Kaiser Soze wrote:
> Existe un ladrillo, creo que de Zaabur, en los mensajes antiguos de
> esta lista comentado ese aspecto.
>
> Kaiser Soze
Pues sera viejo que te cagas puesto que ni me acuerdo de el. (Digo
tantas tonterias a lo largo del dia que no me extraña).
En cuanto a ladrillos sobre el robot aqui suelto otro para contentar a
nuestro compañero a riesgo de que Tonet y el Osgo tomen buena cuenta y
me peten en Pater Nostris III :)
Desde mi punto de vista y, dado que me he pegado bastante con jugadores
robot, creo que es una raza jodida de combatir pero no por ventajas
raciales (Que tiene unas cuantas y muy buenas) sino porque las tacticas
que hay que usar para enfrentarte a un robot no son sencillas ni faciles
de acometer para un jugador medio. Creo que con el robot a mi me ha
pasado lo mismo que antiguamente con el rebel/CoM que, a causa del
desconocimiento de formas concretas de enfrentarlos, los veia
desequilibrados pero que segun pasa el tiempo, no los veo tanto.
CRECIMIENTO ROBOT:
En este aspecto el robot tiene tremendas similitudes con, aunque parezca
mentira, el borg. El crecimiento de ambas razas depende inicialmente de
los nativos si bien el borg depende de ellos mas a corto plazo y el
robot mas a largo.
En las fases iniciales/medias de la partida, un jugador robot competente
va a manejar unos indices de crecimiento que nadie puede igualar (ni
siquiera crystalls o scavengers) ya que, en cuanto consigue encontrar
250.000 nativos, estos se transforman en un milloncejo de insectoides lo
que les da un crecimiento inicial muy fuerte. Cuantos mas nativos, mejor
es su crecimiento en comparacion con el resto.
Partiendo de ese crecimiento inicial fuerte luego llegan los dos
problemas con los que tiene que luchar el robot que son:
1- El tritanium es un recurso limitado. Este problema se puede suplir en
parte montando una buena infraestructura de alchemy pero, a diferencia
de otras razas, para seguir creciendo el robot tendra que cambiar MC por
Supplies para hacer Tritanium por lo que mantener o incrementar su
crecimiento le consume una cierta cantidad de recursos que el resto de
las razas no tienen que dedicar a crecer.
2- El crecimiento del robot sigue una grafica exponencial inferior a la
del resto incrementandose, en el mejor de los casos, un 5% todos los
turnos. Su crecimiento tiene dos techos:
A) Tritanim. Suplido por el punto 1 pero que fuerza a dedicar recursos
en mantener el crecimiento (No solo MC sino tambien tiempo)
B) Poblacion de Insectoides. Con 300 de felicidad le crecen un
porcentaje misero turno, inferior a las tasas de crecimiento de casi
todas las razas y sin poderse aumentar con un clonning. Puede ser
suplido en parte usando los Nests sobre enemigos pero casi siempre se
pierde a largo plazo en relacion al resto.
Esto hace, a mi juicio, que un jugador robot competente crezca mucho mas
que el resto hasta aproximadamente el turno 40-45 pero, a partir de ese
punto, es realmente complicado incrementar su tasa de crecimiento mas
deprisa que el resto de las razas aunque bien es cierto que dichas razas
tendran que alcanzar a la poblacion que tenga el robot en ese turno lo
que les llevara algo de tiempo. A largo plazo el jugador robot tendra
que dedicar esfuerzos a la exotic Choho-pulse esa si quiere igualar el
crecimiento del resto de los jugadores al propio. (No me acuerdo como se
escribe la primera palabra del nombre de la exotic).
CAMPOS DE MINAS.
Aqui el robot y con los ultimos cambios del host lo tiene facil. Dispone
de una nave, la CATs, que dispone de 40.000 de ORD y al robot dicha ORD
le sale mas economica que al resto de las razas. Dispone de todos los
mecanismos para poder lanzar y mantener campos de minas con total
tranquilidad y ahora que su daño ha sido incrementado y las puede lanzar
en cloack, el peligro es aun mayor.
El robot siempre tratara de mover sus cats poco a poco lanzando nuevos
campos de minas en plan "Alfombra" sin sacar practicamente nunca a una
Cat de la proteccion de un campo de minas que solo tiene unos pocos
puntos debiles muy concretos que son dificiles de explotar:
1- Los fighters son inmunes a sus minas. Este es el gran agujero que
tienen pero, afortunadamente para el robot, hay pocas razas que tengan
fighters con la autonomia suficiente como para poder moverse libremente.
Ademas el la mayor parte de las razas que tienen cazas rapidos quitando
al CoM,Rebel y Azchany, tienen solo un modelo de fighter rapido que
suele ser el mas caro con diferencia. Esto hace que, salvo esas tres
razas y alguna mas que se me quede en el tintero, ninguna de las otras
razas pueda basar una estrategia de ataque a sus Cats usando cazas
porque en la practica le sale demasiado caro.
2- No disponen de ninguna nave para limpiar minas. Este es un problema
serio para el robot ya que si quiere limpiar minas se le obliga a meter
una Cat en radio suficiente para lanzar un campo barbitico y detonarlo.
Esto hace que lanzar campos de minas para defenderte de una invasion
robot lo frene mucho mas de lo que parece ya que le obligas a jugar un
juego que un robot no quiere jugar ya que es mas fuerte cuando es
atacado al estar diseñado para ello. Por suerte para el robot mas razas
de las que parece no pueden lanzar campos de minas de 5.000 de ORD por
lo que el robot puede limpiar dichos campos sin tener que meterse dentro.
Despues del ultimo cambio en el host 193, el robot puede lanzar minas en
cloack lo que es un cambio tremendo a su favor. Ocultar unos cuantos
barbiticos y detonarlos en cadena es su mejor opcion con diferencia para
destruir cualquier flota enemiga. Ademas esto hace que cualquier raza
que entre con N naves economicas para limpiarle minas, tenga que
tomarselo con mucha calma porque corre el riesgo de perder muchas
limpiadoras de golpe a nada que cometa el mas minimo error.
ATAQUES REMOTOS
El robot, y esto es lo mas desequilibrante de la raza a mi juicio,
dispone de todas las herramientas para quedarse en casita y matarte
desde lejos sin pegar un tiro. Sus minas, Gun Zero, Nest y Eye of
Madagon pueden ser combatidos uno a uno pero, cuando juntas las cuatro
cosas, te encuentras con la siguiente ecuacion matematica:
A+B+C+D=Estas Jodido
A) MINAS
Puedes pelearlas pero es complicado y, despues de los cambios del host
193, un poco mas.
B) GUN ZERO
Me he enfrentado varias veces a las Gun Zero robot y la verdad es que
son salvajes porque te obligan a:
1- Olvidarte de las naves gordas ya que de un pepinazo de Gun Zero se te
comen un 49% de daño a lo que le sumas lo que te estaras comiendo de
impactos con minas.
2- Usar naves ligeras para evitar las Gun Zero lo que incrementa mucho
tu vulnerabilidad a las minas robot (Por la masa de las naves)
3- Moverte rapido porque como estes muchos turnos aguantando el disparo
de las Gun Zero, estas jodido
4- Seleccionar como objetivo las bases con Gun Zero. Esto es lo que el
jugador robot quiere que no es otra cosa que saber exactamente cuales
son los planetas que le vas a atacar. Saber donde va a ser atacado es
darle un arma muy buena al robot que no dudes que usara en tu contra.
C) NEST
Jodidos segun avanza la partida.
1- El robot se te esconde detras de las minas y te planta un nest. Date
por jodido porque te obliga o a mover tu poblacion para salir de su
radio de accion o a atacar esa base con Nest (Que como en el punto B.4
es algo que el robot quiere, conocer por donde le vas a atacar).
2- Permiten al robot controlar donde y cuando va a ser atacado lo que es
peligrosisimo.
3- Generan una "zona muerta" de muchos LY que no puedes colonizar.
Aunque el robot no controle directamente dicho territorio, en la
practica tu no lo puedes usar por lo que te esta negando recursos.
D) EYE OF MADAGON
Este es el arma de destruccion masiva del robot. Es un device que la
mencionar causa terror a quien conoce bien el funcionamiento del
foodstockpile. Al igual que en los puntos anteriores, el robot sabe que
con enseñar una Instrumentally su enemigo cometera estupideces para
destruirla cuanto antes y le permite preparar trampas del carajo aunando
esa nave como carnaza. Sabe que nadie se quedara quieto con una
Instrumentally cerca de su frontera y, si consigue aproximarse lo
suficiente, sabe que puede matar de hambre a su enemigo desde lejos.
PUNTOS FLACOS
Pues pocos la verdad.
1- Vulnerable a los cazas rapidos. Desgraciadamente no muchas razas se
pueden permitir usar cazas para enfrentarse al robot y el dispone de sus
propios cazas para contrarestarlos.
2- Vulnerable al ground assault. Tan vulnerable como el Fed, vamos que
cualquier tropa enemiga con un tirachinas y un palillo afilado les
captura todos los colonos del cluster.
3- Vulnerable a la perdida de felicidad. Esto es muy importante pero
depende del punto 2. Es sorprendente lo rapido que la felicidad de un
robot cae hasta negativos en cuanto le capturas prisioneros y eso le
desactiva las ciudades que son la base de su economia. Desgraciadamente
para cazarle prisioneros te tienes que poder meter hasta la cocina
dentro de su territorio o que el jugador cometa un error lo cual no es
facil en ninguno de los dos casos.
Bye
Fdo: Zaabur
[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
>Yo soy un novato total (mi primera partida fue con
>Gandalf "Novatos13"... Hi, Gandalf, un saludo :p)... y me he quedado
>fascinado. Ahora mismo juego en Drew partidas Share hasta tener mas
>tiempo que poder dedicarle. No estoy registrado, pero es algo que
>quiero hacer y por eso busco personas que les interese registrarse
>también para ver si nos sale mas barato (tomad nota).
Me alegro que sigas ese camino, padawan.
>Bien, la idea del torneo me encanta. Es verdad que los Españoles no
>gozamos de demasiado renombre en las "Grandes esferas". Pero este
>tipo de eventos pueden ayudar a cambiar las cosas. Mis conocimientos
>de Alemán e Ingles me ayudan un montón para comunicarme con los demás
>jugadores (y aprovecho cualquier ocasión para hacerles preguntas y
>pedirles consejos que me responden de buena gana. La verdad es que
>hay un buen ambiente generalizado). Pronto os daré palizas a mas de
>uno :p... jejeje, es broma. En fin, que me dedico a la informática y
>puedo ayudar técnicamente en el desarrollo de una web para lo que me
>pongo a vuestra disposición.
Si tienes msn añademe y hablamos.
>He pensado en lo que puso Gandalf sobre cómo puntuar y me han salido
>los siguientes parámetros:
>
>-Población total
>-Población por Planeta
Me da que la población si se podía sacar fácilmente.La total,claro.Junto con
el numero de tropas, crew y HG.Tambien el número de bases, objetos, naves y
alas.
>-Estructuras por Planeta
Esto a manubrio.
>-Planetas colonizados
Esto también se mide fácilmente.
>-Cantidad de tiempo desde la colonización del planeta
>-Planetas arrebatados a enemigos
>-Cantidad de tiempo desde la ocupación del planeta arrebatado
>-Cantidad de naves perdidas en combate (o su valor)
>-Cantidad de naves enemigas derribadas en combate (o su valor)
>-Cantidad de daños en combate
Estas 3 se pueden medir por Masa de hull destruida (tuya y del otro).
>-Prisioneros capturados
>-Muertes causadas por Ground Assaults y Bombardeos (no Insectoid
>Nest, ni Labor camps ni Labor Mines)
>-Si te capturan tu HW se acabó. (Por lo que cada HW debe de estar
>identificado de alguna manera a partir del turno 10 o 15 que no
>permita hacer trampas, claro... como por ejemplo cambiar de HW cuando
>te interese de un turno a otro)
>No tengo ni idea de cómo se puede calcular todo esto pero fomentaría
>la diversión en detrimento del simple granjeo.
Lo que tu propones es lo que yo llamo una puntuación global que intenta
medirlo todo y en mi opinión es el mejor sistema de puntuación que existe.
Lo malo es la imposibilidad de obtener esos datos de una manera que no
obligue a alguien a hacerlo manualmente y tarde 2 horas por jugador. Así que
es utopía.
Saludos ;-P
Gandalf
http://faqplanets4.ath.cx
> > Bien, a otra cosa. Veo que no me habeís comentado nada de lo que
> > pregunté sobre los robots. Lo intentaré de nuevo: "No creeis que los
> > Robots se han vuelto demasiado fuertes con los últimos cambios del
> > Host?"
>Existe un ladrillo, creo que de Zaabur, en los mensajes antiguos de
>esta lista comentado ese aspecto.
La verdad es que este tema si ha sido comentado aqui antes y nos hemos
quejado algunos.
Saludos ;-P
Gandalf
http://faqplanets4.ath.cx
--- En vgaplanets4_es@yahoogroups.com, "elvalledemagenta"
<elvalledemagenta@y...> escribió:
> Bien, a otra cosa. Veo que no me habeís comentado nada de lo que
> pregunté sobre los robots. Lo intentaré de nuevo: "No creeis que los
> Robots se han vuelto demasiado fuertes con los últimos cambios del
> Host?"
>
> Un saludo :)
>
> ...
>
Existe un ladrillo, creo que de Zaabur, en los mensajes antiguos de
esta lista comentado ese aspecto.
Kaiser Soze
Yo soy un novato total (mi primera partida fue con
Gandalf "Novatos13"... Hi, Gandalf, un saludo :p)... y me he quedado
fascinado. Ahora mismo juego en Drew partidas Share hasta tener mas
tiempo que poder dedicarle. No estoy registrado, pero es algo que
quiero hacer y por eso busco personas que les interese registrarse
también para ver si nos sale mas barato (tomad nota).
Bien, la idea del torneo me encanta. Es verdad que los Españoles no
gozamos de demasiado renombre en las "Grandes esferas". Pero este
tipo de eventos pueden ayudar a cambiar las cosas. Mis conocimientos
de Alemán e Ingles me ayudan un montón para comunicarme con los demás
jugadores (y aprovecho cualquier ocasión para hacerles preguntas y
pedirles consejos que me responden de buena gana. La verdad es que
hay un buen ambiente generalizado). Pronto os daré palizas a mas de
uno :p... jejeje, es broma. En fin, que me dedico a la informática y
puedo ayudar técnicamente en el desarrollo de una web para lo que me
pongo a vuestra disposición.
