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#4673 De: Gandalf <oscarplanets@...>
Fecha: Jue, 3 de Abr, 2008 12:25 pm
Asunto: Por fin, nuevo Host, nuevo Cliente y nuevo paquete..
gandalfplanets
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Ya lo teneis en la pagina oficial y en breves minutos en el faq también.
Nuevo Host 213, nuevo Planets 064 y nuevo todo en uno v4r23.exe

La mento no haber tenido tiempo para traducirlo pero me tomara algun tiempo,
cuando lo tengo lo posteo. Aqui lo teneis como avance. A señalar el nuevo
sistema de combate. Esperemos que sea más real...a volver a cambiar estrategias
y demas...y como no la enorme lista de bugs arreglados, algunos que quedan por
arreglar y los que surgirán a partir de esta version...que lo disfruteis...

Host.exe Version 4.000.213

New: 20k loops have been controlled a bit by maintaining a pointer to the
highest object ID in existence. This makes hosts runs with few objects run very
fast. Simulations and small games will process much faster by the host.New:
Alchemy Forge will observe reserve levels of the base when taking supplies.New:
Bases can be the initiator of combat if they have Ion Cannons or Fighters and
the target is a ship. Also, they can be the initiator if they have Anti-Aircraft
Guns or fighters and the target is a Wing.
New: Boarding laser ship logs.
New: Object ID # added to pod capture player message.
New: Player message when a minefield runs out of energy.
New: Ship and Wings that have Target Harmless Pods disabled (client 64) or
Target Soft disabled (client -63) will not use pods as a target when attempting
to initiate combat.
New: Ship command code "CTx", where x is from 0 to 9. This code will cause
troops to be transferred to the base below and colonists transferred up. The x
value is the percentage (x 10) of troops that you want to keep on the ship. For
example, when x = 1 then 10% of the troops on board will be kept on board.
New: Ships and Wings set to Avoid Base will not use them as a target when
attempting to initiate combat.
New: Support to initiate a transport from an assault pod using a ship.
New: Support to land construction and gold pods on planets. If you lose a hull
plan in the process (since they cannot exist on planets) then you'll get a
player message.
New: Support to land resupply pods on planets. This may effect how colonizing
new planets with a life pod and resupply pod functions. Please report back any
issues/concerns.
New: Support to land wreckage on planets. If you lose ship parts in the process
(since they cannot exist on planets) then you'll get a player message.
New: When a wing or ship is set to guard base and there is a base owned by that
same player in range of the combat initiation, it will be pulled into combat if
it has fighters, ion cannons or AAGs to add support to the combat. This will
happen for ships even if they are hidden from other players. It will also happen
if ships/wings have their aggressive mode disabled.
New: You have a 40% chance to receive the last transmission from a destroyed
unit (ship, wing, base) via player messages. If the message is too long then
you'll only receive the last portion of the unit's log. There is a 20% chance
that the transmission will be fragmented and you'll only get a portion of the
unit's log.
New: Your forces will only attack enemy Anti-aircraft Guns in ground combat if
you have fighters in your forces to protect.
Fixed: 2nd Crew Report displays correct prisoner count now.
Fixed: A combat initiator could find a pod docked to a ship and use that as an
object to start a fight with, even though the ship it was docked to had attack
off or was fully cloaked. Undocked pods can be targets now with Target Harmless
Pods enabled (client 64) or Target Soft (client -63) for ships and wings as the
initiator.
Fixed: A target of incoming fire will start to return fire if it was previously
not configured to do so, as will all of the units from the same player.Fixed:
After the first combat with a base or pod, their next combat will be on movement
pulse 199. Assault Pods are exempted from this.
Fixed: Fighters in an assault pod can form a new base on a planet.
Fixed: Fixed an issue where an ally with matching friendly codes of an ally's
ship could not transport to/from the other ship.
Fixed: Fuel burn rate is recalculated after engine damage is incurred.
Fixed: GBA and GSA were doing some weird stuff, including destroying race
structures that couldn't be given away.
Fixed: Gravwell not working sometimes. Most noticibly with a Coalition A. Odin
Class Carrier.
Fixed: Ground combat kills forced to be non-negative to avoid weirdness.
Fixed: If a base is filtered from combat because it's planet isn't in the combat
zone then the home guards of that filtered base will not be in the combat.
Fixed: If a Spindizzy incurs 20%+ system damage during movement then it will
stop and the Spindizzy will fail.
Fixed: If a unit is not moving in a minefield (and isn't escorting or
intercepting) then it's vector length will no longer cause it to hit a mine.
Fixed: If multiple Spindizzies violated the 5 ly planet radius in the same tick
then only one would stop.
Fixed: If you try to create a new base from a ship and the game is out of object
IDs then you will no longer lose your personnel from the transport.
Fixed: Improved the speed of ally checks in combat.
Fixed: Labor Camps owned by the EE producing too much money. (Host 212f
error)Fixed: Labor Mines were allowed to be overpopulated and thus produce more
mining & money. (Host 212f error)
Fixed: Mobile Fighter Factories wouldn't build new wings if they didn't have the
cost + 1 mc. Now you can have the exact cost.
Fixed: Native growth "Amorphouss" typo.
Fixed: New buoys come with garbled text. You will have to reapply the proper
text to current/active buoys. (Host 212f error)
Fixed: New wreckage appears with garbled text. You will have to reapply the
proper text to current/active wreckage. (Host 212f error)
Fixed: Outfit pod launches that have a 0 engine count but a valid engine type
are cleaned up so that weirdness doesn't happen.
Fixed: Outfit pods may have an engine type, but a zero engine count in the "old"
section, which would cause an Upgrade/Swap to fail.
Fixed: PD used against a Base Ion Cannon would not use ordnance where
appropriate.
Fixed: Possible (rare) situation where a worm hole could be mistaken for a jump
gate.
Fixed: Privateer Spy "Universal" typo.
Fixed: Problems transporting resources from a resupply pod.
Fixed: Problems with some actions finding all of the objects within a given
