Hola,
Bueno!! ahí van mis primeras pruebas, con los siguiente shaders de la versión 9.0 , Kappa, Chanlum y omega y otra si ningún shaders tal y como lo hacíamos hasta hace muy poco, El modelo es sencillo pero no obstante hay un trabajo de textura detrás de todo ello, la escena esta compuesta de dos luces Spot Light, sin radiosity, y el render tiene activado el Antialising Classic low.
Personalmente me quedo Con Chanlum, por calidad y tiempo de render, pero el que más me gusta es el resultado de "Omega" aunque, no justifica por ello su lentitud.
No he incluido el Shader de G2 porque sencillamente es de pago, pero os puedo decir que el resultado es muy rápido también.
Perdonarme si el tamaño de la imagen entregada es bastante grande, pero de esta manera se aprecia más la calidad de cada Prueba.
Atentamente
Pierre Bixquert
----- Original Message -----From: gerardstradaSent: Wednesday, October 04, 2006 4:30 AMSubject: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan interesados.Hola Pierre,
Lastimosamente no he tenido mucho tiempo pero espero retomar pronto
estas pruebas.
Estoy deacuerdo con lo que dices de G2, sin embargo cuando hablaba de
su correcto uso, me refería más específicamente a su uso como shader
de MultilayerSSS.
Sobre G2 ocurre algo muy interesante, y es que tiene funciones para
sss y para shading de piel de manera separada. Esto tiene varias
implicacias que comunmente no se saben entender y utilizar con
propiedad. Si bien es cierto que los resultados en el sitio oficial
de Worley no son muy convincentes, hay unos pocos usuarios que han
sabido comprender el funcionamiento de esta herramienta y han
obtenido resultados casi confundibles con una fotografía.
La clave del asunto con G2 como shader de piel está en el manual, y
es que G2 necesita saber el espesor de la piel en cualquier punto de
una superficie para determinar cómo la luz debe interactuar con la
superficie de la piel. En shaders como fastskin para MR
especificamos esto a través del epidermal map, pero en G2 esto se
hace através del mapa de color, en donde G2 reconoce las zonas
amarillentas como mayor espesor y las zonas rojizas como menor
espesor. Esto gracias a que Worley quizo hacer su herramienta
amigablemente orientada hacia artistas CG; sin embargo esta
intensión de hacer la herramienta más fácil de usar, también le restó
capacidad y flexibilidad.
Es por este motivo que G2 trabaja tan bien con texturas de color
extraídas de fotografías (como las usadas por Rich Wright). Esto
funciona siempre y cuando tengamos fotografías iluminadas con un
estilo overcast (luz muy difusa omnidireccional y de color neutral).
Esto no solamente es así con shading de piel, funciona para cualquier
cosa que tenga algún efecto de multiSSS (hace algún tiempo la utilicé
para un spot de una barra de cereal y crispi que habría sido muy
engorroso hacer de otra manera, aunque tuve que corregir los tonos
rojizos en post a colores tostados gracias a la limitación de 'una
herramienta amigablemente orientada hacia artistas CG').
Sobre Kappa y Chanlum, prefiero mil veces Chanlum. Para lo único que
Kappa puede ser útil es para simular difusión frontal.
Lastimosamente Kappa no funciona bien con Raytrace, el resultado es
muy granulado y sus parámetros son demasiado limitados. Omega es una
mejor opción en este sentido, por lo probaría primero con Chanlum y
Omega.
Omega ofrece resultados inmediatos, pero es lento; con Chanlum
podemos usar el truco del mapa albedo que compartí en Spinquad, el
resultado es mucho más rápido y ofrece más flexibilidad que Omega.
Por cierto, en el forum de Newtek, Werner posteó un modelo con una
prueba de configuración de nodos para piel. La configuración es muy
básica y el resultado es utilizable para cartoon skin, pero el
tiempo de render es muy lento para producción, principalmente por que
usa Omega para el backscattering. Dicen que Newtek está trabajando
en resolver los tiempos de render con Omega y uno que otro bug que
aún hay que corregir.
Esperemos ver tus pruebas pronto!
