Creo que eso no va a ser necesario. Como ya comentaba el Servidor de Partidas va a ser algo no muy complicado.El mar, 24 de 02 de 2004 a las 14:00, cesarpachon escribió: hola! bueno, sobre lo de Java o C++, tienen sus más y sus menos. En C++, la ventaja es que se puede utilizar mapeo directo de estructuras en memoria (memcpy, operaciones de bits, cosas así) Java, por otro
Pues ale. Si no hay ningun inconveniete el Servidor de Partidas sera escrito en Java.lado, ofrece un entorno mucho más estandar, escalable, robusto, etc, etc (si la cosa sale bien, se puede pasar a clusters de servidores fácilmente..)
TCPDe pronto más que el lenguaje hay que considerar otros requerimientos: seguridad, QoS (TCP?? UDP?? Multicast??) eso depende mucho de la
No sera necesario que sean persistentes. Al igual que en el IRC si un canal se vacia, este desaparece, pero cuando alguien solicita entrar a un canal que no existe, este se crea automaticamente.lógica del juego: los rooms son persistentes? cuanto tiempo dura una
Es decir, si un canal queda vacio, deja de existir. Si alguien quiere entrar a un canal que no existia, este se crea.
Se le dara la oportunidad de crear canales, asi es posible que si un grupo quiere reunirse para organizar una partida, se pongan de acurdo para entrar a un canal espesifico.
Los juegos no se realizan estado conectados al Servidor de Partidas, sino que este es unicamente un punto de encuantro entre los usuarios del War3D. Cuando un usuario crea una nueva partida, su maquina se convertira es un "Servidor de Juego" y es ahi en donde se desarrollara la partida.sesión de juego (horas, semanas, meses?) la interacción entre usuarios
Es decir: el juego en si, se lleba a cabo en la maquina de uno de los jugadores (del que
creo la partida). Esto ya esta hecho. Actualmente para jugar War3D contra otra pesona, uno de los dos pone el War3D en modo Server, y tiene que informarle a los otros jugadores la IP de su maquina, para que ellos usen el war3d en modo cliente, conectandose a esa makina.
Con el Servidor de Partidas, este se hara automatico. Es decir, el Servidor de Partidas informara a los usuarios que un usuario X con tal IP, abrio una partida. Internamente el War3D tomara esta IP y se conectara a ella.
No es nesesario que el War3D se mantenga conectado al Servidor pricipal, mientras se desarralla el juego.
Nop. por lo que ya esplique antes.requiere respuestas en tiempo real?? cuantos usuarios máximo se
No seran muchos, dado que los clientes entraran al server. Esperaran a que alguien abra una partida o ellos mismos abriran una. Comienza la partida y desconectan.esperan por sesión?? de este número, se decidiría la topología a
Cuando la partida termine, pueden volver a conectar a buscar mas partidas abiertas.
En realidad hablamos de dos topologias:utilizar (Cliente-servidor, estrellas punto a punto o topologías
Servidor de Partidas. (Sera un solo servidor central, estrella)
Servidores de juego. (Seran usuarios que abrieron una partida, la topologia es estrella tambien, donde las pintas de la estrella son otros usuarios que entraron a la partida.)
Esto ultimo aplica para el Servidor de Juego, y no para el Servidor de Partidas.híbridas..) Sobre la BD, MySQL es una muy buena opción :D también es importante saber cual es la política de sincronización de los jugadores: updates diferenciales, envío del estado completo, esto también afecta al protocolo empleado..
Del Servidor de Juego, ya tenemos escrito algo, aunque como ya se comento en otros Mails, hay que reescribirlo porque es un desatre.
Este servidor esta escrito en C++ y esta embebido en el War3D. Como ya comente cada War3D es un Servidor de Juego potencial.
Internet. Por lo que hay que considerar Latencias altas e interrupciones del servicio.Finalmente, considerar si el target es ambientes LAN y/o Internet, cada opción tiene características distintas.
Saludos

¿¿Sugerencias en cuanto a esto?? Preguntas ? Ultimamente el Mail List esta un poco apagado
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