radius to perform the actions upon.
Fixed: RCS type-3 fighters were still taking 1 fighter hit sometimes while
moving through laser minefields. Also, their HG had a chance of dying. No
longer.
Fixed: Robot prisoners won't die from starvation.
Fixed: Rounded partial mechs and fighters used in Deep Ground Patrols down.
Fixed: Scavenger wreckage gathering after combat would sometimes grab wreckage
outside of its gathering radius.
Fixed: Ship fuel wasn't being exported from combat correctly. This only really
mattered for Solorian ship captures.
Fixed: Ships with 100% hull damage were allowed to enter combat. Previously,
only ships with 101%+ hull damage could not.
Fixed: The ship boarding combat report will show the proper amounts of
passengers remaining on the enemy ship instead of lumping them together as
"crew".
Fixed: The trimming of VCR files should work better now.
Fixed: There were issues with ships being able to transfer to/from a pod you own
or that you are allied with unless it was docked to you and belonged to you.
Fixed: Virgo Light Speed requires less than 50% control systems damage and crew
to be on board to be able to use it now like all other movement mechanisms.
Fixed: When a ship would get into combat, it's fuel would reset to the level at
which it started movement at. Wreckage would have this incorrect amount as well.
Anti-matter Maul would get this from a destroyed ship.
Fixed: When life pod is landing that you own and you have prisoners from another
race in it that you are now allies with, the code would look for a base of that
prisoner player within 150 ly of the base where you are landing it to put the
contents of the pod. When this would fail the prisoners would vanish from the
game. This has been changed to find the nearest base and upon failure, use the
local planet (if you can; asteroid check) and if not look for another suitable
planet within 150 ly. If none is found then the landing orders are canceled and
the pod and prisoners remain intact in orbit.Fixed: When wings refueled, the log
message stated the incorrect object ID that it got refuled from.Fixed: Wings &
Pods will undock from their prior ship before docking to a new ship mid-turn, so
that they won't appear as undocked when the player opens their RST.Fixed: Wings
would always initiate a combat; regardless of whether or not they were docked or
had attack settings enabled.Fixed: You can no longer transport to a pod and
overload a pod with cash so that it exceeds its 1000 kt limit. 1000mc = 1kt.
Fixed: You gain 10 happiness (max 200) for a ship performing a transport to a
base. Now it will make sure that something actually moved from one object to
another before giving you the bonus.
Fixed: You will only get a transport log message when some resource actually
moves from one object to another.Changed: A ship cannot tow anything if its hull
or engine damage is over 25%.
Changed: Assault Pods docked to a ship must have their Board Enemy Ship option
enabled if they want to be able to be a target for combat initiation.Changed:
Checks put in to make sure that new pod launches don't exceed capacity. It won't
affect anything, but in the future when/if other clients are available then this
limitation will hold true.Changed: Coalition Trade Triad requires that 50k
colonists be present to quality as member of a triad.Changed: Combat initiation
still chooses an initiator and a victim, but a line is drawn between them and
everything within 6 ly of the line is pulled into combat.Changed: Exotic Techs
for increasing scanning range is no longer applied to alien hulls except for
Privateer-owned ships.Changed: If a ship is fully cloaked, but the combat
initiator has detected them somehow, they can enter combat with them.Changed:
IMT conversion of chupanoids to troops will start at a maximum of 5000 and then
increase by 350 per turn thereafter.Changed: Instead of a worm hole exiting
situation leaving everything that enters it at coordinates (x+7,y+7), it can be
in any direction from x-4 to x-7 and y-4 to y-7.Changed: Mine Sweeper Array
cannot function with hull damage over 80% or control systems damage over
50%.Changed: New ships will launch with 2 fuel with the NOO base command code or
30 if the base/ship has the available fuel on hand. The ships will also observe
base reserve levels.Changed: Public Space Ports will cost 10 mc each to operate
even though the effective number of operating space ports may be less.
Changed: Removed some slow routines that would recalculate the mass of all
objects every movement pulse. Instead, whenever a change to an object occurs,
the mass is recalculated at that point. The fuel burn rate is recalculated after
the mass is adjusted.
Changed: Ships/wings set for guard base will bring in an allied base into combat
if it can provide support as well as its own.
Changed: Ships/wings that are set for Defensive Mode ("Normal" in client -63) or
Retreat ("Flee" in client -63) will begin the combat without any enemies and
will only return fire once fired upon. When fired upon, they will inform all of
their units to open fire as well and any allies that are in the combat will open
fire.Changed: Siren HAARP affects friend and foe alike. It is an area of effect
weapon that attacks and affects the minds in the area. It isn't selective.
Changed: The coordinates of a combat will be the point in space in between both
combat initiator and the first valid target found. It was previously located at
the initiator's coordinates.Changed: Transports will not cancel unless there is
nothing left to do or you performed a boarding action against another ship. The
target ship no longer has its transport cleared, so it can reciprocate a
boarding assault.Changed: Victory Point Scoring for the following values are now
configurable between 0 and 500 instead of just being an on/off switch:
VictoryPop1Million, VictoryPop5Million, VictoryPop10Million, VictoryNativeVote,
VictoryNotAtWarVotes, VictoryAtWarMinusOne. In other words, you'll get the value
set for these as victory points instead of just 1 VP.
Changed: When a wing that is docked to a carrier auto-intercepts a unit then it
will automatically be set to escort and dock with the carrier so that when the
auto-intercept is destroyed, that it will return to the carrier unless it finds
another auto-intercept target.
Changed: Wing base value for hitting a minefield increased from 15 to
25.Changed: You no longer get a full scan of all participants in a combat unless
you include at least a ship, wing, base or an assault pod.Saludos ;-P Gandalf
http://faqplanets4.ath.cx