He pensado en lo que puso Gandalf sobre cómo puntuar y me han salido
los siguientes parámetros:
-Población total
-Población por Planeta
-Estructuras por Planeta
-Planetas colonizados
-Cantidad de tiempo desde la colonización del planeta
-Planetas arrebatados a enemigos
-Cantidad de tiempo desde la ocupación del planeta arrebatado
-Cantidad de naves perdidas en combate (o su valor)
-Cantidad de naves enemigas derribadas en combate (o su valor)
-Cantidad de daños en combate
-Prisioneros capturados
-Muertes causadas por Ground Assaults y Bombardeos (no Insectoid
Nest, ni Labor camps ni Labor Mines)
-Si te capturan tu HW se acabó. (Por lo que cada HW debe de estar
identificado de alguna manera a partir del turno 10 o 15 que no
permita hacer trampas, claro... como por ejemplo cambiar de HW cuando
te interese de un turno a otro)
No tengo ni idea de cómo se puede calcular todo esto pero fomentaría
la diversión en detrimento del simple granjeo.
Bien, a otra cosa. Veo que no me habeís comentado nada de lo que
pregunté sobre los robots. Lo intentaré de nuevo: "No creeis que los
Robots se han vuelto demasiado fuertes con los últimos cambios del
Host?"
Un saludo :)
...
--- En vgaplanets4_es@yahoogroups.com, "Gandalf Titilitando de Frio"
<oscarplanets@h...> escribió:
> >Hace ya varios meses que estamos dandole vueltas a la organización
de un
> >campeonato o liga de partidas anuales de planets 4.
>
> La idea es bunea si bien creo que habría que definir primero
ciertas ideas.
> ¿Liga o campeonato?
> El tema cambia mucho si es una u otra. Si es una liga la idea es
partidas
> pequeñas y cortas donde solo puede haber un ganador que puntuara y
donde se
> intenta que todos se peleen con todos.
> Si es asi habría que estudiar el nº de partidas por año. Bajo mi
punto de
> vista 50 planetas por jugador me parece muy grande para este tipo
de liga y
> 90 -100 turnos demasiado largo.
> La idea de una liga es enfrentamientos 1 vs. 1 (que no veo tenga
cabida en
> este juego) y puntuación acumulativa.
> Si la idea es torneo entonces es un campeonato por rondas de
clasificación
> donde se clasifican unos cuantos de los primeros de cada grupo y da
lugar a
> partidas más largas y grandes con más jugadores que 8. A mi 50
planetas por
> raza ya me parece grande de todas maneras.
> Yo creo que el nº de jugadores que se apunten es un punto
importante para
> decantarnos por uno y por otro.
> También tenemos el problema de los jugadores que se apuntan y luego
> abandonan. Si te montas una liga y te toca un grupo donde abandonan
3 pues
> tu victoria como que no es lo mismo. Sin embargo en un campeonato
da igual
> porque la idea es que son los mejores los que van quedando al final.
> Tambien si pensais hacer un ranking de jugadores quedaría muy
desequilibrado
> si se producen abandonos y si se opta por la liga dudo mucho que
todos los
> jugadores fueran capaces de asistir a todas las partidas.
>
> >A grandes rasgos, la idea es hacer una serie de partidas anuales,
igual que
> >los cursos escolares, de septiembre a junio, y por categorías, al
estilo
> >del
> >futbol. Existira un nivel 1, nivel 2 y nivel 3, ascendiendo o
descendiendo
> >los jugadores según finalicen sus respectivas partidas.
>
> Yo creo que la idea del torneo de P3 2004 no esta mal. 1ª Ronda se
> clasifican unos cuantos en partida corta de 50-60 turnos maximo. 2ª
ronda
> otros pa la final en 60-70 turnos y la final pues se puede poner a
100
> (aumentando el nº de planetas por jugador por ronda). La final te
va a dar
> el ranking y si quieres que te separe a todos los jugadores en 3
categorías
> pues ya lo tienes (los que no pasaron de 1ª se quedan en III
regional, lo
> que no pasaron de 2ª en II B y los de la final son los de I
división.)
> Sin embargo la idea de separar jugadores en grupos va mas con la
idea de
> hacer una liga y no con la de torneo.
> ¿Sino para que los quieres encerrar en una division? Pues para que
jueguen
> entre ellos a un nivel más equitativo y opten al ascenso los
mejores.
> Pero por el tema de la fidelidad de los jugadores la idea de la
liga creo
> que se cae por su propio peso. Además para hacerla algo interesante
tendrían
> que ser partidas cortas de 20-30 turnos jugando 3 a la semana
(dentro de los
> de la misma liga).Sino para que me sirve jugar en una liga si voy a
tardar 4
> años en saber si subo a la siguiente división o no.No hay aliciente.
>
> >Se pretende también, hacer un sistema de puntuacion acumulativo,
para
> >valorar el nivel de cada jugador con el paso de los años.
>
> Para mi este es el problema más dificil de solucionar.Si eliges una
liga y
> puntuas por partidas jugadas dudo mucho que todos los de la
división lleguen
> a jugar el mismo número de partidas.
>
> Bajo mi puto de vista solo hay una opción y es un torneo.De hay
sacas un
> ranking y fuera. Al año siguiente otro torneo y opciones de
arrebatarle el
> titulo a Zaabur.
>
> Imagino que esta prohibido el tema de las alianzas y eso perjudica
a ciertas
> razas que no serán tan jugadas. Al igual que si se hacen partidas
rápidas
> unas razas estan más beneficiadas.
>
> El sistema de elección de razas me gusto el del Torneo P3 2004. Si
bien se
> pueden ocultar las elecciones de cada uno hasta el último momento.
>
> >Estamos definiendo unas normas que expliquen en detalle todo esto,
pero
> >queriamos en principio, ponerlo en conocimiento de todos para ir
cogiendo
> >ideas y para hacer un sondeo de posibles participantes. Aquí os
pongo una
> >serie de temas, sobre los cuales me gustaria que opinarais, a ver
que os
> >parece... Y ante todo animaros a participar, y daros las gracias
> >anticipadas a todos ;-)
>
> Si la idea es hacer solo un ranking español pues hacemos un
torneillo que
> seguro que es mas pequeño que el de P3 pues somos muchos menos
jugadores
> hispanos. Si el tema es más internacional no se como reaccionarán
los guiris
> ante la idea. No tenemos mucha popularidad en la comunidad
internacional ni
> mucho poder de convocatoria creo yo. Y habría que presentar algo
decente.
>
> >Temas:
> >
> >- Nombre: LAP4 ( Liga Anual de Planets 4 )
> >- Partidas: 8 jugadores, con mapas pobres en recursos y
de unos
> >50 planetas por jugador.
>
> ¿Porque 8? Ya lo he hablado antes que depende del sistema y de los
que se
> apunten el nº de jugadores por partida. Lo mismo con el nº de
planetas.
>
> >- Razas: No se puede repetir raza en cada partida, ni
las
> >escogidas los años anteriores (2 últimas).
>
> Así se hizo en el torneo.Interesante.
>
> >- Reparto: El reparto de razas del siguiente año, se
hará en
> >orden inverso a como finalice cada partida.
>
> ¿eso significa que el que gane elige el último? Si es partidas de
pocos
> jugadores pues no hay mucho problema pues hay mucahs razas, pero si
es de
> partidas con mas jugadores coge mas importancia y no premia a los
ganadores,
> pero bueno.
>
> >- Penalizacion: Penalizar (en puntos), la no entrega de
turnos de forma
> >injustificada (0,10 por turno no entregado).
>
> Si esto es así con los pocos puntos que se ganan por partida me da
que la
> mayoría acabarán con negativos siempre.Habría que buscar otra forma
de
> penalización. Lo de ir añadiendo puntos de deshonor no esta mal,
pero no
> relacionarlo con la puntuación de la partida sino mas bien para
hacer un
> ranking de fidelidad y una "lista negra"
>
> >- Puntuacion: Puntuacion por el puesto final, sumando
modificador por
> >cantidad de bases.
> > Si el jugador acaba con 50 bases, se suma 0.
> > Si el jugador acaba con 60 bases, se suma +0,10 puntos.
> > Si el jugador acaba con 40 bases, se resta -0,10 puntos.
>
> Todo depende de lo que des por ganar o por puesto que no lo has
dicho. Si
> das 5 pues no es lo mismo que si das 50.De todas maneras el nº de
bases a mi
> no me parece tan importante como para darle puntos. creo que es más
dificil
> declarar quien gana y el orden de puestos.
> ¿Quien se supone que gana?Eso no lo has dicho. ¿Por VP? ¿por bases?
¿por
> naves? ¿por todo? Dependiendo lo que elijas será más fácil o más
dificil
> establecer el orden de puestos en cada partida.
>
> > La idea es evitar empates a puntos.
> >- Jugadores: Tanto nacionales como extranjeros, para intentar
reclutar
> >mas gente.
>
> Ya hable sobre esto. Yo casi prefiero fomentar el tema a nivel
nacional o
> hispano que intentar expandirlo. Luego si la idea funciona
podriamos pensar
> en ofrecerlo al resto si bien no se como reaccionarán (tengo mis
dudas).
> Lo mismo si exigimos estar registrado como obligatorio e impedimos
la
> repetición del mismo nº de registro (habrá gente que no juegue). A
mi exigir
> esto me parece lo mínimo si queremos controlar quien hace los
turnos y
> evitar duplicidad de jugadores. Un poco de seriedad. También exige
tener un
> listado de todos los jugadores con su número de registro y que
alguien lo
> controle todos los turnos.
>
> >- Site: Claro esta, Drew...
>
> ¿Cuando tendremos un Hosting automático hispano?
> Yo por mi parte estoy trabajando en el tema si bien mi ignorancia
supina en
> programación web, java y msql no aporta mucho.Asi que en cuanto al
proyecto
> que yo conozco va lento lento.
>
> >- Duracion: Aproximadamente de 90 a 100 turnos, pero
siempre de
> >Septiembre a Junio.
>
> Lo dicho eso es un torneo.
>
> >- Frecuencia: 3 turnos/semana hasta entre el turno 20-30 y
luego 2.
>
> >Bueno, estos son algunos de los temas principales sobre los que
nos
> >gustaria
> >conocer vuestra opinion, asi que os agradeceriamos cualquier
comentario al
> >respecto.
>
> Ya opine.Creo que hay que definir mas el tema y tener claro que es
lo que
> vamos a hacer.
> Porque si la liga consta de 30 jornadas y cada jornada dura 1 año
jugando
> contra los mismos 8 tios como que es un coñazo. Hay que dinamizar
el tema
> para fomentar la participación.
>
> Pego algunas de las ideas del torneo 2004 que seguro que ya
conoceis. Link:
> http://www.rejv.net/T2004/index.jsp
>
> Fechas y Fases del Torneo
> El torneo consta de 3 rondas:
> Ronda1ª 1/11/02 al 31/03/03: Partidas de 50 turnos y mapas de
320
> planetas.
>
> Ronda2ª 07/04/03 al 31/10/03: A esta segunda ronda accederán los
44
> mejores jugadores de la primera fase. Esta ronda se disputaran 4
partidas y
> partidas de 60 turnos con mapas de 350 planetas.
>
> Ronda3ª Noviembre 2003: Gran final, accederán los 11 mejores de la
fase
> anterior. Se disputara una partida a 70 turnos en un mapa de 400
planetas
>
> expresamente prohibido:
> - Juego cooperativo entre jugadores.
> - Intercambio de naves.
>
> Se desarrollara una clasificación global de todas las partidas de
cada fase
> y la clasificación o no de un jugador para rondas siguientes se
realizara
> por esta clasificación global y no por clasificaciones parciales de
cada
> partida.
>
> Expulsión: Un jugador será expulsado de una partida y por tanto del
torneo
> si..
>
> - No envía 5 turnos de forma consecutiva
> - Incumple gravemente las normas.
> En caso de expulsión, se realizara un Killrace a la raza en
cuestión.
>
> (a ver como hacemos el kill race,je,je,je).Se mete el host a hacer
el turno
> y destruye todo a manubrio.
>
> Repesca: Cuando en la 2ª o 3ª ronda se produzca un abandono, se
respescará
> al mejor de los jugadores no clasificado para dicha ronda. De no
ser posible
> repescar al mejor, se pasara la oferta al siguiente y así
sucesivamente. Las
> partidas en cualquier caso no se pararan y se dará un plazo breve
para
> aceptar o no la raza.
>
> Esto de la repesca mola.
> Lo de crear una web es algo obligatorio claro.
>
> En el torneo 2004 se daban 1000 puntos por planeta y se puntuaba un
20% de
> esos puntos acumulativo por cada turno de posesión del planeta.Para
puntuar
> 1000 debias conservarlos 5 turnos seguidos.
> También se puntuaban las defensas dádoles 2 puntos por defensa
hasta 100
> puntos y tambien se aplicaba lo del 20%. Las defensas eran un
edificio y no
> se como aplicar esto al P4. A lo mejor puntuar por Base shield o
Ion Cannon
> + AAGun+ Laser Cannon hasta un máximo que merezca la pena
construirlos.
>
> Lo que puntua y lo que no puntua
> Después de una larga meditación ;-) se decidió que solo habrá dos
elementos
> del juego relevantes para la puntuación:
>
> * Planetas
> * Puestos de Defensa
>
> No cuenta, a efectos del score del torneo, ningún otro elemento del
juego
> como pueden ser naves, bases, recursos, etc.
>
> Como se puntua
> Para la elaboración de la puntuación de cada jugador se van a tener
en
> cuenta dos baremos:
>
> * El valor estimado del planeta:
> El valor estimado de un planeta se establece como resultado
de sumar
> su valor nominal (1000) al número de puestos de defensa del planeta
> multiplicados por 2 (con un máximo de 100 puestos de defensa). Así
pues, el
> valor estimado de un planeta puede oscilar entre 1000 y 1200.
>
> * La antigüedad del planeta:
> Es decir, el número de turnos desde que el planeta pasó a
nuestro
> poder según la siguiente regla:
>
> o Turno 1:
> o 20% Turno 2:
> o 35% Turno 3:
> o 50% Turno 4:
> o 75% Turno 5 y siguientes:
> 100%
>
> El valor real de cada planeta (el único que cuenta para el score)
viene
> determinado por el resultado de aplicarle a su valor estimado el
porcentaje
> determinado por su antigüedad.
