He ojeado el "Magia Extraña" respecto a eso que comentas sobre los
talismanes. La idea de ellos es que sean un recurso para el PJ brujo
ya que carece del don que tienen otros magos herméticos. Pero si como
tú dices el PJ abusa de ese poder tendrás que buscar medidas evasivas.
En mi campaña tenía un PJ que todos los días junto a su parma mágica
usaba el conjuro "Aura de Autoridad". Le avise sobre que el uso
indiscriminado de ese conjuro podía traerle problemas pero pese a todo
continuo usándolo todos y cada uno de los días de la saga.
Cuando llego el invierno y gano un punto de crepúsculo por el uso
abusivo de la magia a diario sobre su persona se puso hecho una fiera
pero lo comprendió y le sirvió para aprender.
Sobre la vis salvaje. Fíjate que la vis salvaje que se recolecta en
una estación puede ser menor de la que se consigue por sesión de
juego. Ya que si jugáis varias veces en una estación el PJ podría
conseguir bastantes peones de vis salvaje. Así que puedes tomar cartas
en el asunto diciéndole que es más complicado encontrar peones en
ciertos lugares como las cercanías de la alianza (ya le ha pegado una
buena batida a la zona y ahora cuesta más encontrarla) o tal vez este
buscando vis salvaje en el territorio de otra persona que también la
recoge (criaturas faéricas, otros magos extraños, etc...).
Si limitas la vis salvaje le será más complicado crear los amuletos.
Según he entendido yo respecto a la creación de talismanes, el tema
sería así. La dificultad siempre es de 12+ y luego se aplican los
modificadores a la dificultad (que son los que son divididos entre
dos) más el modificador de duración y usos.
Así pues un aumento en una característica (Fue -1 a Fue 0) sería de +7
dividido entre dos. Lo cual lo deja en 3.5 = 4. Eso ya nos deja una
dificultad de +16 a eso añadele la duración de +2 por mes (una
estación serían tres meses = +6) y otro +1 por que es un efecto
continuo (en este caso veo muy cutre el +1 por un efecto continuo, yo
pondría un +3).
Total a sacar 19+ y durará un mes.
La tirada sería la siguiente:
Dado de estrés + Inteligencia + Crear Amuleto + Magia Popular +
Herbalismo + Aura
En el caso de tu pj (esto es una total especulación) su total sería de:
Dado + 3 + 5 + 5 + 5 + 4 = +22
Conclusión: Tu PJ es un munchkin que se ha creado el PJ a conciencia!
Yo modificaría el uso continuo con un +3 en lugar de un +1. Que algo
es algo... Aparte de eso puedes cruzarlo en una partida con un grupo
de la inquisición para hablar sobre esos amuletos tan raros cuando
haga algo raro.
Y sino tb esta la Orden de Hermes para acallar a esos magos novatos
que llaman demasiado la atención. En mi campaña casi hacen una marcha
de magos a un PJ novato que cruzo las aguas andando para llegar del
barco al puerto. Si, el tipo venia del D&D... :(
Pero si lo que sencillamente te molesta es el uso indiscriminado que
hace de los amuletos habla con él para explicarle que esto es un juego
de Rol y no una partida de Munchkin.
Y recuerda que una persona suele puede tener efectivos tres amuletos
sobre si mismo ( 3 mayores y 3 menores ), y exactamente igual con los
maleficios.
Ah, los amulestos estan hechos con hierbas, barro y otras cosas
sencillas. Lo cual significa que pueden perderse o estropearse
facilmente. Tal vez se estropeé cuando el pj se sumerga en agua o se
caiga desde cierta altura. Ese tipo de cosas sirve para putear a los
PJs y recordarles quien manda aquí (ponga aqui una risa maligna)
---
Alfonzo (EbaN)
PD: Es una lastima que no traduzcan la 5ª edición al castellano :(
--- En sodalis@yahoogroups.com, "German Wanadoo" <g.cantabrana@w...>
escribió:
>
>
> Pero es que son tan poderosos y tan "faciles" de fabricar que tienes
que dedicar todas las partidas a que se los roben o seran la ostia en
poco tiempo. Por ejemplo puede añadir hasta +6 a 6 habilidades de sus
compañeros con una facilidad pasmosa. O agregarles virtudes de hasta
nivel 3 sin demasiado sufrimiento, o cosas por el estilo con una
facilidad alta. Si a un pj le añades 18 virtudes por el morro, se
vuelve desequilibrado. Los talismanes que duran un mes entero (vamos
cualquier aventura media dura menos) cuestan 1 dia fabricarlos, por si
dura mas de un mes la partida, pues hace otro.
> Tras cometer un pequeño error ya subsanado, consiguio sumarle 13 a
una habilidad a otro pj!!! El error fue que se hizo talismanes para
aumentarse las habilidades de hacer talismanes, que en las erratas
esta prohibido, pero es que podria haberle aumentado 7 a Teoria Magica
a un mago para una estacion. O subir las caracteristicas (6 de ellas)
en dos puntos. Vamos que es muy facil para el beneficio que da. Y nos
hemos mirado 3 tios las reglas para ver si hay un error y no,
simplemente esta descompensado. Subir una caracteristica
permanentemente, requiere una dif extra de 14 y para hacerlo sumas
Int+Aura+3 habilidades+estress (en el caso de mi pj: 3+4+5+5+5+dado)
es decir 22 mas tirada para sacar un 26 y tres peones de vis salvaje
que simplemente se encuentra a la tasa de 1,5 cada estacion (6 al año)
por los campos. En un par de años tiene un puñado de talismanes
capaces de hacer barbaridades con solo cambiarselos o activarlos (por
suerte solo puede usar 6 simultaneamente).
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