Vamos a ver si puedo aclarar minimamente el tema.... Probablemente me
deje cosas, ya que la campaña que he jugado durante los ultimos 2 años
ha sido con una mezcla de 3ª y 4ª edicion, asi que puede que esto sea
un poco lioso: no he jugado nunca a 5ª
POR CAPITULOS:
I. INTRODUCCION
Sin grandes cambios. Un overview de que coñe es el juego, de que es
una tirada simple y de estres, asi como de las pifias, etc etc. 6
paginas.
II. LA ORDEN DE HERMES
- Overview de la orden, su historia y las casas
- Recuadro con el codigo de hermes. Todos sabemios que es esto.
- Pequeña explicacion de que son las alianzas (muy por encima, que ya
lo explican mejor en el capitulo de alianzas)
- El codigo de hermes y el codigfo periferico. Igual que en anteriores
ediciones.
- Tribunales. Como funcionan, asi como el gran tribunal.
- La orden y la sociedad
- Objetos magicos y otros magos
En general, es un desplazamiento de lo que antes estaba al final del
libro (creo que en el capitulo de Europa Mitica) hacia el frente. A mi
me parece un cambio sensato, ya que la orden es central en el juego,
pero no introduce nada nuevo.
III. PERSONAJES
Aqui empiezan los cambios de verdad. Empieza por una explicacion de
que son los 3 tipos de personaje etc etc como siempre. Sigue con lo
normal de tamaño y tal. Todo muy normal.
El primer cambio relevante viene en la CONFIANZA. Se tiene 3 opuntos
de confianza. Se pueden gastar para obtener un +1 a una tirada por
punto de confianza que se gaste 8hasta un maximo de +3 a la tirada).
Puedes decidir gastarlos DESPUES de la tirada. Y aqui viene lo
importante: Una vez un punto de confianza se ha gastado, esta gastado
PARA SIEMPRE. No se recuperan de forma autopmatica como antes. El
director de saga puede decidir dar puntos de confianza otra vez a los
personajes, y hay una tabla de ejemplos de como y cuando deberian
darse. Se recuperan un poco estilo PX, vamos.
Sigue una serie de platillas de personajes grogs, compañeros y magos.
Despues pasamos a la CREAXCION DE PERSONAJES. Hay un total de PX a
gastar en un determinado numero de habilidades. Esto representa lo que
un personaje aprende en la infancia 8conocimiento de area, hablar
idioma(s), athletics, pelear, sigilo, don de gentes.... Son 45 PX en
total. A partir del 5º año de vida se acumulan PX a un ritmo de 15
px/año. De hecho, siguiendo el esquema antiguo son TRES px/año, ya que
lo han multriplicado todo por 5. Esto es importante, ya que los PX
acumulados tambien sirven para comprar ARTES y HECHIZOS para los
personajes magos. eso sognigfica que el total ya no está fijado en 150
puntos en artes y hechizos, sino que tienes un total de puntos para
artes + hechizos + habilidades mundanas. Eso hace a los personajes
jugadores mundanos más poderosos que antes, y a los magos unoos
patanes mundanos si quieren ser unos cafres magicos. Es un cambio
interesante.
Acabamos con lo normal de treputaciones, personalidfad etc etc.
IV. VIRTUDES Y DEFECTOS
El siguiente cambio bestia. Las V&D ya no tienen un numero que te
cuesten, sinmo que son mayores o menores. Las mayores cuestan 3 punots
(positivos o negativos) y sólo se puede tener una de ellas por
categoria (sobrenatuiral, hermeticas, sociales/status, generales).
Idem de los defectos. Sólo puedes tener 6 puntos de defectos menores
como maximo, asi que si quieres gastarte 10 puntos en virtudes tienes
que tener 2 defectos mayores para compensar. Hay varios cambios y
movimientos en las habilidades. Una de las que me ha parecido
interesante es que ahora los cambiaformas pueden tener una forma
distinta por punto de habilidad en la habilidad sobrenatural
"cambiaformas" (es una virtud mayor). Hay bastantes cambios tambien en
los beneficios y maleficios que cada habilidad da respecto a ediciones
anteriores. Muchas dan PX de cara a comprar habilidades de un
determinado grupo.