[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#4672 De: "Jose Luis" <hiddukel2001@...>
Fecha: Lun, 31 de Mar, 2008 9:02 am
Asunto: RE: EE y dinero que producen los labor camps
hiddukel2001
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--- En vgaplanets4_es@yahoogroups.com, Gandalf <oscarplanets@...>
escribió:
>
>
> En/na Jose Luis ha escrit:
> > Ya , si para lo de los prisioneros tengo dos millones en pods en
> > órbita en paquetes de 100k o 50 k y los iba dejando caer poco a poco.
> > Pero ahora lo voy a limitar un poco (he dejado 3500 prisioneros por
> > base nada más) porque sino es exagerado. Si soltara 250mil
> > prisioneros ahora podría lanzar el shokazul pulse desde el próximo
> > turno.... sería divertido no??? y sobre todo evil....
> Y digo yo. ¿Qué es el shokazul pulse?
>
> Un exotic tech que hace que ninguna raza crezca ese turno. Para más
detalles el faq.

Ahhh, pense que las razas que tenían Clone Lab si les funcionaría y
podrían seguir creciendo incluso con el Pulse.

Un saludo
Hiddukel

#4671 De: Gandalf <oscarplanets@...>
Fecha: Sáb, 29 de Mar, 2008 2:01 pm
Asunto: RE: RE: EE y dinero que producen los labor camps
gandalfplanets
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En/na Jose Luis ha escrit:
> Ya , si para lo de los prisioneros tengo dos millones en pods en
> órbita en paquetes de 100k o 50 k y los iba dejando caer poco a poco.
> Pero ahora lo voy a limitar un poco (he dejado 3500 prisioneros por
> base nada más) porque sino es exagerado. Si soltara 250mil
> prisioneros ahora podría lanzar el shokazul pulse desde el próximo
> turno.... sería divertido no??? y sobre todo evil....
Y digo yo. ¿Qué es el shokazul pulse?

Un exotic tech que hace que ninguna raza crezca ese turno. Para más detalles el
faq.

Carles

Saludos ;-P

Gandalf

http://faqplanets4.ath.cx

#4670 De: Carles Quintana <carlesq2@...>
Fecha: Sáb, 29 de Mar, 2008 1:59 pm
Asunto: Re: RE: EE y dinero que producen los labor camps
carlesq2
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En/na Jose Luis ha escrit:
> Ya , si para lo de los prisioneros tengo dos millones en pods en
> órbita en paquetes de 100k o 50 k y los iba dejando caer poco a poco.
> Pero ahora lo voy a limitar un poco (he dejado 3500 prisioneros por
> base nada más) porque sino es exagerado. Si soltara 250mil
> prisioneros ahora podría lanzar el shokazul pulse desde el próximo
> turno.... sería divertido no??? y sobre todo evil....
>
Y digo yo. ¿Qué es el shokazul pulse?

Carles

--
La Pàgina Web de Carles Quintana
http://www.webpersonal.net/carlesqf
El Blog de Carles Quintana
http://blogcarlesquintana.blogspot.com/

#4669 De: Gandalf <oscarplanets@...>
Fecha: Jue, 27 de Mar, 2008 12:50 pm
Asunto: RE: RE: EE y dinero que producen los labor camps
gandalfplanets
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»Pues Magik acaba de postear en Drewhead que no saldrá el siguiente Host
hasta dentro unas dos semanas. Eso significa que todos los EE, incluidos
aquellos que se están manteniendo en secreto la pasta gansa que están
ganando, van a dominar todas las partidas. Personalmente pienso que todas
esas partidas deberían pararse o que el EE se Auto-capara los ingresos como
dice hacer Hiddukel.

Es lo de siempre. Los Bug perjudican a ciertas razas hasta que los arreglan o
las benefician. Primero les toca a unos y luego a otros. Si pararamos las
partidas hasta que arreglen el juego y salgamos de la version beta entonces no
jugariamos nunca. Asi que a apechugar. El que puede que se beneficie mientras
dure ya que ya se joderà cuando se tuerzan las tornas y seguro que nadie le va a
detener la partida cuando salga perjudicado. Antes de este bug hubo una version
de la 212 en la que los labor mines no generaban nada, ni minerales ni mc, y que
se le va a hacer...toco apechugar hasta que lo arreglaron. De todas maneras
bastantes problemillas tienen ya los EE como para que encima no aprovechen este
empujoncito, con suerte tendran mas opciones en los proximos turnos.

Saludos ;-P

Gandalf

http://faqplanets4.ath.cx

#4668 De: "Alfredo Punzi" <alfredo.punzi@...>
Fecha: Jue, 27 de Mar, 2008 6:42 am
Asunto: Re: RE: EE y dinero que producen los labor camps
elvalledemag...
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Pues Magik acaba de postear en Drewhead que no saldrá el siguiente Host
hasta dentro unas dos semanas. Eso significa que todos los EE, incluidos
aquellos que se están manteniendo en secreto la pasta gansa que están
ganando, van a dominar todas las partidas. Personalmente pienso que todas
esas partidas deberían pararse o que el EE se Auto-capara los ingresos como
dice hacer Hiddukel.

Yo estoy jugando como EE en la liga... pero no tengo prisioneros. Para que
ahondar en el tema?... mejor corramos un tupido velo sobre mi actuación en
la liga... je

Saludos

El día 26/03/08, Jose Luis <hiddukel2001@...> escribió:
>
>   Ya , si para lo de los prisioneros tengo dos millones en pods en
> órbita en paquetes de 100k o 50 k y los iba dejando caer poco a poco.
> Pero ahora lo voy a limitar un poco (he dejado 3500 prisioneros por
> base nada más) porque sino es exagerado. Si soltara 250mil
> prisioneros ahora podría lanzar el shokazul pulse desde el próximo
> turno.... sería divertido no??? y sobre todo evil....
>
> Un saludo
> Hiddukel
>
>
>


[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#4667 De: "Jose Luis" <hiddukel2001@...>
Fecha: Mié, 26 de Mar, 2008 9:35 pm
Asunto: RE: EE y dinero que producen los labor camps
hiddukel2001
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Ya , si para lo de los prisioneros tengo dos millones en pods en
órbita en paquetes de 100k o 50 k y los iba dejando caer poco a poco.
Pero ahora lo voy a limitar un poco (he dejado 3500 prisioneros por
base nada más) porque sino es exagerado. Si soltara 250mil
prisioneros ahora podría lanzar el shokazul pulse desde el próximo
turno.... sería divertido no??? y sobre todo evil....

Un saludo
Hiddukel
>
>
> Por cierto respecto al tema de que se te mueran puedes ver el
rendimiento
> maximo y estudiar la posibilidad de poner en pods a los prisioneros
para que
> no se te mueran e ir reponiendo según vayan muriendose
>
>
>
> isi
>
>
>
>   _____
>
> De: vgaplanets4_es@yahoogroups.com
[mailto:vgaplanets4_es@yahoogroups.com]
> En nombre de Jose Luis
> Enviado el: martes, 25 de marzo de 2008 14:42
> Para: vgaplanets4_es@yahoogroups.com
> Asunto: [vgaplanets4_es] EE y dinero que producen los labor camps
>
>
>
> Saludos
>
> Es la primera vez que juego con EE y estoy flipando en colores. ¿ Es
> normal que 60.000 prisioneros con 1000 labor camps generen 30.000 mc
> por turno??
> He jugado otras razas con prisioneros como el Draconian y no daban
> tantísimo dinero ni de lejos. Si es verdad que mueren mucho más
rápido.
>
> Ya se que muchos de los que estáis en el foro estáis en la partida
Ya
> no puedo esperar... , quizás no debería contar que estoy ganando
tanta
> pasta pero es que me parece raro raro.
>
> Un saludo
>
> Hiddukel
>
>
>
>
>
> [Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
>

#4666 De: "isi" <isijodo@...>
Fecha: Mar, 25 de Mar, 2008 1:52 pm
Asunto: RE: EE y dinero que producen los labor camps
isijodo
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JAJAJJAJA….Hola Jose Luis….efectivamente hay muchos o casi todos que estan
en la partida y en el foro…menos mal que tu y yo de momento tenemos una
entente cordiale….jejejjejej….30.000Mc!!!!! que paston, con eso te da para
muchas cosas.