>
> Ejemplo: Cual es el valor de un planeta que lleve 3 turnos en
nuestro poder
> y en el que hayamos construido 42 puestos de defensa?
>
> (1000 + (42 * 2)) * 50% = 542 puntos
>
> El score de cada jugador será, como era de esperar, la suma de los
puntos
> obtenidos por cada planeta
>
> Por qué se puntua así?
> Como regla general, entendemos que la mayor parte de los elementos
del juego
> no tienen valor por si mismos, sino por lo que se pueda hacer con
ellos.
> Según esto, una nave (o una base o ...) del tipo que sea, solo es
valiosa si
> se emplea para conseguir un fin y este fin en el planets no es otro
que la
> conquista. Como conquista se entiende la expansión por el cluster
por los
> medios de los que se disponga. No vamos a entrar pues en
controversias de si
> la estrategia o la economía son más o menos importantes en el
Planets ya que
> a nuestro entender son simples medios que nos acercan al fin
buscado.
>
> No debemos olvidar, por otra parte, que el juego cooperativo está
> absolutamente prohibido ya que este es un torneo de caracter
individual.
>
> Una forma relativamente sencilla de estimar la expansión de las
razas es
> mediante el número de planetas bajo su control. A este baremo le
hemos
> aplicado una ligera modificación ya que creemos que así se adapta
mejor a la
> realidad de la partida.
>
> * Un planeta defendido no tiene el mismo valor que uno que no
lo esté
> (aunque su contribución al score global es menor)
> * El parámetro temporal da una idea más real de la dominación
de un
> territorio al mismo tiempo ayuda a mitigar dos efectos no del todo
> deseables: el oportunismo del último turno y la tendencia a
granjear
> (acumular los recursos suficientes para pasar de fase y dedicarse a
defender
> el resto de la partida)
> . Es cierto que cada cual juega como mejor le parece pero
creemos que
> estos dos aspectos resultan poco positivos para la marcha de las
partidas y
> es por ello que aparecen reflejados (en cierta forma) en el score.
>
> >También, ya esta disponible la dirección de correo host_lap4@y...
para
> >cosas relacionadas con este tema, y en breve intentaremos montar
una web
> >que
> >de mas informacion. En breve tendremos una primera versión de las
normas,
> >que anunciaremos en este foro.
> >
> >Un Saludo
> >Tonet
>
> Ya solte el ladrillo, a joderse.
>
> Saludos ;-P
>
> Gandalf
>
> http://faqplanets4.ath.cx
>Hace ya varios meses que estamos dandole vueltas a la organización de un
>campeonato o liga de partidas anuales de planets 4.
La idea es bunea si bien creo que habría que definir primero ciertas ideas.
¿Liga o campeonato?
El tema cambia mucho si es una u otra. Si es una liga la idea es partidas
pequeñas y cortas donde solo puede haber un ganador que puntuara y donde se
intenta que todos se peleen con todos.
Si es asi habría que estudiar el nº de partidas por año. Bajo mi punto de
vista 50 planetas por jugador me parece muy grande para este tipo de liga y
90 -100 turnos demasiado largo.
La idea de una liga es enfrentamientos 1 vs. 1 (que no veo tenga cabida en
este juego) y puntuación acumulativa.
Si la idea es torneo entonces es un campeonato por rondas de clasificación
donde se clasifican unos cuantos de los primeros de cada grupo y da lugar a
partidas más largas y grandes con más jugadores que 8. A mi 50 planetas por
raza ya me parece grande de todas maneras.
Yo creo que el nº de jugadores que se apunten es un punto importante para
decantarnos por uno y por otro.
También tenemos el problema de los jugadores que se apuntan y luego
abandonan. Si te montas una liga y te toca un grupo donde abandonan 3 pues
tu victoria como que no es lo mismo. Sin embargo en un campeonato da igual
porque la idea es que son los mejores los que van quedando al final.
Tambien si pensais hacer un ranking de jugadores quedaría muy desequilibrado
si se producen abandonos y si se opta por la liga dudo mucho que todos los
jugadores fueran capaces de asistir a todas las partidas.
>A grandes rasgos, la idea es hacer una serie de partidas anuales, igual que
>los cursos escolares, de septiembre a junio, y por categorías, al estilo
>del
>futbol. Existira un nivel 1, nivel 2 y nivel 3, ascendiendo o descendiendo
>los jugadores según finalicen sus respectivas partidas.
Yo creo que la idea del torneo de P3 2004 no esta mal. 1ª Ronda se
clasifican unos cuantos en partida corta de 50-60 turnos maximo. 2ª ronda
otros pa la final en 60-70 turnos y la final pues se puede poner a 100
(aumentando el nº de planetas por jugador por ronda). La final te va a dar
el ranking y si quieres que te separe a todos los jugadores en 3 categorías
pues ya lo tienes (los que no pasaron de 1ª se quedan en III regional, lo
que no pasaron de 2ª en II B y los de la final son los de I división.)
Sin embargo la idea de separar jugadores en grupos va mas con la idea de
hacer una liga y no con la de torneo.
¿Sino para que los quieres encerrar en una division? Pues para que jueguen
entre ellos a un nivel más equitativo y opten al ascenso los mejores.
Pero por el tema de la fidelidad de los jugadores la idea de la liga creo
que se cae por su propio peso. Además para hacerla algo interesante tendrían
que ser partidas cortas de 20-30 turnos jugando 3 a la semana (dentro de los
de la misma liga).Sino para que me sirve jugar en una liga si voy a tardar 4
años en saber si subo a la siguiente división o no.No hay aliciente.
>Se pretende también, hacer un sistema de puntuacion acumulativo, para
>valorar el nivel de cada jugador con el paso de los años.
Para mi este es el problema más dificil de solucionar.Si eliges una liga y
puntuas por partidas jugadas dudo mucho que todos los de la división lleguen
a jugar el mismo número de partidas.
Bajo mi puto de vista solo hay una opción y es un torneo.De hay sacas un
ranking y fuera. Al año siguiente otro torneo y opciones de arrebatarle el
titulo a Zaabur.
Imagino que esta prohibido el tema de las alianzas y eso perjudica a ciertas
razas que no serán tan jugadas. Al igual que si se hacen partidas rápidas
unas razas estan más beneficiadas.
El sistema de elección de razas me gusto el del Torneo P3 2004. Si bien se
pueden ocultar las elecciones de cada uno hasta el último momento.
>Estamos definiendo unas normas que expliquen en detalle todo esto, pero
>queriamos en principio, ponerlo en conocimiento de todos para ir cogiendo
>ideas y para hacer un sondeo de posibles participantes. Aquí os pongo una
>serie de temas, sobre los cuales me gustaria que opinarais, a ver que os
>parece... Y ante todo animaros a participar, y daros las gracias
>anticipadas a todos ;-)
Si la idea es hacer solo un ranking español pues hacemos un torneillo que
seguro que es mas pequeño que el de P3 pues somos muchos menos jugadores
hispanos. Si el tema es más internacional no se como reaccionarán los guiris
ante la idea. No tenemos mucha popularidad en la comunidad internacional ni
mucho poder de convocatoria creo yo. Y habría que presentar algo decente.
>Temas:
>
>- Nombre: LAP4 ( Liga Anual de Planets 4 )
>- Partidas: 8 jugadores, con mapas pobres en recursos y de unos
>50 planetas por jugador.
¿Porque 8? Ya lo he hablado antes que depende del sistema y de los que se
apunten el nº de jugadores por partida. Lo mismo con el nº de planetas.
>- Razas: No se puede repetir raza en cada partida, ni las
>escogidas los años anteriores (2 últimas).
Así se hizo en el torneo.Interesante.
>- Reparto: El reparto de razas del siguiente año, se hará en
>orden inverso a como finalice cada partida.
¿eso significa que el que gane elige el último? Si es partidas de pocos
jugadores pues no hay mucho problema pues hay mucahs razas, pero si es de
partidas con mas jugadores coge mas importancia y no premia a los ganadores,
pero bueno.
>- Penalizacion: Penalizar (en puntos), la no entrega de turnos de forma
>injustificada (0,10 por turno no entregado).
Si esto es así con los pocos puntos que se ganan por partida me da que la
mayoría acabarán con negativos siempre.Habría que buscar otra forma de
penalización. Lo de ir añadiendo puntos de deshonor no esta mal, pero no
relacionarlo con la puntuación de la partida sino mas bien para hacer un
ranking de fidelidad y una "lista negra"
>- Puntuacion: Puntuacion por el puesto final, sumando modificador por
>cantidad de bases.
> Si el jugador acaba con 50 bases, se suma 0.
> Si el jugador acaba con 60 bases, se suma +0,10 puntos.
> Si el jugador acaba con 40 bases, se resta -0,10 puntos.
Todo depende de lo que des por ganar o por puesto que no lo has dicho. Si
das 5 pues no es lo mismo que si das 50.De todas maneras el nº de bases a mi
no me parece tan importante como para darle puntos. creo que es más dificil
declarar quien gana y el orden de puestos.
¿Quien se supone que gana?Eso no lo has dicho. ¿Por VP? ¿por bases? ¿por
naves? ¿por todo? Dependiendo lo que elijas será más fácil o más dificil
establecer el orden de puestos en cada partida.
> La idea es evitar empates a puntos.
>- Jugadores: Tanto nacionales como extranjeros, para intentar reclutar
>mas gente.
Ya hable sobre esto. Yo casi prefiero fomentar el tema a nivel nacional o
hispano que intentar expandirlo. Luego si la idea funciona podriamos pensar
en ofrecerlo al resto si bien no se como reaccionarán (tengo mis dudas).
Lo mismo si exigimos estar registrado como obligatorio e impedimos la
repetición del mismo nº de registro (habrá gente que no juegue). A mi exigir
esto me parece lo mínimo si queremos controlar quien hace los turnos y
evitar duplicidad de jugadores. Un poco de seriedad. También exige tener un
listado de todos los jugadores con su número de registro y que alguien lo
controle todos los turnos.
>- Site: Claro esta, Drew...
¿Cuando tendremos un Hosting automático hispano?
Yo por mi parte estoy trabajando en el tema si bien mi ignorancia supina en
programación web, java y msql no aporta mucho.Asi que en cuanto al proyecto
que yo conozco va lento lento.
>- Duracion: Aproximadamente de 90 a 100 turnos, pero siempre de
>Septiembre a Junio.
Lo dicho eso es un torneo.
>- Frecuencia: 3 turnos/semana hasta entre el turno 20-30 y luego 2.
>Bueno, estos son algunos de los temas principales sobre los que nos
>gustaria
>conocer vuestra opinion, asi que os agradeceriamos cualquier comentario al
>respecto.
Ya opine.Creo que hay que definir mas el tema y tener claro que es lo que
vamos a hacer.
Porque si la liga consta de 30 jornadas y cada jornada dura 1 año jugando
contra los mismos 8 tios como que es un coñazo. Hay que dinamizar el tema
para fomentar la participación.
Pego algunas de las ideas del torneo 2004 que seguro que ya conoceis. Link:
http://www.rejv.net/T2004/index.jsp
Fechas y Fases del Torneo
El torneo consta de 3 rondas:
Ronda1ª 1/11/02 al 31/03/03: Partidas de 50 turnos y mapas de 320
planetas.
Ronda2ª 07/04/03 al 31/10/03: A esta segunda ronda accederán los 44
mejores jugadores de la primera fase. Esta ronda se disputaran 4 partidas y
partidas de 60 turnos con mapas de 350 planetas.
Ronda3ª Noviembre 2003: Gran final, accederán los 11 mejores de la fase
anterior. Se disputara una partida a 70 turnos en un mapa de 400 planetas
expresamente prohibido:
- Juego cooperativo entre jugadores.
- Intercambio de naves.
Se desarrollara una clasificación global de todas las partidas de cada fase
y la clasificación o no de un jugador para rondas siguientes se realizara
por esta clasificación global y no por clasificaciones parciales de cada
partida.
Expulsión: Un jugador será expulsado de una partida y por tanto del torneo
si..
- No envía 5 turnos de forma consecutiva
- Incumple gravemente las normas.
En caso de expulsión, se realizara un Killrace a la raza en cuestión.
(a ver como hacemos el kill race,je,je,je).Se mete el host a hacer el turno
y destruye todo a manubrio.
Repesca: Cuando en la 2ª o 3ª ronda se produzca un abandono, se respescará
al mejor de los jugadores no clasificado para dicha ronda. De no ser posible
repescar al mejor, se pasara la oferta al siguiente y así sucesivamente. Las
partidas en cualquier caso no se pararan y se dará un plazo breve para
aceptar o no la raza.
Esto de la repesca mola.
Lo de crear una web es algo obligatorio claro.
En el torneo 2004 se daban 1000 puntos por planeta y se puntuaba un 20% de
esos puntos acumulativo por cada turno de posesión del planeta.Para puntuar
1000 debias conservarlos 5 turnos seguidos.
También se puntuaban las defensas dádoles 2 puntos por defensa hasta 100
puntos y tambien se aplicaba lo del 20%. Las defensas eran un edificio y no
se como aplicar esto al P4. A lo mejor puntuar por Base shield o Ion Cannon
+ AAGun+ Laser Cannon hasta un máximo que merezca la pena construirlos.
Lo que puntua y lo que no puntua
Después de una larga meditación ;-) se decidió que solo habrá dos elementos
del juego relevantes para la puntuación:
* Planetas
* Puestos de Defensa
No cuenta, a efectos del score del torneo, ningún otro elemento del juego
como pueden ser naves, bases, recursos, etc.
Como se puntua
Para la elaboración de la puntuación de cada jugador se van a tener en
cuenta dos baremos:
* El valor estimado del planeta:
El valor estimado de un planeta se establece como resultado de sumar
su valor nominal (1000) al número de puestos de defensa del planeta
multiplicados por 2 (con un máximo de 100 puestos de defensa). Así pues, el
valor estimado de un planeta puede oscilar entre 1000 y 1200.
* La antigüedad del planeta:
Es decir, el número de turnos desde que el planeta pasó a nuestro
poder según la siguiente regla:
o Turno 1:
o 20% Turno 2:
o 35% Turno 3:
o 50% Turno 4:
o 75% Turno 5 y siguientes:
100%
El valor real de cada planeta (el único que cuenta para el score) viene
determinado por el resultado de aplicarle a su valor estimado el porcentaje
determinado por su antigüedad.
