De: gerardstrada <gerardstrada@...>
Para: spain_lw@yahoogroups.com
Enviado: miércoles 21 de febrero de 2007, 9:21:20
Asunto: [spain_lw] RE: 'linearizar' la imagen (Gamma) y AMBOCC
--- En spain_lw@yahoogroup s.com, maxi3dcp <maxi3dcp@.. .> escribió:
"Hola Gerardo, Gracias por su respuesta. No hay problema con el
tiempo, es más le debe de llevar un buen rato escribir todo esto y
todo lo demás que veo por la web ;) , cuesta seguirle!! (no
duerme??)"
Hola Maxi, primero que nada, no me hables de usted, me haces sentir
viejo! :D
y sí, duermo, pero a horas inusuales :) por cierto, si te refieres al
último tutorial que está dando vueltas, lleva hecho como más de un
año! :)
Sobre el tema del nuevo nodo de oclusión, eres muy observador, pero
el fenómeno que mencionas no se debe a que esa imagen se haya
resuelto como una pasada de material+occ, lo que sucede es que bajo
el bicho hay un piso negro (no es visible porque el fondo también lo
es), los rayos son ocluídos entre las patas del bicho y el
piso y ese
es el motivo de que esa parte sea más oscura. Lo hice así porque me
pareció que el shading se veia raro ya que un sombreado homogéneo en
todas direcciones hacía aparecer como si el modelo estuviese en el
aire.
Veo que en las pruebas de XSI que muestras, la diferencia está en que
en la primera conectas el shader de oclusión directamente al material
y en la segunda el efecto pasa por un modelo de difusión. Pues eso
mismo puede ser logrado en LW si conectamos el nodo de oclusión
directamente en el diffuse shading, por un lado, y si lo haces a
través de un modelo de difusión antes de conectarlo al diffuse
shading, por el otro. Otra manera para esto último es usar diffuse y
color channel (creo haber mostrado esta diferencia en un thread en
Spinquad o el forum oficial de Newtek). Sobre el efecto de oclusión
en XSI, tengo entendido que el método que estás usando produce
resultados muy
contrastados, una opción más avanzada es
ctrl.occlusion. A propósito, te comento que la nueva versión del SG_
tiene más y mejores opciones que el ctrl.occlusion y además es más
rápido.
"Esta va de regalo: Genial!, otro excelente tema a tratar, y creo que
linearizar una imagen de SSS es algo mas complejo y debe de ser un
buen reto:"
No veo el motivo por el cual sea más complejo o represente un reto.
A qué te refieres específicamente?
"Bueno ahora con respecto a Linearizar una imagen, comprendo bien lo
que dices, y se me ocurren un par de post-procesos. Por lo que veo
conviene usar un programa de Post mas que LW"
Para la parte de linearizar un color o una textura procedural,
prefiero hacerlo en el paquete 3D (no tiene sentido hacerlo en post),
pero para los bitmaps y el proceso de codificación después de haber
trabajado en un espacio de color lineal, pues sí, un soft de post es
mejor; pero igual debes encontrar una manera de resolverlo en el
paquete 3D, ya que necesitas una aproximación de la codificación
final que usarás para saber que tus pruebas de render están llendo
bien (usando herramientas que conocemos como LUTs).
"pero también creo que en LW con G2, por ejemplo, tendría mas
ventajas contra un "Color Balance" o Gamut de After, pj.. "
Si hubieses dicho cualquier otro soft de composición (incluso los de
nivel hi-end), quizá hubiese estado de acuerdo, pero no con AE (por
cierto, olvida el color balance para esto)
"Que revista?, es en español o ingles"
Es en inglés (ninguna revista es español parece interesarse por LW)
"A ver, el proceso es el siguiente, corrígeme para ver si estoy en lo
cierto.
Tenemos nuestras texturas (bitmaps-procedural s) a los que debemos
corregir. Primero tendremos que ver nuestro equipo de trabajo. "
Esto es
muy importante y ciertamente lo di por sentado en mi mensaje
anterior, pero tener un monitor perfectamente calibrado es esencial y
lo primero en lo que debemos ocuparnos como dices.
"Corregir nuestro equipo, luego corregir en primera instancia
nuestras texturas y convertirlas en colores "lineares", con la
formula de 1/nº gamma (monitor??/placa vídeo??/programa? ?)".
Sí, esa es la idea general. A qué te refieres con programa?
"Luego aplicarlos en la escena, y usar cámaras con lentes correctos,
reales, (cosa que se convirtió en algo muy fácil en LW, único, que no
lo tiene ni Max, ni XSI, ni Maya, me refiero al selector de presets
de cámaras reales v9.2, o el plugin Cushion Cameras, de Denis
Pontonnier:
http://perso. orange.fr/ dpont/Lscript_ Plugin_Developme nt_en.htm)
Y iluminar de manera
realista, OCC+GI+Ray (sea todo esto simulado o
no, lo ideal seria RayTrace, pero si se puede emular con técnicas
como las ya expuestas por usted), usar luces de area o OCC con nulls
de referencias. "
Bueno, sí, todo esto está bien, pero cuando me refería a filtros de
cámara y efectos ópticos, me refería a aspectos que se ven
directamente mejorados por el sistema de trabajo en un espacio de
color lineal, como el motion blur, la profundidad de campo, el
antialiasing, efectos de glow, bokeh, incluso reflexiones, etc.
//Algo que se me ocurre ahora es un pass de OCC y unas sombras duras
RayTrace. El pass de OCC usarlo como Alpha para un blur en base a la
distancia de dicho objeto. Pero entiendo que esto puede no ser muy
real, ya que la sombra se suaviza a media que se aleja del objeto y
esto puede resultar, pero en intersecciones esto no seria correcto.
Seria un Occ por objeto... Lo probare y cuento
que tal...//
Maxi, no has probado el nuevo nodo SG_ de oclusión todavía, cierto?
Con esta herramienta no necesitas hacer todo esto, simplemente usa el
modo direccional para simular sombras suaves o duras. Funciona
incluso con transparencias! En el enlace de mi mensaje anterior hay
un ejemplo sobre este tipo de sombras además de un truco para reducir
aun más los tiempos de render.
"Siguiendo con los pasos, el siguiente seria el corregir nuevamente
la gamma con respecto a nuestro equipo. Y luego llevarlo al sistema
que sera expuesto, mi caso TV. (para esto es frente al monitor del TV
que se corrige?)
Sí, puede sonar simple, pero dependiendo del soft de post, puede no
ser tan sencillo. Aunque es bueno usar el monitor de TV como
referencia final, no es recomendable usarlo en el proceso para
ajustar el transpaso de un espacio de color a otro (al menos no en un
sistema idóneo). Es por esto que
el quinto paso para un sistema
óptimo sería la transformació n de esto, en el medio en el que lo vas
a ver (en tu caso TV), de acuerdo al dispositivo en el que lo estás
visualizando (en este caso el monitor de tu computador)
Saludos,
Gerardo
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