Un Saludo,
Gerardo
--- En spain_lw@yahoogroups.com, "pierre" <pierre@a...> escribió:
>
> Ahora que es de noche aprovecho el silencio para este post.
>
> Hola Gerardo,
>
> Gracias, creo que esta explicación llegara a muchos :) y como
no !! una explicación sensacional ..
>
> << sabremos apreciar más shaders como G2 (con el cual, vuelvo a
repetir, no se ha sabido
> comprender su uso correcto). >>
>
> Tienes razón cuando hablas de G2, es un shader potente, en el cual
podemos conseguir de una manera rápida unos efectos muy apreciables,
y más ahora con su compatibilidad con Fprime, quizás el gran error y
el de muchos, es creer que G2 es la solución final para nuestros
problemas y no lo es.
>
> Es un shader que nos permite controlar propiedades, que normalmente
en la versión 8.0 no se podía controlar a través del editor de
materiales.
> acompañados de unas buenas texturas, podemos obtener unos resultado
fantásticos y rápidos, pero siempre tenemos que saber que detrás de
todo esto, hay un curro irremplazable, leerse el manual de empleo
una y otra vez para comprender todo lo que uno puede hacer con el,
desde mi punto de vista personal, Worley tendría que actualizar sus
tutoriales y hacer más tutoriales sobre todos los componentes del
programa, bien detallados y con resultados profesionales.
> Estoy seguro que llegaría a muchas mas gente.
>
> Ahora estoy probando en una parte del rostro humano, los plugin
de Chanlum y kappa.
>
> cuando tenga resultados aceptables, subiré las imágenes al servidor.
>
> Gracias
>
> Atentamente
>
> Pierre Bixquert
>
>
>
>
> ----- Original Message -----
> From: gerardstrada
> To: spain_lw@yahoogroups.com
> Sent: Friday, September 29, 2006 1:25 PM
> Subject: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan interesados.
>
>
> Hola Pierre,
>
> Si te refieres a traducir la parte en la que explico la idea
genenal
> de la técnica, por supuesto.
> Y me sorprende saber que he logrado explicarme un poco ya que
> básicamente es como dices :)
>
> Podemos usar los nodos que estás tratando por supuesto, pero como
> señalas, Omega es muy lento (y más aún cuando lo mezclamos con
otros
> nodos para potencializar el resultado) y el acabado final, pues
> sinceramente se pueden lograr mejores cosas en mucho menos tiempo
> sólo con gradientes o con Chanlum o G2, así que no lo encuentro
aún
> viable para producción (al menos que se trate de una ilustración,
> para lo que una fotografía y algo de Photoshop sería más
> conveniente).
>
> Por cierto, estoy haciendo una traducción de algunos términos a
> interpretación personal y de otros, como siglas, de manera
literal.
> Es un poco extenso, así que si sufren de insomnio, lo pueden leer
> antes de acostarse :)
>
> "La idea general sobre mi técnica basada en los documentos de
> Donner&Jensen es representar y componer las siguientes capas:
>
> Reflactancia de la Epidermis
> Transmitancia de la Epidermis
> Reflactancia de la Dermis Superior
> Transmitancia de la Dermis Superior
> Reflactancia de la Dermis Interna (o Dermis Sanguínea)
> Rugosidad o Aspereza Superficial
>
> Hay algunos factores e interacciones complejas en este fenómeno,
pero
> para propósitos artísticos lo que nos importa es comprender cómo
> estos factores e interacciones lucen y cómo representarlos con
las
> herramientas que tenemos a mano. Así que básicamente este
fenómeno
> es algo así:
>
> La luz pega en la epidermis, ya que esta capa es muy fina y
grisácea
> (compuesta principalmente por células muertas), casi toda la luz
pasa
> através de ella y sólo una pequeña parte es reflejada
(Reflactancia
> de la Epidermis), luego gran parte de esta luz penetra esta capa
> hasta encontrar la siguiente, pero una pequeña parte de la luz en
la
> siguiente capa (azulada) es también reflejada (Reflactancia de la
> Dermis Superior) y regresa a la primera capa. Esta interacción
es
> representada por el layer de Transmitancia de la Epidermis (que
es
> comunmente amarillento en piel caucásica).