Ejemplo: Cual es el valor de un planeta que lleve 3 turnos en nuestro poder
y en el que hayamos construido 42 puestos de defensa?
(1000 + (42 * 2)) * 50% = 542 puntos
El score de cada jugador será, como era de esperar, la suma de los puntos
obtenidos por cada planeta
Por qué se puntua así?
Como regla general, entendemos que la mayor parte de los elementos del juego
no tienen valor por si mismos, sino por lo que se pueda hacer con ellos.
Según esto, una nave (o una base o ...) del tipo que sea, solo es valiosa si
se emplea para conseguir un fin y este fin en el planets no es otro que la
conquista. Como conquista se entiende la expansión por el cluster por los
medios de los que se disponga. No vamos a entrar pues en controversias de si
la estrategia o la economía son más o menos importantes en el Planets ya que
a nuestro entender son simples medios que nos acercan al fin buscado.
No debemos olvidar, por otra parte, que el juego cooperativo está
absolutamente prohibido ya que este es un torneo de caracter individual.
Una forma relativamente sencilla de estimar la expansión de las razas es
mediante el número de planetas bajo su control. A este baremo le hemos
aplicado una ligera modificación ya que creemos que así se adapta mejor a la
realidad de la partida.
* Un planeta defendido no tiene el mismo valor que uno que no lo esté
(aunque su contribución al score global es menor)
* El parámetro temporal da una idea más real de la dominación de un
territorio al mismo tiempo ayuda a mitigar dos efectos no del todo
deseables: el oportunismo del último turno y la tendencia a granjear
(acumular los recursos suficientes para pasar de fase y dedicarse a defender
el resto de la partida)
. Es cierto que cada cual juega como mejor le parece pero creemos que
estos dos aspectos resultan poco positivos para la marcha de las partidas y
es por ello que aparecen reflejados (en cierta forma) en el score.
>También, ya esta disponible la dirección de correo host_lap4@... para
>cosas relacionadas con este tema, y en breve intentaremos montar una web
>que
>de mas informacion. En breve tendremos una primera versión de las normas,
>que anunciaremos en este foro.
>
>Un Saludo
>Tonet
Ya solte el ladrillo, a joderse.
Saludos ;-P
Gandalf
http://faqplanets4.ath.cx
Hola a todos,
Hace ya varios meses que estamos dandole vueltas a la organización de un
campeonato o liga de partidas anuales de planets 4.
A grandes rasgos, la idea es hacer una serie de partidas anuales, igual que
los cursos escolares, de septiembre a junio, y por categorías, al estilo del
futbol. Existira un nivel 1, nivel 2 y nivel 3, ascendiendo o descendiendo
los jugadores según finalicen sus respectivas partidas.
Se pretende también, hacer un sistema de puntuacion acumulativo, para
valorar el nivel de cada jugador con el paso de los años.
Estamos definiendo unas normas que expliquen en detalle todo esto, pero
queriamos en principio, ponerlo en conocimiento de todos para ir cogiendo
ideas y para hacer un sondeo de posibles participantes. Aquí os pongo una
serie de temas, sobre los cuales me gustaria que opinarais, a ver que os
parece... Y ante todo animaros a participar, y daros las gracias
anticipadas a todos ;-)
Temas:
- Nombre: LAP4 ( Liga Anual de Planets 4 )
- Partidas: 8 jugadores, con mapas pobres en recursos y de unos
50 planetas por jugador.
- Razas: No se puede repetir raza en cada partida, ni las
escogidas los años anteriores (2 últimas).
- Reparto: El reparto de razas del siguiente año, se hará en
orden inverso a como finalice cada partida.
- Penalizacion: Penalizar (en puntos), la no entrega de turnos de forma
injustificada (0,10 por turno no entregado).
- Puntuacion: Puntuacion por el puesto final, sumando modificador por
cantidad de bases.
Si el jugador acaba con 50 bases, se suma 0.
Si el jugador acaba con 60 bases, se suma +0,10 puntos.
Si el jugador acaba con 40 bases, se resta -0,10 puntos.
La idea es evitar empates a puntos.
- Jugadores: Tanto nacionales como extranjeros, para intentar reclutar
mas gente.
- Site: Claro esta, Drew...
- Duracion: Aproximadamente de 90 a 100 turnos, pero siempre de
Septiembre a Junio.
- Frecuencia: 3 turnos/semana hasta entre el turno 20-30 y luego 2.
Bueno, estos son algunos de los temas principales sobre los que nos gustaria
conocer vuestra opinion, asi que os agradeceriamos cualquier comentario al
respecto.
También, ya esta disponible la dirección de correo host_lap4@... para
cosas relacionadas con este tema, y en breve intentaremos montar una web que
de mas informacion. En breve tendremos una primera versión de las normas,
que anunciaremos en este foro.
Un Saludo
Tonet
La medición del tiempo es algo subjetivo, me explico, ¿Qué es un año?
… es el tiempo que necesita la tierra para completar una órbita
alrededor del sol. Que tiempo se tarda en recoger una cosecha?,
cuantas veces se pagan los impuestos?... hablando en términos
Interestelares, se tarda un turno en hacer cada una de esas cosas…
que equiparándolo al tiempo de nuestro querido planeta tierra se
podría extrapolar como un año… no por su similitud cronográfica sino
por su similitud administrativa… (Yo aún no he fumado nada, que
conste, eh?… eso después :p jejeje) Así que podemos considerar que: 1
turno interestelar = 1 año terrestre.
No os parece que el Robot se ha quedado un tanto descompensado con
respecto a los demás? Quiero decir, su capacidad de alfombrar el
espacio con bonitos campos de minas bordados a mano ya era de por si
impresionante… por ejemplo, un FED no puede poner minas mayores de
4000 Ord's por lo que hay que entrar dentro del campo de mina Robot
para poder eliminarlo mientras que el Robot lo puede hacer desde
fuera. Si ahora además puede mantener un Campo de minas en Cloak y
otro Activo superpuesto, entonces la perdida de naves es segura.
Tienes que arriesgar una gran cantidad de Nocturnes (Cuando no
banshees) con el Minesweeper activo y aún así no es seguro de que
barras los campos. Yo estoy jugando en la partida ShareTech y hay dos
Robots acaparando el espacio en un mapa Death Blossom (pequeño con
los planetas muy juntitos… es decir, la panacea de los nidos de
insectoides y de los Eye of Magadon). Si a eso le unes lo que
explique de las minas… pues no hay cojones (con perdón) de meterle
caña al Robot. No se, es lo que pienso. Al menos ya tengo claro que
al robot no hay que dejarle respirar desde el principio, cueste lo
que cueste hay que aniquilarlo… siempre (¿Se me nota mucho que no me
gusta esa raza? jijijiji). Y al que juega con el Robot debería ser
consciente que todos irán a por el desde el principio.
Seguiré pendiente a ver si pasais unas calaillas ;)
Hola Senador Raul ;P
Long time ago en un galaxia lejana...., bueno en esta misma, leí algo sobre
este tema. No recuerdo la fecha ni si era en la lista de correo o en el
foro del google (apuesto más que fuera en la lista de correo). Unos cuantos
fumando de todo se pusieron a debatir sobre este tema. La verdad es que se
lió/torció tanto que al final se enviaron tropecientos mensajes, me tosté y
dejé de seguir ese post/mensaje. A eso mismo súmale mi preciada memoria
elefentina y tenemos que ya no me acuerdo ni de qué se decía. Eso sí, fue
hace por lo menos 2-3 años pero te confirmo que sí salió el tema.
Un saludo
Osc 828
At 20:26 26/05/2005 +0200, you wrote:
>Se me ocurre otra forma de sacarlo, si los motores del juego estan basados
>en series o peliculas de ciencia ficcion seguro que se puede encontrar
>material friki donde indique la velocidad "real" de los motores.
>Lo primero que me viene a la cabeza es la escala de Star Trek de velocidad
>warp
>
> > No conozco que exista tal posibilidad.Y con las altas tasas de
> > crecimiento
> > de algunas razas y los exotic tech de cloning como que no veo como lo
> > harias. Hablamos de doblar la población en pocos turnos. Ningun pais
> > puede doblar su poblacion en tan poco tiempo.
>
>A menos que hablemos de decadas o siglos.
>De todas formas habria que hacer la comparacion quitando las exotic tech y
>buscando una raza afin a la humana, y aun asi aplicarle un coeficiente de
>"la diferencia entre el mundo real y la ciencia ficcion" ;)
>Se podria sacar con pocos calculos si tuvieramos algun dato de partida
>
>
>Saludos
>
>Raul
>
>
>
>______________________________________________
>Renovamos el Correo Yahoo!
>Nuevos servicios, más seguridad
><http://correo.yahoo.es>http://correo.yahoo.es
>
>
>Para cancelar su suscripción a este grupo, envíe un mensaje de correo-e a:
>vgaplanets4_es-unsubscribe@yahoogroups.com
>
>
>
>
>
>----------
>Enlaces a Yahoo! Grupos
> * Para visitar tu grupo en la web, accede a :
> *
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<http://es.groups.yahoo.com/group/vgaplanets4_es/>http://es.groups.yahoo.com/gro\
up/vgaplanets4_es/
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s4_es-unsubscribe@yahoogroups.com
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> * El uso que hagas de Yahoo! Grupos está sujeto a las
> <http://es.docs.yahoo.com/info/utos.html>Condiciones del servicio de Yahoo!.
[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
Hola
Yo mismo dije:
> Un año luz es una medida de distancia no de tiempo ;)
> algo asi como 26.000.000.000 km ;)
Vale, cagada, esa cantidad seria un "dia luz"
un año luz seria un poquito mas algo asi como 9.500.000.000.000 km
;)
> Por cierto, si alguna vez hay elecciones estelares a la presidencia del
> senado galáctico prefiero al senador Raúl más que al tiranus Gandaluf.
Jajajaja
hola Nico, gracias por el voto
Ahora lo unico que nos queda es deshacernos de ese molesto Consejo
Jedi...:P
Un saludo
Raul
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Di que si Raúl, aunque no juego a mi también me interesan esas "tonterías" de
crecimiento y velocidad, el caso es que entre toda la información que lei
jugando al planets 3 me parece que alguna vez vi algo referente a la duración
"real" de los turnos, pero claro, no me hagas mucho caso porque juegos estelares
hay muchos y a saber si me estoy equivocando.
De todas formas seguro que alguien de la lista inglesa sabe algo.
Por cierto, si alguna vez hay elecciones estelares a la presidencia del senado
galáctico prefiero al senador Raúl más que al tiranus Gandaluf.
----- Original Message -----
From: Raul F.R.
To: vgaplanets4_es@yahoogroups.com
Sent: Thursday, May 26, 2005 8:26 PM
Subject: [vgaplanets4_es] de la verdadera naturaleza de los turnos (y algo de
campos de minas)
Hola
> El hecho de que este en cloak o tu creas que esta en cloak no cambia
> nada
> pues el turno siguiente lo podria haber activado te haya o no detectado.
> En mi experiencia la mayoría de la gente tiene activados casi todos sus
> campos de minas asi que si yo escaneara un campo de minas nunca lo
> atravesaria a toda leche (a menos que fuera con un Cubo).
Por supuesto que podria activarlo en el turno siguiente, pero ya seria una
variable mas a tener en cuenta, y no seria nada despreciable en mi opinion
> >Depende a la velocidad a la que vaya :D
>
> ¿A 190 años luz?
Un año luz es una medida de distancia no de tiempo ;)
algo asi como 26.000.000.000 km ;)
Se me ocurre otra forma de sacarlo, si los motores del juego estan basados
en series o peliculas de ciencia ficcion seguro que se puede encontrar
material friki donde indique la velocidad "real" de los motores.
Lo primero que me viene a la cabeza es la escala de Star Trek de velocidad
warp
> No conozco que exista tal posibilidad.Y con las altas tasas de
> crecimiento
> de algunas razas y los exotic tech de cloning como que no veo como lo
> harias. Hablamos de doblar la población en pocos turnos. Ningun pais
> puede doblar su poblacion en tan poco tiempo.
A menos que hablemos de decadas o siglos.
De todas formas habria que hacer la comparacion quitando las exotic tech y
buscando una raza afin a la humana, y aun asi aplicarle un coeficiente de
"la diferencia entre el mundo real y la ciencia ficcion" ;)
Se podria sacar con pocos calculos si tuvieramos algun dato de partida
> >Nos serviria para valorar mas los recursos duramente conseguidos (y
> >perdidos) en la partida ;)
>
> Los colonos y la pasta son tus mas reciados recursos.
Pero eso no hace que los valore sino que me dedique a conseguir mas y mas
de ellos, no es lo mismo ;)
Saludos
Raul
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[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
Pues te aseguro que no hay nada más temible como una nube de campos de
minas Robot en cloak. Aunque creo que el robot no podia cloakearlos,
creo que sí los puede soltar cloakeados, pero una vez descloakeados no
los cloakeara más... vaya trabalenguas me ha salido.
Ver a la flota robot avanzar hacia tí con nubes y nubes de campos de
minas expandiendose da mucho miedo...
Pues ahora te cagarás más de miedo si te digo que las nova se pueden
clokear/desclokear a voluntad del Robot....
Desde hace un cambio o dos de hosts, los Robots disponen de esa posibilidad.
Osgoroth
[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
Gandalf Titilitando de Frio escribió:
> >Hombre, pues si que seria util saberlo, saberlo puede marcar una decision
> >como la de atravesarlo a toda velocidad antes de que su dueño me detecte,
> >dar un rodeo para no chocar con el o atravesarlo a velocidades infimas...
>
> El hecho de que este en cloak o tu creas que esta en cloak no cambia nada
> pues el turno siguiente lo podria haber activado te haya o no detectado.
> En mi experiencia la mayoría de la gente tiene activados casi todos sus
> campos de minas asi que si yo escaneara un campo de minas nunca lo
> atravesaria a toda leche (a menos que fuera con un Cubo).
>
Pues te aseguro que no hay nada más temible como una nube de campos de
minas Robot en cloak. Aunque creo que el robot no podia cloakearlos,
creo que sí los puede soltar cloakeados, pero una vez descloakeados no
los cloakeara más... vaya trabalenguas me ha salido.
Ver a la flota robot avanzar hacia tí con nubes y nubes de campos de
minas expandiendose da mucho miedo...