Yo te puedo decir que en otra partida asalto un HW en este turno con muchas
tropas, crew y HG….a ver que pasa y si tengo el mismo resultado que tu….



Por cierto respecto al tema de que se te mueran puedes ver el rendimiento
maximo y estudiar la posibilidad de poner en pods a los prisioneros para que
no se te mueran e ir reponiendo según vayan muriendose



isi



   _____

De: vgaplanets4_es@yahoogroups.com [mailto:vgaplanets4_es@yahoogroups.com]
En nombre de Jose Luis
Enviado el: martes, 25 de marzo de 2008 14:42
Para: vgaplanets4_es@yahoogroups.com
Asunto: [vgaplanets4_es] EE y dinero que producen los labor camps



Saludos

Es la primera vez que juego con EE y estoy flipando en colores. ¿ Es
normal que 60.000 prisioneros con 1000 labor camps generen 30.000 mc
por turno??
He jugado otras razas con prisioneros como el Draconian y no daban
tantísimo dinero ni de lejos. Si es verdad que mueren mucho más rápido.

Ya se que muchos de los que estáis en el foro estáis en la partida Ya
no puedo esperar... , quizás no debería contar que estoy ganando tanta
pasta pero es que me parece raro raro.

Un saludo

Hiddukel





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#4665 De: "isi" <isijodo@...>
Fecha: Mar, 25 de Mar, 2008 2:12 pm
Asunto: RE: EE y dinero que producen los labor camps
isijodo
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Yelmogris tiene razon…es la primera vez que salta la liebre….no se si es que
aun no se ha dado el caso o es que por desconocimiento se ha creido que era
lo normal…yo nunca he tenido razas con LC por lo que tampoco sabria antes de
esto si esa cantidad era la estipulada….30.000Mc…que pasote…la de tech que
subirias en pocos turnos y la de slayers que construirias cada pocos
turnos….matarias a todos en un pis pas



Esto supone parar la partida??? O hay alternativas???



   _____

De: vgaplanets4_es@yahoogroups.com [mailto:vgaplanets4_es@yahoogroups.com]
En nombre de José Mª Martínez García
Enviado el: martes, 25 de marzo de 2008 14:57
Para: vgaplanets4_es@yahoogroups.com
Asunto: RE: [vgaplanets4_es] EE y dinero que producen los labor camps




Hola Jose Luis.

Si lo que dice es así los demás jugadores de nuestra partida tenemos un
grave problema contigo y con todas las razas de tengan Labor Camps. Tal y
como te ha contestado Gandalf te debería producir 12 mc por cada LC lleno
(7200 mc en tu caso).

Creo que es justo que todos los demás jugadores sepan que existe este
problema con los LC y me interesa saber si el resto de razas con LC también
tienen mas ingresos de los teóricos.

Un saludo.

Yelmogris

To: vgaplanets4_ <mailto:vgaplanets4_es%40yahoogroups.comFrom>
es@...: hiddukel2001@ <mailto:hiddukel2001%40yahoo.esDate>
yahoo.esDate: Tue, 25 Mar 2008 13:41:55 +0000Subject: [vgaplanets4_es] EE y
dinero que producen los labor camps

SaludosEs la primera vez que juego con EE y estoy flipando en colores. ¿
Esnormal que 60.000 prisioneros con 1000 labor camps generen 30.000 mcpor
turno??He jugado otras razas con prisioneros como el Draconian y no
dabantantísimo dinero ni de lejos. Si es verdad que mueren mucho más
rápido.Ya se que muchos de los que estáis en el foro estáis en la partida
Yano puedo esperar... , quizás no debería contar que estoy ganando
tantapasta pero es que me parece raro raro.Un saludoHiddukel

__________________________________________________________
MSN Noticias
http://noticias. <http://noticias.msn.es/comunidad.aspx>
msn.es/comunidad.aspx

[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]





[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#4664 De: Gandalf <oscarplanets@...>
Fecha: Mar, 25 de Mar, 2008 6:14 pm
Asunto: RE: EE y dinero que producen los labor camps
gandalfplanets
Sin conexión Sin conexión
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>A ver si hechamos bien las cuentas: Un EE con 60000 prisioneros llena 2400
labor camps y le producen 31200mc. Eso si, solo en el primer turno ya se te han
muerto el 25% de los prisioneros, asi que los 'super ingresos' te duran muy
poco tiempo.
Nyh

A ver si leemos bien: "60.000 prisioneros con 1000 labor camps". Solo tiene 1000
campos. 1000 * 13 = 13000. Asi que sigue habiendo algo que va mal. Me da que el
bug hace que te de el máximo de recursos como si tuvieras todos los prisioneros
en campos aunque realmente tengas menos campos. Lo cual explicaría estos
ingresos excesivos y lo mismo con el exceso en los labor mines.

La verdad es que no sabia esto de los 25 prisioneros por campo de los EE. Segun
el Wiki parece ser cambios nuevos en la 212e. Y como muchos de esos cambios no
fueron documentados por Tim. De todas maneras ando un poco flojo en las nuevas
actualizaciones, así que todo es posible.

>> Es la primera vez que juego con EE y estoy flipando en colores. ¿ Es
> normal que 60.000 prisioneros con 1000 labor camps generen 30.000 mc
> por turno??
> Con 60.000 prisioneros llenas 600 labor camps a 12 mc cada campo son 7200 mc.
Pues no, no es normal.
>> He jugado otras razas con prisioneros como el Draconian y no daban
> tantísimo dinero ni de lejos. Si es verdad que mueren mucho más rápido.
> Ya se que muchos de los que estáis en el foro estáis en la partida Ya
> no puedo esperar... , quizás no debería contar que estoy ganando tanta
> pasta pero es que me parece raro raro.
> Hay varios bug con los labor camp y los labor mines. A ver si los reparan en
la siguiente version del Host.
> Yo tengo 1 labor mine que me extrae 1000 kt de mineral por turno y me produce
6000 mc cuando deberia solo producir 12 mc y extraer como una mina. Antes
estaban buggeados porque no producian nada y el arreglarlo se han cargado otra
cosa y ahora producen mucho más de lo que debieran.