> Pero estas capas tienen un IDR (Indice De Refracción entre 1.3-
1.4),
> así que la luz tiene diferentes puntos de desvanecimiento en la
> superficie y base de cada capa. Esto significa que la difusión
es
> ligeramente diferente entre todos los layers. Más profundo el
layer,
> más difusa es la luz. Cuando la luz llega a la capa de la Dermis
> Sanguínea, la luz es muy difusa y dispersa.
>
> Para representar la difusión, esparcimiento y absorción frontal
de
> estos layers he usado el truco de las luces giratorias (spinning
> lights), algo como la primera imagen que muestro en ése mensaje
del
> forum de Newtek.
> Sin embargo en éste caso no he jugado con ningún gradiente que
> controle el efecto (simplemente extendí un poco el rango de los
> spinning lights para cada layer, para representar los diferentes
IDRs
> y los diferentes niveles de propagación de la difusión; pero si
no
> te gustan las luces giratorias (qué ridículo suena en
español :D ),
> podemos hacerlo también con OrenNayar o Mineart-B (aunque jugaría
> primero tratando de extender el diffuse 'wrapping' de
Lambertian);
> esto puede ser hecho también con un shader como FX_SoftLight o
> TB_ShaderTree por ejemplo.
> Para el efecto de dispersión trasera, usé Chanlum (gracias a
Mlon!),
> usé la primera versión de este shader, pero ya que no permite
> especificar el color de propagación dentro de la superficie,
diseñé
> un truco para permitir esto (no sólo con un color llano, sino con
una
> textura, un efecto fresnel o la co-incidencia de una luz, puedo
> incluso simular el efecto de BSDF si es necesario).
>
> Paréntesis- Por cierto, en el forum de Spinquad sobre el nuevo
nodo
> de Chanlum, trato de explicar este truco - Cierro Paréntesis
>
> Pero si quieres usar nodos, podemos hacerlo con Kappa sin ningún
> problema (no usaría Omega o Theta para esto, es innecesario)
>
> Ya que la aproximación de la difusión bipolar asume que los
> materiales son suaves y ('semi-infinitamente') homogéneos,
podríamos
> pensar que necesitamos un mapa para definir las propiedades de
> dispersión y absorción sub-dérmica para cada layer (o al menos
los
> mapas de transmitancia) pero no lo hice en este caso, (sólo usé
un
> mapa de color común multiplicado en diferentes proporciones para
cada
> layer) y sorprendentemente para mí, los resultados lucen
> considerablemente correctos, pienso.
> Para el layer de Rugosidad Superficial (el cual es uno de los más
> importantes factores aquí), he usado simplemente specular (ya que
> estoy usando una luz que gira ligeramente, obtengo un resultado
> similar a Cook-Torrance (distribución Torrance-Sparrow para ser
más
> específico), pero también podríamos usar el shader BDRF o aún
mejor,
> si quieres usar nodos, el nodo Cook-Torrance sería mi primera
> opción. Pero esto no es suficiente, ya que si has usado un mapa
> albedo (que es mi caso y el caso común) como la única solución
BRDF
> (no importa si has usado un gradiente de incidencia para
modificar
> este mapa), es aún necesario representar el efecto BTDF (o la
Función
> de Distribución de Transmitancia Bidireccional por sus siglas en
> inglés) deacuerdo al layer de Reflactancia de la Dermis
Superior.
> BTDF es básicamente lo mismo que BDRF, pero en lugar de tomar en
> cuenta la luz reflejada sobre la capa, toma en cuenta el ángulo,
> color e intensidad de la luz transmitida debajo de ésta; esto es
> necesario para obtener un efecto apropiado de BSDF (Función de
> Distribución de Dispersión y Absorción Bidireccional por sus
siglas
> en inglés), lo cual es básicamente la suma de ambas (BRDF y
BTDF).
