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spain_lw · Spain[LW]
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#18039 De: "jormarfre_lw" <jormarfre@...>
Fecha: Do, 1 de Oct, 2006 11:18 am
Asunto: RE: jesus quijarro
jormarfre_lw
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pues nada! Muchas gracias a todos, en serio...

un saludo

#18038 De: "Javier" <javielinesmas@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 11:17 am
Asunto: Re: jesus quijarro
javielinesmas
Sin conexión Sin conexión
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supongo que te lo recomienda para montarlos en RAID como un disco único con lo que se consiguen mejoras en el rendimiento.
 
na mas,
 
 
Un saludo,
 
 
Javier.
 
 

#18037 De: Jesus Guijarro Piñal <jesusguijarro@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 10:05 am
Asunto: RE: jesus quijarro
jesusguijarro
Sin conexión Sin conexión
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Tengo entendido que así funcionan mejor, es un tema de movimiento de cabezas lectoras, hay programas como el photoshop que te lo recomiendan.

 

Un saludo

 


De: spain_lw@yahoogroups.com [mailto:spain_lw@yahoogroups.com] En nombre de jormarfre_lw
Enviado el: sábado, 30 de septiembre de 2006 10:00
Para: spain_lw@yahoogroups.com
Asunto: [spain_lw] jesus quijarro

 

pq exactamente 2 discos de 80 en vez de uno de 200?





__________ Información de NOD32, revisión 1.1784 (20060929) __________

Este mensaje ha sido analizado con NOD32 antivirus system
http://www.nod32.com


#18036 De: "jormarfre_lw" <jormarfre@...>
Fecha: Sáb, 30 de Sep, 2006 7:59 am
Asunto: jesus quijarro
jormarfre_lw
Sin conexión Sin conexión
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pq exactamente 2 discos de 80 en vez de uno de 200?

#18035 De: "gerardstrada" <gerardstrada@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 11:25 am
Asunto: RE: Inicio SSS para los que estan interesados.
gerardstrada
Sin conexión Sin conexión
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Hola Pierre,

Si te refieres a traducir la parte en la que explico la idea genenal
de la técnica, por supuesto.
Y me sorprende saber que he logrado explicarme un poco ya que
básicamente es como dices :)

Podemos usar los nodos que estás tratando por supuesto, pero como
señalas, Omega es muy lento (y más aún cuando lo mezclamos con otros
nodos para potencializar el resultado) y el acabado final, pues
sinceramente se pueden lograr mejores cosas en mucho menos tiempo
sólo con gradientes o con Chanlum o G2, así que no lo encuentro aún
viable para producción (al menos que se trate de una ilustración,
para lo que una fotografía y algo de Photoshop sería más
conveniente).

Por cierto, estoy haciendo una traducción de algunos términos a
interpretación personal y de otros, como siglas, de manera literal.
Es un poco extenso, así que si sufren de insomnio, lo pueden leer
antes de acostarse :)

"La idea general sobre mi técnica basada en los documentos de
Donner&Jensen es representar y componer las siguientes capas:

Reflactancia de la Epidermis
Transmitancia de la Epidermis
Reflactancia de la Dermis Superior
Transmitancia de la Dermis Superior
Reflactancia de la Dermis Interna (o Dermis Sanguínea)
Rugosidad o Aspereza Superficial

Hay algunos factores e interacciones complejas en este fenómeno, pero
para propósitos artísticos lo que nos importa es comprender cómo
estos factores e interacciones lucen y cómo representarlos con las
herramientas que tenemos a mano.  Así que básicamente este fenómeno
es algo así:

La luz pega en la epidermis, ya que esta capa es muy fina y grisácea
(compuesta principalmente por células muertas), casi toda la luz pasa
através de ella y sólo una pequeña parte es reflejada (Reflactancia
de la Epidermis), luego gran parte de esta luz penetra esta capa
hasta encontrar la siguiente, pero una pequeña parte de la luz en la
siguiente capa (azulada) es también reflejada (Reflactancia de la
Dermis Superior) y regresa a la primera capa.  Esta interacción es
representada por el layer de Transmitancia de la Epidermis (que es
comunmente amarillento en piel caucásica).
Pero estas capas tienen un IDR (Indice De Refracción entre 1.3-1.4),
así que la luz tiene diferentes puntos de desvanecimiento en la
superficie y base de cada capa.  Esto significa que la difusión es
ligeramente diferente entre todos los layers.  Más profundo el layer,
más difusa es la luz.  Cuando la luz llega a la capa de la Dermis
Sanguínea, la luz es muy difusa y dispersa.

Para representar la difusión, esparcimiento y absorción frontal de
estos layers he usado el truco de las luces giratorias (spinning
lights), algo como la primera imagen que muestro en ése mensaje del
forum de Newtek.
Sin embargo en éste caso no he jugado con ningún gradiente que
controle el efecto (simplemente extendí un poco el rango de los
spinning lights para cada layer, para representar los diferentes IDRs
y los diferentes niveles de propagación de la difusión;  pero si no
te gustan las luces giratorias (qué ridículo suena en español :D ),
podemos hacerlo también con OrenNayar o Mineart-B (aunque jugaría
primero tratando de extender el diffuse 'wrapping' de Lambertian);
esto puede ser hecho también con un shader como FX_SoftLight o
TB_ShaderTree por ejemplo.
Para el efecto de dispersión trasera, usé Chanlum (gracias a Mlon!),
usé la primera versión de este shader, pero ya que no permite
especificar el color de propagación dentro de la superficie, diseñé
un truco para permitir esto (no sólo con un color llano, sino con una
textura,  un efecto fresnel o la co-incidencia de una luz, puedo
incluso simular el efecto de BSDF si es necesario).

Paréntesis- Por cierto, en el forum de Spinquad sobre el nuevo nodo
de Chanlum, trato de explicar este truco - Cierro Paréntesis

Pero si quieres usar nodos, podemos hacerlo con Kappa sin ningún
problema (no usaría Omega o Theta para esto, es innecesario)

Ya que la aproximación de la difusión bipolar asume que los
materiales son suaves y ('semi-infinitamente') homogéneos, podríamos
pensar que necesitamos un mapa para definir las propiedades de
dispersión y absorción sub-dérmica para cada layer (o al menos los
mapas de transmitancia)  pero no lo hice en este caso, (sólo usé un
mapa de color común multiplicado en diferentes proporciones para cada
layer) y sorprendentemente para mí, los resultados lucen
considerablemente correctos, pienso.
Para el layer de Rugosidad Superficial (el cual es uno de los más
importantes factores aquí), he usado simplemente specular (ya que
estoy usando una luz que gira ligeramente, obtengo un resultado
similar a Cook-Torrance (distribución Torrance-Sparrow para ser más
específico), pero también podríamos usar el shader BDRF o aún mejor,
si quieres usar nodos, el nodo Cook-Torrance sería mi primera
opción.  Pero esto no es suficiente, ya que si has usado un mapa
albedo (que es mi caso y el caso común) como la única solución BRDF
(no importa si has usado un gradiente de incidencia para modificar
este mapa), es aún necesario representar el efecto BTDF (o la Función
de Distribución de Transmitancia Bidireccional por sus siglas en
inglés) deacuerdo al layer de Reflactancia de la Dermis Superior.
BTDF es básicamente lo mismo que BDRF, pero en lugar de tomar en
cuenta la luz reflejada sobre la capa, toma en cuenta el ángulo,
color e intensidad de la luz transmitida debajo de ésta;  esto es
necesario para obtener un efecto apropiado de BSDF (Función de
Distribución de Dispersión y Absorción Bidireccional por sus siglas
en inglés), lo cual es básicamente la suma de ambas (BRDF y BTDF).
Para representar este efecto de una manera más precisa, podemos hacer
dos pasadas de rugosidad de superficie
(una para la Reflactancia de la Epidermis y la otra para la
Reflactancia de la Dermis Superior), pero ya que la idea de esta
aproximación es simplificar el proceso, no lo he hecho de esta
manera.  He tomado una aproximación más simple que me da casi el
mismo resultado:
Hice sólo un layer especular como única solución de BRDF;  y en post,
generé dos versiones para cada layer de rugosidad de superficie;
usando los niveles de luz del layer de Reflactancia de la Epidermis
para calibrar la intensidad y el color de una versión, y lo mismo con
el layer de Reflactancia de la Dermis Superior;  pero, ya que este
layer está afectado por la BTDF de la capa de la Epidermis, lo
entinté con un color amarillento y lo saturé un poquito (viendo que
esta capa tiene más reflactancia);  ya que la Epidermis y la Dermis
Superior tienen una difusión ligeramente diferente y que están
afectando el mismo layer especular en ambas versiones, y que los
otros layers conforman una especie de efecto de difusión BSSRDF,
obtuve un respetable efecto de BSSRDF final cuando todos los layers
estuvieron compuestos.

Como podemos ver, este método de Donner&Jensen es más completo que el
shader fastskin para MR, el cual pienso, ha simplificado este método
con menos layers (también basados en otra documentación de
Donner&Jensen), y es lo que también quiero probar con esta técnica.

Siento si no he explicado esto muy bien, la cosa es un poco compleja
y talvez deba hacer una aproximación más profunda sobre esto, apenas
tenga algo de tiempo (y después de hacer más pruebas en diferentes
condiciones de iluminación)

Sin embargo, algo claro, es que el sistema de shading nodal puede
hacer este proceso un poco más fácil, pero una herramienta (un shader
o nodo) que automatice este proceso, puede hacerlo aún más fácil."

Si aún están allí, puedo comentar que actualmente he mejorado un poco
la técnica propuesta y estoy tratando de encontrar una configuración
nodal que quizá se pueda luego convertir en un nodo o al menos
salvarla para reutilizarla en otros modelos.  (Por cierto, LW debería
implementar la agrupación de nodos para facilitar este tipo de
configuraciones para usuarios comunes que no sabemos programar).

Algo que también podríamos agregar, es el simple uso de gradientes
para simular SSS (es lo que casi siempre termino usando en producción
cuando se presenta el caso) y ahora estas posibilidades se extienden
con este nuevo sistema de nodos.

Supongo que cuando esta fiebre de nodos y SSS pase, sabremos apreciar
más shaders como G2 (con el cual, vuelvo a repetir, no se ha sabido
comprender su uso correcto).  Eso, o al menos que acabemos con una
version del fastskin para LW  :D