V. HABILIDADES
Se han simplificado algunos grupos como las habilidades de combate y
las habilidades se agrupan en 5 categorias: generales, academicas,
arcanas, marciales y sobrenaturales. Las sobrenaturales sólo se pueden
tener si se ha comprado la virtud correspondiente
VI: ALIANZAS
han cambiado el sistema d epies a cabeza. Ya no es el sistema
engorroso e infumable de la quinta, pero en mi opinion se han pasado
en la otra direccion. Ahora se tienen unos puntos, con los que se
compra la libreria, objetos magicos, vis y especialistas. El resto (la
fortaleza, localizacion y demás) se deja al libre albedrio del grupo
de juego. Te recomiendan que no te pases de bruto en el diseño de la
alianza, pero es tu juego asi que te dejan hacer lo que te venga en
real gana.
Como nota a pie de pagina, es interesante ver que los libri
quaestionumhan desaparecido en el reino de lo mitico 8que no existen,
vamos)
Despues viene la parte interesante: Ganchos y Bonuses.
Los ganchos no son cosas malas por si mismas, pero son cosas que el
guia de historia 8storyguide) puede usar para crear aventuras. Son
cosas tales como un monstruo en las cercanias, ser el protector de
algo, tener un rival o un regio cerca, una fuente de recursos (vis o
mundana) disputada....
Por cada factor de estos que tengas, puedes gastarte un punto en
Bonuses. Algunos bonuses son subir el aura desde el valor inicial de
+3, mejorar los edificiops o defensas de la alianza, tener prestigio
hermetico, estar dentro de un regio o ser más rico.
A mi me ha gustado el cambio, ya que da más puie a improvisar y hacer
cosas "bonitas" en vez de que la creacion de una alianza sea un
ejercicio de matematicas y contabilidad aplicada.
VII. MAGIA HERMETICA
Empieza por una explicacion de que coñe es El Don. La parte
interesante viene cuando te explican mejor como reacciona la gente
frente al Don, lo que tte deja claro que ese -3 a las interwcciones
socuiales existe y es MUUUY relevante. Basicamente la peña va a
reaccionar de forma poco amigable si no de forma abiertamentwe hostil
frente a alguien con el don a no ser que este se porte extremadamente
bien con ellos. Va bien para clarificar este punto, que normalmente se
tiende a omitir más o menops en la mayoria de casos que yo he visto en
ArM.
Sigue una explicacion de las 5 tecnicas y 10 formas y los limites de
la magia hermetica, y una entrada sobre el qué es el Vis. Despyues,
las formulitas para haceer magia hermetica de los 3 tipos: ritual,
formulaica y espontanea. Junto a esto, lo normal: penetracion,
concentracion, conexiones arcanas, resistencia magica (incluyendo la
parma). Es interesante ver una peque´ña tabla con conexiones de
Simpatia. Creo que esto no existia en la 4ª y anteriores, y la verdad
es que puede ser util para usar ese principio de magia que nunca nadie
se acuerda que existe.
El cambio prioncipal aqui es la PENETRACION. El total de penetracion
es TIRADFA TOTAL + PENETRACION - NIVEL HECHIZO. Esto hace que lanzar
hechizos tochisimos y afectar a un mago sea complicado. Los hechizos
ofensivos de basjo nivel (hasta nivel 15-209 serán los más comunes en
combates entre magos normalillos, ya que ambos tendrán una buena parma
para protegerse. A mi me encanta este cambio, ya que los jugadores ya
no iran de cabeza a por el hechizo de nivel 35, ya que con este sólo
van a poder afectar a criaturas no magicas :)
Despues viene el segundo cambio fuerte: Dominar Hechizos. Se tienen
vasrios niveles de dominio de un hechizo 8de 1 a 5, si no recuerdo
mal9. Cada nivel de dominio nos da un bono: lanzamiento rapido, bonus
a la penetracion (creo que se puede escoger reptidamente), mejorar la
resistencia frente a ese hechizo y lanzar sin gestos o sin voz (o
ambos, si compramos los 2). De repente el dominar hechizos para a ser
muy relevante.
Seguimos con losm peligros de la magia: pifias, crepusculo y demás. Lo
interesante es el Warping, una mutacion causada por la magia cuando la
usamos mucho, que nos muta y nos convierte en bichos raros.
