¡Hola a todos los fan del VGAP!
No planeaba "entregar" mis conclusiones sobre el PLS antes que la partida
termine, pero ya que se han puesto a discutir, me animo a adelantar algunos
comentarios, aunque teóricos (me sentiré más libre de comentar experiencias una
vez que la partida haya terminado).
Quiero mencionar inquietudes que me surgen de la discusión que se desarrolla, y
que atienden a criterios antes que a situaciones.
Me salió un poco largo, pero espero tengan paciencia. Soy de escribir mucho, y
encima no diré todo ahora. Pero me gusta ser lo más explícito posible.
Antes de comenzar, aclaro que tenía una impresión negativa del PLS, que Talandir
y Attila, en sus meils, se encargaron de corregir, en particular Tala, cuando
dijo (cito aprox.), que "de pronto comprendí que lo que pensaba era una conjura
en mi contra también le pasaba a todos los demás". Ciertamente; y esto no es por
el PLS exclusivamente. Hablaré de esto en el futuro. Lo menciono ahora porque
corrigió mis puntos de vista de manera sustancial.
Seguiré un orden de importancia para mí, antes que el cronológico del correo
(sería difícil hilvanar el primero respetando el segundo). Mis citas serán de
oídas, por lo tanto.
En primer lugar; alguien dijo (quién, no importa: importa el argumento), que
trataba de hacer el juego "realista". La discusión, en partes, pasó por analogar
la circunstancia con situaciones "históricas" (siempre según la interpretación
de quienes usaron estos argumentos). Me importa recomendar que no sea éste el
punto de vista para dilucidar cuestiones del juego. El valor del vga planets, a
mi entender, está en la riqueza que puede ofrecer para jugar partidas
radicalmente distintas entre sí, y no por su fiabilidad "histórica", a alguna
historia en particular. Para mí, la principal condición que debe cumplir
CUALQUIER partida de vgap es su "jugabilidad". Si una partida es jugable, poco
importa al jugador si es fiel a condiciones históricas (siempre discutibles) o
si no. Con esto no quiero ni por asomo interferir con algún hoster que quiera
lanzar una partida que asemeje una condición histórica (¡Perón me libre de
esto!), sino que, el add-on respete siempre la riqueza del juego, tanto para
jugar partidas "históricas", como no... En eso radicará su éxito como plataforma
de juego, a mi entender.
Tal como lo indica su README, el PLS debe favorecer la jugabilidad de una
partida, y ninguna otra cosa (o cualquier otra cosa, entendiendo bien:
neutralidad): favorecer la agresividad es favorecer una estrategia, pero no una
táctica determinada... por ejemplo.
Del README entiendo que el objetivo principal del PLS es reemplazar de manera
más satisfactoria la cola de construcción. De mi experiencia, puedo decir que el
objetivo se cumple muy bien (en principio): pero hacen falta algunos retoques...
Por ejemplo, que sea capaz de trabajar con los límites de 1000 naves (debería
sin problemas) y de interactuar con los otros addons populares que andan por
ahí.
Volviendo a la historicidad, alguien podría decir, que así como en determinado
momento de la historia, los recursos para los protagonistas son limitados,
entonces el límite de 500-1000 naves es "historicista" también... El ejemplo es
burdo pero quiero dar a entender que como el juego es una soberana abstracción,
con un poco de esfuerzo, todas las posiciones historicistas se pueden
defender...
Prefiero pensarlo como lo hizo su creador: estamos en un futuro donde ciertas
razas, conocidas de todos, confluyen en un cluster de sistemas para pelear por
su prevalecencia. Y nada más.
Una restricción a determinada estrategia no es ni buena ni mala, en principio:
sólo es una manera de jugar el juego. En particular, como me gusta la
complejidad del juego, no me gustan las restricciones que apuntan a favorecer
las tácticas "arcade" por sobre las estratégicas. En este sentido, lo que se
dijo sobre la "teletransportación de naves" me parece inadecuado, en varios
aspectos.
Primero, no estoy de acuerdo con que se favorezca, como se dijo del orion, que
cace Gorbies para estrellarlas contra su enemigo sin más: lo digo, porque el que
dice eso parece suponer que las Gorbie (las Death Star) salen como agua de la
canilla, y quisiera recordarle que no es así. Lo más probable, es que un orion
que consiga una Death la quiera usar como nave insignia, para conquistar todo lo
que pueda, y no "quemarla" contra el enemigo; táctica ésta que, incluso
pensándola con otros modelos de naves, me suena absurda antes que nada (no es
como yo pienso mis movimientos; ni como yo pienso el juego, así de simple; para
jugar así prefiero el Battlefield 1942).
No coincido con que el borg no pueda tener buenas bases fronterizas, me parece
absurdo (el borg puede seguir a su flota de conquista, como cualquier otro
jugador, con hansas etc con lo necesario para hacer bases inmediatamente después
de la conquista, e incluso el chunnel le da ventaja sobre los demás). Sin
chunnel, todavía se puede comportar como los demás jugadores. Y si a eso le
añadimos la asimilación de nativos... ¿De qué están hablando? En 5 turnos el
borg puede hacer más minas, en un planeta dado, que cualquier otro jugador, y
por eso la extracción de recursos le GARANTIZA bases, en casi cualquier planeta,
si el universo no es *extremadamente* pobre.
El que sí tiene movilidad a cambio de fuerza es el orion, y en menor medida, el
tholian (por la inmovilidad que inflige a su contrincante), pero no veo nadie
más.
