>Lo bueno que tiene es que puedes hacer que muchas partidas de la saga
>tengan que ver con los talismanes de dichos magos... intentos de robo, una
>búsqueda de verdad (un funcionamiento extraño, en según que momentos >y/o
>lugares), maldiciones, leyes de uso, dificultad para crearlos...
>
> Creo que dan mucho juego.
>
> Malky "si puedo prescindir de ellos..."
Pero es que son tan poderosos y tan "faciles" de fabricar que tienes que
dedicar todas las partidas a que se los roben o seran la ostia en poco
tiempo. Por ejemplo puede añadir hasta +6 a 6 habilidades de sus compañeros
con una facilidad pasmosa. O agregarles virtudes de hasta nivel 3 sin
demasiado sufrimiento, o cosas por el estilo con una facilidad alta. Si a un
pj le añades 18 virtudes por el morro, se vuelve desequilibrado. Los
talismanes que duran un mes entero (vamos cualquier aventura media dura
menos) cuestan 1 dia fabricarlos, por si dura mas de un mes la partida, pues
hace otro.
Tras cometer un pequeño error ya subsanado, consiguio sumarle 13 a una
habilidad a otro pj!!! El error fue que se hizo talismanes para aumentarse
las habilidades de hacer talismanes, que en las erratas esta prohibido, pero
es que podria haberle aumentado 7 a Teoria Magica a un mago para una
estacion. O subir las caracteristicas (6 de ellas) en dos puntos. Vamos que
es muy facil para el beneficio que da. Y nos hemos mirado 3 tios las reglas
para ver si hay un error y no, simplemente esta descompensado. Subir una
caracteristica permanentemente, requiere una dif extra de 14 y para hacerlo
sumas Int+Aura+3 habilidades+estress (en el caso de mi pj: 3+4+5+5+5+dado)
es decir 22 mas tirada para sacar un 26 y tres peones de vis salvaje que
simplemente se encuentra a la tasa de 1,5 cada estacion (6 al año) por los
campos. En un par de años tiene un puñado de talismanes capaces de hacer
barbaridades con solo cambiarselos o activarlos (por suerte solo puede usar
6 simultaneamente).
German