> Para representar este efecto de una manera más precisa, podemos
hacer
> dos pasadas de rugosidad de superficie
> (una para la Reflactancia de la Epidermis y la otra para la
> Reflactancia de la Dermis Superior), pero ya que la idea de esta
> aproximación es simplificar el proceso, no lo he hecho de esta
> manera. He tomado una aproximación más simple que me da casi el
> mismo resultado:
> Hice sólo un layer especular como única solución de BRDF; y en
post,
> generé dos versiones para cada layer de rugosidad de
superficie;
> usando los niveles de luz del layer de Reflactancia de la
Epidermis
> para calibrar la intensidad y el color de una versión, y lo mismo
con
> el layer de Reflactancia de la Dermis Superior; pero, ya que
este
> layer está afectado por la BTDF de la capa de la Epidermis, lo
> entinté con un color amarillento y lo saturé un poquito (viendo
que
> esta capa tiene más reflactancia); ya que la Epidermis y la
Dermis
> Superior tienen una difusión ligeramente diferente y que están
> afectando el mismo layer especular en ambas versiones, y que los
> otros layers conforman una especie de efecto de difusión BSSRDF,
> obtuve un respetable efecto de BSSRDF final cuando todos los
layers
> estuvieron compuestos.
>
> Como podemos ver, este método de Donner&Jensen es más completo
que el
> shader fastskin para MR, el cual pienso, ha simplificado este
método
> con menos layers (también basados en otra documentación de
> Donner&Jensen), y es lo que también quiero probar con esta
técnica.
>
> Siento si no he explicado esto muy bien, la cosa es un poco
compleja
> y talvez deba hacer una aproximación más profunda sobre esto,
apenas
> tenga algo de tiempo (y después de hacer más pruebas en
diferentes
> condiciones de iluminación)
>
> Sin embargo, algo claro, es que el sistema de shading nodal puede
> hacer este proceso un poco más fácil, pero una herramienta (un
shader
> o nodo) que automatice este proceso, puede hacerlo aún más
fácil."
>
> Si aún están allí, puedo comentar que actualmente he mejorado un
poco
> la técnica propuesta y estoy tratando de encontrar una
configuración
> nodal que quizá se pueda luego convertir en un nodo o al menos
> salvarla para reutilizarla en otros modelos. (Por cierto, LW
debería
> implementar la agrupación de nodos para facilitar este tipo de
> configuraciones para usuarios comunes que no sabemos
programar).
>
> Algo que también podríamos agregar, es el simple uso de
gradientes
> para simular SSS (es lo que casi siempre termino usando en
producción
> cuando se presenta el caso) y ahora estas posibilidades se
extienden
> con este nuevo sistema de nodos.
>
> Supongo que cuando esta fiebre de nodos y SSS pase, sabremos
apreciar
> más shaders como G2 (con el cual, vuelvo a repetir, no se ha
sabido
> comprender su uso correcto). Eso, o al menos que acabemos con
una
> version del fastskin para LW :D
>
> Saludos,
>
>
>
> Gerardo
>
>
>
>
>
> --- En spain_lw@yahoogroups.com, "pierre" <pierre@a...> escribió:
> >
> > Muchas Gracias Gerardo!
> >
> > Ciertamente podrías traducir este thread, creo que es un tema
que
> puede interesar a todos, o en alguna etapa profesional, uno puede
> necesitar este recurso
> > en castellano.
> >
> > Si he entendido bien y rectifícame si me equivoco, renderizas
las
> capas, Epidermis Reflactance; Transmítanse Epidermis, etc... por
> separado y en post
> > lo combinas todo en su justa medida, es así ?
> >
> > Estoy intentando simular la receta de Craig Donner and Henrik
Wann
> Jensen con los nodos de Lightwave utilizando entre otro el omega
> pero los tiempos de render
> > se disparan duramente y la dosificación de los controles y
> resultado se hace eterno.
> >
> > Estoy también con el FastSkin, haciendo pruebas utilizando la
> misma receta, veremos que tal...
> >
> > Tengo ganas de ver este nuevo plug del señor Mlon.
> >
> > Gracias por todo, Disfruto muchos hablando de ello contigo.
> >
> > Atentamente
> >
> > Pierre Bixquert
> >
> >
> >
> >
> > ----- Original Message -----
> > From: gerardstrada
> > To: spain_lw@yahoogroups.com
> > Sent: Thursday, September 28, 2006 3:03 AM
> > Subject: Fw: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan
> interesados.