Saludos,



Gerardo





--- En spain_lw@yahoogroups.com, "pierre" <pierre@a...> escribió:
>
> Muchas Gracias Gerardo!
>
> Ciertamente podrías traducir este thread, creo que es un tema que
puede interesar a todos, o en alguna etapa profesional, uno puede
necesitar  este recurso
> en castellano.
>
> Si he entendido bien y rectifícame si me equivoco, renderizas las
capas,  Epidermis Reflactance; Transmítanse Epidermis, etc... por
separado y en post
> lo combinas todo en su justa medida, es así ?
>
> Estoy intentando simular  la receta de Craig Donner and Henrik Wann
Jensen con los nodos de Lightwave utilizando entre otro el  omega
pero los tiempos de render
> se disparan duramente y la dosificación de los controles y
resultado se hace eterno.
>
> Estoy también con el  FastSkin, haciendo pruebas utilizando la
misma receta, veremos que tal...
>
> Tengo ganas de ver este nuevo plug del señor Mlon.
>
> Gracias por todo, Disfruto muchos hablando de ello contigo.
>
> Atentamente
>
> Pierre Bixquert
>
>
>
>
>   ----- Original Message -----
>   From: gerardstrada
>   To: spain_lw@yahoogroups.com
>   Sent: Thursday, September 28, 2006 3:03 AM
>   Subject: Fw: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan
interesados.
>
>
>   Hey Pierre! Muchas gracias!
>
>   Aunque ciertamente el resultado es aún preliminar y no suelo
>   compartir ninguna técnica que no haya usado por al menos 2 años,
>   tengo otras técnicas basadas en el mismo método que sí me han
dado
>   buenos resultados en producción por lo que estoy casi seguro que
ésta
>   también funcionará.  Me pareció oportuno compartirla en ese
thread ya
>   que hay cierta confusión (incluso entre algunos profesionales
>   destacados) en esperar que un simple nodo o shader de SSS haga lo
que
>   un skin shader debe hacer.
>
>   Lo bueno de esa técnica, a diferencia de otras soluciones (de
vacas
>   que giran con motion blur y que sólo funcionan para mí), es que
ésta
>   es muy simple y conveniente para la mayoría de usuarios
>   independientemente del tipo de aparejos de iluminación que usen.
>
>   Además viendo la participación de algunos genios desarrolladores
de
>   plugins para LW, la idea fue también promover algún tipo de
>   herramienta que implemente el método de Donner&Jensen a Lightwave
>   (que acertadamente has enlazado).  Al menos Chanlum (un shader
>   olvidado de simulación de sss) ya está como nodo de LW 9 y puedo
>   decir aquí entre nos, que hay una nueva versión del nodo que Mlon
>   portó a LW y que está por salir pronto, que es el mejor nodo de
sss
>   que LW tiene hasta el momento (mejor que kappa y omega en rápidos
>   resultados).  Aunque habría que hacer aquí un paréntesis sobre el
uso
>   tan poco apropiado que comunmente se hace de G2.
>
>   Sobre esas pruebas y como comenté en ese thread, usé la versión
7.5
>   de LW sólo para probar cuán capaz puede ser éste método más allá
del
>   modelo de sss que usemos  (basta con representar la aproximación
de
>   difusión bipolar y extenderla a multidipolar).  Tampoco usé
ningún
>   tipo de sistema nodal, usé la primera versión de Chanlum y
texturas
>   básicas (color, specular y bump). Si bien esas pruebas no han
sido
>   hechas con GI, la técnica funciona bien también con iluminación
>   indirecta (calculada o simulada).
>
>   Ya que la clave del efecto de shading de piel es el efecto de sss
>   multicapa, y ya que la idea era desarrollar una técnica lo más
>   sencilla posible, todos los parámetros recaen en la
postproducción.
>   Pero esto no significa que no podamos prescindir de ella y
resolver
>   todo al mismo tiempo,  como lo haría un shader como fastskin de
MR
>   por ejemplo (actualmente estoy trabajando en eso).  Otra ventaja
de
>   esta aproximación es la rapidez en tiempos de render y la
>   consistencia del efecto en diferentes ángulos de iluminación:
>
>   http://www.geocities.com/cgtalklinks/TestChanlum.mpg
>   Notemos cómo las orejas por ejemplo, sólo se ponen rojizas cuando
hay
>   retroiluminación, o la absorción debajo de los labios y la
nariz;
>   todas esas interacciones se han logrado sin ningún tipo de
weightmap
>   y no es parte de ninguna textura, sólo con ésta técnica de
shading
>   plana y llana.
>
>   La explicación general de cómo funciona esta técnica es un poco
>   extensa como posiblemente has visto en ese thread, pero si
alguien
>   está interesado, puedo hacer una versión en español sobre eso.
>
>   No he tenido mucho tiempo, pero la técnica ha mejorado un poco y
>   espero poder compartir más pruebas pronto.
>
>   Saludos,
>
>
>
>   Gerardo
>
>
>
>   --- En spain_lw@yahoogroups.com, "pierre" <pierre@a...> escribió:
>   >
>   > Hombre Gerardo,
>   >
>   > También estuve mirando este thread, pero se me olvido
mencionarlo,
>   y tampoco habia visto tu aportación, gran trabajo de
investigación,
>   > podrias dar más información sobre tus resultados, seria muy
>   interesante para todos ...
>   >
>   > Felicitaciones..
>   >
>   >
>   > Atentamente
>   >
>   > Pierre Bixquert
>   >
>   >
>   >
>   >
>   > ----- Original Message -----
>   > From: gerardstrada
>   > To: spain_lw@yahoogroups.com
>   > Sent: Wednesday, September 27, 2006 11:21 AM
>   > Subject: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan
interesados.
>   >
>   >
>   > Pues estoy de acuerdo en casi todo lo que nuestro amigo
>   > Javier 'Netvudu' Meroño ha mencionado con ese estilo tan ameno
y
>   > didáctico que tiene él.  En lo único que no estoy de acuerdo es
en
>   lo
>   > de las 450 teteras.  Son vacas, no teteras.
>   >
>   > Por cierto, en este thread:
>   > http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=51964&p=437195
>   > compartí algunas pruebas preliminares de un shading de piel
básico
>   > con Chanlum, tratando de adaptar el método de Donner&Jensen a
>   > Lightwave.
>   >
>   > Por cierto, lo de la señal de la webcam al motor de render de
LW no
>   > se me habría ocurrido ni en un millón de años! ...habrá que
>   > probarlo ;D
>   >
>   > Saludos,
>   >
>   >
>   >
>   > Gerardo
>   >
>   >
>   > --- En spain_lw@yahoogroups.com, "javier" <javier@a...>
escribió:
>   > >
>   > > Hola,
>   > >
>   > > habría que diferenciar un poco si hablamos de SSS en general
o
>   > referida en concreto a shader para piel. En ambos casos hay
mucho
>   que
>   > mencionar, pero la problemática no es necesariamente la misma.
>   > >
>   > > Así, si nos referimos en general al SSS creo que disponemos
de
>   > suficientes soluciones, y que la gran mayoría de los métodos de
los
>   > que disponemos nos dan bastante realismo. A pesar de haber
hecho
>   > pocos tests, considero difícil justificar los tiempos del
shader
>   > Omega, por muy realista que sean sus opciones. Tiendo a pensar
que
>   > suele ser mejor el resultado con 25 pruebas de render de un
shader
>   > rápido aunque un poco más falso, que 3 de uno lento y realista
>   > (bueno, lo mejor son 25 del lento, claro, pero normalmente no
es
>   > posible). Chanlum me gusta (ya me gustaba cuando no era nodo)
pero
>   es
>   > un poco caprichoso en cuanto a la iluminación de la escena
>   comparado
>   > con otras soluciones. Me siento un poco "encorsetado" cuando
>   trabajo
>   > escenas con él. Por otro lado me encanta kappa, porque es
>   sencillito
>   > pero gracias a la flexibilidad de los nodos se pueden hacer
>   > virguerías con él. Me siento poco inclinado a usar G2 aunque me
>   > parece que da muy buen resultado, porque cada vez encontramos
más!
>   > >   la misma funcionalidad dentro de LW9...aunque es un poco
>   irónico
>   > que podamos ver SSS con un plugin como G2 en Fprime, y no con
los
>   > propios nodos de LW!!
>   > > Ogo Hikari no lo he usado practicamente así que no opino. Por
>   > encima me parece lentorro, aunque bastante complejo, y
seguramente
>   > alguien que lo domine le sacará excelentes resultados.
>   > > De todas formas todo esto da igual porque seguramente
>   GerardStrada
>   > aparecerá por aquí con 254 alternativas a estos shaders,
totalmente
>   > viables y con un tiempo de render de 3.4 segundos para 3
millones
>   de
>   > polígonos usando algún truco del tipo poner 450 teteras girando
con
>   > motion blur emparentadas a nulos mientras reenvío la señal de
la
>   > webcam al motor de render de LW. ;D Qué maquina es el tío...
>   > >
>   > > En cuanto a los shaders de piel propiamente, creo que se
exagera
>   la
>   > importancia de la SSS. No digo que no añada al realismo, es
verdad
>   > que es necesario para alcanzar resultados totalmente
>   fotorrealistas,
>   > pero creo que es la "guinda" del pastel, y que si no se pintan
unas
>   > texturas tremendas, da igual lo buena que sea la SSS, queda
fatal.
>   > Además estoy un poco harto de que todos los modelos 3d ahora
tengan
>   > las orejas rojas en los extremos...parece que vienen todos de
>   > pelearse con los amigos ;D
>   > > Resulta interesante la cantidad de purista que hay sobre el
tema
>   de
>   > la SSS, cuando ya deberíamos saber que en 3d cuanto más trampa
>   mejor.
>   > Estoy de acuerdo con Pierre en que el shader de piel de mental
ray
>   es
>   > uno de los mejores, y mucha gente parece de acuerdo, pero hay
que
>   > decir que este shader está basado en un modo "falso" de SSS, y
no
>   en
>   > SSS real, así que de nuevo se demuestra que lo importante está
en
>   el
>   > exterior, igual que en los concursos de Miss universo ;D
>   > >
>   > > De todas formas ya se ven nuevos shaders de piel como el Fast
>   Skin
>   > de Dennis Pontonnier, y seguramente veremos nuevas soluciones
>   pronto,
>   > ahora que tenemos nodos para jugar ;)
>   > >
>   > > A ver si saco tiempo y hacemos tests para comparar. Es un
tema
>   > interesante.
>   > >
>   > > Un saludo,
>   > >
>   > > Javi Meroño
>   > >
>   > > >
>   > > > Hola a todos.
>   > > >
>   > > > El SSS es unos de los materiales, mas difícil de conseguir
con
>   el
>   > Lightwave, digo difícil porque cuando intentas conseguir un
grado
>   de
>   > realismo alto hasta la fecha
>   > > > era bastante imposible con Lightwave o quizás en
determinadas
>   > escenas o punto de iluminación puede simular la piel humana
pero
>   > realmente son "fake", hasta la fecha no disponíamos de un
shader
>   > integrado para el SSS, teníamos otros de pagos o gratuitos como
por
>   > ejemplo el G2 de Worley un plugin bastante bueno pero un "Fake"
ni
>   > los de Worley en su propia página me convencieron del resultado
>   > final, he visto el "Ska", otro plugin gratuito esta vez,
bastante
>   > bueno también se obtiene mejor resultado con la piel si esta es
>   > Africana, para los Caucasianos resulta menos convincente y hay
que
>   > jugar con otras técnicas, otro
>   > > > plugin que podemos utilizar, esta vez con los nodos de
>   Ligthwave
>   > 9.0 es el "Chanlum" de Naan  compilado por el conocido "Denis
Pont"
>   > para utilizarlo como node, un plugin gratuito también y con
>   > resultados aceptable.
>   > > >
>   > > > Ahora en la versión 9.0 tenemos dos herramientas muy
>   interesante
>   > que son los shader Omega y Kappa,  el Omega es un shader de SSS
>   real
>   > y espero sorprendente, me gustaría iniciar un cambio de
opiniones
>   > respecto a estos últimos, tiempo de render, simulación de la
piel,
>   > vuestras propias experiencia y como no las mias.
>   > > >
>   > > > Personalmente, el Shader de piel mejor que he visto , tanto
en
>   > rapidez, parámetros de configuración y un resultado
sorprendente es
>   > el Mental Ray que lamentablemente no esta disponible  para
>   > > > Lightwave.
>   > > >
>   > > >
>   > > > Atentamente
>   > > >
>   > > > Pierre Bixquert
>   > > >
>   > > >
>   > > >
>   > > >
>   > > >
>   > > > __________ Información de NOD32, revisión 1.1722 (20060823)
>   > __________
>   > > >
>   > > > Este mensaje ha sido analizado con NOD32 antivirus system
>   > > > http://www.nod32.com
>   > > >
>   > >
>   > > Javier Meroño
>   > > Chief Instructor - Jefe de Estudios
>   > > Aula Temática Digital Training Center
>   > > +34 91 308 53 83
>   > > javier@a...
>   > >
>   >
>

#18034 De: "gerardstrada" <gerardstrada@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 11:15 am
Asunto: RE: nuevos motores de render para LW 9
gerardstrada
Sin conexión Sin conexión
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Gracias Gus!

Este nuevo motor de render se ve cada vez más interesante.  Alguna
versión demo a la vista?

Saludos,



Gerardo



--- En spain_lw@yahoogroups.com, gus <gus@a...> escribió:
>
> Gerardo,
>
> Realmente te felicito por tu ojo experto ,de verdad :) ...pero no
todo
> es post-proceso.
> Tal comenté ,tengo firmado el NDA ,lo que no me permite revelar
> contenidos funcionales.
>
> De las comparativas con Maxwell ...dentro del foro esta la
respuesta con
> comparativas ,no sólo con Maxwell ,sino con otros motores como Vray.
>
> Respecto al DOF ,posiblemente las imagenes que hayas visto esten
> post-procedas y tal vez viciadas de "vignette"
>
> Es efectivamente muy simple de usar ,una premisa inicial que se
sigue
> llevando adelante a pesar de la gran complejidad de servicio del
motor.
>
> Respecto a los tiempos de render y animación:
>
> Estoy mas que sorprendido por los tiempos y la estabilidad,pero la
gran
> revolución de la propuesta es que Fryrender va anexo con la
aplicación
> de realidad virtual RC4 y también permite animación lineal
convencional.
>
> Un saludo
>
> Gus
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
> gerardstrada escribió:
>
> >Este fryrender se ve excelente!  Qué ventajas en relación con
> >Maxwell?
> >Si sirve de algo un comentario para mejorar, sólo la profundidad
de
> >campo me parece un poco rara (inexacta);  me refiero a que todas
las
> >imágenes con DOF que muestran tienen el efecto de bokeh opacado.
> >Quizá se deba a que todas están post procesadas con un filtro de
> >tonemapping tratando de simular la curva de respuesta del ojo
humano
> >supongo, pero en la curva de respuesta real de un film, este
efecto
> >es brillante en ambientes muy luminosos reflejados en materiales
como
> >el cromo o metal.  Fuera de eso todo se ve muy bien y parece un
motor
> >de render fácil de usar.  La pregunta sería: los tiempos de render
> >son viables para animación?
> >
> >Saludos,
> >
> >
> >
> >Gerardo
> >
> >
> >--- En spain_lw@yahoogroups.com, gus <gus@a...> escribió:
> >
> >
> >>Roque,
> >>
> >>Posiblemente antes de fin de año tengamos un nuevo motor de
Render
> >>
> >>
> >para LW.
> >
> >
> >>Ya he comentado al respecto y estoy siendo Betatester (NDA) de
> >>Fryrender.Sólo puedo anticipar que con luz directa va a velocidad
> >>
> >>
> >de
> >
> >
> >>vértigo y con un realismo fotográfico que jamás había visto.
> >>Los anticipos los puedes ver en www.fryrender.com
> >>
> >>Gus
> >>
> >>rgp escribió:
> >>
> >>
> >>
> >>>Hola todos,
> >>>A partir del post de Pierre, me viene el tema de los motores de
> >>>
> >>>
> >render
> >
> >
> >>>a la cabeza.
> >>>Teoricamente y hasta donde tengo entendido, el principal cambio
> >>>
> >>>
> >de LW
> >
> >
> >>>9, fue aislar el motor de render del resto del código, lo que
> >>>permitiria a terceros, desarrollar o adaptar motores de render
> >>>
> >>>
> >para
> >
> >
> >>>trabajar con LW, con una comodidad no disponible hasta el
momento.
> >>>
> >>>Me encantaria ver motores de render como mental ray, o
renderman,
> >>>disponibles para LW, alguien sabe si han habido avances en esta
> >>>
> >>>
> >área,
> >
> >
> >>>si hay empresas trabajando en ello?
> >>>
> >>>Saludo a todos, Roque.
> >>>
> >>>
> >>>
> >
> >
> >
> >
> >
> >
> >-Entrevista en Faq-Mac a Paco Haro del estudio, "Vida en Marte":
> >http://www.faq-mac.com/bitacoras/dimension/?p=432
> >
> >-Dot Media S.L. nuevo importador para España de NewTek, Leitch y
Eyeon.
> >http://www.dotmedia.com.es/
> >
> >-NewTek desvela la próxima generación de LightWave, "LightWave[9]"
con la reescritura y reestructuración total del software desde su
núcleo:
> >http://www.newtek.com/lightwave/lw9featureprelim.php
> >
> >-NewTek, a través de su presidente de la división 3D, Jay Roth,
habla sobre el futuro de LightWave:
> >http://www.newtek.com/lightwave/lwfuturedev.php
> >
> >-NewTek presenta LightWave 64bits en Siggraph´05:
> >http://www.newtek.com/news/releases/08-01-05b.html
> >
> >---------MADRID 11-M, NUNCA OLVIDAREMOS---------
> >Enlaces a Yahoo! Grupos
> >
> >
> >
> >
> >
> >
> >
> >
> >
>

#18033 De: Jesus Guijarro Piñal <jesusguijarro@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 10:51 am
Asunto: RE: recabando opinion
jesusguijarro
Sin conexión Sin conexión
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Si es un quipo nuevo yo no elegiría Intel, no es por nada pero los AMD dual core no tienen rival por lo menos hasta que Intel saque su nuevo micro, Kanroo creo que se llama.

Lo del disco Sata yo lo cogería Sata II te valen casi igual y mejor que uno de 200 cogería dos de 80.

No se por cuanto te saldrá la Quadro FX 1400 pero yo tengo una GForce 6800 GT y si utilizas LW 64 el OpenGL lo mueve de maravilla incluso con escenas muy cargadas que el LW 32 no es capaz de mover. He tenido una Quadro y una Quadro 2 hace tiempo y la mejora de rendimiento no justificaba el precio de estas tarjetas y me parece que esto todavía no ha cambiado, por lo menos para LW para Max según tengo entendido se nota bastante.

 

Un saludo.

 


De: spain_lw@yahoogroups.com [mailto:spain_lw@yahoogroups.com] En nombre de jormarfre_lw
Enviado el: viernes, 29 de septiembre de 2006 11:56
Para: spain_lw@yahoogroups.com
Asunto: [spain_lw] recabando opinion

 

q os parece esta configuración...

FUENTE ALIMENTACION 450W PFC

Intel Desktop Board D975XBX - Placa madre - ATX - i975X - LGA77

INTEL CPU PENTIUM D 945 - 3.4 GHZ - SKT775 - FSB800 -4M

NVIDIA Quadro FX 1400 - Adaptador gráfico - Quadro FX 1400

KINGSTON DDR2 1GB 533MHZ PC2-4200   x 4

SEAGATE HD 200 GB SATA 150







__________ Información de NOD32, revisión 1.1782 (20060928) __________

Este mensaje ha sido analizado con NOD32 antivirus system
http://www.nod32.com


#18032 De: "jormarfre_lw" <jormarfre@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 9:56 am
Asunto: recabando opinion
jormarfre_lw
Sin conexión Sin conexión
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q os parece esta configuración...

FUENTE ALIMENTACION 450W PFC

Intel Desktop Board D975XBX - Placa madre - ATX - i975X - LGA77

INTEL CPU PENTIUM D 945 - 3.4 GHZ - SKT775 - FSB800 -4M

NVIDIA Quadro FX 1400 - Adaptador gráfico - Quadro FX 1400

KINGSTON DDR2 1GB 533MHZ PC2-4200   x 4

SEAGATE HD 200 GB SATA 150

#18031 De: "pierre" <pierre@...>
Fecha: Vie, 29 de Sep, 2006 12:15 am
Asunto: Re: RE: Inicio SSS para los que estan interesados.
pierre_lw
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Muchas Gracias Gerardo!
 
Ciertamente podrías traducir este thread, creo que es un tema que puede interesar a todos, o en alguna etapa profesional, uno puede necesitar  este recurso
en castellano.
 
Si he entendido bien y rectifícame si me equivoco, renderizas las capas,  Epidermis Reflactance; Transmítanse Epidermis, etc... por separado y en post
lo combinas todo en su justa medida, es así ?
 
Estoy intentando simular  la receta de Craig Donner and Henrik Wann Jensen con los nodos de Lightwave utilizando entre otro el  omega pero los tiempos de render
se disparan duramente y la dosificación de los controles y resultado se hace eterno.
 
Estoy también con el  FastSkin, haciendo pruebas utilizando la misma receta, veremos que tal...
 
Tengo ganas de ver este nuevo plug del señor Mlon.
 
Gracias por todo, Disfruto muchos hablando de ello contigo.
 
Atentamente
 
Pierre Bixquert
 
 
 
 
----- Original Message -----
Sent: Thursday, September 28, 2006 3:03 AM
Subject: Fw: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan interesados.

Hey Pierre! Muchas gracias! 

Aunque ciertamente el resultado es aún preliminar y no suelo
compartir ninguna técnica que no haya usado por al menos 2 años,
tengo otras técnicas basadas en el mismo método que sí me han dado
buenos resultados en producción por lo que estoy casi seguro que ésta
también funcionará.  Me pareció oportuno compartirla en ese thread ya
que hay cierta confusión (incluso entre algunos profesionales
destacados) en esperar que un simple nodo o shader de SSS haga lo que
un skin shader debe hacer. 

Lo bueno de esa técnica, a diferencia de otras soluciones (de vacas
que giran con motion blur y que sólo funcionan para mí), es que ésta
es muy simple y conveniente para la mayoría de usuarios
independientemente del tipo de aparejos de iluminación que usen. 

Además viendo la participación de algunos genios desarrolladores de
plugins para LW, la idea fue también promover algún tipo de
herramienta que implemente el método de Donner&Jensen a Lightwave
(que acertadamente has enlazado).  Al menos Chanlum (un shader
olvidado de simulación de sss) ya está como nodo de LW 9 y puedo
decir aquí entre nos, que hay una nueva versión del nodo que Mlon
portó a LW y que está por salir pronto, que es el mejor nodo de sss
que LW tiene hasta el momento (mejor que kappa y omega en rápidos
resultados).  Aunque habría que hacer aquí un paréntesis sobre el uso
tan poco apropiado que comunmente se hace de G2.   