Luego, la teletransportación, como se la llamó, no se da de la manera planteada
(y sobre todo en un universo pobre como es el de PLSTEST). Las bases que
producen naves buenas suelen estar en la retaguardia, así que estrolar una nave
porque voy a hacer otra mejor, también implica, en línea general, que pierdo la
posición táctica que me garantiza la nave en la frontera. Esto, cuanto mayor el
imperio, más grave es. Ahora, aún si fuera tal como dicen, ¿cuál sería el
problema? Si uno tiene los recursos para construir una nave, está bien que lo
haga. El tema de destruir otra para esto, no es distinto de los problemas (ya
alguien lo mencionó) de la cola tradicional de construcción, referente a los
PBP. Especulación y "trucos" va a haber siempre, porque hay reglas. Cambiar las
reglas sólo cambia el modo de especular.
Lo que hay que garantizar, es que se permita configurar juegos para los más
diversos posibles modos de jugar; entonces el addon será un éxito.
O sea, que todo se reducirá a un tema de configuración, en última instancia, que
es decir de gustos, donde nada hay establecido.
El PLS debe, según mi opinión, reemplazar la cola de construcción (y esto es
excelente) pero nada más. No debería influenciar o cambiar, más que nada quiero
decir: restringir, estrategias. Si lo hace, ya no es un addon administrativo, es
un addon estratégico al modo en que lo es el Starbase+. Esto, salvando el cambio
en la estrategia que implica el no depender de PBPs para construir, lo que ya
para la mayoría de nosotros resulta de un "realismo" considerable.
Bastará con esto para una primera entrega.
Felicitaciones a todos los jugadores de esta partida beta que la terminan, y
saludos a todos.
Gorthaur
--- En vgaplanets@yahoogroups.com, Javier Sedano <javier.sedano@...> escribió:
>
> ¿Eso no ocurre igual sin PLS? Cuando jugabas con PBQ contruías mierda
> para llenar la cola. Luego, ya en saturación, cuando tenías PBPs
> suficientes, desmantelabas la mierda para que se liberara un hueco y
> utilizarlo tú con PB1 para construir una Gorbie. En ese sentido es lo
> mismo, solo que antes el slot te lo daban los PBPs y ahora te lo dan
> los planetas.
>
> El día 21 de mayo de 2009 12:13, Cbr600f <cbr600f@...> escribió:
> >
> >
> > No digo que no sea correcto, sino que las razas están pensadas con puntos
> > fuertes y puntos débiles. Por ejemplo, el cyborg no tiene capacidad de
> > construir grandes naves en las zonas fronterizas (recursos) y por eso tiene
> > chunnel. El pirata no tiene grandes naves de guerra que construir y por eso
> > tiene movilidad.
> >
> Lo dices como si los recursos te salieran por las orejas... algo que
> es verdad cuando juegas con un universo rico y (como la gente
> construye mierda) llegas a saturación en el turno 20. Pero es que ese
> comportamiento ya no se da.
> Lo del Fed es verdad solo a medias. Pierde la enorme ventaja que
> tenía en saturación (construyo hulls10 con mierda y luego ya los
> mejoraré) y se queda con la ventaja menor que tenía en no-saturación.
> O sea justo lo que pretendía PLS: que toda la partida se pareciera lo
> más posible a no-saturación.
> Por cierto: en mi partida de PLS, el jugador con los scores más
> altos es precisamente el pirata (aunque ya sé que los scores no
> indican el poderío militar).
>
> > - A mi me gustaria penalizar la construcción reciente, es decir, cuando una
> > base acaba de construir, recibe una penalización de algún tipo. No tiene
> > porqué indicar que no puede construir, sino que hay otras bases con la
> > construcción más avanzada en ese momento.
> >
>
> Es una opción, pero personalmente no me gusta. El planets es un
> juego de gestión de recursos (al menos tanto como de estrategia
> militar): si tienes recursos para construir donde tú quieras,
> adelante (igual que en no-saturación).
> Es obvio que todo esto es un cambio de reglas, y que supone un
> cambio de estrategia. Pero, creo que ya lo he dicho alguna vez, el
> argumento de "es que entonces ya no puedo hacer no-sé-qué", no me
> gusta. Efectivamente, no puedes hacerlo, cambia de estrategia.
> Lo que más me jodía de PBQ es que una vez llegabas a saturación, el
> coste de las naves en términos de mineral/MCs ya no importa. Solo
> importa los puntos que me cuesta construirla y los que le doy al
> enemigo si me la destruye. Así, el equilibrio tan cuidadosamente
> estudiado en las listas de naves se iba a la mierda. Por ejemplo, la
> mejor nave del juego es la Gorbie, pero una vez que llegas a
> saturación, ya no puedes construirla (casi nunca). Cuesta tal cantidad
> ingente de PBPs que tiene que dar la casualidad de que destruyas dos o
> tres naves tochas enemigas ¡en el mismo turno! para tener PBPs
> suficientes para construirla. Luego, el decay de PBPs te los quitaba
> rápidamente. Solo te queda construirla por la cola FIFO, mientras
> tus enemigos siguen construyendo naves tochas por PBQ.
>
> Lo ideal, si quisiéramos que fuera histórico, es que no hubiera
> límite de barcos, y así no tendrías que destruirlos en Europa para
> construirlos en América. Pero ese límite lo tenemos, no lo impone PLS,
> viene del planets de Tim Wiseman. Lo que intentamos es, con ese
> límite, hacer que sea lo más "realista" posible.
>
> --
> --
> Javier Sedano
> javier.sedano@...
>