Hola
> El hecho de que este en cloak o tu creas que esta en cloak no cambia
> nada
> pues el turno siguiente lo podria haber activado te haya o no detectado.
> En mi experiencia la mayoría de la gente tiene activados casi todos sus
> campos de minas asi que si yo escaneara un campo de minas nunca lo
> atravesaria a toda leche (a menos que fuera con un Cubo).
Por supuesto que podria activarlo en el turno siguiente, pero ya seria una
variable mas a tener en cuenta, y no seria nada despreciable en mi opinion
> >Depende a la velocidad a la que vaya :D
>
> ¿A 190 años luz?
Un año luz es una medida de distancia no de tiempo ;)
algo asi como 26.000.000.000 km ;)
Se me ocurre otra forma de sacarlo, si los motores del juego estan basados
en series o peliculas de ciencia ficcion seguro que se puede encontrar
material friki donde indique la velocidad "real" de los motores.
Lo primero que me viene a la cabeza es la escala de Star Trek de velocidad
warp
> No conozco que exista tal posibilidad.Y con las altas tasas de
> crecimiento
> de algunas razas y los exotic tech de cloning como que no veo como lo
> harias. Hablamos de doblar la población en pocos turnos. Ningun pais
> puede doblar su poblacion en tan poco tiempo.
A menos que hablemos de decadas o siglos.
De todas formas habria que hacer la comparacion quitando las exotic tech y
buscando una raza afin a la humana, y aun asi aplicarle un coeficiente de
"la diferencia entre el mundo real y la ciencia ficcion" ;)
Se podria sacar con pocos calculos si tuvieramos algun dato de partida
> >Nos serviria para valorar mas los recursos duramente conseguidos (y
> >perdidos) en la partida ;)
>
> Los colonos y la pasta son tus mas reciados recursos.
Pero eso no hace que los valore sino que me dedique a conseguir mas y mas
de ellos, no es lo mismo ;)
Saludos
Raul
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>Hombre, pues si que seria util saberlo, saberlo puede marcar una decision
>como la de atravesarlo a toda velocidad antes de que su dueño me detecte,
>dar un rodeo para no chocar con el o atravesarlo a velocidades infimas...
El hecho de que este en cloak o tu creas que esta en cloak no cambia nada
pues el turno siguiente lo podria haber activado te haya o no detectado.
En mi experiencia la mayoría de la gente tiene activados casi todos sus
campos de minas asi que si yo escaneara un campo de minas nunca lo
atravesaria a toda leche (a menos que fuera con un Cubo).
>y si el campo que quiero destruir con la detonacion esta inactivo tambien
>se destruye?
Si.
> > ¿cuanto tiempo tardaría en moverse una nave 190 años luz?
>Depende a la velocidad a la que vaya :D
¿A 190 años luz?
> > Ni idea, pero no veo la utilidad de saberlo.
>En terminos de juego no es util, pero es para conocer una escala temporal
>del juego.
El juego se mide en turnos.;-P
>El caso es que no poseo esos datos reales para hacer comparaciones,
>esperaba que alguien de la lista supiera del tema o sepa de algun sitio
>donde ya se hayan hecho estas equiparaciones.
No conozco que exista tal posibilidad.Y con las altas tasas de crecimiento
de algunas razas y los exotic tech de cloning como que no veo como lo
harias. Hablamos de doblar la población en pocos turnos. Ningun pais puede
doblar su poblacion en tan poco tiempo.
>Es simplemente curiosidad, y me serviria para medir el grado de sacrificio
>personal de los colonos que tardan X años (o lo que dure un turno de
>juego)en construir una nave cutre sondeadora que envias a la profundidad
>del espacio sin esperanzas de que retorne, tan solo por la gloria del
>imperio :D
Puf...¿que fumaste?
>Nos serviria para valorar mas los recursos duramente conseguidos (y
>perdidos) en la partida ;)
Los colonos y la pasta son tus mas reciados recursos.
Saludos ;-P
Gandalf
http://faqplanets4.ath.cx
Hola
> >Como se puede saber que un campo de minas enemigo esta en cloak o no?
>
> ¿Que mas te da?
> Lo importante es si lo puedes ver o no.
Hombre, pues si que seria util saberlo, saberlo puede marcar una decision
como la de atravesarlo a toda velocidad antes de que su dueño me detecte,
dar un rodeo para no chocar con el o atravesarlo a velocidades infimas...
>Si lo has detectado no hay ninguna manera de saber si estaba en cloak o
no.
Ok, me lo temia :)
> un campo que estuviera en cloak podria
> >verse eliminado al detonar el campo?
>
> Si. 1 y mil.Si el que detonas es barbitico.
Fantastico :D
y si el campo que quiero destruir con la detonacion esta inactivo tambien
se destruye?
> >Y ya fuera de campos de minas, a cuanto tiempo se supone que equivale
> >un turno de juego 1, 5, 10, 100 años??
>
> ¿cuanto tiempo tardaría en moverse una nave 190 años luz?
Depende a la velocidad a la que vaya :D
> Ni idea, pero no veo la utilidad de saberlo.
En terminos de juego no es util, pero es para conocer una escala temporal
del juego.
Supongo que la manera mas facil de sacarlo seria con los crecimientos de
poblacion y haciendo equiparaciones con datos reales de crecimiento
demografico. Supongo que tambien la cantidad de colonos que habitan
nuestros planetas solo incluye la poblacion activa, dejando fuera ancianos
y niños.
El caso es que no poseo esos datos reales para hacer comparaciones,
esperaba que alguien de la lista supiera del tema o sepa de algun sitio
donde ya se hayan hecho estas equiparaciones.
Es simplemente curiosidad, y me serviria para medir el grado de sacrificio
personal de los colonos que tardan X años (o lo que dure un turno de
juego)en construir una nave cutre sondeadora que envias a la profundidad
del espacio sin esperanzas de que retorne, tan solo por la gloria del
imperio :D
Nos serviria para valorar mas los recursos duramente conseguidos (y
perdidos) en la partida ;)
Saludos
Raul
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>Como se puede saber que un campo de minas enemigo esta en cloak o no?
¿Que mas te da?
Lo importante es si lo puedes ver o no. Lo puedes detectar este en cloak o
no pero es más difícil en cloak.Si lo has detectado no hay ninguna manera de
saber si estaba en cloak o no.
La única utilidad a saberlo sería si fuera barbítico porque entonces
tendrías un % de barrerlo.
>o eso es informacion confidencial y no puede saberse?
No puede saberse.
>Si yo hago detonar uno de mis campos de minas para destruir un campo
>de minas enemigo, mi campo debe incluir el centro del campo enemigo u
>un cierto grado de superficie?
El centro.
un campo que estuviera en cloak podria
>verse eliminado al detonar el campo?
Si. 1 y mil.Si el que detonas es barbitico.Los unicos campos que al detonar
destruyen otros son los barbiticos y los nova.
>Y ya fuera de campos de minas, a cuanto tiempo se supone que equivale
>un turno de juego 1, 5, 10, 100 años??
¿cuanto tiempo tardaría en moverse una nave 190 años luz?
Ni idea, pero no veo la utilidad de saberlo.
Saludos ;-P
Gandalf
http://faqplanets4.ath.cx
Hola
Como siempre tengo alguans dudillas a ver si algun amable colistero
puede iluminarme.
Como se puede saber que un campo de minas enemigo esta en cloak o no?
o eso es informacion confidencial y no puede saberse?
Si yo hago detonar uno de mis campos de minas para destruir un campo
de minas enemigo, mi campo debe incluir el centro del campo enemigo u
un cierto grado de superficie? un campo que estuviera en cloak podria
verse eliminado al detonar el campo?
Y ya fuera de campos de minas, a cuanto tiempo se supone que equivale
un turno de juego 1, 5, 10, 100 años??
Saludos
Raul
Y además de eso es porque esas marcas fosforescentes están integradas
dentro del TRN y obedecen al ciclo del Host y los mensajitos de las
banderitas son ficheros de texto que tienes en tu propio ordenador y
que enlazas. Así que te aconsejo que uses los colores para
diferenciar las situaciones y marques tanto planetas como naves o
cualquier otro objeto... ya según veas ;) (ya podrían ser mas grandes
las banderitas joé)
Hola a todos :) (es mi primer día de cole :p)
--- En vgaplanets4_es@yahoogroups.com, "Tonet" <tonet_garcia@y...>
escribió:
> Hola,
>
> Pues según parece es que es asi, solo se quedan mientras haces el
turno,
> luego desaparecen...
> Además, creo que estaba la opción para compartir estas marcas o
dibujos con
> tus aliados, pero solo este turno...
>
> Un Saludo
> Tonet
Yo no. :)
Saludos,
Osgoroth
PD: Me da a mi que poca gente se va a apuntar a la partida. Suerte y si no
lo conoces, mirate este site <http://vgap.drewhead.org> que lo usamos casi
todos los de aquí.
-----Mensaje original-----
De: vgaplanets4_es@yahoogroups.com [mailto:vgaplanets4_es@yahoogroups.com]
En nombre de Gandalf Titilitando de Frio
Enviado el: sábado, 21 de mayo de 2005 3:04
Para: vgaplanets4_es@yahoogroups.com
Asunto: [vgaplanets4_es] Partida nueva: Destierro
¿Cual es el nombre del Host?
Saludos ;-P
Gandalf
http://faqplanets4.ath.cx
>From: "venganza_p4" <venganza_p4@...>
>Reply-To: vgaplanets4_es@yahoogroups.com
>To: vgaplanets4_es@yahoogroups.com
>Subject: [vgaplanets4_es] Partida nueva: Destierro
>Date: Fri, 20 May 2005 23:44:37 -0000
>
>
>Partida a Planest 4: DESTIERRO
>
>Personas intersadas enviar mail a venganza_p4@... con la raza
>elegida. Recibireis un mail de confirmación y otro cuando se inicie la
>partida (cuando todos los huecos esten llenos, o el día 1 de junio
>como máximo)
>
>Funcionamiento: No hay autotroll. Es host manual. Envias el turno a
>este correo, y lo recibes de este correo. Para proponer rebajar número
>de turnos a la semana, a partir del turno 20, mediante petición a esta
>misima dirección, y 3/4 de votos favorables.
>
>
>Características:
>
>Host: Ultima versión que se publique en la página oficial
>Map: Echo Map
>Nº Players: 12
>Días de hosteo: Lunes, Miercoles y Sabado. (la hora de host se recibe
>con el RST)
>
>Final de la partida: turno 60. (ampliable por votación con totalidad
>votos favorable de jugadores que permanezcan)
>
>
>HOMEWORLD LEVELS
>Mineral on base: Some
>Natives: None
>Starting cash: 15.000
>Population: 500.000
>Cargo and Metals: Above average
>Start with 3 extra fighters: YES
>Start with Standar Ships : NO
>
>PLANETS LEVELS
>Minerals in the Ground: Average
>Natives: Average
>Contraband: Some
>Cargo and metals: Average
>
>HCONFIG
>SCORING activado:
>Public information of score
>1 point for each planet with 1,5, y 10 Millions people
>Natives can vote victory points
>Victori points to win : 1000
>
>
>ESTATUTOS:
>
>Se vale todo.
>
>
>HISTORIA:
>
>Año 5020. En pleno auge de la fiebre de la colonización, has sido
>elegido para liderar los designios de una colonia (una de tantas) con
>500.000 nativos de tu propia raza. Tus ordenes son autogestinarte y
>expandirte. Pero algo ha fallado en los cálculos del Imperio al cual
>perteneces. Se supones que debías estar solo, pero pronto descubres
>que no es así. Immediatamente te pones en contacto con el alto mando y
>pones en su conocimiento la situación. La única respuesta que recibes
>es que se ha fraguado un golpe de estado y el nuevo Gobierno no desea
>interesarse por tu suerte. Montas en cólera y discutes durante horas
>con el nuevo comisionado. No consigues nada. Las útlimas palabras que
>te dedican son las siguientes: "El Nuevo Gobierno no le necesita.
>Considere desterrado. Esta es nuestra última palabra. Fin del
>comunicado". Bienvenido al turno 1.
>
>
>
>
>
>
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¿Cual es el nombre del Host?
Saludos ;-P
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>Subject: [vgaplanets4_es] Partida nueva: Destierro
>Date: Fri, 20 May 2005 23:44:37 -0000
>
>
>Partida a Planest 4: DESTIERRO
>
>Personas intersadas enviar mail a venganza_p4@... con la raza
>elegida. Recibireis un mail de confirmación y otro cuando se inicie la
>partida (cuando todos los huecos esten llenos, o el día 1 de junio
>como máximo)
>
>Funcionamiento: No hay autotroll. Es host manual. Envias el turno a
>este correo, y lo recibes de este correo. Para proponer rebajar número
>de turnos a la semana, a partir del turno 20, mediante petición a esta
>misima dirección, y 3/4 de votos favorables.
>
>
>Características:
>
>Host: Ultima versión que se publique en la página oficial
>Map: Echo Map
>Nº Players: 12
>Días de hosteo: Lunes, Miercoles y Sabado. (la hora de host se recibe
>con el RST)
>
>Final de la partida: turno 60. (ampliable por votación con totalidad
>votos favorable de jugadores que permanezcan)
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>HOMEWORLD LEVELS
>Mineral on base: Some
>Natives: None
>Starting cash: 15.000
>Population: 500.000
>Cargo and Metals: Above average
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>PLANETS LEVELS
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>ESTATUTOS:
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>
>
>HISTORIA:
>
>Año 5020. En pleno auge de la fiebre de la colonización, has sido
>elegido para liderar los designios de una colonia (una de tantas) con
>500.000 nativos de tu propia raza. Tus ordenes son autogestinarte y
>expandirte. Pero algo ha fallado en los cálculos del Imperio al cual
>perteneces. Se supones que debías estar solo, pero pronto descubres
>que no es así. Immediatamente te pones en contacto con el alto mando y
>pones en su conocimiento la situación. La única respuesta que recibes
>es que se ha fraguado un golpe de estado y el nuevo Gobierno no desea
>interesarse por tu suerte. Montas en cólera y discutes durante horas
>con el nuevo comisionado. No consigues nada. Las útlimas palabras que
>te dedican son las siguientes: "El Nuevo Gobierno no le necesita.
>Considere desterrado. Esta es nuestra última palabra. Fin del
>comunicado". Bienvenido al turno 1.