Sobre esas pruebas y como comenté en ese thread, usé la versión 7.5
de LW sólo para probar cuán capaz puede ser éste método más allá del
modelo de sss que usemos  (basta con representar la aproximación de
difusión bipolar y extenderla a multidipolar).  Tampoco usé ningún
tipo de sistema nodal, usé la primera versión de Chanlum y texturas 
básicas (color, specular y bump). Si bien esas pruebas no han sido
hechas con GI, la técnica funciona bien también con iluminación
indirecta (calculada o simulada).   

Ya que la clave del efecto de shading de piel es el efecto de sss
multicapa, y ya que la idea era desarrollar una técnica lo más
sencilla posible, todos los parámetros recaen en la postproducción. 
Pero esto no significa que no podamos prescindir de ella y resolver
todo al mismo tiempo,  como lo haría un shader como fastskin de MR
por ejemplo (actualmente estoy trabajando en eso).  Otra ventaja de
esta aproximación es la rapidez en tiempos de render y la
consistencia del efecto en diferentes ángulos de iluminación: 

http://www.geocities.com/cgtalklinks/TestChanlum.mpg 
Notemos cómo las orejas por ejemplo, sólo se ponen rojizas cuando hay
retroiluminación, o la absorción debajo de los labios y la nariz; 
todas esas interacciones se han logrado sin ningún tipo de weightmap
y no es parte de ninguna textura, sólo con ésta técnica de shading
plana y llana.

La explicación general de cómo funciona esta técnica es un poco
extensa como posiblemente has visto en ese thread, pero si alguien
está interesado, puedo hacer una versión en español sobre eso.

No he tenido mucho tiempo, pero la técnica ha mejorado un poco y
espero poder compartir más pruebas pronto.
 
Saludos, 
 
 
 
Gerardo



--- En spain_lw@yahoogroups.com, "pierre" <pierre@a...> escribió:
>
> Hombre Gerardo,
>
> También estuve mirando este thread, pero se me olvido mencionarlo,
y tampoco habia visto tu aportación, gran trabajo de investigación,
> podrias dar más información sobre tus resultados, seria muy
interesante para todos ...
>
> Felicitaciones..
>
>
> Atentamente
>
> Pierre Bixquert
>
>
>
>
> ----- Original Message -----
> From: gerardstrada
> To: spain_lw@yahoogroups.com
> Sent: Wednesday, September 27, 2006 11:21 AM
> Subject: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan interesados.
>
>
> Pues estoy de acuerdo en casi todo lo que nuestro amigo
> Javier 'Netvudu' Meroño ha mencionado con ese estilo tan ameno y
> didáctico que tiene él.  En lo único que no estoy de acuerdo es en
lo
> de las 450 teteras.  Son vacas, no teteras.  
>  
> Por cierto, en este thread: 
> http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=51964&p=437195 
> compartí algunas pruebas preliminares de un shading de piel básico
> con Chanlum, tratando de adaptar el método de Donner&Jensen a
> Lightwave.  
>  
> Por cierto, lo de la señal de la webcam al motor de render de LW no
> se me habría ocurrido ni en un millón de años! ...habrá que
> probarlo ;D
>
> Saludos,
>
>
>
> Gerardo
>
>
> --- En spain_lw@yahoogroups.com, "javier" <javier@a...> escribió:
> >
> > Hola,
> >
> > habría que diferenciar un poco si hablamos de SSS en general o
> referida en concreto a shader para piel. En ambos casos hay mucho
que
> mencionar, pero la problemática no es necesariamente la misma.
> >
> > Así, si nos referimos en general al SSS creo que disponemos de
> suficientes soluciones, y que la gran mayoría de los métodos de los
> que disponemos nos dan bastante realismo. A pesar de haber hecho
> pocos tests, considero difícil justificar los tiempos del shader
> Omega, por muy realista que sean sus opciones. Tiendo a pensar que
> suele ser mejor el resultado con 25 pruebas de render de un shader
> rápido aunque un poco más falso, que 3 de uno lento y realista
> (bueno, lo mejor son 25 del lento, claro, pero normalmente no es
> posible). Chanlum me gusta (ya me gustaba cuando no era nodo) pero
es
> un poco caprichoso en cuanto a la iluminación de la escena
comparado
> con otras soluciones. Me siento un poco "encorsetado" cuando
trabajo
> escenas con él. Por otro lado me encanta kappa, porque es
sencillito
> pero gracias a la flexibilidad de los nodos se pueden hacer
> virguerías con él. Me siento poco inclinado a usar G2 aunque me
> parece que da muy buen resultado, porque cada vez encontramos más!
> >   la misma funcionalidad dentro de LW9...aunque es un poco
irónico
> que podamos ver SSS con un plugin como G2 en Fprime, y no con los
> propios nodos de LW!!
> > Ogo Hikari no lo he usado practicamente así que no opino. Por
> encima me parece lentorro, aunque bastante complejo, y seguramente
> alguien que lo domine le sacará excelentes resultados.
> > De todas formas todo esto da igual porque seguramente
GerardStrada
> aparecerá por aquí con 254 alternativas a estos shaders, totalmente
> viables y con un tiempo de render de 3.4 segundos para 3 millones
de
> polígonos usando algún truco del tipo poner 450 teteras girando con
> motion blur emparentadas a nulos mientras reenvío la señal de la
> webcam al motor de render de LW. ;D Qué maquina es el tío...
> >
> > En cuanto a los shaders de piel propiamente, creo que se exagera
la
> importancia de la SSS. No digo que no añada al realismo, es verdad
> que es necesario para alcanzar resultados totalmente
fotorrealistas,
> pero creo que es la "guinda" del pastel, y que si no se pintan unas
> texturas tremendas, da igual lo buena que sea la SSS, queda fatal.
> Además estoy un poco harto de que todos los modelos 3d ahora tengan
> las orejas rojas en los extremos...parece que vienen todos de
> pelearse con los amigos ;D
> > Resulta interesante la cantidad de purista que hay sobre el tema
de
> la SSS, cuando ya deberíamos saber que en 3d cuanto más trampa
mejor.
> Estoy de acuerdo con Pierre en que el shader de piel de mental ray
es
> uno de los mejores, y mucha gente parece de acuerdo, pero hay que
> decir que este shader está basado en un modo "falso" de SSS, y no
en
> SSS real, así que de nuevo se demuestra que lo importante está en
el
> exterior, igual que en los concursos de Miss universo ;D
> >
> > De todas formas ya se ven nuevos shaders de piel como el Fast
Skin
> de Dennis Pontonnier, y seguramente veremos nuevas soluciones
pronto,
> ahora que tenemos nodos para jugar ;)
> >
> > A ver si saco tiempo y hacemos tests para comparar. Es un tema
> interesante.
> >
> > Un saludo,
> >
> > Javi Meroño
> >
> > >
> > > Hola a todos.
> > > 
> > > El SSS es unos de los materiales, mas difícil de conseguir con
el
> Lightwave, digo difícil porque cuando intentas conseguir un grado
de
> realismo alto hasta la fecha
> > > era bastante imposible con Lightwave o quizás en determinadas
> escenas o punto de iluminación puede simular la piel humana pero
> realmente son "fake", hasta la fecha no disponíamos de un shader
> integrado para el SSS, teníamos otros de pagos o gratuitos como por
> ejemplo el G2 de Worley un plugin bastante bueno pero un "Fake" ni
> los de Worley en su propia página me convencieron del resultado
> final, he visto el "Ska", otro plugin gratuito esta vez, bastante
> bueno también se obtiene mejor resultado con la piel si esta es
> Africana, para los Caucasianos resulta menos convincente y hay que
> jugar con otras técnicas, otro
> > > plugin que podemos utilizar, esta vez con los nodos de
Ligthwave
> 9.0 es el "Chanlum" de Naan  compilado por el conocido "Denis Pont"
> para utilizarlo como node, un plugin gratuito también y con
> resultados aceptable.
> > > 
> > > Ahora en la versión 9.0 tenemos dos herramientas muy
interesante
> que son los shader Omega y Kappa,  el Omega es un shader de SSS
real
> y espero sorprendente, me gustaría iniciar un cambio de opiniones
> respecto a estos últimos, tiempo de render, simulación de la piel,
> vuestras propias experiencia y como no las mias.
> > > 
> > > Personalmente, el Shader de piel mejor que he visto , tanto en
> rapidez, parámetros de configuración y un resultado sorprendente es
> el Mental Ray que lamentablemente no esta disponible  para
> > > Lightwave.
> > > 
> > > 
> > > Atentamente
> > > 
> > > Pierre Bixquert
> > > 
> > > 
> > > 
> > >  
> > >
> > > __________ Información de NOD32, revisión 1.1722 (20060823)
> __________
> > >
> > > Este mensaje ha sido analizado con NOD32 antivirus system
> > > http://www.nod32.com
> > >
> >
> > Javier Meroño
> > Chief Instructor - Jefe de Estudios
> > Aula Temática Digital Training Center
> > +34 91 308 53 83
> > javier@a...
> >
>





#18030 De: "Emiliano Stefanach" <emi3d@...>
Fecha: Jue, 28 de Sep, 2006 2:52 pm
Asunto: RE: nuevos motores de render para LW 9
emiliano_ste...
Sin conexión Sin conexión
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>>>> De hecho un tío de Digital Domain de cuyo nombre no quiero acordarme (porque no sé quien de los dos estaba más borracho xD)

Jaa ja jaaa

 

No sabía que se opinaba que Mantra es “tan comparable” a Renderman a tal punto.

Muy buen posteo Javier, gracias por compartir todo eso.

Slds

emiliano

 


De: spain_lw@yahoogroups.com [mailto:spain_lw@yahoogroups.com] En nombre de javier
Enviado el: Martes, 26 de Septiembre de 2006 08:46 p.m.
Para: spain_lw@yahoogroups.com
Asunto: RE: [spain_lw] nuevos motores de render para LW 9

 

Hola,

Si piensas en soluciones que esten integradas de formas que con un click ya lo tengas, te vas a quedar con dos o tres y no muy distintas de tu render nativo eh?
El problema viene porque no puedes separar el proceso de render y el shading...porque son la misma cosa! entonces, cada motor de render necesariamente va a tener diferentes shaders, de modo que casi nunca los materiales de uno te van a valer tal cual para otro. Fíjate que en maya hay shaders de Mental Ray diferentes de los del (horrible) scanliner nativo. En XSI esto no ocurre porque Mental Ray ES el render nativo pero prueba a ponerle otro motor y estarás en las mismas.
Para aprovechar realmente la potencia de un motor de render hay que entender cómo funcionan sus shaders y exprimirlos al máximo y esto sencillamente no es posible "convirtiéndolos" desde otro formato de shader.

Por otro lado, hay que decir que usar Renderman está lejos de ser la maravilla de las maravillas, sobre todo si se trabaja sólo. Si es en un equipo grande de gente, con personal que domine RSL y entienda lo que ocurre en el pipeline, empieza a ser muy interesante, especialmente a grandes resoluciones. Tiene otras bondades como el filtrado de texturas y los desplazamientos pero el lenguaje de shading es el corazón de Renderman...y de la mayoría de motores, la verdad.
Lightman no lo he usado pero creo que no está del todo mal. En cualquier caso hay que decir que no puede ser mucho peor que MTOR. Si alguien piensa que los usuarios de Maya tienen gran integración con Renderman gracias a MTOR...que se lo piensen dos veces. Es la chapuza del siglo, como todo lo que viene "estándar" de Alias. Todas las productoras grandes (casi las únicas que usan Renderman en producción) tienen su sistema propietario para pasar información de la escena a Renderman. El MTOR queda para el usuario novel de Maya que cree que tiene Renderman a su alcance.

El software 3d que mejor ha integrado Renderman es Houdini, y aquí también hablo de primera mano porque he tirado renders de Renderman con Houdini y la verdad es que no se diferencia el proceso en nada de trabajar con Mantra, el propio motor de Houdini. Hay una razón para ello, y es que Mantra es muy parecido en su funcionalidad y en su lenguaje de shading. Además el proceso es igual pero usando nodos de Renderman en lugar de nodos de Mantra. Fíjate que aún así, hay que usar shaders distintos. De hecho un tío de Digital Domain de cuyo nombre no quiero acordarme (porque no sé quien de los dos estaba más borracho xD) me comentaba que ellos usan un shader universal de "la casa" para poder renderizar con los dos motores Mantra o Renderman indistintamente, y que de hecho Mantra lo sitúan casi al mismo nivel y lo usan con la misma frecuencia para efectos visuales allí. También me comentaba lo buena que era la selección inglesa de fútbol, y ahí sí que le puse a parir pero ese es otro tema ;D

Mi opinión es que si usas Renderman para tu casita y tus proyectos personales es una maldita pesadilla, y tendrás que invertir una pasta en psicólogos. =)

Maxwell también lo vengo probando ultimamente y hay que decir que no se le pueden poner peros a la calidad de los renders, que es realmente impresionante. También hay que decir que su lentitud es igualmente impresionante, y por mucho que se empeñen en Next Limit me sigue pareciendo impracticable para animaciones (Bea, eres una fenómena y estás puesta en el tema, pero no hay cristo que tire una animación con el monstruo este por mucha red que le metas ;D Tus explicaciones son muy buenas pero mis maquinas dicen otra cosa xD).
La verdad, para imagen fija de infoarquitectura, presentación de productos o similares es una pasada, pero hasta que podamos hablar con el ordenador como Scotty en Star Trek no se pueden tirar videos.
A nivel de LW es un poco vergonzoso lo que hacen con cada versión del producto en cuanto a compatibilidad. Sólo hay que mirar el foro. Si quitas a los alarmistas, aún te quedan muchos usuarios decentes que tienen enormes problemas de compatibilidad. En la nueva, la mejor forma de trabajar es exportar escenas de LW a Maxwell Studio para allí aplicar materiales, "iluminar", y tirar el render...a ver que pasa en la próxima, que suspense ;D

Cuando venga Vray a LW (que despacio, pero ya viene) será Standalone, así que olvídate de usar materiales de LW.Creo que será interesante de todas formas.

En cuanto a Mental Ray para LW...pues tengo que decir, que salvo que vaya a meterme a programar shaders, y no lo haré porque los de Mental son un infierno, para eso me quedo con el nativo de LW que no es tan distinto en cuanto a flexibilidad.

Como puedes ver, eso de darle a render y verlo con diferentes motores y ya...eso, sí que es ciencia-ficción.

Un saludo,

Javi Meroño



On Tue, 26 Sep 2006 18:26:52 -0300, roque wrote
> Hola gabriel, cuando hablo de motores, espero cosas medianamente integradas
> ahora se supone se puede, la verdad imagino algo en lo que la eleccion del
> motor de render sea solo un click en la orejita de render, y sin mas
> consideraciones que esa, se tomen, surfaces, dinamicas, etc
> Que tal el Mental Ray en Max?
>
> en fin...
>
> Abrazo, Roque
>
> -----Mensaje original-----
> De: spain_lw@yahoogroups.com [mailto:spain_lw@yahoogroups.com] En nombre de
> Gabriel Gazzán
> Enviado el: Martes, 26 de Septiembre de 2006 04:41 p.m.
> Para: spain_lw@yahoogroups.com
> Asunto: Re: [spain_lw] nuevos motores de render para LW 9
>
> El Mar 26 Sep 2006 15:35, rgp escribió:
> > Me encantaria ver motores de render como mental ray, o renderman,
> > disponibles para LW, alguien sabe si han habido avances en esta área,
> > si hay empresas trabajando en ello?
>
> bueno, siempre tenés la opción de LightMan que exporta escenas de LW a
> formato Renderman.
> http://www..td-grafik.de/softw/lightman.php?lang=en
> no sé que tan actualizado esté, pero "es lo que hay, valor"  :)
>
> el Mental Ray es medio lento, tomando en consideración sólo la mitad del
> trabajo.  ;) tal vez mejor sería que hubiera un "Vray" o un "finalRender"
> para LW.
>
> ....y el Maxwell? las imágenes que vi parecen muy lindas y ya soporta LW. La
> verdad que no tengo mucha info al respecto.
>
> La otra es que exportes todo ya animado a otro programa (pienso en Maya por
> ejemplo, con PointOven http://www..ef9.com/ef9/PO.htm ) para hacer el render
> en Renderman usando el MTOR o en el MentalRay que ya viene con Maia.  :)
>
> abrazo,
> gabriel
>
> p.d. la otra es que largues todo y finalmente te pases al Animation Master y
> vivas feliz.  jeje  ;)
>
> -Entrevista en Faq-Mac a Paco Haro del estudio, "Vida en Marte":
> http://www.faq-mac.com/bitacoras/dimension/?p=432
>
> -Dot Media S.L. nuevo importador para España de NewTek, Leitch y Eyeon.
> http://www.dotmedia.com.es/
>
> -NewTek desvela la próxima generación de LightWave, "LightWave[9]" con la
> reescritura y reestructuración total del software desde su núcleo:
> http://www..newtek.com/lightwave/lw9featureprelim.php
>
> -NewTek, a través de su presidente de la división 3D, Jay Roth, habla sobre
> el futuro de LightWave:
> http://www.newtek.com/lightwave/lwfuturedev.php
>
> -NewTek presenta LightWave 64bits en Siggraph´05:
> http://www.newtek.com/news/releases/08-01-05b.html
>
> ---------MADRID 11-M, NUNCA OLVIDAREMOS---------
> Enlaces a Yahoo! Grupos
>
> __________ NOD32 1.1776 (20060926) Information __________
>
> This message was checked by NOD32 antivirus system.
> http://www.eset.com
>
>


Javier Meroño
Chief Instructor - Jefe de Estudios
Aula Temática Digital Training Center
+34 91 308 53 83
javier@...