Saludos ;-P

Gandalf

http://faqplanets4.ath.cx

#4663 De: Javi Nyh <javinyh@...>
Fecha: Mar, 25 de Mar, 2008 4:32 pm
Asunto: Re: EE y dinero que producen los labor camps
fjvallef
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A ver si hechamos bien las cuentas: Un EE con 60000 prisioneros llena 2400
labor camps y le producen 31200mc. Eso si, solo en el primer turno ya se te han
muerto el 25% de los prisioneros, asi que los 'super ingresos' te duran muy
poco tiempo.

Nyh

Gandalf escribió:
>> Saludos
>
> Exitos.
>
>> Es la primera vez que juego con EE y estoy flipando en colores. ¿ Es
> normal que 60.000 prisioneros con 1000 labor camps generen 30.000 mc
> por turno??
>
> Con 60.000 prisioneros llenas 600 labor camps a 12 mc cada campo son 7200 mc.
Pues no, no es normal.
>
>> He jugado otras razas con prisioneros como el Draconian y no daban
> tantísimo dinero ni de lejos. Si es verdad que mueren mucho más rápido.
> Ya se que muchos de los que estáis en el foro estáis en la partida Ya
> no puedo esperar... , quizás no debería contar que estoy ganando tanta
> pasta pero es que me parece raro raro.
>
> Hay varios bug con los labor camp y los labor mines. A ver si los reparan en
la siguiente version del Host.
> Yo tengo 1 labor mine que me extrae 1000 kt de mineral por turno y me produce
6000 mc cuando deberia solo producir 12 mc y extraer como una mina. Antes
estaban buggeados porque no producian nada y el arreglarlo se han cargado otra
cosa y ahora producen mucho más de lo que debieran.
>
> Un saludo
>
> Hiddukel
>
> Saludos ;-P
>
> Gandalf
>
> http://faqplanets4.ath.cx
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>
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>
>
>

#4662 De: "Alfredo Punzi" <alfredo.punzi@...>
Fecha: Mar, 25 de Mar, 2008 2:23 pm
Asunto: Re: EE y dinero que producen los labor camps
elvalledemag...
Sin conexión Sin conexión
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En ¿De que lado estas? estoy como Solorian, y mis prisioneros me generan el
3 MC por campo. Creo que el problema con los LC sólo se manifiesta con los
EE. De los Labor Mines no puedo hablar.

El día 25/03/08, José Mª Martínez García <yelmogris@...> escribió:
>
>
> Hola Jose Luis.
>
> Si lo que dice es así los demás jugadores de nuestra partida tenemos un
> grave problema contigo y con todas las razas de tengan Labor Camps. Tal y
> como te ha contestado Gandalf te debería producir 12 mc por cada LC lleno
> (7200 mc en tu caso).
>
> Creo que es justo que todos los demás jugadores sepan que existe este
> problema con los LC y me interesa saber si el resto de razas con LC también
> tienen mas ingresos de los teóricos.
>
> Un saludo.
>
> Yelmogris
>
> To: vgaplanets4_es@...<vgaplanets4_es%40yahoogroups.comFrom>:
> hiddukel2001@... <hiddukel2001%40yahoo.esDate>: Tue, 25 Mar 2008
> 13:41:55 +0000Subject: [vgaplanets4_es] EE y dinero que producen los labor
> camps
>
> SaludosEs la primera vez que juego con EE y estoy flipando en colores. ¿
> Esnormal que 60.000 prisioneros con 1000 labor camps generen 30.000 mcpor
> turno??He jugado otras razas con prisioneros como el Draconian y no
> dabantantísimo dinero ni de lejos. Si es verdad que mueren mucho más
> rápido.Ya se que muchos de los que estáis en el foro estáis en la partida
> Yano puedo esperar... , quizás no debería contar que estoy ganando
> tantapasta pero es que me parece raro raro.Un saludoHiddukel
>
> __________________________________________________________
> MSN Noticias
> http://noticias.msn.es/comunidad.aspx
>
> [Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]
>
>
>


[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#4661 De: "Alfredo Punzi" <alfredo.punzi@...>
Fecha: Mar, 25 de Mar, 2008 2:21 pm
Asunto: Re: EE y dinero que producen los labor camps
elvalledemag...
Sin conexión Sin conexión
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Tranquilo, algunos ya nos habíamos percatado de tus ingresos ;)

El día 25/03/08, Jose Luis <hiddukel2001@...> escribió:
>
>   Saludos
>
> Es la primera vez que juego con EE y estoy flipando en colores. ¿ Es
> normal que 60.000 prisioneros con 1000 labor camps generen 30.000 mc
> por turno??
> He jugado otras razas con prisioneros como el Draconian y no daban
> tantísimo dinero ni de lejos. Si es verdad que mueren mucho más rápido.
>
> Ya se que muchos de los que estáis en el foro estáis en la partida Ya
> no puedo esperar... , quizás no debería contar que estoy ganando tanta
> pasta pero es que me parece raro raro.
>
> Un saludo
>
> Hiddukel
>
>
>


[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#4660 De: José Mª Martínez García <yelmogris@...>
Fecha: Mar, 25 de Mar, 2008 1:56 pm
Asunto: RE: EE y dinero que producen los labor camps
yelmogris
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Hola Jose Luis.

Si lo que dice es así los demás jugadores de nuestra partida tenemos un grave
problema contigo y con todas las razas de tengan Labor Camps. Tal y como te ha
contestado Gandalf te debería producir 12 mc por cada LC lleno (7200 mc en tu
caso).

Creo que es justo que todos los demás jugadores sepan que existe este problema
con los LC y me interesa saber si el resto de razas con LC también tienen mas
ingresos de los teóricos.

Un saludo.

