¿Eso no ocurre igual sin PLS? Cuando jugabas con PBQ contruías mierda
para llenar la cola. Luego, ya en saturación, cuando tenías PBPs
suficientes, desmantelabas la mierda para que se liberara un hueco y
utilizarlo tú con PB1 para construir una Gorbie. En ese sentido es lo
mismo, solo que antes el slot te lo daban los PBPs y ahora te lo dan
los planetas.
El día 21 de mayo de 2009 12:13, Cbr600f <cbr600f@...> escribió:
>
>
> No digo que no sea correcto, sino que las razas están pensadas con puntos
> fuertes y puntos débiles. Por ejemplo, el cyborg no tiene capacidad de
> construir grandes naves en las zonas fronterizas (recursos) y por eso tiene
> chunnel. El pirata no tiene grandes naves de guerra que construir y por eso
> tiene movilidad.
>
> Simplemente comentaba que puede penalizar a las razas con esas ventajas:
> - El pirata está castigando la frontera del imperio. Esta destruyendo sus
> naves que son construidas en la frontera y está robando al colono / rebel
> naves de guerra que lleva a la frontera del imperio. El imperio, tiene
> recursos y naves casi finalizadas en todas sus bases, pero casualmente son
> las bases fronterizas las únicas que construyen, cómo si los "trabajadores"
> de ahi fueran los más eficientes.
Yo lo vería de otra manera: los trabajadores son igual de
eficientes, pero no hay oficiales suficientes para llevar las naves
(tropa sí, que esa se coge haciendo levas). También es una situación
histórica: tras la batalla de Trafalgar, la armada española quedó
diezmada, no tanto porque perdiera los barcos (España tenía madera
para construir más barcos y lino para tejer más velas y carpinteros
para hacerlo), sino porque le quedaron cuatro oficiales para mandarla.
Mientras formó a la nueva generación de oficiales, perdió el
Atlántico.
Así que en realidad no estás teletransportando la nave (esa la
construyes allí a partir de los minerales), pero sí estás
teletransportando a los oficiales.
> El pirata sin embargo tarda más tiempo en
> mover las naves capturadas a sus enemigos para combatir contra el imperio
> que el imperio en rearmarse en su frontera. Además, el imperio está
> colonizando o destruyendo naves en otros lugares, no para aprovechar sus
> recursos, sino para poder construir en la frontera del pirata. No sé, me da
> la sensación de vuestros comentarios que el sistema es bueno pero que puede
> llegar a perjudicar a este tipo de razas, o incluso a habilidades del Fed
> cómo el refit.
>
Lo dices como si los recursos te salieran por las orejas... algo que
es verdad cuando juegas con un universo rico y (como la gente
construye mierda) llegas a saturación en el turno 20. Pero es que ese
comportamiento ya no se da.
Lo del Fed es verdad solo a medias. Pierde la enorme ventaja que
tenía en saturación (construyo hulls10 con mierda y luego ya los
mejoraré) y se queda con la ventaja menor que tenía en no-saturación.
O sea justo lo que pretendía PLS: que toda la partida se pareciera lo
más posible a no-saturación.
Por cierto: en mi partida de PLS, el jugador con los scores más
altos es precisamente el pirata (aunque ya sé que los scores no
indican el poderío militar).
> - A mi me gustaria penalizar la construcción reciente, es decir, cuando una
> base acaba de construir, recibe una penalización de algún tipo. No tiene
> porqué indicar que no puede construir, sino que hay otras bases con la
> construcción más avanzada en ese momento.
>
Es una opción, pero personalmente no me gusta. El planets es un
juego de gestión de recursos (al menos tanto como de estrategia
militar): si tienes recursos para construir donde tú quieras, adelante
(igual que en no-saturación).
Es obvio que todo esto es un cambio de reglas, y que supone un
cambio de estrategia. Pero, creo que ya lo he dicho alguna vez, el
argumento de "es que entonces ya no puedo hacer no-sé-qué", no me
gusta. Efectivamente, no puedes hacerlo, cambia de estrategia.
Lo que más me jodía de PBQ es que una vez llegabas a saturación, el
coste de las naves en términos de mineral/MCs ya no importa. Solo
importa los puntos que me cuesta construirla y los que le doy al
enemigo si me la destruye. Así, el equilibrio tan cuidadosamente
estudiado en las listas de naves se iba a la mierda. Por ejemplo, la
mejor nave del juego es la Gorbie, pero una vez que llegas a
saturación, ya no puedes construirla (casi nunca). Cuesta tal cantidad
ingente de PBPs que tiene que dar la casualidad de que destruyas dos o
tres naves tochas enemigas ¡en el mismo turno! para tener PBPs
suficientes para construirla. Luego, el decay de PBPs te los quitaba
rápidamente. Solo te queda construirla por la cola FIFO, mientras tus
enemigos siguen construyendo naves tochas por PBQ.
> Es cierto que construian astilleros en las zonas calientes, pero no
> desmantelaban barcos en españa para construir barcos en américa. Cómo mucho,
> desmantelaban barcos obsoletos en españa para construir mejores barcos en
> américa (refit?, freetechs?)
>
Correcto. Solo lo usaba como contraargumento de "puedes construir
una base en zona caliente y eso es malo".
Lo ideal, si quisiéramos que fuera histórico, es que no hubiera
límite de barcos, y así no tendrías que destruirlos en Europa para
construirlos en América. Pero ese límite lo tenemos, no lo impone PLS,
viene del lpanets de Tim Wiseman. Lo que intentamos es, con ese
límite, hacer que sea lo más "realista" posible.
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Javier Sedano
javier.sedano@...