__________ Información de NOD32, revisión 1.1776 (20060926) __________

Este mensaje ha sido analizado con NOD32 antivirus system
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#18029 De: "renderonesio" <renderonesio@...>
Fecha: Jue, 28 de Sep, 2006 1:51 pm
Asunto: ¿ Dynamite 64 ?
renderonesio
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La verdad es que no se que diablos les ha podido pasar a los señores
de cantarcam con su Dynamite, pues habían anunciado la aparición de
este plugin en version window 64 bits y macintosh OsX, para mediados
de agosto y hasta entonces a día 28 de septiembre, estamos esperando.
Poca seriedad creo yo :(

#18028 De: gus <gus@...>
Fecha: Jue, 28 de Sep, 2006 10:28 am
Asunto: Re: RE: nuevos motores de render para LW 9
gajassin
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Gerardo,

Realmente te felicito por tu ojo experto ,de verdad :) ...pero no todo es post-proceso.
Tal comenté ,tengo firmado el NDA ,lo que no me permite revelar contenidos funcionales.

De las comparativas con Maxwell ...dentro del foro esta la respuesta con comparativas ,no sólo con Maxwell ,sino con otros motores como Vray.

Respecto al DOF ,posiblemente las imagenes que hayas visto esten post-procedas y tal vez viciadas de "vignette"

Es efectivamente muy simple de usar ,una premisa inicial que se sigue llevando adelante a pesar de la gran complejidad de servicio del motor.

Respecto a los tiempos de render y animación:

Estoy mas que sorprendido por los tiempos y la estabilidad,pero la gran revolución de la propuesta es que Fryrender va anexo con la aplicación de realidad virtual RC4 y también permite animación lineal convencional.

Un saludo

Gus










gerardstrada escribió:
Este fryrender se ve excelente! Qué ventajas en relación con Maxwell? Si sirve de algo un comentario para mejorar, sólo la profundidad de campo me parece un poco rara (inexacta); me refiero a que todas las imágenes con DOF que muestran tienen el efecto de bokeh opacado. Quizá se deba a que todas están post procesadas con un filtro de tonemapping tratando de simular la curva de respuesta del ojo humano supongo, pero en la curva de respuesta real de un film, este efecto es brillante en ambientes muy luminosos reflejados en materiales como el cromo o metal. Fuera de eso todo se ve muy bien y parece un motor de render fácil de usar. La pregunta sería: los tiempos de render son viables para animación?
Saludos,
Gerardo
--- En spain_lw@yahoogroups.com, gus <gus@a...> escribió:
Roque,
Posiblemente antes de fin de año tengamos un nuevo motor de Render 
para LW.
Ya he comentado al respecto y estoy siendo Betatester (NDA) de Fryrender.Sólo puedo anticipar que con luz directa va a velocidad 
de 
vértigo y con un realismo fotográfico que jamás había visto.
Los anticipos los puedes ver en www.fryrender.com
Gus
rgp escribió:
Hola todos,
A partir del post de Pierre, me viene el tema de los motores de 
render 
a la cabeza.
Teoricamente y hasta donde tengo entendido, el principal cambio 
de LW 
9, fue aislar el motor de render del resto del código, lo que permitiria a terceros, desarrollar o adaptar motores de render 
para 
trabajar con LW, con una comodidad no disponible hasta el momento.
Me encantaria ver motores de render como mental ray, o renderman, disponibles para LW, alguien sabe si han habido avances en esta 
área, 
si hay empresas trabajando en ello?
Saludo a todos, Roque.

-Entrevista en Faq-Mac a Paco Haro del estudio, "Vida en Marte":
http://www.faq-mac.com/bitacoras/dimension/?p=432
-Dot Media S.L. nuevo importador para España de NewTek, Leitch y Eyeon.
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-NewTek, a través de su presidente de la división 3D, Jay Roth, habla sobre el futuro de LightWave:
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#18027 De: "casdc2002" <jorge_dc@...>
Fecha: Jue, 28 de Sep, 2006 10:14 am
Asunto: Fw: RE: Inicio SSS para los que estan interesados.
casdc2002
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Hola a toda le gente de la lista,
Normalmente no escribo en esta, aunque leo todo lo que publicáis en
ella.
Ya que estáis hablando de los nodos de SSS del nuevo lw9, me
gustaría enseñaros una escena que viene en el lw8, en la carpeta Rig
( Pieter 2 Rig), la he utilizado para comprobar los tiempos de
render de SSS con un plugin de LW. Que por cierto es una versión que
tiene mas de 2 años ya.
Los render los he subido a mi carpeta "CIFARG".
Todas la pruebas están hechas en una resolución de 800*600. Sin
Adapt Samplin.
En la primera no hay SSS, 5 Pass. 54 segundos cada flame.
En la segunda si tiene SSS, 3 Pass. 1 min 12  segundos cada flame.
En la tercera animación hay SSS y 10 luces, No hay Pass. 1min 17 seg.

He intentado subir las animación pero no me deja por falta de
espacio &#61516;. Os he dejado la ultima, tiene 10 luces, ya que con
radiosidad lis tiempos si que se disparan.
Mas adelante podemos comentar la chapuza del Kappa( prácticamente
una copia del Chamlum) y el Omega, que es verdad que es un shader
SSS, pero con unos tiempos de render ridículos en comparación con el
SSS de otros software.
Un saludo,

Jorge.
--- En spain_lw@yahoogroups.com, "gerardstrada" <gerardstrada@y...>
escribió:
>
> Hey Pierre! Muchas gracias!
>
> Aunque ciertamente el resultado es aún preliminar y no suelo
> compartir ninguna técnica que no haya usado por al menos 2 años,
> tengo otras técnicas basadas en el mismo método que sí me han dado
> buenos resultados en producción por lo que estoy casi seguro que
ésta
> también funcionará.  Me pareció oportuno compartirla en ese thread
ya
> que hay cierta confusión (incluso entre algunos profesionales
> destacados) en esperar que un simple nodo o shader de SSS haga lo
que
> un skin shader debe hacer.
>
> Lo bueno de esa técnica, a diferencia de otras soluciones (de
vacas
> que giran con motion blur y que sólo funcionan para mí), es que
ésta
> es muy simple y conveniente para la mayoría de usuarios
> independientemente del tipo de aparejos de iluminación que usen.
>
> Además viendo la participación de algunos genios desarrolladores
de
> plugins para LW, la idea fue también promover algún tipo de
> herramienta que implemente el método de Donner&Jensen a Lightwave
> (que acertadamente has enlazado).  Al menos Chanlum (un shader
> olvidado de simulación de sss) ya está como nodo de LW 9 y puedo
> decir aquí entre nos, que hay una nueva versión del nodo que Mlon
> portó a LW y que está por salir pronto, que es el mejor nodo de
sss
> que LW tiene hasta el momento (mejor que kappa y omega en rápidos
> resultados).  Aunque habría que hacer aquí un paréntesis sobre el
uso
> tan poco apropiado que comunmente se hace de G2.
>
> Sobre esas pruebas y como comenté en ese thread, usé la versión
7.5
> de LW sólo para probar cuán capaz puede ser éste método más allá
del
> modelo de sss que usemos  (basta con representar la aproximación
de
> difusión bipolar y extenderla a multidipolar).  Tampoco usé ningún
> tipo de sistema nodal, usé la primera versión de Chanlum y
texturas
> básicas (color, specular y bump). Si bien esas pruebas no han sido
> hechas con GI, la técnica funciona bien también con iluminación
> indirecta (calculada o simulada).
>
> Ya que la clave del efecto de shading de piel es el efecto de sss
> multicapa, y ya que la idea era desarrollar una técnica lo más
> sencilla posible, todos los parámetros recaen en la
postproducción.
> Pero esto no significa que no podamos prescindir de ella y
resolver
> todo al mismo tiempo,  como lo haría un shader como fastskin de MR
> por ejemplo (actualmente estoy trabajando en eso).  Otra ventaja
de
> esta aproximación es la rapidez en tiempos de render y la
> consistencia del efecto en diferentes ángulos de iluminación:
>
> http://www.geocities.com/cgtalklinks/TestChanlum.mpg
> Notemos cómo las orejas por ejemplo, sólo se ponen rojizas cuando
hay
> retroiluminación, o la absorción debajo de los labios y la nariz;
> todas esas interacciones se han logrado sin ningún tipo de
weightmap
> y no es parte de ninguna textura, sólo con ésta técnica de shading
> plana y llana.
>
> La explicación general de cómo funciona esta técnica es un poco
> extensa como posiblemente has visto en ese thread, pero si alguien
> está interesado, puedo hacer una versión en español sobre eso.
>
> No he tenido mucho tiempo, pero la técnica ha mejorado un poco y
> espero poder compartir más pruebas pronto.
>
> Saludos,
>
>
>
> Gerardo
>
>
>
> --- En spain_lw@yahoogroups.com, "pierre" <pierre@a...> escribió:
> >
> > Hombre Gerardo,
> >
> > También estuve mirando este thread, pero se me olvido
mencionarlo,
> y tampoco habia visto tu aportación, gran trabajo de investigación,
> > podrias dar más información sobre tus resultados, seria muy
> interesante para todos ...
> >
> > Felicitaciones..
> >
> >
> > Atentamente
> >
> > Pierre Bixquert
> >
> >
> >
> >
> > ----- Original Message -----
> > From: gerardstrada
> > To: spain_lw@yahoogroups.com
> > Sent: Wednesday, September 27, 2006 11:21 AM
> > Subject: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan
interesados.
> >
> >
> > Pues estoy de acuerdo en casi todo lo que nuestro amigo
> > Javier 'Netvudu' Meroño ha mencionado con ese estilo tan ameno y
> > didáctico que tiene él.  En lo único que no estoy de acuerdo es
en
> lo
> > de las 450 teteras.  Son vacas, no teteras.
> >
> > Por cierto, en este thread:
> > http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=51964&p=437195
> > compartí algunas pruebas preliminares de un shading de piel
básico
> > con Chanlum, tratando de adaptar el método de Donner&Jensen a
> > Lightwave.
> >
> > Por cierto, lo de la señal de la webcam al motor de render de LW
no
> > se me habría ocurrido ni en un millón de años! ...habrá que
> > probarlo ;D
> >
> > Saludos,
> >
> >
> >
> > Gerardo
> >
> >
> > --- En spain_lw@yahoogroups.com, "javier" <javier@a...> escribió:
> > >
> > > Hola,
> > >
> > > habría que diferenciar un poco si hablamos de SSS en general o
> > referida en concreto a shader para piel. En ambos casos hay
mucho
> que
> > mencionar, pero la problemática no es necesariamente la misma.
> > >
> > > Así, si nos referimos en general al SSS creo que disponemos de
> > suficientes soluciones, y que la gran mayoría de los métodos de
los
> > que disponemos nos dan bastante realismo. A pesar de haber hecho
> > pocos tests, considero difícil justificar los tiempos del shader
> > Omega, por muy realista que sean sus opciones. Tiendo a pensar
que
> > suele ser mejor el resultado con 25 pruebas de render de un
shader
> > rápido aunque un poco más falso, que 3 de uno lento y realista
> > (bueno, lo mejor son 25 del lento, claro, pero normalmente no es
> > posible). Chanlum me gusta (ya me gustaba cuando no era nodo)
pero
> es
> > un poco caprichoso en cuanto a la iluminación de la escena
> comparado
> > con otras soluciones. Me siento un poco "encorsetado" cuando
> trabajo
> > escenas con él. Por otro lado me encanta kappa, porque es
> sencillito
> > pero gracias a la flexibilidad de los nodos se pueden hacer
> > virguerías con él. Me siento poco inclinado a usar G2 aunque me
> > parece que da muy buen resultado, porque cada vez encontramos
más!
> > >   la misma funcionalidad dentro de LW9...aunque es un poco
> irónico
> > que podamos ver SSS con un plugin como G2 en Fprime, y no con
los
> > propios nodos de LW!!
> > > Ogo Hikari no lo he usado practicamente así que no opino. Por
> > encima me parece lentorro, aunque bastante complejo, y
seguramente
> > alguien que lo domine le sacará excelentes resultados.
> > > De todas formas todo esto da igual porque seguramente
> GerardStrada
> > aparecerá por aquí con 254 alternativas a estos shaders,
totalmente
> > viables y con un tiempo de render de 3.4 segundos para 3
millones
> de
> > polígonos usando algún truco del tipo poner 450 teteras girando
con
> > motion blur emparentadas a nulos mientras reenvío la señal de la
> > webcam al motor de render de LW. ;D Qué maquina es el tío...
> > >
> > > En cuanto a los shaders de piel propiamente, creo que se
exagera
> la
> > importancia de la SSS. No digo que no añada al realismo, es
verdad
> > que es necesario para alcanzar resultados totalmente
> fotorrealistas,
> > pero creo que es la "guinda" del pastel, y que si no se pintan
unas
> > texturas tremendas, da igual lo buena que sea la SSS, queda
fatal.
> > Además estoy un poco harto de que todos los modelos 3d ahora
tengan
> > las orejas rojas en los extremos...parece que vienen todos de
> > pelearse con los amigos ;D
> > > Resulta interesante la cantidad de purista que hay sobre el
tema
> de
> > la SSS, cuando ya deberíamos saber que en 3d cuanto más trampa
> mejor.
> > Estoy de acuerdo con Pierre en que el shader de piel de mental
ray
> es
> > uno de los mejores, y mucha gente parece de acuerdo, pero hay
que
> > decir que este shader está basado en un modo "falso" de SSS, y
no
> en
> > SSS real, así que de nuevo se demuestra que lo importante está
en
> el
> > exterior, igual que en los concursos de Miss universo ;D
> > >
> > > De todas formas ya se ven nuevos shaders de piel como el Fast
> Skin
> > de Dennis Pontonnier, y seguramente veremos nuevas soluciones
> pronto,
> > ahora que tenemos nodos para jugar ;)
> > >
> > > A ver si saco tiempo y hacemos tests para comparar. Es un tema
> > interesante.
> > >
> > > Un saludo,
> > >
> > > Javi Meroño
> > >
> > > >
> > > > Hola a todos.
> > > >
> > > > El SSS es unos de los materiales, mas difícil de conseguir
con
> el
> > Lightwave, digo difícil porque cuando intentas conseguir un
grado
> de
> > realismo alto hasta la fecha
> > > > era bastante imposible con Lightwave o quizás en
determinadas
> > escenas o punto de iluminación puede simular la piel humana pero
> > realmente son "fake", hasta la fecha no disponíamos de un shader
> > integrado para el SSS, teníamos otros de pagos o gratuitos como
por
> > ejemplo el G2 de Worley un plugin bastante bueno pero un "Fake"
ni
> > los de Worley en su propia página me convencieron del resultado
> > final, he visto el "Ska", otro plugin gratuito esta vez,
bastante
> > bueno también se obtiene mejor resultado con la piel si esta es
> > Africana, para los Caucasianos resulta menos convincente y hay
que
> > jugar con otras técnicas, otro
> > > > plugin que podemos utilizar, esta vez con los nodos de
> Ligthwave
> > 9.0 es el "Chanlum" de Naan  compilado por el conocido "Denis
Pont"
> > para utilizarlo como node, un plugin gratuito también y con
> > resultados aceptable.
> > > >
> > > > Ahora en la versión 9.0 tenemos dos herramientas muy
> interesante
> > que son los shader Omega y Kappa,  el Omega es un shader de SSS
> real
> > y espero sorprendente, me gustaría iniciar un cambio de
opiniones
> > respecto a estos últimos, tiempo de render, simulación de la
piel,
> > vuestras propias experiencia y como no las mias.
> > > >
> > > > Personalmente, el Shader de piel mejor que he visto , tanto
en
> > rapidez, parámetros de configuración y un resultado sorprendente
es
> > el Mental Ray que lamentablemente no esta disponible  para
> > > > Lightwave.
> > > >
> > > >
> > > > Atentamente
> > > >
> > > > Pierre Bixquert
> > > >
> > > >
> > > >
> > > >
> > > >
> > > > __________ Información de NOD32, revisión 1.1722 (20060823)
> > __________
> > > >
> > > > Este mensaje ha sido analizado con NOD32 antivirus system
> > > > http://www.nod32.com
> > > >
> > >
> > > Javier Meroño
> > > Chief Instructor - Jefe de Estudios
> > > Aula Temática Digital Training Center
> > > +34 91 308 53 83
> > > javier@a...
> > >
> >
>

#18026 De: spain_lw@yahoogroups.com
Fecha: Jue, 28 de Sep, 2006 9:36 am
Asunto: Documento nuevo transmitido a spain_lw
spain_lw@yahoogroups.com
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Hola,

Este mensaje sirve para notificarle que se ha cargado
un archivo a la sección Archivos del grupo spain_lw.