Yelmogris


To: vgaplanets4_es@...: hiddukel2001@...: Tue, 25 Mar
2008 13:41:55 +0000Subject: [vgaplanets4_es] EE y dinero que producen los labor
camps




SaludosEs la primera vez que juego con EE y estoy flipando en colores. ¿
Esnormal que 60.000 prisioneros con 1000 labor camps generen 30.000 mcpor
turno??He jugado otras razas con prisioneros como el Draconian y no
dabantantísimo dinero ni de lejos. Si es verdad que mueren mucho más rápido.Ya
se que muchos de los que estáis en el foro estáis en la partida Yano puedo
esperar... , quizás no debería contar que estoy ganando tantapasta pero es que
me parece raro raro.Un saludoHiddukel






_________________________________________________________________
MSN Noticias
http://noticias.msn.es/comunidad.aspx

[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#4659 De: Gandalf <oscarplanets@...>
Fecha: Mar, 25 de Mar, 2008 1:48 pm
Asunto: RE: EE y dinero que producen los labor camps
gandalfplanets
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>Saludos

Exitos.

>Es la primera vez que juego con EE y estoy flipando en colores. ¿ Es
normal que 60.000 prisioneros con 1000 labor camps generen 30.000 mc
por turno??

Con 60.000 prisioneros llenas 600 labor camps a 12 mc cada campo son 7200 mc.
Pues no, no es normal.

>He jugado otras razas con prisioneros como el Draconian y no daban
tantísimo dinero ni de lejos. Si es verdad que mueren mucho más rápido.
Ya se que muchos de los que estáis en el foro estáis en la partida Ya
no puedo esperar... , quizás no debería contar que estoy ganando tanta
pasta pero es que me parece raro raro.

Hay varios bug con los labor camp y los labor mines. A ver si los reparan en la
siguiente version del Host.
Yo tengo 1 labor mine que me extrae 1000 kt de mineral por turno y me produce
6000 mc cuando deberia solo producir 12 mc y extraer como una mina. Antes
estaban buggeados porque no producian nada y el arreglarlo se han cargado otra
cosa y ahora producen mucho más de lo que debieran.

Un saludo

Hiddukel

Saludos ;-P

Gandalf

http://faqplanets4.ath.cx

#4658 De: "Jose Luis" <hiddukel2001@...>
Fecha: Mar, 25 de Mar, 2008 1:41 pm
Asunto: EE y dinero que producen los labor camps
hiddukel2001
Sin conexión Sin conexión
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Saludos

Es la primera vez que juego con EE y estoy flipando en colores. ¿ Es
normal que 60.000 prisioneros con 1000 labor camps generen 30.000 mc
por turno??
He jugado otras razas con prisioneros como el Draconian y no daban
tantísimo dinero ni de lejos. Si es verdad que mueren mucho más rápido.

Ya se que muchos de los que estáis en el foro estáis en la partida Ya
no puedo esperar... , quizás no debería contar que estoy ganando tanta
pasta pero es que me parece raro raro.

Un saludo

Hiddukel

#4656 De: "yelmogris" <yelmogris@...>
Fecha: Lun, 24 de Mar, 2008 8:45 pm
Asunto: Vacantes en la partida "Ya no puedo esperar"
yelmogris
Sin conexión Sin conexión
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Se han producido dos bajas en la partida "Ya no puedo esperar" que
actualmente se esta desarrollando en Drewhead. Las razas disponibles
son el Robot y el Scavenger, ambas están en buenas condiciones de ser
jugadas. La partida lleva iniciada 18 turnos.

http://vgap.drewhead.org/game/1065

Un saludo.

Yelmogris

#4655 De: Gandalf <oscarplanets@...>
Fecha: Do, 23 de Mar, 2008 3:30 pm
Asunto: Problemas con naves de otras razas
gandalfplanets
Sin conexión Sin conexión
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He recopilado algo más de información al respecto.> > "Restricciones de planos
de otras razas:> > Si esta opción esta activada en el HConfig todas las razas
excepto el Privateer se verán afectadas por las siguientes limitaciones cuando
controlen naves de otras razas: > > - Los Boarding lasers no funcionan en naves
de otra raza controladas por ti. Tenemos referencias de T-Rex en manos de un
Borg que han usado eficazmente su Boarding laser, así que puede ser que los
Boarding lasers funcionen en razas que tienen este device en alguna de sus naves
o que funcione simplemente en las razas con Hacker Droid. > > - Las naves de
otra raza controladas por ti hacen el doble de ruido de lo normal + 100 y sus
escáneres son el 50 % de lo normal (y no reciben los bonus de las Exotic Tech).
El cloak si funciona pero como tu nave hace mucho ruido ni siquiera el cloak
podrá dejarla completamente invisible.> > - Las Exotic Tech no afectan a naves
de otra raza controladas por ti.> > - El 40 % del armamento falla en naves de
otra raza controladas por ti.> > - La tasa máxima de reparación de naves de otra
raza controladas por ti es un 5 % de daño de hull por turno. El resto de los
sistemas se reparan según los límites normales de tu raza.> > - Sus Bonus de
ataque y evasivo se reducen un 40 % (después del bonus del Ramming).> > - Son un
30 % más lentas en combate.> > - Su vulnerabilidad en ciertos sistemas es el
doble: Soporte Vital (Life Support), Sistemas de Control (Control Systems) y
Armamento (Weapons). Su Soft Spot (impactos críticos) es el doble.> > - Su
capacidad de energía (Power Capacity) para disparar el armamento (que viene de
la suma de la energía de los motores y de los generadores) se reduce un 30 %. >
> - Sus escudos son un 30 % más débiles.> > - El Target Enhancer no funciona.> >
> > Excepciones raciales:> > Los planos de naves Robot y Crystal se auto
destruyen cuando intentas transferirlos a una nave/base o hackearlos con el
Hacker Droid. > > Los Cristalinos no pueden poseer los planos de las naves de
otras razas. Se borran automaticamente el turno siguiente incluso aunque los
consigas a través del espionaje. > > Los Privateers son inmunes a las
restricciones de intercambiar los planos y los efectos negativos de usar naves
de otras razas, para poder usar algunos de sus devices especiales como el
Boarding laser (Avanzada Privateer, con planos). Sin embargo no pueden construir
naves de otras razas a partir de sus planos. Se evaporan cuando los transfieres
a una base. Su Boarding Laser Avanzado es incluso más eficaz contra naves de
otras razas. > > Los Rebeldes, Peeps, Cyborg, Universals y Scavengers, para
poder usar el Hacker Droid, pueden manejar planos de otras razas aunque la
opción del HConfig "Alien Hull Trading Allowed" esté desactivada.> > Los Birdmen
son capaces de eliminar el sensor noise producido por las naves de otras razas.>
> Los Solorians no pueden construir naves de otras razas.> > Si una nave
Solorian es capturada por otra raza empieza a degradarse inmediatamente,
recibiendo un 20 % de daño en el hull por turno (y si tienes en cuenta que solo
te reparas un 5 % del daño del hull por turno quiere decir que no te va a durar
muchos turnos). Genera el siguiente log en la nave: "This ship is on FIRE!!!".
Da la impresión que si es el Crystal el que captura la nave Solorian esto no
pasa, quizas es un bug. > > Las naves de otras razas en poder de los Solorian
obtienen entre 10 y 40 % de daño en el hull por turno (y si tienes en cuenta que
solo te reparas un 5 % del daño del hull por turno quiere decir que no te va a
durar muchos turnos) y pierde todo el fuel (generando el siguiente log: "This
ship seems to be falling apart!"). Parece ser que esto solo pasa si hay Crew y
tropas Solorian a bordo (no reciben daño si el Solorian solo pone HG a bordo),
pero en esta situacion no podrás mover la nave por si misma pero la podrás
remolcar (tow). Este tipo de naves recogen el fuel de los planetas de la misma
manera que las naves Solorian. Pero el Solar Collection Array no les transferirá
fuel."Saludos ;-PGandalf http://faqplanets4.ath.cx