>
>
>
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>
>
>
>
Partida a Planest 4: DESTIERRO
Personas intersadas enviar mail a venganza_p4@... con la raza
elegida. Recibireis un mail de confirmación y otro cuando se inicie la
partida (cuando todos los huecos esten llenos, o el día 1 de junio
como máximo)
Funcionamiento: No hay autotroll. Es host manual. Envias el turno a
este correo, y lo recibes de este correo. Para proponer rebajar número
de turnos a la semana, a partir del turno 20, mediante petición a esta
misima dirección, y 3/4 de votos favorables.
Características:
Host: Ultima versión que se publique en la página oficial
Map: Echo Map
Nº Players: 12
Días de hosteo: Lunes, Miercoles y Sabado. (la hora de host se recibe
con el RST)
Final de la partida: turno 60. (ampliable por votación con totalidad
votos favorable de jugadores que permanezcan)
HOMEWORLD LEVELS
Mineral on base: Some
Natives: None
Starting cash: 15.000
Population: 500.000
Cargo and Metals: Above average
Start with 3 extra fighters: YES
Start with Standar Ships : NO
PLANETS LEVELS
Minerals in the Ground: Average
Natives: Average
Contraband: Some
Cargo and metals: Average
HCONFIG
SCORING activado:
Public information of score
1 point for each planet with 1,5, y 10 Millions people
Natives can vote victory points
Victori points to win : 1000
ESTATUTOS:
Se vale todo.
HISTORIA:
Año 5020. En pleno auge de la fiebre de la colonización, has sido
elegido para liderar los designios de una colonia (una de tantas) con
500.000 nativos de tu propia raza. Tus ordenes son autogestinarte y
expandirte. Pero algo ha fallado en los cálculos del Imperio al cual
perteneces. Se supones que debías estar solo, pero pronto descubres
que no es así. Immediatamente te pones en contacto con el alto mando y
pones en su conocimiento la situación. La única respuesta que recibes
es que se ha fraguado un golpe de estado y el nuevo Gobierno no desea
interesarse por tu suerte. Montas en cólera y discutes durante horas
con el nuevo comisionado. No consigues nada. Las útlimas palabras que
te dedican son las siguientes: "El Nuevo Gobierno no le necesita.
Considere desterrado. Esta es nuestra última palabra. Fin del
comunicado". Bienvenido al turno 1.
Hola,
Pues según parece es que es asi, solo se quedan mientras haces el turno,
luego desaparecen...
Además, creo que estaba la opción para compartir estas marcas o dibujos con
tus aliados, pero solo este turno...
Un Saludo
Tonet
Hola a todos. Una duda. ¿Porque al desenpaquetar el turno mantego
todas las marcas con baderitas que he puesto (ya sabeis, las rojas,
verdes, amarillas o grises), y em cambio las marcas que hago con la
opción de dibujar sobre el mapa (esa que sale verde fosforito que se
enciende y se apaga) no?
¿Tendrían que quedarse?. Cuando me llega el rst, sobreescribo el rst
que habia, desempaqueto y juego... ¿hago algo mal? ¿Hay alguna manera
que se queden dichas marcas?
Lo digo, porque personalmente me irían bastante bien para localizar a
simple vista donde tengo naves específicas y cosas de esas. Gracias.
Debajo os he puesto algunos de mis comentarios a lo comentado por Zaabur el
otro día sobre el Fed.
At 17:41 04/05/2005 +0200, you wrote:
>RETOQUES AL FED (Por lo que me toca).
>
>Realmente en el host 193 solo se ha introducido el cambio de 3 MC por
>agrovator a 10 MC y aunque all principio opinaba que esos 10 MC eran
>demasiado, he ido cambiando poco a poco de opinion y, actualmente, me
>parece adecuado.
>
>La razon por la que comente que 10 MC era demasiado es porque al inicio
>de la partida (Los 20 primeros turnos) pensaba que podria ser un
>empujon demasiado fuerte para la raza pero actualmente he cambiado de
>opinion ya que aunque esos 10 MC por agrovator harian una verdadera
>plaga de cualquier otra raza, en el caso del propio Fed esto no es asi
>por algunas de sus desventajas.
>
>1: EL FED CARECE DE NAVES MEDIAS
>
>Esto es algo de lo que no era consciente anteriormente ya que la lista
>de naves engaña mucho y que ahora considero una desventaja. La razon es
>que, si aceptamos naves medias como naves de tech 6 o inferior, el Fed
>no tiene ninguna no porque no tenga un casco adecuado para ser
>catalogado como "nave media´" (Como la nebula, la Vendeta o la Banshee)
>sino por las particularidades que tienen dichas naves que las hacen muy
>malas como naves medias.
Desde tu punto de vista la clasificación de hulls tiene sentido pero, para
mí, la definición de "nave media" es una nave de un determinado tamaño, con
una masa entre unos 200-550 kts. No siempre las naves de Tech 7, 8 y 9 son
naves semigrandes (a veces son pequeñas). Una Vendetta o Banshee son para
mí naves pequeñas y una Nebula a medio camino. Si alguién me dijera que le
pusiera un ejemplo de nave media, el primer modelo que se me ocurriría
siempre sería una Missouri y, bajo mi opinión, la definición de nave media
por excelencia. Pero aparte de este pequeño inciso, vamos al tema ;)
>Para poder usar una nave media necesitarias poder armarla facil con una
>potencia decente y en ese punto es donde te encuentras la putada que
>tiene el Fed y es que casi todas sus naves ligeras tienen Large Weapon
>Mass de 50.
>
>Ese Large Weapon Mass implica que solo puedes montar que recuerde ahora
>mismo Heavy Lasser (Peasso de arma), Sand Casters, Disrruptor Cannon,
>PTT o PPC.
>
>De esa lista solo los PTT y PPC son armas buenas para una nave media
>Fed porque el resto apenas quitan armor o son muy especializadas como el
>Sand Caster y el Disrruptor Cannon asi que no tienen utilidad nada mas
>que para cosas muy concretas (Petar fighters, intentar capturar naves,
>etc...)
Llevas toda la razón. El Force Beam también se podría incluir entre esas
armas pero le ocurre lo mismo que has comentado.
>Mirando los PTT montados en las naves medias Fed veo que me parecen
>utiles en la Vendetta (A causa del attack bonus) pero tampoco demasiado
>al tener esta nave solo 4 Large Weapons por lo que, realmente, te ves en
>la tesitura de que una configuracion decente de una nave media Fed implica:
>
>A) Tener Large Weapon 10 para los PPC (No hay armas inferiores con 50 de
>masa que merezcan la pena salvo los PTT y con "matices")
>B) Tener los generadores de +45 ya que con los dos motores que tienen
>todas las naves medias, no tienes energia suficiente para disparar los PPC.
>C) Tener tecnologia de escudos alta (7 u 8) ya que estas naves tienen
>papel de fumar como blindaje y dependen practicamente de los escudos
>para aguantar los ataques.
Yo de los PTTs (incluso de la bonificación del Fed) me olvidaba, a no ser
que metas muchas vendettas. Tampoco te sobrará mucha ord para el siguiente
combate -si es que no te quedas si ella antes de que termine el combate-.
Solución 1ª, lamentablemente, esperar a los PPCs y seguir unos turnos
bastante "vendido". Mi opción si la situación se pone chunga antes de
llegar a los PPCs es montar Disruptors o por los PPTs en grandes cantidades
-con la pérdida de rendimiento que tienen estas dos armas con respecto a
los PPCs-.
Solución 2ª, subir a Tech 8 de hull rápìdo (si tienes dinero -que con los
agrovators se tiene-) que se tardarían dos turnos menos que en coger los
PPCs (aunque es algo más de dinero). Es decir, gastar un poco más en subir
a Tech 8 de hull en vez de a Tech 10 de LW a costa de ganar dos turnos.
Excepto las razas que tienen mucho blindaje en sus naves, que son pocas,
otras razas dependen de los escudos grandes también y otras no tienen en
sus naves ni armor ni muchos escudos -yo prefiero que mis naves tengan más
escudos aunque tarde 3-4 turnos más en sacarlas, siempre y cuando que mi
existencia no dependiera de esos turnos-. A otras razas les ocurre lo
mismo, tienen que subir de todo (gen, escudos, motores, PDs, LW,SW) para
poder ser efectivas, por lo que te plantas por encima del turno 20 cuando
empiezas a tener las primeras naves pequeñas/medias "decentillas" (el tener
pocos motores no conlleva sólo incinvenientes como que produzcan menos
energía, como sabes, implica también que el coste total de la nave sea menor).
>Por esas tres causas se puede ver que, si quieres una nave "media" Fed,
>tienes que tener unas tecnologias del copon y gastarte una pasta gansa
>en armamento, escudos y generadores ya que no dispones de
>configuraciones eficientes a un coste reducido mientras que otras razas
>tienen naves economicas con mas armor y con la posibilidad de montar
>Fussion Cannons o Blaster Cannons por lo que pueden sacar
>configuraciones de naves medias relativamente fuertes mucho antes y a
>menor coste. (Personalmente son un fanatico defensor del Fussion Cannon).
Completamente de acuerdo. Salvo que como arma, el Blaster Canon, con los
100 que necesita para recargarse, es una castaña (cuando más en una nave
media/pequeña que tiene los ticks contados en un combate). Por tanto, se
reduce a una ;)
>Todo ello hace que muchas razas saquen naves en condiciones teniendo
>unas techs muy inferiores por lo que el Fed pierde la posibilidad de un
>arranque rapido ya que sus naves estan armadas con armas muy malas o
>cojonudas, sin terminos medios. Este problema genera que aunque en
>teoria el Fed tendria que poder tener muchas naves medias pronto, en la
>practica tarda una miriada de turnos en conseguir las techs necesarias
>para fabricarlas.
Es una característica de la raza, el Fed tarda en sacar algo en condiciones
con respecto a otras razas, pero a medio-largo plazo son mejores que muchas
de las razas. Aunque les faltan poner gravitónicas (muchas razas también),
que las tasas de conversión a crew/tropas/HG son de las peores del juego y
que sus naves tienen poca capacidad de crew. Tienen muchas ventajas que no
disponen otras razas, regenaración en combate, casi imposible ser abordado,
felicidad muy alta, muchas tasas, doble de food con los agrovators, naves
muy económicas y crecimiento por encima de la media.
Aunque lo parezca, no creo que el Fed estuviera pensado para un inicio
rápido (bueno, ahora con la modificación hecha sí). Y aún así, me pareció
que para las razas con las que he jugado, el Fed es una de las razas con
las que he tenido un inicio más rápido (por el dinero que generan).
Yo si estaba de acuerdo en que el Fed necesitaba una leve mejora pero creo
que los 10 mc por agrovator es excesivo. Evidentemente amortizarlos por sí
mismos en 17 turnos era mucho pero ahora en 5 me parece mucho. Ya lo
hablamos pero para mí lo idóneo sería que dieran 5-6 mc por agro.
Aunque cuesten mucho dinero, en cinco turnos están amortizados y eso al
inicio es bueno. Esto implica que aunque al principio hay que invertir
mucho en agrovators (y bien lo sabes) ;P te permitan alcanzar niveles de
tecnologías por los turnos 18-20 cuando antes los alcanzabas a partir del
23-24 al igual que la inversión en exotics.
Te digo esto porque creo que sigue habiendo muchas razas que deberían de
ser retocadas más seriamente para compensar el juego. El Fed, aunque estaba
un poco descompensado, ahora no, y veo que hay otras razas que necesitaban
un retoque más urgente que el Fed (sin haber jugado con el Solarian viejo,
Borg o Bot) que me vengan a la cabeza Crystal, CoM, EE o incluso el
University (con la bajada drástica del precio del contra que ha habido en
los últimos hosts).
>2: LAS BONDADES DE LOS HG FED
>
>Otra causa para necesitar un poco mas de pasta para un Fed.
>
>Ya sabemos que los HG fed son buenos, majos, simpaticos, hacen que tus
>escudos recuperen energia y bla, bla, bla, bla y que todas tus naves
>tendrian que tener 2 HG pero la realidad es que dada la porqueria de
>tasa de entrenamiento que tiene un Fed, te tienes que hacer un Training
>center con mas de 100 Trainings y meterle medio millon de colonos
>minimo. Aun con esas tardas de cuatro a cinco turnos en empezar a
>generar mas de 1-2 HG por lo que si sumamos la inversion + tiempo
>necesarios para empezar a sacar los HG, vemos que nuevamente necesitas
>muuucha pasta.
>
>Como Fed tienes que vivir con tus 5 HG iniciales hasta que te puedes
>permitir gastarte los 5.000 MC y las 500 supplies para ese training
>world (Casi el turno 20 en mi caso) por lo que, inicialmente, no
>representan una ventaja clara ya que requieren una inversion importante
>en recursos economicos, colonos y tiempo que es dificil permitirse. Es
>un punto flaco que comparten muchas razas pero que, sumado al anterior,
>hace que tu inicio sea aun mas lento.
Claro, es así. Pero también generas muuuucho más dinero que la mayoría con
las tasas (eso sin contar los agrovators). Como te decía, es uno de los
puntos débiles que tiene. Sí te digo y como te comenté, que he visto un Fed
tocho -aliado mío-, yo jugando como el CoM antiguo y no me hubiera gustado
enfrentarme con mis Virgos y cazas a esa raza a medio/largo plazo. Ya sabes
que hay razas con desarrollo inicial más rápido que otras.
>3: LAS BONDADES DE LOS AGROVATORS
>
>Dan pasta y food por la jeta pero tienen varios problemas.
>
>A) Logistico 1: Realmente hasta el turno chorrocientosmil en el que
>tengas Planet Tech 12, solo tienes una base que te puede fabricar
>Agrovators por lo que tienes que mover muchas naves en cadena a menos
>que aceptes que tienes que mantener los agrovators almacenados en pods
>mientras llegas a los mundos agricolas. Esto te obliga a tener una
>economia mas centralizada de lo que el uso de agrovators sugiere.
El lanzar pods y tardar de 1-3 turnos en llegar a esos planetas con los
cargeros medios (120 ly/trn, 1 pod bay) o Nebulas (120 ly/trn, 4 pod bays)
no creo que suponga una gran pérdida. Si meto a la Missouri en la ecuación
(190 ly/trn, 6 pod bays) no te cuento. Cada pod con agrovators por base que
te interese. Una Nebula puede barrerte con Agrovartors un pequeño área para
4 bases diferentes.