   Archivo     : /CIFARG/SSS.mov
   Responsable : casdc2002 <jorge_dc@...>
   Descripción : Escena sin SSS

Puede acceder al archivo en la dirección

http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/CIFARG/SSS.mov

Para más información acerca de cómo compartir archivos con su grupo,
consulte nuestra sección de ayuda en

http://help.yahoo.com/help/es/groups/files

Atentamente,

casdc2002 <jorge_dc@...>

#18025 De: Gabriel Gazzán <gablistas@...>
Fecha: Jue, 28 de Sep, 2006 3:06 am
Asunto: Re: nuevos motores de render para LW 9
ggabriel3d
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El Mar 26 Sep 2006 18:26, roque escribió:
> Hola gabriel, cuando hablo de motores, espero cosas medianamente integradas
>  ahora se supone se puede, la verdad imagino algo en lo que la eleccion del
>  motor de render sea solo un click en la orejita de render, y sin mas
>  consideraciones que esa, se tomen, surfaces, dinamicas, etc
>  Que tal el Mental Ray en Max?

Sí, comprendo, el sueño del pibe. :)
Pero me parece que no es completamente posible.

El Mental Ray en Max está bien integrado.
Toma los materiales y luces por defecto sin problemas.
Igualmente tiene sus parámetros propios (materiales, luces, propidades para
objetos y opciones de render específicas del motor de MR).
Pero está bien.
Más allá de eso, tal vez lo mejor del Mental Ray del Max es que tiene
licencias ilimitadas de render, cosa que no sucede en XSI o Maya donde hay
que pagar por CPU.

Como contra, no del Mental Ray en sí, si no del Max, es que el editor de
materiales no es gráfico y eso hace más fácil perderse en la maraña de
sub-sub-sub-sub-nodos de un shader.  Aunque eso pasa también con los
materiales normales, así que supongo que para el usuario de Max, eso no hará
mucha diferencia. jeje :)

Abrazo

#18024 De: "gerardstrada" <gerardstrada@...>
Fecha: Jue, 28 de Sep, 2006 1:27 am
Asunto: RE: nuevos motores de render para LW 9
gerardstrada
Sin conexión Sin conexión
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Este fryrender se ve excelente!  Qué ventajas en relación con
Maxwell?
Si sirve de algo un comentario para mejorar, sólo la profundidad de
campo me parece un poco rara (inexacta);  me refiero a que todas las
imágenes con DOF que muestran tienen el efecto de bokeh opacado.
Quizá se deba a que todas están post procesadas con un filtro de
tonemapping tratando de simular la curva de respuesta del ojo humano
supongo, pero en la curva de respuesta real de un film, este efecto
es brillante en ambientes muy luminosos reflejados en materiales como
el cromo o metal.  Fuera de eso todo se ve muy bien y parece un motor
de render fácil de usar.  La pregunta sería: los tiempos de render
son viables para animación?

Saludos,



Gerardo


--- En spain_lw@yahoogroups.com, gus <gus@a...> escribió:
>
> Roque,
>
> Posiblemente antes de fin de año tengamos un nuevo motor de Render
para LW.
> Ya he comentado al respecto y estoy siendo Betatester (NDA) de
> Fryrender.Sólo puedo anticipar que con luz directa va a velocidad
de
> vértigo y con un realismo fotográfico que jamás había visto.
> Los anticipos los puedes ver en www.fryrender.com
>
> Gus
>
> rgp escribió:
>
> > Hola todos,
> > A partir del post de Pierre, me viene el tema de los motores de
render
> > a la cabeza.
> > Teoricamente y hasta donde tengo entendido, el principal cambio
de LW
> > 9, fue aislar el motor de render del resto del código, lo que
> > permitiria a terceros, desarrollar o adaptar motores de render
para
> > trabajar con LW, con una comodidad no disponible hasta el momento.
> >
> > Me encantaria ver motores de render como mental ray, o renderman,
> > disponibles para LW, alguien sabe si han habido avances en esta
área,
> > si hay empresas trabajando en ello?
> >
> > Saludo a todos, Roque.
> >
>

#18023 De: "gerardstrada" <gerardstrada@...>
Fecha: Jue, 28 de Sep, 2006 1:03 am
Asunto: Fw: RE: Inicio SSS para los que estan interesados.
gerardstrada
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Hey Pierre! Muchas gracias!

Aunque ciertamente el resultado es aún preliminar y no suelo
compartir ninguna técnica que no haya usado por al menos 2 años,
tengo otras técnicas basadas en el mismo método que sí me han dado
buenos resultados en producción por lo que estoy casi seguro que ésta
también funcionará.  Me pareció oportuno compartirla en ese thread ya
que hay cierta confusión (incluso entre algunos profesionales
destacados) en esperar que un simple nodo o shader de SSS haga lo que
un skin shader debe hacer.

Lo bueno de esa técnica, a diferencia de otras soluciones (de vacas
que giran con motion blur y que sólo funcionan para mí), es que ésta
es muy simple y conveniente para la mayoría de usuarios
independientemente del tipo de aparejos de iluminación que usen.

Además viendo la participación de algunos genios desarrolladores de
plugins para LW, la idea fue también promover algún tipo de
herramienta que implemente el método de Donner&Jensen a Lightwave
(que acertadamente has enlazado).  Al menos Chanlum (un shader
olvidado de simulación de sss) ya está como nodo de LW 9 y puedo
decir aquí entre nos, que hay una nueva versión del nodo que Mlon
portó a LW y que está por salir pronto, que es el mejor nodo de sss
que LW tiene hasta el momento (mejor que kappa y omega en rápidos
resultados).  Aunque habría que hacer aquí un paréntesis sobre el uso
tan poco apropiado que comunmente se hace de G2.

Sobre esas pruebas y como comenté en ese thread, usé la versión 7.5
de LW sólo para probar cuán capaz puede ser éste método más allá del
modelo de sss que usemos  (basta con representar la aproximación de
difusión bipolar y extenderla a multidipolar).  Tampoco usé ningún
tipo de sistema nodal, usé la primera versión de Chanlum y texturas
básicas (color, specular y bump). Si bien esas pruebas no han sido
hechas con GI, la técnica funciona bien también con iluminación
indirecta (calculada o simulada).

Ya que la clave del efecto de shading de piel es el efecto de sss
multicapa, y ya que la idea era desarrollar una técnica lo más
sencilla posible, todos los parámetros recaen en la postproducción.
Pero esto no significa que no podamos prescindir de ella y resolver
todo al mismo tiempo,  como lo haría un shader como fastskin de MR
por ejemplo (actualmente estoy trabajando en eso).  Otra ventaja de
esta aproximación es la rapidez en tiempos de render y la
consistencia del efecto en diferentes ángulos de iluminación:

http://www.geocities.com/cgtalklinks/TestChanlum.mpg
Notemos cómo las orejas por ejemplo, sólo se ponen rojizas cuando hay
retroiluminación, o la absorción debajo de los labios y la nariz;
todas esas interacciones se han logrado sin ningún tipo de weightmap
y no es parte de ninguna textura, sólo con ésta técnica de shading
plana y llana.

La explicación general de cómo funciona esta técnica es un poco
extensa como posiblemente has visto en ese thread, pero si alguien
está interesado, puedo hacer una versión en español sobre eso.

No he tenido mucho tiempo, pero la técnica ha mejorado un poco y
espero poder compartir más pruebas pronto.

Saludos,



Gerardo



--- En spain_lw@yahoogroups.com, "pierre" <pierre@a...> escribió:
>
> Hombre Gerardo,
>
> También estuve mirando este thread, pero se me olvido mencionarlo,
y tampoco habia visto tu aportación, gran trabajo de investigación,
> podrias dar más información sobre tus resultados, seria muy
interesante para todos ...
>
> Felicitaciones..
>
>
> Atentamente
>
> Pierre Bixquert
>
>
>
>
> ----- Original Message -----
> From: gerardstrada
> To: spain_lw@yahoogroups.com
> Sent: Wednesday, September 27, 2006 11:21 AM
> Subject: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan interesados.
>
>
> Pues estoy de acuerdo en casi todo lo que nuestro amigo
> Javier 'Netvudu' Meroño ha mencionado con ese estilo tan ameno y
> didáctico que tiene él.  En lo único que no estoy de acuerdo es en
lo
> de las 450 teteras.  Son vacas, no teteras.
>
> Por cierto, en este thread:
> http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=51964&p=437195
> compartí algunas pruebas preliminares de un shading de piel básico
> con Chanlum, tratando de adaptar el método de Donner&Jensen a
> Lightwave.
>
> Por cierto, lo de la señal de la webcam al motor de render de LW no
> se me habría ocurrido ni en un millón de años! ...habrá que
> probarlo ;D
>
> Saludos,
>
>
>
> Gerardo
>
>
> --- En spain_lw@yahoogroups.com, "javier" <javier@a...> escribió:
> >
> > Hola,
> >
> > habría que diferenciar un poco si hablamos de SSS en general o
> referida en concreto a shader para piel. En ambos casos hay mucho
que
> mencionar, pero la problemática no es necesariamente la misma.
> >
> > Así, si nos referimos en general al SSS creo que disponemos de
> suficientes soluciones, y que la gran mayoría de los métodos de los
> que disponemos nos dan bastante realismo. A pesar de haber hecho
> pocos tests, considero difícil justificar los tiempos del shader
> Omega, por muy realista que sean sus opciones. Tiendo a pensar que
> suele ser mejor el resultado con 25 pruebas de render de un shader
> rápido aunque un poco más falso, que 3 de uno lento y realista
> (bueno, lo mejor son 25 del lento, claro, pero normalmente no es
> posible). Chanlum me gusta (ya me gustaba cuando no era nodo) pero
es
> un poco caprichoso en cuanto a la iluminación de la escena
comparado
> con otras soluciones. Me siento un poco "encorsetado" cuando
trabajo
> escenas con él. Por otro lado me encanta kappa, porque es
sencillito
> pero gracias a la flexibilidad de los nodos se pueden hacer
> virguerías con él. Me siento poco inclinado a usar G2 aunque me
> parece que da muy buen resultado, porque cada vez encontramos más!
> >   la misma funcionalidad dentro de LW9...aunque es un poco
irónico
> que podamos ver SSS con un plugin como G2 en Fprime, y no con los
> propios nodos de LW!!
> > Ogo Hikari no lo he usado practicamente así que no opino. Por
> encima me parece lentorro, aunque bastante complejo, y seguramente
> alguien que lo domine le sacará excelentes resultados.
> > De todas formas todo esto da igual porque seguramente
GerardStrada
> aparecerá por aquí con 254 alternativas a estos shaders, totalmente
> viables y con un tiempo de render de 3.4 segundos para 3 millones
de
> polígonos usando algún truco del tipo poner 450 teteras girando con
> motion blur emparentadas a nulos mientras reenvío la señal de la
> webcam al motor de render de LW. ;D Qué maquina es el tío...
> >
> > En cuanto a los shaders de piel propiamente, creo que se exagera
la
> importancia de la SSS. No digo que no añada al realismo, es verdad
> que es necesario para alcanzar resultados totalmente
fotorrealistas,
> pero creo que es la "guinda" del pastel, y que si no se pintan unas
> texturas tremendas, da igual lo buena que sea la SSS, queda fatal.
> Además estoy un poco harto de que todos los modelos 3d ahora tengan
> las orejas rojas en los extremos...parece que vienen todos de
> pelearse con los amigos ;D
> > Resulta interesante la cantidad de purista que hay sobre el tema
de
> la SSS, cuando ya deberíamos saber que en 3d cuanto más trampa
mejor.
> Estoy de acuerdo con Pierre en que el shader de piel de mental ray
es
> uno de los mejores, y mucha gente parece de acuerdo, pero hay que
> decir que este shader está basado en un modo "falso" de SSS, y no
en
> SSS real, así que de nuevo se demuestra que lo importante está en
el
> exterior, igual que en los concursos de Miss universo ;D
> >
> > De todas formas ya se ven nuevos shaders de piel como el Fast
Skin
> de Dennis Pontonnier, y seguramente veremos nuevas soluciones
pronto,
> ahora que tenemos nodos para jugar ;)
> >
> > A ver si saco tiempo y hacemos tests para comparar. Es un tema
> interesante.
> >
> > Un saludo,
> >
> > Javi Meroño
> >
> > >
> > > Hola a todos.
> > >
> > > El SSS es unos de los materiales, mas difícil de conseguir con
el
> Lightwave, digo difícil porque cuando intentas conseguir un grado
de
> realismo alto hasta la fecha
> > > era bastante imposible con Lightwave o quizás en determinadas
> escenas o punto de iluminación puede simular la piel humana pero
> realmente son "fake", hasta la fecha no disponíamos de un shader
> integrado para el SSS, teníamos otros de pagos o gratuitos como por
> ejemplo el G2 de Worley un plugin bastante bueno pero un "Fake" ni
> los de Worley en su propia página me convencieron del resultado
> final, he visto el "Ska", otro plugin gratuito esta vez, bastante
> bueno también se obtiene mejor resultado con la piel si esta es
> Africana, para los Caucasianos resulta menos convincente y hay que
> jugar con otras técnicas, otro
> > > plugin que podemos utilizar, esta vez con los nodos de
Ligthwave
> 9.0 es el "Chanlum" de Naan  compilado por el conocido "Denis Pont"
> para utilizarlo como node, un plugin gratuito también y con
> resultados aceptable.
> > >
> > > Ahora en la versión 9.0 tenemos dos herramientas muy
interesante
> que son los shader Omega y Kappa,  el Omega es un shader de SSS
real
> y espero sorprendente, me gustaría iniciar un cambio de opiniones
> respecto a estos últimos, tiempo de render, simulación de la piel,
> vuestras propias experiencia y como no las mias.
> > >
> > > Personalmente, el Shader de piel mejor que he visto , tanto en
> rapidez, parámetros de configuración y un resultado sorprendente es
> el Mental Ray que lamentablemente no esta disponible  para
> > > Lightwave.
> > >
> > >
> > > Atentamente
> > >
> > > Pierre Bixquert
> > >
> > >
> > >
> > >
> > >
> > > __________ Información de NOD32, revisión 1.1722 (20060823)
> __________
> > >
> > > Este mensaje ha sido analizado con NOD32 antivirus system
> > > http://www.nod32.com
> > >
> >
> > Javier Meroño
> > Chief Instructor - Jefe de Estudios
> > Aula Temática Digital Training Center
> > +34 91 308 53 83
> > javier@a...
> >
>

#18022 De: "pierre" <pierre@...>
Fecha: Mié, 27 de Sep, 2006 9:54 am
Asunto: Fw: RE: Inicio SSS para los que estan interesados.
pierre_lw
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Hombre Gerardo,
 
También estuve mirando este thread, pero se me olvido mencionarlo, y tampoco habia visto tu aportación, gran trabajo de investigación,
podrias dar más información sobre tus resultados, seria muy interesante para todos ...
 
Felicitaciones..
 
 
Atentamente
 
Pierre Bixquert
 
 
 
 
----- Original Message -----
Sent: Wednesday, September 27, 2006 11:21 AM
Subject: [spain_lw] RE: Inicio SSS para los que estan interesados.

Pues estoy de acuerdo en casi todo lo que nuestro amigo
Javier 'Netvudu' Meroño ha mencionado con ese estilo tan ameno y
didáctico que tiene él.  En lo único que no estoy de acuerdo es en lo
de las 450 teteras.  Son vacas, no teteras.  
 
Por cierto, en este thread: 
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=51964&p=437195 
compartí algunas pruebas preliminares de un shading de piel básico
con Chanlum, tratando de adaptar el método de Donner&Jensen a
Lightwave.  
 