[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#4654 De: Gandalf <oscarplanets@...>
Fecha: Sáb, 22 de Mar, 2008 8:51 pm
Asunto: RE: asalto y ruido
gandalfplanets
Sin conexión Sin conexión
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>Buenas caballeros, jugadores y demas animales

Imagino que lo de animal va por mi, por eliminación...

>vereis, estoy con una nave en cloak encima de un HW. mi sensor
profile es 0 y cuando inicio el desembarco sube a 40 (que tampoco en
demasiado)
la pregunta es ¿ese ruido es suficiente para que me intercepten la
nave los cazas y naves que hay en orbita o en la base?

Si. Ten en cuenta que si tiene naves sobre el HW y/o un escaner en el HW tu nave
estará a 0 ly de sus escaneres, asi que te ven seguro. El tema es si te da
tiempo a largarte antes de que te intercepten. Depende de la velocidad de tu
nave y de las suyas (y de sus cazas si los tiene).

>que experiencia teneis en este aspecto y que sobreviva la nave
despues del desembarco??

Mucha y % de que sobreviva pocas, aunque siempre depende de que nave sea y a que
se enfrente...

>gracias

isi
P.D. foreros...no es contra vosotros, es contra un americano...pa
echarme unas risas....

Aunque fuera contra mi te reponderia la verdad.

Saludos ;-P

Gandalf

http://faqplanets4.ath.cx

#4653 De: "Miguel" <isijodo@...>
Fecha: Sáb, 22 de Mar, 2008 8:16 pm
Asunto: asalto y ruido
isijodo
Sin conexión Sin conexión
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Buenas caballeros, jugadores y demas animales

vereis, estoy con una nave en cloak encima de un HW. mi sensor
profile es 0 y cuando inicio el desembarco sube a 40 (que tampoco en
demasiado)

la pregunta es ¿ese ruido es suficiente para que me intercepten la
nave los cazas y naves que hay en orbita o en la base?

que experiencia teneis en este aspecto y que sobreviva la nave
despues del desembarco??


gracias


isi

P.D. foreros...no es contra vosotros, es contra un americano...pa
echarme unas risas....

#4652 De: bitspawn@...
Fecha: Mié, 19 de Mar, 2008 11:50 pm
Asunto: Re: Spam
bitspawn
Sin conexión Sin conexión
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On Wed, 19 Mar 2008 22:25:07 +0100
Carles Quintana <carlesq2@...> wrote:

[...]
> Pregunta. ¿Qué es esto de las devoluciones?

Los mensajes no le llegan , su servidor de correo responde que no se pueden
entregar los mensajes.



--
  <bitspawn@...>

#4651 De: Carles Quintana <carlesq2@...>
Fecha: Mié, 19 de Mar, 2008 9:25 pm
Asunto: Re: Spam
carlesq2
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
En/na bitspawn@... ha escrit:
> On Mon, 17 Mar 2008 04:36:14 -0000
> "Gandalf" <oscarplanets@...> wrote:
>
>
>> Un tal igametc ha añadido un link en la sección Marcadores que me da
>> que no tiene nada que ver con el juego en cuestion. A ver si los
>> moderadores pueden limpiarlo. Gracias.
>>
> Hecho
> También he cancelado su suscripción, ya que no ha escrito nunca y tiene casi
un 100% de devoluciones.
> Gracias :)
>
Pregunta. ¿Qué es esto de las devoluciones?

Carles

--
La Pàgina Web de Carles Quintana
http://www.webpersonal.net/carlesqf
El Blog de Carles Quintana
http://blogcarlesquintana.blogspot.com/

#4650 De: Carles Quintana <carlesq2@...>
Fecha: Mié, 19 de Mar, 2008 8:20 pm
Asunto: Re: Minas
carlesq2
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
En/na Gandalf ha escrit:
> Parece que el foro está un poco muerto, así que aprovecho para saludar y
deciros que he actualizado la sección Minas y todos los tipos de minas en el
FAQ.
> Os invito a colaborar en la construccion del FAQ.
> A ver si os contais algo...si es que seguis jugando a esto...(seguro que si,
con lo viciados que sois...) ;-PSaludos ;-P Gandalf http://faqplanets4.ath.cx
>
Pues precisamente la semana que viene empiezo otra partida de planets,
aquella que tú me recomendaste para novatos y con sólo seis participantes.

Tengo la Federación.

A ver que tal va,

Carles

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El Blog de Carles Quintana
http://blogcarlesquintana.blogspot.com/

#4649 De: bitspawn@...
Fecha: Lun, 17 de Mar, 2008 10:31 am
Asunto: Re: Spam
bitspawn
Sin conexión Sin conexión
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On Mon, 17 Mar 2008 04:36:14 -0000
"Gandalf" <oscarplanets@...> wrote:

> Un tal igametc ha añadido un link en la sección Marcadores que me da
> que no tiene nada que ver con el juego en cuestion. A ver si los
> moderadores pueden limpiarlo. Gracias.