Economía centralizada sí, durante las primeras decenas de turnos hasta
tener Tech 12 planetaria pero, para mí, no me supone un gran inconveniente
contando con esas naves (peor sería si tuvieras que moverte a 90-100
ly/turno con las naves; puedes hacer Missouris pobremente armadas o sin
armar como transporte), incluso si sólo dependiera el subir a Tech 12
planetaria para poder construir la Assault Plant, no sé si lo haría, si mis
bases se encuentran dentro de un radio de unos 550 ly de mi HW.
>B) Logistico 2: Para sacar rendimiento a los agrovators, necesitas
>fabricar bases en condiciones. Una base con 150 de soil necesitara 2
>ciudades, un centro de govierno (Si no lo haces, a causa de tener las
>tasas en eslavement o complex tus colonos perderan felicidad a patadas),
>y algunas minas/factorias para que tiren por si mismas. Eso son mas de
>700 supplies por cada nueva colonia en la que quieras meter agrovators
>lo que genera en el inicio de la partida unos problemas de planificacion
>en la generacion de supplies/MC del carajo (añadiendo el propio coste de
>los agrovators).
Coincido contigo en lo de fabricar la base en condiciones y en lo que hay
que fabricar al inicio, yo con unos 400 supplies iniciales tengo
suficientes [200 (cities) + 100 (Government) + 100 (varios)]. Como apuntas,
esto crea problemas (pero los mismos que tienen el resto de razas si
quieren formar bases en condiciones). Pero no estoy de acuerdo en lo de la
felicidad, depende de varios factores, incluyendo la raza que es ;P
>C) Logistico 3: Necesitas mover muchos colonos de forma eficiente para
>las nuevas colonias. En una configuracion inicial con un millon de
>colonos no se puede prescindir asi como asi de 150.000 colonos cada dos
>por tres asi que, en la practica, no puedes hacerte muchas colonias con
>agrovators hasta que la poblacion de tu HW llega a unos niveles
>aceptables como para que sacar poblacion no tenga un gran impacto.
Sí eso es evidente. Tienes que crecer algo en tu HW antes de prescindir de
esa cantidad de colonos. Aunque siempre te puedes expandir dentro de unos
niveles (puedes ir formando pocas bases, unas 3-6, durante los primeros
10-12 turnos) e ir subiendo poco a poco.
Pero Mario, yo no veo factible intentar expandirse hasta el nivel de tener,
por ejemplo, por el turno 30, 30 bases con 150.000 colonos. Más que nada
porque se necesitaría mucha pasta para los agrovators y ten en cuenta que
si el Fed pudiera hacer eso, y sacar rendimiento de los agrovators de 30
bases diferentes durante los primeros 30 turnos estaría bastante
descompensado (con una media de soil por base de 135 en 30 bases implican
4050 agrovators, poco más de 200.000 mc para ese turno gastados sólo en
agros y 40500 de beneficios con ellos). Yo creo que inicialmente los
agrovators están pensandos para sacar rendimiento completo a unos 12-15
bases como mucho durante los primeros 30 turnos (aunque está claro que a
todo Fed le gustaría que fuesen más bases, pero eso implicaría, además del
tema económico, que tu centro neurálgico -tu HW- se quede con pocos
millones de colonos).
>D) Tactico: Si un jugador Fed quiere sacarle rendimiento a los
>agrovators, necesita tener muchas bases dispersas en planetas con buen
>soil. Esas bases no se pueden dejar completamente indefensas por lo que
>tienes que tener previsto defenderlas minimamente o una probe Borg
>solita te puede capturar la base con un ground attack. (Yo me mismo me
>salve por el canto de un duro de que una probe Borg en Pater III me
>asimilara por ground attack una base con 180.000 colonos en el turno 15
>o asi)
Lo que cuentas es verdad pero depende de donde pongas el umbral de sacar
rendimiento, para mí, con el HW y 2-3 bases más -como poco 400-550
agrovators-, ya es sacarles mucho rendimiento para lo que había antes y
para lo que tienen la mayoría de las razas (olvidémonos del Bot). Cuando
más si vas teniendo más bases -te vuelvo a decir lo de antes, todos los Fed
querrian tener todas sus bases con agrovators durante la primera parte del
juego -al igual que en mi caso de Pater III, todos los University querrían
tener 5 Tech Institutes, en todas sus bases-, pero no puede ser. Aparte del
crecimiento, lo repito, el Fed puede generar muuuucha pasta en comparación
con el resto.
>E) Debilidad: A causa del punto D, los agrovators potencian las
>debilidades del Fed y le hacen vulnerable a ser atacado en muchos sitios
>que, si quiere defender, tendran que estar protegidos por una flota de
>naves dispersas y dificiles de concentrar sin desproteger parte de su
>territorio y, como dijo Shun Tzu "Un enemigo que se defiende en todas
>partes, es debil en todas las partes"
Sí, eso es de cajón, expandirte dentro de un límite, como he repetido
antes, ni poco, ni excesivo (aunque quisieras) porque te hace muy
vulnerable. Cuanta razón lleva Shun Tzu.
>Los Agrovators a largo plazo son muy buenos a causa de lo que producen
>pero pero no son tan chollo como parecen aunque, claro esta, todo
>depende de la habilidad del jugador para encontrar el equilibrio entre
>la logistica y las vulnerabilidades tacticas a las que se expone para
>sacarles partido.
>
>
>CONCLUSIONES:
>
>Por todo ello el Fed necesita, a igualdad de potencia de fuego, una
>cantidad desmesuradamente alta de pasta por lo que el cambio en los
>agrovators no desequilibra la raza sino que mas bien la pone al nivel
>del resto. Siendo odiosas las comparaciones, puedo ver que en Pater
>Nostris III con el Fed no tengo ni de lejos la potencia de fuego que
>tenia en Pater Nostris I y Pater Nostris II con el Borg y el Solorian
>respectivamente al igual que tampoco llego a la potencia de fuego que
>alcance con el Crystall en un turno similar en otra partida y eso para
>mi es un dato objetivo de que la raza no ha quedado desequilibrada con
>el cambio en los Agrovators..
Para las razas que he llevado al P4 -y jugando con el Fed en Pater II-,
considero que iba bastante bien cuando me comparo con las otras razas
(quito las excepciones de las partidas que jugué como CoM antiguo) a la
altura del turno 30 (teniendo sólo 355 agrovators antiguos) y hasta que
llegó la "plaga" (¡OJO! no consideraba esto a la altura del turno 12-15).
Si planteo la partida de Pater II desde el inicio en función de obtener más
agrovators (obteniendo de ellos 10 mcs), es posible que incluso me hubiera
planteado -¡ojo, por ahora, planteado-, el atacarte inicialmente antes de
que te hicieras más tocho, porque por el turno 25 podría tener algo más de
media docena de naves decentes. ;). En mis numerosas partidas como Crystal
y en la que jugué como EE e incluso Lizard iba peor en todos los aspectos
y.... te lo estoy diciendo en serio.
Aunque la pones al nivel del resto, yo siento diferir, se queda al nivel de
las mejores razas pero no con la media que, evidentemente, son peores.
Aunque yo alabo el cambio hecho porque se iguala más con las grandes. Ahora
queda que el resto de razas de segunda división suban a primera. ;)
>Bye
>Fdo: Zaabur
Saludos
Osc 828
[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
Hola a todos!
> Me parece que va a ser casi imposible comentar todo lo que has dicho
> porque has tocado muchos temas y se podría escribir un libro de
> todo eso.
O una guia pero ya estamos muy viejos para esas cosas :)
> Con respecto a los feds. Estoy jugando feds ahora mismo. Hemos
> empezado con 1.000.000 de colonos. Sinceramente, creo que mantienen
> las carencias graves de antaño pero a la larga tengo la
> sensación de
> que han mejorado muchísimo.
Yo lo que he visto es que el cambio en los agrovators no es, como ya he
dicho, tan animal como parecia. Lo digo porque veo que ahora estoy en un
nivel de fortaleza ligeramente inferior al que tenia con el Borg en
Pater Nostris I en un turno similar y eso a mi me hace pensar que no
esta tan desequilibrado como pensaba al principio..
> Es cierto que tienen grandes desventajas. Las más gordas son no
> tener
> minas gravitónicas, muy débil en combate terrestre y la Super
> Nova que
> con sólo 1200 de crew siempre termina abordada en combate y por
> ello
> la que parecía una buena nave de combate termina siendo de uso
> restringido.
Hombre eso era antes de que hiciesen a las naves Fed practicamente
imposibles de abordar lo que es una ventaja buenisima la verdad. :)
> Otros defectillos a señalar son el alto consumo de la missouri con
> un
> depósito de sólo 260, escáneres potentísimos que no ven
> un carajo
Lo del gasto de fuel de la Missouri es sangrante y practicamente te
obliga a pagar las dos exotics de gasto de fuel si le quieres sacar un
minimo partido a la nave sin hipotecar la partida a largo plazo. La
Super Nova tiene el mismo problema.
> alguna missouri en ocasiones). Personalmente estoy enamorado de la
> Nebula. Soberbia. Vale para todo. 30 de attack bonus más 50 al
> accuracy por bono racial con el
> PTT
> consiguen un montón de impactos automáticos. 90 de bono evasivo
> es el
> mejor de los puntos de defensa. Si le pones un holo decoy los torpedos
> ni te tocan. Si no te gusta así, le pones un par de Sand Casters y
> turbo lasers y se queda sola mantando cazas.
Es una maravilla de nave y, de no ser por la velocidad de la missouri,
seria la nave insignea de la flota Fed. Yo personalmente la prefiero
armada con PPC porque los PTT rinden bien hasta que el enemigo se da
cuenta de que los estas usando y te empieza a meter Holo Decoys y jode vivo.
> La estoy usando como
> carguero incluso: mueve dos pods a 120. Completamente equipada sale
> por 3200 Mc más o menos. Puedes fabricar toneladas de ellas y
> comprar
> las tecnologías de escudo.
Yo comence a usarla asi hasta que redescubri los cargueros de la lista
del Fed (Que tienen muchas razas). Son economicos aunque tienen menos
pods y evidentemente menos armas que la nebula pero tienen una ventaja y
esta es el increiblemente reducido gasto de fuel que tienen. Yo estoy
moviendo ahora cargueros que estan consumiendo uno de fuel para sus
desplazamientos y, a causa del redondeo que hace el host, en algunos
movimientos no me usan ni siquiera 1 de fuel y eso a la larga se nota.
> La banshee y la vendetta no son tan buenas com la Nebula. La banshee
> queda obsoleta a la que llegas a la loki. Pero no hay caza que escape
> a un sand caster con 90 de bono de ataque de la Vendetta. No se le
> puede poner torpedos porque sólo tiene 1000 de Ord, pero quizá
> si
> disrupter o Force Beam.
Aqui disiento un poco. La banshnee y la Loki son naves distintas con
distintas capacidades de combate aunque con parecidos devices. La Loki
dispone de mas point defence y tiene un defensivo (Tachyon emiter y
destructora de cazas) mientras que la Banshee es una nave algo mas
robusta ya que dispone de 4 LW con un 70 de Attack bonus (Suficiente
para tener un rendimiento en los PTT parecido al de la vendetta) y con
sus 4.000 de ORD puede lanzar campos de minas sensiblemente mas grandes
que la Loki. Creo que ambas naves son correctas para las funciones que
pueden desempeñar pero no creo que la Loki deje obsoleta a la Banshee.
> Soy de los que creo que el mejor arma de este juego es el PTT... si
> das ;-) Con el 50 al accuracy por bono racial pónlo siempre que la
> nave tenga munición suficiente.
Yo personalmente soy un fanatico defensor de los Fussion Cannon de tech
2 fijate tu :). Montados en determinadas naves y con las exotics
adecuadas, dan un 66% aproximadamente del rendimiento del PPC pero a un
coste infinitamente inferior. En un uno contra uno hay armas mejores
pero esta la puedes montar muy pronto y no se queda totalmente obsoleta
a lo largo de la partida. El unico problema que tiene es que tienes que
ser relativamente bueno combinando armas para poder tumbar rapido los
escudos de las naves enemigas o con el Fusion Cannon a secas lo tienes
jodido.
En cuanto a los PTT pues no se, a mi nunca me han gustado demasiado. Son
buena arma, dan buenos pelotazos pero los Holo Decoys los afectan
demasiado y, a causa de su enorme consumo de ORD y de que tampoco quitan
enormes cantidades de armor, tienes que tener una nave con mucha ORD
para poder durar todo el combate y con una pod con mas para luego ir
repostando. Ademas la contra-tactica de los Holo Decoys no te la van a
hacer solo los jugadores experimentados porque es tan sencilla que todo
jugador novato la sabe.
> La otra perlita de la federacón es la missouri. De las poquitas
> naves
> que matan T-rex a igualdad de pasta. Para hablar largo y tendido (otro
> día).
Es una nave muy buena salvo por el "pequeño" problema que hemos
comentado antes del consumo de fuel..
> Granjea todo lo que veas y ponle el soil del planeta en agrovators.
> Los agrovators te pagarán las ciudades, los training centers(50 en
> cada planteta),
Ufff, 50 por base me parece un pasote. Eso es reducir a la mitad el
crecimiento normal que tendria que tener esa base y eso es mucho pal
body. Yo en eso soy mas tradicional, un Training Center con entre 100 y
200 trainins y luego a mover tropas y HG a donde se necesiten.
> La moraleja de todo esto es: desde el turno en que
> puedas fabricar tus pequeñas naves, tírate a cuello de todo
> vecino que
> hipersalte, haz que se defienda y si puedes mátalo.
Jo, jo, veo que eres de los mios :D
Bye
Fdo: Zaabur
Hola a todos!
Me parece que va a ser casi imposible comentar todo lo que has dicho
porque has tocado muchos temas y se podría escribir un libro de
todo eso.
Con respecto a los feds. Estoy jugando feds ahora mismo. Hemos
empezado con 1.000.000 de colonos. Sinceramente, creo que mantienen
las carencias graves de antaño pero a la larga tengo la
sensación de
que han mejorado muchísimo.
Es cierto que tienen grandes desventajas. Las más gordas son no
tener
minas gravitónicas, muy débil en combate terrestre y la Super
Nova que
con sólo 1200 de crew siempre termina abordada en combate y por
ello
la que parecía una buena nave de combate termina siendo de uso
restringido.