> >
> >
> > Hey Pierre! Muchas gracias!
> >
> > Aunque ciertamente el resultado es aún preliminar y no suelo
> > compartir ninguna técnica que no haya usado por al menos 2
años,
> > tengo otras técnicas basadas en el mismo método que sí me han
> dado
> > buenos resultados en producción por lo que estoy casi seguro
que
> ésta
> > también funcionará. Me pareció oportuno compartirla en ese
> thread ya
> > que hay cierta confusión (incluso entre algunos profesionales
> > destacados) en esperar que un simple nodo o shader de SSS
haga lo
> que
> > un skin shader debe hacer.
> >
> > Lo bueno de esa técnica, a diferencia de otras soluciones (de
> vacas
> > que giran con motion blur y que sólo funcionan para mí), es
que
> ésta
> > es muy simple y conveniente para la mayoría de usuarios
> > independientemente del tipo de aparejos de iluminación que
usen.
> >
> > Además viendo la participación de algunos genios
desarrolladores
> de
> > plugins para LW, la idea fue también promover algún tipo de
> > herramienta que implemente el método de Donner&Jensen a
Lightwave
> > (que acertadamente has enlazado). Al menos Chanlum (un
shader
> > olvidado de simulación de sss) ya está como nodo de LW 9 y
puedo
> > decir aquí entre nos, que hay una nueva versión del nodo que
Mlon
> > portó a LW y que está por salir pronto, que es el mejor nodo
de
> sss
> > que LW tiene hasta el momento (mejor que kappa y omega en
rápidos
> > resultados). Aunque habría que hacer aquí un paréntesis
sobre el
> uso
> > tan poco apropiado que comunmente se hace de G2.
> >
> > Sobre esas pruebas y como comenté en ese thread, usé la
versión
> 7.5
> > de LW sólo para probar cuán capaz puede ser éste método más
allá
> del
> > modelo de sss que usemos (basta con representar la
aproximación
> de
> > difusión bipolar y extenderla a multidipolar). Tampoco usé
> ningún
> > tipo de sistema nodal, usé la primera versión de Chanlum y
> texturas
> > básicas (color, specular y bump). Si bien esas pruebas no han
> sido
> > hechas con GI, la técnica funciona bien también con
iluminación
> > indirecta (calculada o simulada).
> >
> > Ya que la clave del efecto de shading de piel es el efecto de
sss
> > multicapa, y ya que la idea era desarrollar una técnica lo
más
> > sencilla posible, todos los parámetros recaen en la
> postproducción.
> > Pero esto no significa que no podamos prescindir de ella y
> resolver
> > todo al mismo tiempo, como lo haría un shader como fastskin
de
> MR
> > por ejemplo (actualmente estoy trabajando en eso). Otra
ventaja
> de
> > esta aproximación es la rapidez en tiempos de render y la
> > consistencia del efecto en diferentes ángulos de
iluminación:
> >
> > http://www.geocities.com/cgtalklinks/TestChanlum.mpg
> > Notemos cómo las orejas por ejemplo, sólo se ponen rojizas
cuando
> hay
> > retroiluminación, o la absorción debajo de los labios y la
> nariz;
> > todas esas interacciones se han logrado sin ningún tipo de
> weightmap
> > y no es parte de ninguna textura, sólo con ésta técnica de
> shading
> > plana y llana.
> >
> > La explicación general de cómo funciona esta técnica es un
poco
> > extensa como posiblemente has visto en ese thread, pero si
> alguien
> > está interesado, puedo hacer una versión en español sobre eso.
> >
> > No he tenido mucho tiempo, pero la técnica ha mejorado un
poco y
> > espero poder compartir más pruebas pronto.
> >
> > Saludos,
> >
> >
> >
> > Gerardo
> >
> >
> >
> > --- En spain_lw@yahoogroups.com, "pierre" <pierre@a...>
escribió:
> > >
> > > Hombre Gerardo,
> > >
> > > También estuve mirando este thread, pero se me olvido
> mencionarlo,
> > y tampoco habia visto tu aportación, gran trabajo de
> investigación,
> > > podrias dar más información sobre tus resultados, seria muy
> > interesante para todos ...