Por cierto, lo de la señal de la webcam al motor de render de LW no
se me habría ocurrido ni en un millón de años! ...habrá que
probarlo ;D

Saludos,



Gerardo


--- En spain_lw@yahoogroups.com, "javier" <javier@a...> escribió:
>
> Hola,
>
> habría que diferenciar un poco si hablamos de SSS en general o
referida en concreto a shader para piel. En ambos casos hay mucho que
mencionar, pero la problemática no es necesariamente la misma.
>
> Así, si nos referimos en general al SSS creo que disponemos de
suficientes soluciones, y que la gran mayoría de los métodos de los
que disponemos nos dan bastante realismo. A pesar de haber hecho
pocos tests, considero difícil justificar los tiempos del shader
Omega, por muy realista que sean sus opciones. Tiendo a pensar que
suele ser mejor el resultado con 25 pruebas de render de un shader
rápido aunque un poco más falso, que 3 de uno lento y realista
(bueno, lo mejor son 25 del lento, claro, pero normalmente no es
posible). Chanlum me gusta (ya me gustaba cuando no era nodo) pero es
un poco caprichoso en cuanto a la iluminación de la escena comparado
con otras soluciones. Me siento un poco "encorsetado" cuando trabajo
escenas con él. Por otro lado me encanta kappa, porque es sencillito
pero gracias a la flexibilidad de los nodos se pueden hacer
virguerías con él. Me siento poco inclinado a usar G2 aunque me
parece que da muy buen resultado, porque cada vez encontramos más!
>   la misma funcionalidad dentro de LW9...aunque es un poco irónico
que podamos ver SSS con un plugin como G2 en Fprime, y no con los
propios nodos de LW!!
> Ogo Hikari no lo he usado practicamente así que no opino. Por
encima me parece lentorro, aunque bastante complejo, y seguramente
alguien que lo domine le sacará excelentes resultados.
> De todas formas todo esto da igual porque seguramente GerardStrada
aparecerá por aquí con 254 alternativas a estos shaders, totalmente
viables y con un tiempo de render de 3.4 segundos para 3 millones de
polígonos usando algún truco del tipo poner 450 teteras girando con
motion blur emparentadas a nulos mientras reenvío la señal de la
webcam al motor de render de LW. ;D Qué maquina es el tío...
>
> En cuanto a los shaders de piel propiamente, creo que se exagera la
importancia de la SSS. No digo que no añada al realismo, es verdad
que es necesario para alcanzar resultados totalmente fotorrealistas,
pero creo que es la "guinda" del pastel, y que si no se pintan unas
texturas tremendas, da igual lo buena que sea la SSS, queda fatal.
Además estoy un poco harto de que todos los modelos 3d ahora tengan
las orejas rojas en los extremos...parece que vienen todos de
pelearse con los amigos ;D
> Resulta interesante la cantidad de purista que hay sobre el tema de
la SSS, cuando ya deberíamos saber que en 3d cuanto más trampa mejor.
Estoy de acuerdo con Pierre en que el shader de piel de mental ray es
uno de los mejores, y mucha gente parece de acuerdo, pero hay que
decir que este shader está basado en un modo "falso" de SSS, y no en
SSS real, así que de nuevo se demuestra que lo importante está en el
exterior, igual que en los concursos de Miss universo ;D
>
> De todas formas ya se ven nuevos shaders de piel como el Fast Skin
de Dennis Pontonnier, y seguramente veremos nuevas soluciones pronto,
ahora que tenemos nodos para jugar ;)
>
> A ver si saco tiempo y hacemos tests para comparar. Es un tema
interesante.
>
> Un saludo,
>
> Javi Meroño
>
> >
> > Hola a todos.
> >  
> > El SSS es unos de los materiales, mas difícil de conseguir con el
Lightwave, digo difícil porque cuando intentas conseguir un grado de
realismo alto hasta la fecha
> > era bastante imposible con Lightwave o quizás en determinadas
escenas o punto de iluminación puede simular la piel humana pero
realmente son "fake", hasta la fecha no disponíamos de un shader
integrado para el SSS, teníamos otros de pagos o gratuitos como por
ejemplo el G2 de Worley un plugin bastante bueno pero un "Fake" ni
los de Worley en su propia página me convencieron del resultado
final, he visto el "Ska", otro plugin gratuito esta vez, bastante
bueno también se obtiene mejor resultado con la piel si esta es
Africana, para los Caucasianos resulta menos convincente y hay que
jugar con otras técnicas, otro
> > plugin que podemos utilizar, esta vez con los nodos de Ligthwave
9.0 es el "Chanlum" de Naan  compilado por el conocido "Denis Pont"
para utilizarlo como node, un plugin gratuito también y con
resultados aceptable.
> >  
> > Ahora en la versión 9.0 tenemos dos herramientas muy interesante
que son los shader Omega y Kappa,  el Omega es un shader de SSS real
y espero sorprendente, me gustaría iniciar un cambio de opiniones
respecto a estos últimos, tiempo de render, simulación de la piel,
vuestras propias experiencia y como no las mias.
> >  
> > Personalmente, el Shader de piel mejor que he visto , tanto en
rapidez, parámetros de configuración y un resultado sorprendente es
el Mental Ray que lamentablemente no esta disponible  para
> > Lightwave.
> >  
> >  
> > Atentamente
> >  
> > Pierre Bixquert
> >  
> >  
> >  
> >  
> >
> > __________ Información de NOD32, revisión 1.1722 (20060823)
__________
> >
> > Este mensaje ha sido analizado con NOD32 antivirus system
> > http://www.nod32.com
> >
>
> Javier Meroño
> Chief Instructor - Jefe de Estudios
> Aula Temática Digital Training Center
> +34 91 308 53 83
> javier@a...
>





#18021 De: "pierre" <pierre@...>
Fecha: Mié, 27 de Sep, 2006 9:43 am
Asunto: Re: Inicio SSS para los que estan interesados.
pierre_lw
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Gracias roque :)
 
Muy Interesante gracias Javier,
 
 
 veo que coincidamos en muchos puntos, y es verdad que en la mayoría de los shader para lightwave son muy lentos para poder
experimentar con ellos, también reconozco buscar la calidad extrema cuando hablo de simulación de la  piel humana, no es necesario utilizar SSS para todos los casos, y menos
si es para una imagen fija, llevo modelando personaje orgánicos desde hace muchos años y no he tenido que utilizar los SSS para ello, pero si encuentro un problema a la hora
de animar el personaje.
 
He podido comprobar lo fácil que es hacer una chica guapa y joven o una persona vieja con arrugas, manchas en la piel, retención de agua en los ojos etc... sin hablar de hacer demonios, extraterestre que en estos casos todo esta permitido ....  pero cuando se trata de hacer una persona de unos 30 años la cosa cambia bastante cuando uno tiene que animarlo.
 
Os recomiendo a todos, entrar en esta pagina http://graphics.ucsd.edu/~cdonner/
Hay unos artículos muy buenos y un nuevo shader que están desarrollando "A Spectral BSSRDF for Shading Human Skin"
 
Una lectura que os recomiendo a todos.
 
Atentamente
 
Pierre Bixquert
 
 
 
 
----- Original Message -----
From: javier
Sent: Wednesday, September 27, 2006 1:02 AM
Subject: RE: [spain_lw] Inicio SSS para los que estan interesados.

Hola,

habría que diferenciar un poco si hablamos de SSS en general o referida en concreto a shader para piel. En ambos casos hay mucho que mencionar, pero la problemática no es necesariamente la misma.

Así, si nos referimos en general al SSS creo que disponemos de suficientes soluciones, y que la gran mayoría de los métodos de los que disponemos nos dan bastante realismo. A pesar de haber hecho pocos tests, considero difícil justificar los tiempos del shader Omega, por muy realista que sean sus opciones. Tiendo a pensar que suele ser mejor el resultado con 25 pruebas de render de un shader rápido aunque un poco más falso, que 3 de uno lento y realista (bueno, lo mejor son 25 del lento, claro, pero normalmente no es posible). Chanlum me gusta (ya me gustaba cuando no era nodo) pero es un poco caprichoso en cuanto a la iluminación de la escena comparado con otras soluciones. Me siento un poco "encorsetado" cuando trabajo escenas con él. Por otro lado me encanta kappa, porque es sencillito pero gracias a la flexibilidad de los nodos se pueden hacer virguerías con él. Me siento poco inclinado a usar G2 aunque me parece que da muy buen resultado, porque cada vez encontramos más la misma funcionalidad dentro de LW9...aunque es un poco irónico que podamos ver SSS con un plugin como G2 en Fprime, y no con los propios nodos de LW!!
Ogo Hikari no lo he usado practicamente así que no opino. Por encima me parece lentorro, aunque bastante complejo, y seguramente alguien que lo domine le sacará excelentes resultados.
De todas formas todo esto da igual porque seguramente GerardStrada aparecerá por aquí con 254 alternativas a estos shaders, totalmente viables y con un tiempo de render de 3.4 segundos para 3 millones de polígonos usando algún truco del tipo poner 450 teteras girando con motion blur emparentadas a nulos mientras reenvío la señal de la webcam al motor de render de LW. ;D Qué maquina es el tío...

En cuanto a los shaders de piel propiamente, creo que se exagera la importancia de la SSS. No digo que no añada al realismo, es verdad que es necesario para alcanzar resultados totalmente fotorrealistas, pero creo que es la "guinda" del pastel, y que si no se pintan unas texturas tremendas, da igual lo buena que sea la SSS, queda fatal. Además estoy un poco harto de que todos los modelos 3d ahora tengan las orejas rojas en los extremos...parece que vienen todos de pelearse con los amigos ;D
Resulta interesante la cantidad de purista que hay sobre el tema de la SSS, cuando ya deberíamos saber que en 3d cuanto más trampa mejor. Estoy de acuerdo con Pierre en que el shader de piel de mental ray es uno de los mejores, y mucha gente parece de acuerdo, pero hay que decir que este shader está basado en un modo "falso" de SSS, y no en SSS real, así que de nuevo se demuestra que lo importante está en el exterior, igual que en los concursos de Miss universo ;D

De todas formas ya se ven nuevos shaders de piel como el Fast Skin de Dennis Pontonnier, y seguramente veremos nuevas soluciones pronto, ahora que tenemos nodos para jugar ;)

A ver si saco tiempo y hacemos tests para comparar. Es un tema interesante.

Un saludo,

Javi Meroño

>
> Hola a todos.
>  
> El SSS es unos de los materiales, mas difícil de conseguir con el Lightwave, digo difícil porque cuando intentas conseguir un grado de realismo alto hasta la fecha
> era bastante imposible con Lightwave o quizás en determinadas escenas o punto de iluminación puede simular la piel humana pero realmente son "fake", hasta la fecha no disponíamos de un shader integrado para el SSS, teníamos otros de pagos o gratuitos como por ejemplo el G2 de Worley un plugin bastante bueno pero un "Fake" ni los de Worley en su propia página me convencieron del resultado final, he visto el "Ska", otro plugin gratuito esta vez, bastante bueno también se obtiene mejor resultado con la piel si esta es Africana, para los Caucasianos resulta menos convincente y hay que jugar con otras técnicas, otro
> plugin que podemos utilizar, esta vez con los nodos de Ligthwave 9.0 es el "Chanlum" de Naan  compilado por el conocido "Denis Pont" para utilizarlo como node, un plugin gratuito también y con resultados aceptable.
>  
> Ahora en la versión 9.0 tenemos dos herramientas muy interesante que son los shader Omega y Kappa,  el Omega es un shader de SSS real y espero sorprendente, me gustaría iniciar un cambio de opiniones respecto a estos últimos, tiempo de render, simulación de la piel, vuestras propias experiencia y como no las mias.
>  
> Personalmente, el Shader de piel mejor que he visto , tanto en rapidez, parámetros de configuración y un resultado sorprendente es el Mental Ray que lamentablemente no esta disponible  para
> Lightwave.
>  
>  
> Atentamente
>  
> Pierre Bixquert
>  
>  
>  
>  
>
> __________ Información de NOD32, revisión 1.1722 (20060823) __________
>
> Este mensaje ha sido analizado con NOD32 antivirus system
> http://www.nod32.com
>


Javier Meroño
Chief Instructor - Jefe de Estudios
Aula Temática Digital Training Center
+34 91 308 53 83
javier@...

#18020 De: "Albin_Klein @ Alfonso_Mariño" <albin.klein@...>
Fecha: Mié, 27 de Sep, 2006 9:40 am
Asunto: Fw: [OFF-TOPIC] MAYA
albin3dk
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> Holas:
>
> Alguien estaría interesado en comprar una serie de tutoriales de MAYA
> "originales" en dvd de www.digital-tutors.com ??
>
> Tengo una muy buena cantidad y todos son originales, si alguien está
> interesado por favor contacteme (albin.klein@...) y le envío la
> lista de titulos que tengo disponibles, van desde el nivel BÁSICO al muy
> AVANZADO.
>
> Buen precio.
>
> Atentamente:
>
> -Albin Klein @ Alfonso Mariño
>
> -----------------------------------------------------
>
>
>     Television has proved that people will look at anything rather than
> each other.
>                                              - Ann Landers
>
>    The best proof of intelligent life in other planets is the fact they
> haven´t contacted us...
>                                              -Calvin & Hobbes

#18019 De: "gerardstrada" <gerardstrada@...>
Fecha: Mié, 27 de Sep, 2006 9:21 am
Asunto: RE: Inicio SSS para los que estan interesados.
gerardstrada
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Pues estoy de acuerdo en casi todo lo que nuestro amigo
Javier 'Netvudu' Meroño ha mencionado con ese estilo tan ameno y
didáctico que tiene él.  En lo único que no estoy de acuerdo es en lo
de las 450 teteras.  Son vacas, no teteras.

Por cierto, en este thread:
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=51964&p=437195
compartí algunas pruebas preliminares de un shading de piel básico
con Chanlum, tratando de adaptar el método de Donner&Jensen a
Lightwave.

Por cierto, lo de la señal de la webcam al motor de render de LW no
se me habría ocurrido ni en un millón de años! ...habrá que
probarlo ;D

Saludos,



Gerardo


--- En spain_lw@yahoogroups.com, "javier" <javier@a...> escribió:
>
> Hola,
>
> habría que diferenciar un poco si hablamos de SSS en general o
referida en concreto a shader para piel. En ambos casos hay mucho que
mencionar, pero la problemática no es necesariamente la misma.
>
> Así, si nos referimos en general al SSS creo que disponemos de
suficientes soluciones, y que la gran mayoría de los métodos de los
que disponemos nos dan bastante realismo. A pesar de haber hecho
pocos tests, considero difícil justificar los tiempos del shader
Omega, por muy realista que sean sus opciones. Tiendo a pensar que
suele ser mejor el resultado con 25 pruebas de render de un shader
rápido aunque un poco más falso, que 3 de uno lento y realista
(bueno, lo mejor son 25 del lento, claro, pero normalmente no es
posible). Chanlum me gusta (ya me gustaba cuando no era nodo) pero es
un poco caprichoso en cuanto a la iluminación de la escena comparado
con otras soluciones. Me siento un poco "encorsetado" cuando trabajo
escenas con él. Por otro lado me encanta kappa, porque es sencillito
pero gracias a la flexibilidad de los nodos se pueden hacer
virguerías con él. Me siento poco inclinado a usar G2 aunque me
parece que da muy buen resultado, porque cada vez encontramos más!
>   la misma funcionalidad dentro de LW9...aunque es un poco irónico
que podamos ver SSS con un plugin como G2 en Fprime, y no con los
propios nodos de LW!!
> Ogo Hikari no lo he usado practicamente así que no opino. Por
encima me parece lentorro, aunque bastante complejo, y seguramente
alguien que lo domine le sacará excelentes resultados.
> De todas formas todo esto da igual porque seguramente GerardStrada
aparecerá por aquí con 254 alternativas a estos shaders, totalmente
viables y con un tiempo de render de 3.4 segundos para 3 millones de
polígonos usando algún truco del tipo poner 450 teteras girando con
motion blur emparentadas a nulos mientras reenvío la señal de la
webcam al motor de render de LW. ;D Qué maquina es el tío...
>
> En cuanto a los shaders de piel propiamente, creo que se exagera la
importancia de la SSS. No digo que no añada al realismo, es verdad
que es necesario para alcanzar resultados totalmente fotorrealistas,
pero creo que es la "guinda" del pastel, y que si no se pintan unas
texturas tremendas, da igual lo buena que sea la SSS, queda fatal.
Además estoy un poco harto de que todos los modelos 3d ahora tengan
las orejas rojas en los extremos...parece que vienen todos de
pelearse con los amigos ;D
> Resulta interesante la cantidad de purista que hay sobre el tema de
la SSS, cuando ya deberíamos saber que en 3d cuanto más trampa mejor.
Estoy de acuerdo con Pierre en que el shader de piel de mental ray es
uno de los mejores, y mucha gente parece de acuerdo, pero hay que
decir que este shader está basado en un modo "falso" de SSS, y no en
SSS real, así que de nuevo se demuestra que lo importante está en el
exterior, igual que en los concursos de Miss universo ;D
>
> De todas formas ya se ven nuevos shaders de piel como el Fast Skin
de Dennis Pontonnier, y seguramente veremos nuevas soluciones pronto,
ahora que tenemos nodos para jugar ;)
>
> A ver si saco tiempo y hacemos tests para comparar. Es un tema
interesante.
>
> Un saludo,
>
> Javi Meroño
>
> >
> > Hola a todos.
> >  
> > El SSS es unos de los materiales, mas difícil de conseguir con el
Lightwave, digo difícil porque cuando intentas conseguir un grado de
realismo alto hasta la fecha
> > era bastante imposible con Lightwave o quizás en determinadas
escenas o punto de iluminación puede simular la piel humana pero
realmente son "fake", hasta la fecha no disponíamos de un shader
integrado para el SSS, teníamos otros de pagos o gratuitos como por
ejemplo el G2 de Worley un plugin bastante bueno pero un "Fake" ni
los de Worley en su propia página me convencieron del resultado
final, he visto el "Ska", otro plugin gratuito esta vez, bastante
bueno también se obtiene mejor resultado con la piel si esta es
Africana, para los Caucasianos resulta menos convincente y hay que
jugar con otras técnicas, otro
> > plugin que podemos utilizar, esta vez con los nodos de Ligthwave
9.0 es el "Chanlum" de Naan  compilado por el conocido "Denis Pont"
para utilizarlo como node, un plugin gratuito también y con
resultados aceptable.
> >  
> > Ahora en la versión 9.0 tenemos dos herramientas muy interesante
que son los shader Omega y Kappa,  el Omega es un shader de SSS real
y espero sorprendente, me gustaría iniciar un cambio de opiniones
respecto a estos últimos, tiempo de render, simulación de la piel,
vuestras propias experiencia y como no las mias.
> >  
> > Personalmente, el Shader de piel mejor que he visto , tanto en
rapidez, parámetros de configuración y un resultado sorprendente es
el Mental Ray que lamentablemente no esta disponible  para
> > Lightwave.
> >  
> >  
> > Atentamente
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> > Pierre Bixquert
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#18018 De: Agustín Quintanilla <aquintanilla@...>
Fecha: Mié, 27 de Sep, 2006 8:25 am
Asunto: [OFF-TOPIC] Virus
timnhe
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VIRUS  (MUY IMPORTANTE)


Si recibes un e-mail con el subject "ACHILIPÚ", elimínalo inmediatamente
SIN ABRIRLO.
Este es el MAS PELIGROSO virus que se ha detectado jamás (se trata de
una mutación del mítico I LOVE
YOU)...