Otros defectillos a señalar son el alto consumo de la missouri con
un
depósito de sólo 260, escáneres potentísimos que no ven
un carajo,
cazas ineficientes y alguna cosilla más.
Sin embargo tienen virtudes más que considerables. Pueden producir
muchísima comida, buena tasa de crecimiento, buena recogida de
impuestos, sobretodo teniendo en cuenta que con 2 o 3 resorts no te
baja la felicidad de 300 en complex nunca, casi imposible de abordar,
regeneración de escudo y casco... En contraste con lo que has
dicho,
creo que tienen una gama de naves medias de lo mejor de la galaxia.
Versátiles a más no poder. Con la configuración adecuada
pueden
derrotar a casi cualquier flota con mucho menos precio (ayudadas por
alguna missouri en ocasiones). Personalmente estoy enamorado de la
Nebula. Soberbia. Vale para todo. 30 de attack bonus más 50 al
accuracy por bono racial con el
PTT
consiguen un montón de impactos automáticos. 90 de bono evasivo
es el
mejor de los puntos de defensa. Si le pones un holo decoy los torpedos
ni te tocan. Si no te gusta así, le pones un par de Sand Casters y
turbo lasers y se queda sola mantando cazas. La estoy usando como
carguero incluso: mueve dos pods a 120. Completamente equipada sale
por 3200 Mc más o menos. Puedes fabricar toneladas de ellas y
comprar
las tecnologías de escudo.
La banshee y la vendetta no son tan buenas com la Nebula. La banshee
queda obsoleta a la que llegas a la loki. Pero no hay caza que escape
a un sand caster con 90 de bono de ataque de la Vendetta. No se le
puede poner torpedos porque sólo tiene 1000 de Ord, pero quizá
si
disrupter o Force Beam.
Soy de los que creo que el mejor arma de este juego es el PTT... si
das ;-) Con el 50 al accuracy por bono racial pónlo siempre que la
nave tenga munición suficiente.
La otra perlita de la federacón es la missouri. De las poquitas
naves
que matan T-rex a igualdad de pasta. Para hablar largo y tendido (otro
día).
En el turno 15 saliendo con 1.000.000 se puede tener hull tech 6,
engine tech 19, shield tech 8, large weapon 7 y PD tech 7 (planet tech
2) y dinerito para hacerte un par de nebulas con torpedos y turbo
laser. (No estoy especulando, yo lo tuve, se puede).
Granjea todo lo que veas y ponle el soil del planeta en agrovators.
Los agrovators te pagarán las ciudades, los training centers(50 en
cada planteta),las minas, el gov. center, el PSP...y luego a meter al
banco central lo que den. Harás esto en tanto planetas como sea
prudente. Hay que calibrar los beneficios y los riesgos como has dicho
tú. Si consigues asegurar una zona muy grande, tendrás HG a
patadas y
dinero a espuertas. La moraleja de todo esto es: desde el turno en que
puedas fabricar tus pequeñas naves, tírate a cuello de todo
vecino que
hipersalte, haz que se defienda y si puedes mátalo. Con ello
asegurarás muchos planetas de granjeo y con el tiempo la
economía Fed
es apabullante, y ahora con los agrovators y la reforma del mercado de
contrabado más.
Con respecto a lo de los cazas. Estoy contigo, es difícil de
evaluar.
Ahora son mucho peores las alas grandes, que antes eran un infierno, y
las pequeñas que antes se mataban cómodamente ahora pelean como
perras. Creo que beneficia a razas como los rebeldes, que pueden hacer
centenares de alas de 10 cazas y moverlas a 400LY/turno(probad 7 tipo
1 y 3 tipo 3). Y perjudica a los robots, crystals, coalición,
imperiales... las que hacían alas muy grandes. El caso de los
solorian
es curioso porque normalmente hacen alas medias, y no tienen el
recurso de hacerlas pequeñas ya que en subspace mueven a 10. En el
VCR
las alas solorian se comportan fenomenal ahora, pero son
suficientemente grandes como para que los sand casters las tullan
bastante.
Y con respecto a los PD, tienes razón, ahora son la leche, y las
naves
pesadas matan cazas por centenares.
Salu2
Buenas a todos.
Como veo que la lista esta un poco muerta, voy a sacar un tema de
discusion a ver que os parece.
Despues de unos cuantos hosteos, creo que mas de uno habra comenzado a
ver las implicaciones en el juego de los cambios producidos en el Host
193. Voy a comentar los que yo he observado sobre la Federacion y los
Fighters/PD/Sand casters para animar un poco el cotarro.
RETOQUES AL FED (Por lo que me toca).
Realmente en el host 193 solo se ha introducido el cambio de 3 MC por
agrovator a 10 MC y aunque all principio opinaba que esos 10 MC eran
demasiado, he ido cambiando poco a poco de opinion y, actualmente, me
parece adecuado.
La razon por la que comente que 10 MC era demasiado es porque al inicio
de la partida (Los 20 primeros turnos) pensaba que podria ser un
empujon demasiado fuerte para la raza pero actualmente he cambiado de
opinion ya que aunque esos 10 MC por agrovator harian una verdadera
plaga de cualquier otra raza, en el caso del propio Fed esto no es asi
por algunas de sus desventajas.
1: EL FED CARECE DE NAVES MEDIAS
Esto es algo de lo que no era consciente anteriormente ya que la lista
de naves engaña mucho y que ahora considero una desventaja. La razon es
que, si aceptamos naves medias como naves de tech 6 o inferior, el Fed
no tiene ninguna no porque no tenga un casco adecuado para ser
catalogado como "nave media´" (Como la nebula, la Vendeta o la Banshee)
sino por las particularidades que tienen dichas naves que las hacen muy
malas como naves medias.
Para poder usar una nave media necesitarias poder armarla facil con una
potencia decente y en ese punto es donde te encuentras la putada que
tiene el Fed y es que casi todas sus naves ligeras tienen Large Weapon
Mass de 50.
Ese Large Weapon Mass implica que solo puedes montar que recuerde ahora
mismo Heavy Lasser (Peasso de arma), Sand Casters, Disrruptor Cannon,
PTT o PPC.
De esa lista solo los PTT y PPC son armas buenas para una nave media
Fed porque el resto apenas quitan armor o son muy especializadas como el
Sand Caster y el Disrruptor Cannon asi que no tienen utilidad nada mas
que para cosas muy concretas (Petar fighters, intentar capturar naves,
etc...)
Mirando los PTT montados en las naves medias Fed veo que me parecen
utiles en la Vendetta (A causa del attack bonus) pero tampoco demasiado
al tener esta nave solo 4 Large Weapons por lo que, realmente, te ves en
la tesitura de que una configuracion decente de una nave media Fed implica:
A) Tener Large Weapon 10 para los PPC (No hay armas inferiores con 50 de
masa que merezcan la pena salvo los PTT y con "matices")
B) Tener los generadores de +45 ya que con los dos motores que tienen
todas las naves medias, no tienes energia suficiente para disparar los PPC.
C) Tener tecnologia de escudos alta (7 u 8) ya que estas naves tienen
papel de fumar como blindaje y dependen practicamente de los escudos
para aguantar los ataques.
Por esas tres causas se puede ver que, si quieres una nave "media" Fed,
tienes que tener unas tecnologias del copon y gastarte una pasta gansa
en armamento, escudos y generadores ya que no dispones de
configuraciones eficientes a un coste reducido mientras que otras razas
tienen naves economicas con mas armor y con la posibilidad de montar
Fussion Cannons o Blaster Cannons por lo que pueden sacar
configuraciones de naves medias relativamente fuertes mucho antes y a
menor coste. (Personalmente son un fanatico defensor del Fussion Cannon).
Todo ello hace que muchas razas saquen naves en condiciones teniendo
unas techs muy inferiores por lo que el Fed pierde la posibilidad de un
arranque rapido ya que sus naves estan armadas con armas muy malas o
cojonudas, sin terminos medios. Este problema genera que aunque en
teoria el Fed tendria que poder tener muchas naves medias pronto, en la
practica tarda una miriada de turnos en conseguir las techs necesarias
para fabricarlas.
2: LAS BONDADES DE LOS HG FED
Otra causa para necesitar un poco mas de pasta para un Fed.
Ya sabemos que los HG fed son buenos, majos, simpaticos, hacen que tus
escudos recuperen energia y bla, bla, bla, bla y que todas tus naves
tendrian que tener 2 HG pero la realidad es que dada la porqueria de
tasa de entrenamiento que tiene un Fed, te tienes que hacer un Training
center con mas de 100 Trainings y meterle medio millon de colonos
minimo. Aun con esas tardas de cuatro a cinco turnos en empezar a
generar mas de 1-2 HG por lo que si sumamos la inversion + tiempo
necesarios para empezar a sacar los HG, vemos que nuevamente necesitas
muuucha pasta.
Como Fed tienes que vivir con tus 5 HG iniciales hasta que te puedes
permitir gastarte los 5.000 MC y las 500 supplies para ese training
world (Casi el turno 20 en mi caso) por lo que, inicialmente, no
representan una ventaja clara ya que requieren una inversion importante
en recursos economicos, colonos y tiempo que es dificil permitirse. Es
un punto flaco que comparten muchas razas pero que, sumado al anterior,
hace que tu inicio sea aun mas lento.
3: LAS BONDADES DE LOS AGROVATORS
Dan pasta y food por la jeta pero tienen varios problemas.
A) Logistico 1: Realmente hasta el turno chorrocientosmil en el que
tengas Planet Tech 12, solo tienes una base que te puede fabricar
Agrovators por lo que tienes que mover muchas naves en cadena a menos
que aceptes que tienes que mantener los agrovators almacenados en pods
mientras llegas a los mundos agricolas. Esto te obliga a tener una
economia mas centralizada de lo que el uso de agrovators sugiere.
B) Logistico 2: Para sacar rendimiento a los agrovators, necesitas
fabricar bases en condiciones. Una base con 150 de soil necesitara 2
ciudades, un centro de govierno (Si no lo haces, a causa de tener las
tasas en eslavement o complex tus colonos perderan felicidad a patadas),
y algunas minas/factorias para que tiren por si mismas. Eso son mas de
700 supplies por cada nueva colonia en la que quieras meter agrovators
lo que genera en el inicio de la partida unos problemas de planificacion
en la generacion de supplies/MC del carajo (añadiendo el propio coste de
los agrovators).
C) Logistico 3: Necesitas mover muchos colonos de forma eficiente para
las nuevas colonias. En una configuracion inicial con un millon de
colonos no se puede prescindir asi como asi de 150.000 colonos cada dos
por tres asi que, en la practica, no puedes hacerte muchas colonias con
agrovators hasta que la poblacion de tu HW llega a unos niveles
aceptables como para que sacar poblacion no tenga un gran impacto.
D) Tactico: Si un jugador Fed quiere sacarle rendimiento a los
agrovators, necesita tener muchas bases dispersas en planetas con buen
soil. Esas bases no se pueden dejar completamente indefensas por lo que
tienes que tener previsto defenderlas minimamente o una probe Borg
solita te puede capturar la base con un ground attack. (Yo me mismo me
salve por el canto de un duro de que una probe Borg en Pater III me
asimilara por ground attack una base con 180.000 colonos en el turno 15
o asi)
E) Debilidad: A causa del punto D, los agrovators potencian las
debilidades del Fed y le hacen vulnerable a ser atacado en muchos sitios
que, si quiere defender, tendran que estar protegidos por una flota de
naves dispersas y dificiles de concentrar sin desproteger parte de su
territorio y, como dijo Shun Tzu "Un enemigo que se defiende en todas
partes, es debil en todas las partes"
Los Agrovators a largo plazo son muy buenos a causa de lo que producen
pero pero no son tan chollo como parecen aunque, claro esta, todo
depende de la habilidad del jugador para encontrar el equilibrio entre
la logistica y las vulnerabilidades tacticas a las que se expone para
sacarles partido.
CONCLUSIONES:
Por todo ello el Fed necesita, a igualdad de potencia de fuego, una
cantidad desmesuradamente alta de pasta por lo que el cambio en los
agrovators no desequilibra la raza sino que mas bien la pone al nivel
del resto. Siendo odiosas las comparaciones, puedo ver que en Pater
Nostris III con el Fed no tengo ni de lejos la potencia de fuego que
tenia en Pater Nostris I y Pater Nostris II con el Borg y el Solorian
respectivamente al igual que tampoco llego a la potencia de fuego que
alcance con el Crystall en un turno similar en otra partida y eso para
mi es un dato objetivo de que la raza no ha quedado desequilibrada con
el cambio en los Agrovators..
FIGHTERS, PD y Sand Casters
Host 193 y puff, las cosas han cambiado mucho.
La pregunta del siglo, ¿Los fighter son mejores o peores que antes? Pues
desde mi punto de vista y por los combate que ya he visto, esto es algo
subjetivo aunque a mi parecer son peores que antes. Lo que yo he visto es:
A) Esta claro que los fighters tienen un comportamiento mas agresivo que
antaño. Se ve que van mas a saco a por su target, se mueven mas rapido
y, en general, con mas inteligencia.
B) Son mas vulnerables a los Sand Casters ( pero que mucho mas). Antaño
podias hacer alas de cazas de 10.000 y pagar el Sand Shield y tan feliz
pero eso ahora no lo vas a poder hacer puesto que una nave con 1 SC, le
puede dar leña a tu macro-ala de cazas tengas o no pagada la exotic Sand
Shield. A mi parecer este cambio tiene como consecuencia que las alas
grandes se vean menos en el cluster.
C) Son mas vulnerables a los PD. No se si es por imaginaciones mias
pero tengo la sensacion de que los PD (Aun en naves ligeras) son mucho
mas efectivas contra cazas de lo que lo eran antes. He visto algunas
naves con Flake Cannon dandole unos leñazos que te cagas a las alas de
cazas cuando antes apenas los arañaban.
Hace unas semanas me meti en una partida comenzada con el rebel y he
podido ver que por los cambios en el host 193, sus alas de cazas ya no
son tan peligrosas como antes ya que aunque meten mas leña, son mas
vulnerables a las defensas enemigas. Me pensado incluso dejar de
fabricar cazas y ponerme a fabricar rush.
Bye
Fdo: Zaabur
Hola
> Sólo los HG's pueden matar a los HG's.
Eso los hace mucho mas peligrosos de como ya los tenia considerados
Gracias
Saludos
Raul
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