> > >
> > > Felicitaciones..
> > >
> > >
> > > Atentamente
> > >
> > > Pierre Bixquert
> > >
> > >
> > >
> > >
> > > ----- Original Message -----
> > > From: gerardstrada
> > > To: spain_lw@yahoogroups.com
> > > Sent: Wednesday, September 27, 2006 11:21 AM
> > > Subject: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan
> interesados.
> > >
> > >
> > > Pues estoy de acuerdo en casi todo lo que nuestro amigo
> > > Javier 'Netvudu' Meroño ha mencionado con ese estilo tan
ameno
> y
> > > didáctico que tiene él. En lo único que no estoy de
acuerdo es
> en
> > lo
> > > de las 450 teteras. Son vacas, no teteras.
> > >
> > > Por cierto, en este thread:
> > > http://www.newtek.com/forums/showthread.php?
t=51964&p=437195
> > > compartí algunas pruebas preliminares de un shading de piel
> básico
> > > con Chanlum, tratando de adaptar el método de Donner&Jensen
a
> > > Lightwave.
> > >
> > > Por cierto, lo de la señal de la webcam al motor de render
de
> LW no
> > > se me habría ocurrido ni en un millón de años! ...habrá que
> > > probarlo ;D
> > >
> > > Saludos,
> > >
> > >
> > >
> > > Gerardo
> > >
> > >
> > > --- En spain_lw@yahoogroups.com, "javier" <javier@a...>
> escribió:
> > > >
> > > > Hola,
> > > >
> > > > habría que diferenciar un poco si hablamos de SSS en
general
> o
> > > referida en concreto a shader para piel. En ambos casos hay
> mucho
> > que
> > > mencionar, pero la problemática no es necesariamente la
misma.
> > > >
> > > > Así, si nos referimos en general al SSS creo que
disponemos
> de
> > > suficientes soluciones, y que la gran mayoría de los
métodos de
> los
> > > que disponemos nos dan bastante realismo. A pesar de haber
> hecho
> > > pocos tests, considero difícil justificar los tiempos del
> shader
> > > Omega, por muy realista que sean sus opciones. Tiendo a
pensar
> que
> > > suele ser mejor el resultado con 25 pruebas de render de un
> shader
> > > rápido aunque un poco más falso, que 3 de uno lento y
realista
> > > (bueno, lo mejor son 25 del lento, claro, pero normalmente
no
> es
> > > posible). Chanlum me gusta (ya me gustaba cuando no era
nodo)
> pero
> > es
> > > un poco caprichoso en cuanto a la iluminación de la escena
> > comparado
> > > con otras soluciones. Me siento un poco "encorsetado"
cuando
> > trabajo
> > > escenas con él. Por otro lado me encanta kappa, porque es
> > sencillito
> > > pero gracias a la flexibilidad de los nodos se pueden hacer
> > > virguerías con él. Me siento poco inclinado a usar G2
aunque me
> > > parece que da muy buen resultado, porque cada vez
encontramos
> más!
> > > > la misma funcionalidad dentro de LW9...aunque es un
poco
> > irónico
> > > que podamos ver SSS con un plugin como G2 en Fprime, y no
con
> los
> > > propios nodos de LW!!
> > > > Ogo Hikari no lo he usado practicamente así que no opino.
Por
> > > encima me parece lentorro, aunque bastante complejo, y
> seguramente
> > > alguien que lo domine le sacará excelentes resultados.
> > > > De todas formas todo esto da igual porque seguramente
> > GerardStrada
> > > aparecerá por aquí con 254 alternativas a estos shaders,
> totalmente
> > > viables y con un tiempo de render de 3.4 segundos para 3
> millones
> > de
> > > polígonos usando algún truco del tipo poner 450 teteras
girando
> con
> > > motion blur emparentadas a nulos mientras reenvío la señal
de
> la
> > > webcam al motor de render de LW. ;D Qué maquina es el tío...
> > > >
> > > > En cuanto a los shaders de piel propiamente, creo que se
> exagera
> > la
> > > importancia de la SSS. No digo que no añada al realismo, es
> verdad
> > > que es necesario para alcanzar resultados totalmente
> > fotorrealistas,
> > > pero creo que es la "guinda" del pastel, y que si no se
pintan
> unas
> > > texturas tremendas, da igual lo buena que sea la SSS, queda
> fatal.