El proximo cambio brutal es el Certamen, que cambia de pies a cabeza.
Ahora es un combate en toda regla, con totales de ataque, defensa,
iniciantiva, resistencia.... Tambien hay varias maniobras de ataque
total, defensa a ultranza etc etc.
El capitulo acaba explicando algunos de los Misterios: magia bjornaer
(la bestia interior), la magia faerica de Merinita, el enigma de
Criamon y la magia verditius
VIII. LABORATORIO
No me he mirado con calma este capitulo, asi que no voy a hacer
comentarios. Creo que cambian varias mecanicas de juego, y que han
simplificado muchas cosas, lo que me parece muy correcto.
Los fami,lñiares tambien son mucho más faciles de crear, ya que no hay
qye subir Vim y Animal como locos para ello. Cualquier combo de Te+Fo
sirve para encontrar un familiar que se adapte a un mago (asi un mago
de terram puede encontrar que un familiar responde a intentar atarlo
con Re+Te, por ejemplo).
Diria que el apartado de aprendices y de bonos de forma de los objetos
han sido expandidos, pero no me hago fuerte en esto.
IX. HECHIZOS
Como siempre, aunque ahora rego controla cualquier cambio normal en un
cuerpo, como el crecimiento de la barba de un hombre, mientras que
muto controla cambios no naturales.
X. SUCESOS A LARGO PLAZO
Desde envejecer hasta estudiar, pasando por PX y demás cosas, asi como
acumular puntos de Warping yu demás mandangas.
XI. OBSTACULOS.
Combate, carga, fatiga, recuperacion de heridas, viajes.
Lo que cambia aqui es el combate. Lo han rehecho de puies a cabeza. A
falta de usarlo no sé si ha mejorado. Dado que el de cuarta edicion
era penoso, no dudo que sea mejor que ese, por eso. He oido opiniones
positivas sobre este, aunque no muchas.
XII. REINOSLos 4 reinos: magico, infernal, divino y faerico. Pequeña
descripcion de cada uno de ellos y de lo que son las auras.
XIII. BESTIARIO
Como son los bichos magicos y mundanos y algunos ejemplos y guias para
que tu te crees tus propios bichejos.
XIV. EUROPA MITICA
Descripcion de toto lo que es europa mitica (reinos mundanos, la
iglesia....). Lo interesante son las cosas en recuadros: acostumbran a
ser ideas de juego, como usar los sacramentos o los pecados capitales
en la saga y cómo hacerlo, uso de la ley o recursos, el feudalismo y
las ferias en juego.... Muy util para el Guia de Historia (Storyguide).
XV. HISTORIAS/AVENTURAS
Ejemplos y clases de historia, asi como objetivos y problemas.
Centrado en historias independientes (aventuras)
XVI. SAGAS
Como montar una saga guapa asi como diferentes tipos de saga: alta
fantasia, baja fantasia, culebron, xcentrada en investigacion,
cventrada en aventuras, politica...
Creo que es una buena idea el plantear este pequeño capitulillo de 6
paginas o asi, ya que te deja claro que no necesitas un doctorado en
historia medieval para jugar a Ars Magica, cosa que creo que es muy
acertado esxponer (además de ser cierto).
APENDICE I
Conversion desde la 4ª edicion.
APENDICE II
Revision de frormulas
APENDICE III
Indice de hechizos por NOMBRE
APENDICE IV
Palabras clave
APENDICE V
Plantrilla de personaje
Creo que no me dejo nada ;) Pff... me ha llevado un buen rato, jeje.
En fin ahi os lo dejo. esperemos que os sea util.
Talueg,
Xavi
--- En sodalis@yahoogroups.com, Rodrigo Borrego Bernabé
<rorro_dnd@y...> escribió:
> Salve,
>
> Estoy casi decidido a pillarme la quinta edición en inglés. Pero antes
> quiero hacer un último intento.
> ¿Sabe alguien si se va a traducir al castellano?
>
> Muchas Gracias.
>
> Rodri
> P.D: Por cierto, los que ya la teneis, ¿qué tal está? ha cumplido las
> espectativas?
>
>
> ______________________________________________
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