Hecho
También he cancelado su suscripción, ya que no ha escrito nunca y tiene casi un
100% de devoluciones.
Gracias :)

--
  <bitspawn@...>

#4648 De: "Gandalf" <oscarplanets@...>
Fecha: Lun, 17 de Mar, 2008 4:36 am
Asunto: Spam
gandalfplanets
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Un tal igametc ha añadido un link en la sección Marcadores que me da
que no tiene nada que ver con el juego en cuestion. A ver si los
moderadores pueden limpiarlo. Gracias.

#4647 De: Gandalf <oscarplanets@...>
Fecha: Lun, 17 de Mar, 2008 4:28 am
Asunto: Minas
gandalfplanets
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Parece que el foro está un poco muerto, así que aprovecho para saludar y deciros
que he actualizado la sección Minas y todos los tipos de minas en el FAQ.
Os invito a colaborar en la construccion del FAQ.
A ver si os contais algo...si es que seguis jugando a esto...(seguro que si, con
lo viciados que sois...) ;-PSaludos ;-P Gandalf http://faqplanets4.ath.cx

[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#4646 De: Gandalf <oscarplanets@...>
Fecha: Mié, 27 de Feb, 2008 12:18 am
Asunto: RE: prueba
gandalfplanets
Sin conexión Sin conexión
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> Que va, solo le eché una ojeada a tu web.
¿Y qué te pareció? Ahora mismo está en fase de ampliación. Precisamente
el otro día acabé un artículo sobre el cómic "Dampyr". No sé si lo conoces.

No. De tu web tampoco puedo opinar mucho ya que solo le di un vistazo por encima
y vi varias cosas de Star Wars, una foto de zoofilia con tu perro y algunos
articulos mas, pero no lei ninguno de tus articulos.;-P

> ¿El Host de Culebras? ¿Y eso que es?
> Es una partida en Drew y el Host se llama Carlos, pensé que podrias ser tu ya
que es una partida para novatos.
Ya la he encontrado y he pedido permiso para apuntarme.
A ver que me dicen,

Suerte, que aqui se aprende muriendo.

Saludos ;-P

Gandalf

http://faqplanets4.ath.cx

#4645 De: Vlado Divach <vlado19@...>
Fecha: Mar, 26 de Feb, 2008 11:51 pm
Asunto: Re: prueba
vlado19
Sin conexión Sin conexión
Enviar mensaje Enviar mensaje
 
Bienvenido.



----- Original Message ----
From: Carles Quintana <carlesq2@...>
To: vgaplanets4_es@yahoogroups.com
Sent: Tuesday, February 26, 2008 12:23:49 AM
Subject: Re: [vgaplanets4_es] prueba

En/na Gandalf ha escrit:
>
>
> >Este es mi primer mensaje.
> De hecho, he enviado otro, pero me lo ha rebotado.
>
> Pues bienvenido oficialmente.
>
> >Si llega, ya haré mi presentación oficial.
>
> Da la impresion de que eres un fan de Star Wars...
>
Pues si. Me pregunto como lo has descubierto.
>
> lo malo es que eres catalan pero eso no se cura...;-P
>
Pues si. Nacido en Barcelona y con 37 años a mis espaldas.
>
>
> Crujenos a preguntas que para eso estamos aqui, que si no sabemos la
> respuesta nos la inventamos.. .
>
Pues muchas gracias.

Veréis. Lo que me ocurre es que hace unas semanas entré en una partida
coordinada por un tal yelmogris, que es el que me habló de vosotros.

Debido a que me apunté un poco tarde, tuve que elegir la menos mala raza
entre todas las existentes y me quedé con una donde hay tres razas
juntas. Ahora no recuerdo como se llama.

Primero de todo, debido a algún problema mío, no podía crear naves.

Y luego van y me atacan las colonias del hambre, destruyendo todas mis
naves. Así que decidí retirarme.

Pero me quedé con ganas de hacer otra partida y por eso estoy aquí,
buscando voluntarios para una nueva.

Ah. Aviso que soy un poco novato en esto del planets 4.

Pues eso. ¿Alguien se apunta?

Carles
--
La Pàgina Web de Carles Quintana
http://www.webperso nal.net/carlesqf
El Blog de Carles Quintana
http://blogcarlesqu intana.blogspot. com/





      
________________________________________________________________________________\
____
Be a better friend, newshound, and
know-it-all with Yahoo! Mobile.  Try it now. 
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[Se han eliminado los trozos de este mensaje que no contenían texto]

#4644 De: Carles Quintana <carlesq2@...>
Fecha: Mar, 26 de Feb, 2008 11:49 pm
Asunto: Re: prueba
carlesq2
Sin conexión Sin conexión
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En/na Gandalf ha escrit:
>> Me lo ha dicho un pajarito, pero cualquiera puede verlo en tu pagina
web...;-)
>>
> ¿Qué me conoces de algo? Es que todo indica que si.
>
> Que va, solo le eché una ojeada a tu web.
>
¿Y qué te pareció? Ahora mismo está en fase de ampliación. Precisamente
el otro día acabé un artículo sobre el cómic "Dampyr". No sé si lo conoces.
> ¿El Host de Culebras? ¿Y eso que es?
> Es una partida en Drew y el Host se llama Carlos, pensé que podrias ser tu ya
que es una partida para novatos.
>
Ya la he encontrado y he pedido permiso para apuntarme.

A ver que me dicen,

Carles

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La Pàgina Web de Carles Quintana
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El Blog de Carles Quintana
http://blogcarlesquintana.blogspot.com/

#4643 De: Carles Quintana <carlesq2@...>
Fecha: Mar, 26 de Feb, 2008 11:14 pm
Asunto: Re: prueba
carlesq2
Sin conexión Sin conexión
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En/na Gandalf ha escrit:
>> Por cierto, que tu página no me funciona.
>>
>
> Vaya, que contrariedad. Mira ahora a ver si te va que he retocado un par de
cosillas. En la web también tengo una version comprimida descargable de la web
por si en algun momento esta off (pasa a menudo) asi que bajatela como fuente de
consulta, no está tan actualizada como la web pero la intento poner al dia de
vez en cuando.
>
> Saludos ;-P
>
> Gandalf
>
> http://faqplanets4.ath.cx
Ahora si que va, gracias.

Ya la conocía. Y efectivamente la tienes muy currada.

Felicidades por el trabajo hecho.

Carles

--
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El Blog de Carles Quintana
http://blogcarlesquintana.blogspot.com/

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