar, tus magos podrían empezar desde cero, sin alianza ni
nada. Serían magos que acaban de pasar el reto de aprendiz y que se
han juntado porque desean "independizarse" y no tener que ser
subordinados de otros magos más poderosos. Podéis empezar sin ninguna
idea de lo que vais a hacer, y dejar que los magos se estrujen la
cabeza, o empezar con alguna idea. Por ejemplo, uno de los magos,
cuando aún era aprendiz, pudo haber encontrado en la biblioteca de la
alianza de su maestro un libro en el que se menciona una historia
sobre algún lugar mágico. Es posible que, en secreto, copiase esa
parte del libro, en la que se darían algunas pistas sobre su
localización, pistas que habría que descifrar, porque ése podría ser
un lugar apropiado para una alianza...
Si no, se puede empezar por una alianza ya diseñada, en la que los
magos vivan. Podría ser una alianza de primavera, poco poderosa y con
muchos problemas, pero en la que los magos jugadores serían los jefes
(porque serían los únicos magos). O una alianza de verano, en la que
probablemente serían magos subordinados a los fundadores de la
alianza, con menos derechos y más obligaciones que ellos. A cambio,
la alianza tendría más recursos e influencia. O una de otoño, en la
que probablemente no tendrían voz ni voto en las decisiones realmente
importantes, y tendrían que aceptar órdenes de los magos más ancianos
y poderosos que dirijan la alianza. O en una de invierno, que ya ha
perdido su anterior grandeza, con algunos magos muy viejos y medio
locos y paranoicos, llena de objetos de gran poder pero donde muchas
cosas no funcionan...
Sea como sea, merece la pena dedicar esfuerzo a diseñar la alianza y
las relaciones entre sus habitantes, porque una alianza bien hecha
hace mucho más interesante la saga. Si empiezas con una alianza ya
hecha, también debes diseñar las relaciones de la alianza con sus
vecinos (campesinos, nobles, iglesia, seres sobrenaturales, otras
alianzas...).
Recuerda que hay que pensar en ciertas cuestiones "prácticas": ¿de
dónde sale la comida o los ingresos de la alianza?... Salvo que la
alianza esté en un lugar inaccesible (en el corazón de un bosque
faérico, metida en un regio, en una isla desierta...) ¿cómo encaja en
la sociedad medieval? Me refiero a que un señor feudal puede tener
algo que decir sobre una serie de brujos que se instalan en sus
tierras... ¿lo mantienen a raya por miedo? ¿tienen algún tipo de
pacto con él -recuerda que el código prohíbe ponerse al servicio de
un mortal-? ¿o incluso amistad? ¿por qué motivo? Las relaciones con
la iglesia también son importantes. Recuerda que no son los tiempos
de la inquisición, en los que se quemaba a las brujas, pero la mayor
parte del clero consideraba la magia pecaminosa. Algunos miembros del
clero podían ser de mente más abierta, pero otros los mirarán con
mucha desconfianza, y recuerda que la iglesia era enormemente
influyente y poderosa...
> 2. Tengo las fichas de los magos acabadas. Acabo las de
los
> Compañeros o por el contrario las perfilo y ya lo haré más
adelante.
¿Pero las estás haciendo todas tú?
Yo creo que los personajes que vayáis a utilizar en una aventura
deben tener su hoja hecha (ya sean magos, compañeros o grogs). Así
estarán detalladas sus habilidades y su historial y motivaciones.
Dependiendo de cómo vayas a empezar tu saga, puede que no sea
necesario crear absolutamente todos los personajes al principio,
porque puede que alguno se vaya a introducir más tarde. Por ejemplo,
si aún no habéis creado la alianza, y uno de los compañeros es una
mujer sabia que vive en el pueblo más cercano a la alianza (una
bruja, para entendernos), pues puede que no aparezca en la saga hasta
un poco más adelante (cuando estén montando la alianza).
> 3. No quisiera agobiar a los jugador con las reglas de
> laboratorio. Como lo puede hacer.
Je, je. Pues yo diría que lo ideal es que los jugadores se lean el
libro principal. Ya sé que no es la respuesta que querías, pero es
que es verdad que de esa forma todos saben a qué juegan y os podéis
dedicar a disfrutar del juego en vez de estar explicando cosas sin
parar, consiguiendo que los jugadores sólo tengan una visión parcial
del juego.
Pero, se lo lean o no, está claro que no van a aprenderse de memoria
las reglas de laboratorio, así que lo que yo hago es crearme un
pequeño documento con el resumen de las reglas de laboratorio. Por
ejemplo, contendría información del tipo:
*Aprender hechizo: Técnica+Forma+Inteligencia+Teoría Mágica debe
superar el nivel del hechizo.
Si tus jugadores no van a leer el libro, cuando decidas que va a
pasar una estación, explícales el tipo de cosas que pueden hacer en
el laboratorio. Al principio, lo más probable es que quieran hacer
cosas simples, como estudiar hechizos o artes mágicas. Cuando te
digan lo que quieren hacer les explicas el mecanismo y así lo irán
aprendiendo.
Álvaro