Si abres el e-mail, tu disco duro se formateará completamente.
Además el mensaje se auto-enviará a todas las personas de tu libreta de
direcciones.

Pero no sólo eso, borrará cualquier disquete que se encuentre cerca de
tu ordenador, bloqueará la tarjeta de tu teléfono móvil, cortará el
suministro de luz de todo el edificio, hará que no te ingresen el sueldo
a fin de mes, desmagnetizará la banda magnética de tus tarjetas de
crédito, romperá los cabezales de tu video, dañará todos tus CD's de
música regrabándolos con los éxitos de "Isabel Pantoja" y de "El Fari",
pinchará todos los condones que tengas por casa, dejará embarazada a tu
novia/mujer, impedirá que vuelvas a tener una erección, se invertirán
tus gustos sexuales,
reenviará todos tus e-mails privados a toda la empresa incluido el
Gerente, dejarä toda tu cerveza sin gas, enfriará el café y esconderá
las llaves de tu coche.

Si el ACHILIPÚ llegase a remutarse en ACHILIPÚ-APÚ-APÚ, moverá
aleatoriamente tu coche alrededor del aparcamiento para que no lo puedas
encontrar, echará azúcar dietético al depósito de gasolina de tu moto,
bañará al gato en una solución de lejía con queroseno, dejará mensajes
libidinosos en el contestador de tu suegra.

¡Y LO PEOR DE TODO... INCLUSO CATASTROFICO..... ES QUE AUTOMÁTICAMENTE
EL MUY JOPUTA TE HACE SOCIO DEL REAL MADRID!

Estos son sólo algunos de los síntomas. Se precavido y envía este
mensaje de advertencia a TODOS tus amigos.

  saludos

#18017 De: "Albin_Klein @ Alfonso_Mariño" <albin.klein@...>
Fecha: Mié, 27 de Sep, 2006 6:45 am
Asunto: [OFF-TOPIC]
albin3dk
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Holas:

Alguien estaría interesado en comprar una sewrie de tutoriales de MAYA
"originales" en dvd de www.digital-tutors.com ??

Tengo una muy buena cantidad y todos son originales, si alguein está
inetresado por favor contacteme y le envío la lista de titulos que tengo
disponibles, van desde el nivel BÁSICO al muy AVANZADO.

Buen precio.

Atentamente:

-Albin Klein @ Alfonso Mariño

-----------------------------------------------------


      Television has proved that people will look at anything rather than
each other.
                                               - Ann Landers

     The best proof of intelligent life in other planets is the fact they
haven´t contacted us...
                                               -Calvin & Hobbes

#18016 De: "roque" <rgp@...>
Fecha: Mié, 27 de Sep, 2006 12:21 am
Asunto: RE: nuevos motores de render para LW 9
rgp_animalada
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Gracias javier, me queda clarisimo que cualquier motor que aparezca y mas si es uno ya existente, tendra sus propios shaders.
Veo que has tenido experiencia directa con unos cuantos motores de render, te preguntaria que de lo que has visto te ha gustado mas, para ganar cultura en el tema digamos :).
Siempre que hay efectos volumetricos en un comercial o pelicula, esta el nombre de houdini en la vuelta... (software que ahora anda promocionandose nuevamente, y segun ellos con mejores herramientas de character que antes...) me ha pasado en algun momento en los que las HV de lw me han vuelto loco, tener ganas de salir a bajar un houdini con el emule y ver cual es la diferencia o distancia en este aspecto.
Hace relativamente poco me entero que en XSI cosas como las HV de LW estan en pañales y desconozco realmente la potencia de Maya en tal sentido.
 
Lo que si me es claro, que de una manera u otra, nosotros las usamos bastante, lo que un software que no sea una mejora en ese aspecto seria un mal paso.
 
Otra cosa a tomar con pinzas, es el hecho de que a veces uno toma algo leido en una nota donde aplicaron tal o cual herramienta y luego la realidad no es tan sensilla y en general en casi todas las producciones grandes, hay software propietario involucrado, como bien mencionas tu, de ahi lo interesante siempre de escuchar a quien directamente ha experimentado sobre una herramienta.
 
Maya por ejemplo parece ser EL programa que de una forma u otra siempre esta involucrado en las cosas que uno ve por ahi en la red, lo que tambien pasa es que siempre se menciona que hay desarrollo propio de alguna manera... parece ser que usar Maya sin tener conocimientos de mel es quedarse con la herramienta a mitad de camino
 
en fin, nada es tan simple como quicieramos...
 
saludos y gracias, roque


De: spain_lw@yahoogroups.com [mailto:spain_lw@yahoogroups.com] En nombre de javier
Enviado el: Martes, 26 de Septiembre de 2006 08:46 p.m.
Para: spain_lw@yahoogroups.com
Asunto: RE: [spain_lw] nuevos motores de render para LW 9

Hola,

Si piensas en soluciones que esten integradas de formas que con un click ya lo tengas, te vas a quedar con dos o tres y no muy distintas de tu render nativo eh?
El problema viene porque no puedes separar el proceso de render y el shading...porque son la misma cosa! entonces, cada motor de render necesariamente va a tener diferentes shaders, de modo que casi nunca los materiales de uno te van a valer tal cual para otro. Fíjate que en maya hay shaders de Mental Ray diferentes de los del (horrible) scanliner nativo. En XSI esto no ocurre porque Mental Ray ES el render nativo pero prueba a ponerle otro motor y estarás en las mismas.
Para aprovechar realmente la potencia de un motor de render hay que entender cómo funcionan sus shaders y exprimirlos al máximo y esto sencillamente no es posible "convirtiéndolos" desde otro formato de shader.

Por otro lado, hay que decir que usar Renderman está lejos de ser la maravilla de las maravillas, sobre todo si se trabaja sólo. Si es en un equipo grande de gente, con personal que domine RSL y entienda lo que ocurre en el pipeline, empieza a ser muy interesante, especialmente a grandes resoluciones. Tiene otras bondades como el filtrado de texturas y los desplazamientos pero el lenguaje de shading es el corazón de Renderman...y de la mayoría de motores, la verdad.
Lightman no lo he usado pero creo que no está del todo mal. En cualquier caso hay que decir que no puede ser mucho peor que MTOR. Si alguien piensa que los usuarios de Maya tienen gran integración con Renderman gracias a MTOR...que se lo piensen dos veces. Es la chapuza del siglo, como todo lo que viene "estándar" de Alias. Todas las productoras grandes (casi las únicas que usan Renderman en producción) tienen su sistema propietario para pasar información de la escena a Renderman. El MTOR queda para el usuario novel de Maya que cree que tiene Renderman a su alcance.

El software 3d que mejor ha integrado Renderman es Houdini, y aquí también hablo de primera mano porque he tirado renders de Renderman con Houdini y la verdad es que no se diferencia el proceso en nada de trabajar con Mantra, el propio motor de Houdini. Hay una razón para ello, y es que Mantra es muy parecido en su funcionalidad y en su lenguaje de shading. Además el proceso es igual pero usando nodos de Renderman en lugar de nodos de Mantra. Fíjate que aún así, hay que usar shaders distintos. De hecho un tío de Digital Domain de cuyo nombre no quiero acordarme (porque no sé quien de los dos estaba más borracho xD) me comentaba que ellos usan un shader universal de "la casa" para poder renderizar con los dos motores Mantra o Renderman indistintamente, y que de hecho Mantra lo sitúan casi al mismo nivel y lo usan con la misma frecuencia para efectos visuales allí. También me comentaba lo buena que era la selección inglesa de fútbol, y ahí sí que le puse a parir pero ese es otro tema ;D

Mi opinión es que si usas Renderman para tu casita y tus proyectos personales es una maldita pesadilla, y tendrás que invertir una pasta en psicólogos. =)

Maxwell también lo vengo probando ultimamente y hay que decir que no se le pueden poner peros a la calidad de los renders, que es realmente impresionante. También hay que decir que su lentitud es igualmente impresionante, y por mucho que se empeñen en Next Limit me sigue pareciendo impracticable para animaciones (Bea, eres una fenómena y estás puesta en el tema, pero no hay cristo que tire una animación con el monstruo este por mucha red que le metas ;D Tus explicaciones son muy buenas pero mis maquinas dicen otra cosa xD).
La verdad, para imagen fija de infoarquitectura, presentación de productos o similares es una pasada, pero hasta que podamos hablar con el ordenador como Scotty en Star Trek no se pueden tirar videos.
A nivel de LW es un poco vergonzoso lo que hacen con cada versión del producto en cuanto a compatibilidad. Sólo hay que mirar el foro. Si quitas a los alarmistas, aún te quedan muchos usuarios decentes que tienen enormes problemas de compatibilidad. En la nueva, la mejor forma de trabajar es exportar escenas de LW a Maxwell Studio para allí aplicar materiales, "iluminar", y tirar el render...a ver que pasa en la próxima, que suspense ;D

Cuando venga Vray a LW (que despacio, pero ya viene) será Standalone, así que olvídate de usar materiales de LW.Creo que será interesante de todas formas.

En cuanto a Mental Ray para LW...pues tengo que decir, que salvo que vaya a meterme a programar shaders, y no lo haré porque los de Mental son un infierno, para eso me quedo con el nativo de LW que no es tan distinto en cuanto a flexibilidad.

Como puedes ver, eso de darle a render y verlo con diferentes motores y ya...eso, sí que es ciencia-ficción.

Un saludo,

Javi Meroño



On Tue, 26 Sep 2006 18:26:52 -0300, roque wrote
> Hola gabriel, cuando hablo de motores, espero cosas medianamente integradas
> ahora se supone se puede, la verdad imagino algo en lo que la eleccion del
> motor de render sea solo un click en la orejita de render, y sin mas
> consideraciones que esa, se tomen, surfaces, dinamicas, etc
> Que tal el Mental Ray en Max?
>
> en fin...
>
> Abrazo, Roque
>
> -----Mensaje original-----
> De: spain_lw@yahoogroups.com [mailto:spain_lw@yahoogroups.com] En nombre de
> Gabriel Gazzán
> Enviado el: Martes, 26 de Septiembre de 2006 04:41 p.m.
> Para: spain_lw@yahoogroups.com
> Asunto: Re: [spain_lw] nuevos motores de render para LW 9
>
> El Mar 26 Sep 2006 15:35, rgp escribió:
> > Me encantaria ver motores de render como mental ray, o renderman,
> > disponibles para LW, alguien sabe si han habido avances en esta área,
> > si hay empresas trabajando en ello?
>
> bueno, siempre tenés la opción de LightMan que exporta escenas de LW a
> formato Renderman.
> http://www.td-grafik.de/softw/lightman.php?lang=en
> no sé que tan actualizado esté, pero "es lo que hay, valor"  :)
>
> el Mental Ray es medio lento, tomando en consideración sólo la mitad del
> trabajo.  ;) tal vez mejor sería que hubiera un "Vray" o un "finalRender"
> para LW.
>
> ...y el Maxwell? las imágenes que vi parecen muy lindas y ya soporta LW. La
> verdad que no tengo mucha info al respecto.
>
> La otra es que exportes todo ya animado a otro programa (pienso en Maya por
> ejemplo, con PointOven http://www.ef9.com/ef9/PO.htm ) para hacer el render
> en Renderman usando el MTOR o en el MentalRay que ya viene con Maia.  :)
>
> abrazo,
> gabriel
>
> p.d. la otra es que largues todo y finalmente te pases al Animation Master y
> vivas feliz.  jeje  ;)
>
> -Entrevista en Faq-Mac a Paco Haro del estudio, "Vida en Marte":
> http://www.faq-mac.com/bitacoras/dimension/?p=432
>
> -Dot Media S.L. nuevo importador para España de NewTek, Leitch y Eyeon.
> http://www.dotmedia.com.es/
>
> -NewTek desvela la próxima generación de LightWave, "LightWave[9]" con la
> reescritura y reestructuración total del software desde su núcleo:
> http://www.newtek.com/lightwave/lw9featureprelim.php
>
> -NewTek, a través de su presidente de la división 3D, Jay Roth, habla sobre
> el futuro de LightWave:
> http://www.newtek.com/lightwave/lwfuturedev.php
>
> -NewTek presenta LightWave 64bits en Siggraph´05:
> http://www.newtek.com/news/releases/08-01-05b.html
>
> ---------MADRID 11-M, NUNCA OLVIDAREMOS---------
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> __________ NOD32 1.1776 (20060926) Information __________
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Javier Meroño
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#18015 De: "javier" <javier@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 11:45 pm
Asunto: RE: nuevos motores de render para LW 9
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Hola,

Si piensas en soluciones que esten integradas de formas que con un click ya lo tengas, te vas a quedar con dos o tres y no muy distintas de tu render nativo eh?
El problema viene porque no puedes separar el proceso de render y el shading...porque son la misma cosa! entonces, cada motor de render necesariamente va a tener diferentes shaders, de modo que casi nunca los materiales de uno te van a valer tal cual para otro. Fíjate que en maya hay shaders de Mental Ray diferentes de los del (horrible) scanliner nativo. En XSI esto no ocurre porque Mental Ray ES el render nativo pero prueba a ponerle otro motor y estarás en las mismas.
Para aprovechar realmente la potencia de un motor de render hay que entender cómo funcionan sus shaders y exprimirlos al máximo y esto sencillamente no es posible "convirtiéndolos" desde otro formato de shader.

Por otro lado, hay que decir que usar Renderman está lejos de ser la maravilla de las maravillas, sobre todo si se trabaja sólo. Si es en un equipo grande de gente, con personal que domine RSL y entienda lo que ocurre en el pipeline, empieza a ser muy interesante, especialmente a grandes resoluciones. Tiene otras bondades como el filtrado de texturas y los desplazamientos pero el lenguaje de shading es el corazón de Renderman...y de la mayoría de motores, la verdad.
Lightman no lo he usado pero creo que no está del todo mal. En cualquier caso hay que decir que no puede ser mucho peor que MTOR. Si alguien piensa que los usuarios de Maya tienen gran integración con Renderman gracias a MTOR...que se lo piensen dos veces. Es la chapuza del siglo, como todo lo que viene "estándar" de Alias. Todas las productoras grandes (casi las únicas que usan Renderman en producción) tienen su sistema propietario para pasar información de la escena a Renderman. El MTOR queda para el usuario novel de Maya que cree que tiene Renderman a su alcance.