> > > Además estoy un poco harto de que todos los modelos 3d
ahora
> tengan
> > > las orejas rojas en los extremos...parece que vienen todos
de
> > > pelearse con los amigos ;D
> > > > Resulta interesante la cantidad de purista que hay sobre
el
> tema
> > de
> > > la SSS, cuando ya deberíamos saber que en 3d cuanto más
trampa
> > mejor.
> > > Estoy de acuerdo con Pierre en que el shader de piel de
mental
> ray
> > es
> > > uno de los mejores, y mucha gente parece de acuerdo, pero
hay
> que
> > > decir que este shader está basado en un modo "falso" de
SSS, y
> no
> > en
> > > SSS real, así que de nuevo se demuestra que lo importante
está
> en
> > el
> > > exterior, igual que en los concursos de Miss universo ;D
> > > >
> > > > De todas formas ya se ven nuevos shaders de piel como el
Fast
> > Skin
> > > de Dennis Pontonnier, y seguramente veremos nuevas
soluciones
> > pronto,
> > > ahora que tenemos nodos para jugar ;)
> > > >
> > > > A ver si saco tiempo y hacemos tests para comparar. Es un
> tema
> > > interesante.
> > > >
> > > > Un saludo,
> > > >
> > > > Javi Meroño
> > > >
> > > > >
> > > > > Hola a todos.
> > > > >
> > > > > El SSS es unos de los materiales, mas difícil de
conseguir
> con
> > el
> > > Lightwave, digo difícil porque cuando intentas conseguir un
> grado
> > de
> > > realismo alto hasta la fecha
> > > > > era bastante imposible con Lightwave o quizás en
> determinadas
> > > escenas o punto de iluminación puede simular la piel humana
> pero
> > > realmente son "fake", hasta la fecha no disponíamos de un
> shader
> > > integrado para el SSS, teníamos otros de pagos o gratuitos
como
> por
> > > ejemplo el G2 de Worley un plugin bastante bueno pero
un "Fake"
> ni
> > > los de Worley en su propia página me convencieron del
resultado
> > > final, he visto el "Ska", otro plugin gratuito esta vez,
> bastante
> > > bueno también se obtiene mejor resultado con la piel si
esta es
> > > Africana, para los Caucasianos resulta menos convincente y
hay
> que
> > > jugar con otras técnicas, otro
> > > > > plugin que podemos utilizar, esta vez con los nodos de
> > Ligthwave
> > > 9.0 es el "Chanlum" de Naan compilado por el
conocido "Denis
> Pont"
> > > para utilizarlo como node, un plugin gratuito también y con
> > > resultados aceptable.
> > > > >
> > > > > Ahora en la versión 9.0 tenemos dos herramientas muy
> > interesante
> > > que son los shader Omega y Kappa, el Omega es un shader de
SSS
> > real
> > > y espero sorprendente, me gustaría iniciar un cambio de
> opiniones
> > > respecto a estos últimos, tiempo de render, simulación de
la
> piel,
> > > vuestras propias experiencia y como no las mias.
> > > > >
> > > > > Personalmente, el Shader de piel mejor que he visto ,
tanto
> en
> > > rapidez, parámetros de configuración y un resultado
> sorprendente es
> > > el Mental Ray que lamentablemente no esta disponible para
> > > > > Lightwave.
> > > > >
> > > > >
> > > > > Atentamente
> > > > >
> > > > > Pierre Bixquert
> > > > >
> > > > >
> > > > >
> > > > >
> > > > >
> > > > > __________ Información de NOD32, revisión 1.1722
(20060823)
> > > __________
> > > > >
> > > > > Este mensaje ha sido analizado con NOD32 antivirus
system
> > > > > http://www.nod32.com
> > > > >
> > > >
> > > > Javier Meroño
> > > > Chief Instructor - Jefe de Estudios
> > > > Aula Temática Digital Training Center
> > > > +34 91 308 53 83
> > > > javier@a...
> > > >
> > >
> >
>