<En cuanto al resto de suplementos... Siguen el mismo patrón que los
>últimos suplementos aparecidos para la 4ª Edición. Mucha de su
>información es general (independiente de cualquier edición e incluso
>del propio juego de Ars Magica) y se favorece el contexto y la
>ambientación frente al propio material de juego. Personalmente, me
>gustan mucho (especialmente el Covenants, los de las Casas de Hermes y
>los de Reinos de Poder).
Nadie me ofrece sexo? Que raro, me habré equivocado de lista... :-P
Coñas aparte, me alegro de leer algo referente a la lista.
Respecto al tema de al 5ª edición, he visto el mismo fallo que en todas las
demás, "demasiada" ambientación.
Me explico, los juegos que triunfan son los que les dan carnaza a los
jugadores, la gente es vaga, o les das partidas, tras partida y modulo tras
modulo o no se enganchan a los juegos (obsérvese el triunfo de D&D, para mi
gusto uno de los peores sistemas de juego, pero machacado hasta la saciada),
y todos los módulos de Ars son ... pocos, para empezar y muy paradigmáticos.
No te puedes enfrentar a todos los megamalos en cada partida, hacen falta
mas partidas "normales" para que la gente vea cosas "normales" (de las
Alianzas), no luchar contra los 8 pecados capitales (copiar a la SGAE ya
esta admitido, no) y después contra el Superdemonio Demonio Mutante del
Espacio Exterior tm. Si, ambas partidas muy buenas, pero que requieren que
te hayas encontrado con algo mas normalito durante los 10 o 15 años que han
transcurrido entre las dos, no hacerlas seguidas.
Echo en falta "mas madera", por que esto es la guerra, lo que no vende Ars
Magica lo vende otro engendro con módulos y campañas.
Karin de Tremere