El software 3d que mejor ha integrado Renderman es Houdini, y aquí también hablo de primera mano porque he tirado renders de Renderman con Houdini y la verdad es que no se diferencia el proceso en nada de trabajar con Mantra, el propio motor de Houdini. Hay una razón para ello, y es que Mantra es muy parecido en su funcionalidad y en su lenguaje de shading. Además el proceso es igual pero usando nodos de Renderman en lugar de nodos de Mantra. Fíjate que aún así, hay que usar shaders distintos. De hecho un tío de Digital Domain de cuyo nombre no quiero acordarme (porque no sé quien de los dos estaba más borracho xD) me comentaba que ellos usan un shader universal de "la casa" para poder renderizar con los dos motores Mantra o Renderman indistintamente, y que de hecho Mantra lo sitúan casi al mismo nivel y lo usan con la misma frecuencia para efectos visuales allí. También me comentaba lo buena que era la selección inglesa de fútbol, y ahí sí que le puse a parir pero ese es otro tema ;D

Mi opinión es que si usas Renderman para tu casita y tus proyectos personales es una maldita pesadilla, y tendrás que invertir una pasta en psicólogos. =)

Maxwell también lo vengo probando ultimamente y hay que decir que no se le pueden poner peros a la calidad de los renders, que es realmente impresionante. También hay que decir que su lentitud es igualmente impresionante, y por mucho que se empeñen en Next Limit me sigue pareciendo impracticable para animaciones (Bea, eres una fenómena y estás puesta en el tema, pero no hay cristo que tire una animación con el monstruo este por mucha red que le metas ;D Tus explicaciones son muy buenas pero mis maquinas dicen otra cosa xD).
La verdad, para imagen fija de infoarquitectura, presentación de productos o similares es una pasada, pero hasta que podamos hablar con el ordenador como Scotty en Star Trek no se pueden tirar videos.
A nivel de LW es un poco vergonzoso lo que hacen con cada versión del producto en cuanto a compatibilidad. Sólo hay que mirar el foro. Si quitas a los alarmistas, aún te quedan muchos usuarios decentes que tienen enormes problemas de compatibilidad. En la nueva, la mejor forma de trabajar es exportar escenas de LW a Maxwell Studio para allí aplicar materiales, "iluminar", y tirar el render...a ver que pasa en la próxima, que suspense ;D

Cuando venga Vray a LW (que despacio, pero ya viene) será Standalone, así que olvídate de usar materiales de LW.Creo que será interesante de todas formas.

En cuanto a Mental Ray para LW...pues tengo que decir, que salvo que vaya a meterme a programar shaders, y no lo haré porque los de Mental son un infierno, para eso me quedo con el nativo de LW que no es tan distinto en cuanto a flexibilidad.

Como puedes ver, eso de darle a render y verlo con diferentes motores y ya...eso, sí que es ciencia-ficción.

Un saludo,

Javi Meroño



On Tue, 26 Sep 2006 18:26:52 -0300, roque wrote
> Hola gabriel, cuando hablo de motores, espero cosas medianamente integradas
> ahora se supone se puede, la verdad imagino algo en lo que la eleccion del
> motor de render sea solo un click en la orejita de render, y sin mas
> consideraciones que esa, se tomen, surfaces, dinamicas, etc
> Que tal el Mental Ray en Max?
>
> en fin...
>
> Abrazo, Roque
>
> -----Mensaje original-----
> De: spain_lw@yahoogroups.com [mailto:spain_lw@yahoogroups.com] En nombre de
> Gabriel Gazzán
> Enviado el: Martes, 26 de Septiembre de 2006 04:41 p.m.
> Para: spain_lw@yahoogroups.com
> Asunto: Re: [spain_lw] nuevos motores de render para LW 9
>
> El Mar 26 Sep 2006 15:35, rgp escribió:
> > Me encantaria ver motores de render como mental ray, o renderman,
> > disponibles para LW, alguien sabe si han habido avances en esta área,
> > si hay empresas trabajando en ello?
>
> bueno, siempre tenés la opción de LightMan que exporta escenas de LW a
> formato Renderman.
> http://www.td-grafik.de/softw/lightman.php?lang=en
> no sé que tan actualizado esté, pero "es lo que hay, valor"  :)
>
> el Mental Ray es medio lento, tomando en consideración sólo la mitad del
> trabajo.  ;) tal vez mejor sería que hubiera un "Vray" o un "finalRender"
> para LW.
>
> ...y el Maxwell? las imágenes que vi parecen muy lindas y ya soporta LW. La
> verdad que no tengo mucha info al respecto.
>
> La otra es que exportes todo ya animado a otro programa (pienso en Maya por
> ejemplo, con PointOven http://www.ef9.com/ef9/PO.htm ) para hacer el render
> en Renderman usando el MTOR o en el MentalRay que ya viene con Maia.  :)
>
> abrazo,
> gabriel
>
> p.d. la otra es que largues todo y finalmente te pases al Animation Master y
> vivas feliz.  jeje  ;)
>
> -Entrevista en Faq-Mac a Paco Haro del estudio, "Vida en Marte":
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>
> -Dot Media S.L. nuevo importador para España de NewTek, Leitch y Eyeon.
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> -NewTek desvela la próxima generación de LightWave, "LightWave[9]" con la
> reescritura y reestructuración total del software desde su núcleo:
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> -NewTek, a través de su presidente de la división 3D, Jay Roth, habla sobre
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Javier Meroño
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#18014 De: "javier" <javier@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 11:02 pm
Asunto: RE: Inicio SSS para los que estan interesados.
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Hola,

habría que diferenciar un poco si hablamos de SSS en general o referida en concreto a shader para piel. En ambos casos hay mucho que mencionar, pero la problemática no es necesariamente la misma.

Así, si nos referimos en general al SSS creo que disponemos de suficientes soluciones, y que la gran mayoría de los métodos de los que disponemos nos dan bastante realismo. A pesar de haber hecho pocos tests, considero difícil justificar los tiempos del shader Omega, por muy realista que sean sus opciones. Tiendo a pensar que suele ser mejor el resultado con 25 pruebas de render de un shader rápido aunque un poco más falso, que 3 de uno lento y realista (bueno, lo mejor son 25 del lento, claro, pero normalmente no es posible). Chanlum me gusta (ya me gustaba cuando no era nodo) pero es un poco caprichoso en cuanto a la iluminación de la escena comparado con otras soluciones. Me siento un poco "encorsetado" cuando trabajo escenas con él. Por otro lado me encanta kappa, porque es sencillito pero gracias a la flexibilidad de los nodos se pueden hacer virguerías con él. Me siento poco inclinado a usar G2 aunque me parece que da muy buen resultado, porque cada vez encontramos más la misma funcionalidad dentro de LW9...aunque es un poco irónico que podamos ver SSS con un plugin como G2 en Fprime, y no con los propios nodos de LW!!
Ogo Hikari no lo he usado practicamente así que no opino. Por encima me parece lentorro, aunque bastante complejo, y seguramente alguien que lo domine le sacará excelentes resultados.
De todas formas todo esto da igual porque seguramente GerardStrada aparecerá por aquí con 254 alternativas a estos shaders, totalmente viables y con un tiempo de render de 3.4 segundos para 3 millones de polígonos usando algún truco del tipo poner 450 teteras girando con motion blur emparentadas a nulos mientras reenvío la señal de la webcam al motor de render de LW. ;D Qué maquina es el tío...

En cuanto a los shaders de piel propiamente, creo que se exagera la importancia de la SSS. No digo que no añada al realismo, es verdad que es necesario para alcanzar resultados totalmente fotorrealistas, pero creo que es la "guinda" del pastel, y que si no se pintan unas texturas tremendas, da igual lo buena que sea la SSS, queda fatal. Además estoy un poco harto de que todos los modelos 3d ahora tengan las orejas rojas en los extremos...parece que vienen todos de pelearse con los amigos ;D
Resulta interesante la cantidad de purista que hay sobre el tema de la SSS, cuando ya deberíamos saber que en 3d cuanto más trampa mejor. Estoy de acuerdo con Pierre en que el shader de piel de mental ray es uno de los mejores, y mucha gente parece de acuerdo, pero hay que decir que este shader está basado en un modo "falso" de SSS, y no en SSS real, así que de nuevo se demuestra que lo importante está en el exterior, igual que en los concursos de Miss universo ;D

De todas formas ya se ven nuevos shaders de piel como el Fast Skin de Dennis Pontonnier, y seguramente veremos nuevas soluciones pronto, ahora que tenemos nodos para jugar ;)

A ver si saco tiempo y hacemos tests para comparar. Es un tema interesante.

Un saludo,

Javi Meroño

>
> Hola a todos.
>  
> El SSS es unos de los materiales, mas difícil de conseguir con el Lightwave, digo difícil porque cuando intentas conseguir un grado de realismo alto hasta la fecha
> era bastante imposible con Lightwave o quizás en determinadas escenas o punto de iluminación puede simular la piel humana pero realmente son "fake", hasta la fecha no disponíamos de un shader integrado para el SSS, teníamos otros de pagos o gratuitos como por ejemplo el G2 de Worley un plugin bastante bueno pero un "Fake" ni los de Worley en su propia página me convencieron del resultado final, he visto el "Ska", otro plugin gratuito esta vez, bastante bueno también se obtiene mejor resultado con la piel si esta es Africana, para los Caucasianos resulta menos convincente y hay que jugar con otras técnicas, otro
> plugin que podemos utilizar, esta vez con los nodos de Ligthwave 9.0 es el "Chanlum" de Naan  compilado por el conocido "Denis Pont" para utilizarlo como node, un plugin gratuito también y con resultados aceptable.
>  
> Ahora en la versión 9.0 tenemos dos herramientas muy interesante que son los shader Omega y Kappa,  el Omega es un shader de SSS real y espero sorprendente, me gustaría iniciar un cambio de opiniones respecto a estos últimos, tiempo de render, simulación de la piel, vuestras propias experiencia y como no las mias.
>  
> Personalmente, el Shader de piel mejor que he visto , tanto en rapidez, parámetros de configuración y un resultado sorprendente es el Mental Ray que lamentablemente no esta disponible  para
> Lightwave.
>  
>  
> Atentamente
>  
> Pierre Bixquert
>  
>  
>  
>  
>
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Javier Meroño
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javier@...

#18013 De: "roque" <rgp@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 9:26 pm
Asunto: RE: nuevos motores de render para LW 9
rgp_animalada
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Hola gabriel, cuando hablo de motores, espero cosas medianamente integradas
ahora se supone se puede, la verdad imagino algo en lo que la eleccion del
motor de render sea solo un click en la orejita de render, y sin mas
consideraciones que esa, se tomen, surfaces, dinamicas, etc
Que tal el Mental Ray en Max?

en fin...

Abrazo, Roque

-----Mensaje original-----
De: spain_lw@yahoogroups.com [mailto:spain_lw@yahoogroups.com] En nombre de
Gabriel Gazzán
Enviado el: Martes, 26 de Septiembre de 2006 04:41 p.m.
Para: spain_lw@yahoogroups.com
Asunto: Re: [spain_lw] nuevos motores de render para LW 9

El Mar 26 Sep 2006 15:35, rgp escribió:
> Me encantaria ver motores de render como mental ray, o renderman,
> disponibles para LW, alguien sabe si han habido avances en esta área,
> si hay empresas trabajando en ello?

bueno, siempre tenés la opción de LightMan que exporta escenas de LW a
formato Renderman.
http://www.td-grafik.de/softw/lightman.php?lang=en
no sé que tan actualizado esté, pero "es lo que hay, valor"  :)

el Mental Ray es medio lento, tomando en consideración sólo la mitad del
trabajo.  ;) tal vez mejor sería que hubiera un "Vray" o un "finalRender"
para LW.

...y el Maxwell? las imágenes que vi parecen muy lindas y ya soporta LW. La
verdad que no tengo mucha info al respecto.

La otra es que exportes todo ya animado a otro programa (pienso en Maya por
ejemplo, con PointOven http://www.ef9.com/ef9/PO.htm ) para hacer el render
en Renderman usando el MTOR o en el MentalRay que ya viene con Maia.  :)

abrazo,
gabriel

p.d. la otra es que largues todo y finalmente te pases al Animation Master y
vivas feliz.  jeje  ;)




-Entrevista en Faq-Mac a Paco Haro del estudio, "Vida en Marte":
http://www.faq-mac.com/bitacoras/dimension/?p=432

-Dot Media S.L. nuevo importador para España de NewTek, Leitch y Eyeon.
http://www.dotmedia.com.es/

-NewTek desvela la próxima generación de LightWave, "LightWave[9]" con la
reescritura y reestructuración total del software desde su núcleo:
http://www.newtek.com/lightwave/lw9featureprelim.php

-NewTek, a través de su presidente de la división 3D, Jay Roth, habla sobre
el futuro de LightWave:
http://www.newtek.com/lightwave/lwfuturedev.php

-NewTek presenta LightWave 64bits en Siggraph´05:
http://www.newtek.com/news/releases/08-01-05b.html

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#18012 De: "roque" <rgp@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 9:21 pm
Asunto: RE: nuevos motores de render para LW 9
rgp_animalada
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Hola gus, eso se ve muy bien, estaremos esperando entonces... tiene buena pinta!


De: spain_lw@yahoogroups.com [mailto:spain_lw@yahoogroups.com] En nombre de gus
Enviado el: Martes, 26 de Septiembre de 2006 04:09 p.m.
Para: spain_lw@yahoogroups.com
Asunto: Re: [spain_lw] nuevos motores de render para LW 9

Roque,

Posiblemente antes de fin de año tengamos un nuevo motor de Render para LW.
Ya he comentado al respecto y estoy siendo Betatester (NDA) de Fryrender.Sólo puedo anticipar que con luz directa va a velocidad de vértigo y con un realismo fotográfico que jamás había visto.
Los anticipos los puedes ver en www.fryrender.com

Gus

rgp escribió:
Hola todos,
A partir del post de Pierre, me viene el tema de los motores de render a la cabeza.
Teoricamente y hasta donde tengo entendido, el principal cambio de LW 9, fue aislar el motor de render del resto del código, lo que permitiria a terceros, desarrollar o adaptar motores de render para trabajar con LW, con una comodidad no disponible hasta el momento.
 
Me encantaria ver motores de render como mental ray, o renderman, disponibles para LW, alguien sabe si han habido avances en esta área, si hay empresas trabajando en ello?
 
Saludo a todos, Roque.



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#18011 De: Gabriel Gazzán <gablistas@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 7:40 pm
Asunto: Re: nuevos motores de render para LW 9
ggabriel3d
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El Mar 26 Sep 2006 15:35, rgp escribió:
> Me encantaria ver motores de render como mental ray, o renderman,
> disponibles para LW, alguien sabe si han habido avances en esta área, si
> hay empresas trabajando en ello?

bueno, siempre tenés la opción de LightMan que exporta escenas de LW a formato
Renderman.
http://www.td-grafik.de/softw/lightman.php?lang=en
no sé que tan actualizado esté, pero "es lo que hay, valor"  :)

el Mental Ray es medio lento, tomando en consideración sólo la mitad del
trabajo.  ;)
tal vez mejor sería que hubiera un "Vray" o un "finalRender" para LW.

...y el Maxwell? las imágenes que vi parecen muy lindas y ya soporta LW. La
verdad que no tengo mucha info al respecto.

La otra es que exportes todo ya animado a otro programa (pienso en Maya por
ejemplo, con PointOven http://www.ef9.com/ef9/PO.htm ) para hacer el render
en Renderman usando el MTOR o en el MentalRay que ya viene con Maia.  :)

abrazo,
gabriel

p.d. la otra es que largues todo y finalmente te pases al Animation Master y
vivas feliz.  jeje  ;)

#18010 De: gus <gus@...>
Fecha: Mar, 26 de Sep, 2006 7:08 pm
Asunto: Re: nuevos motores de render para LW 9
gajassin
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Roque,

Posiblemente antes de fin de año tengamos un nuevo motor de Render para LW.
Ya he comentado al respecto y estoy siendo Betatester (NDA) de Fryrender.Sólo puedo anticipar que con luz directa va a velocidad de vértigo y con un realismo fotográfico que jamás había visto.
Los anticipos los puedes ver en www.fryrender.com

Gus

rgp escribió:
Hola todos,
A partir del post de Pierre, me viene el tema de los motores de render a la cabeza.
Teoricamente y hasta donde tengo entendido, el principal cambio de LW 9, fue aislar el motor de render del resto del código, lo que permitiria a terceros, desarrollar o adaptar motores de render para trabajar con LW, con una comodidad no disponible hasta el momento.
 
Me encantaria ver motores de render como mental ray, o renderman, disponibles para LW, alguien sabe si han habido avances en esta área, si hay empresas trabajando en ello?
 
Saludo a todos, Roque.


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