He estado aprendiendo un poco sobre netcode en juegos, y he llegado a un
par de conclusiones que voy a compartir con vosotros:
- p2p es el mejor diseño de red, pero no me gusta :D
- las cadenas son el enemigo, pero menos,.. lo malo realmente es la
redundancia, y siempre se pueden comprimir los datos antes de enviarlos,
usar baselines, cachear mensajes, etc..
- si envias binarios, tienes que tener en cuenta distintas arquitecturas
(littelendian , bigendian)
- poder salvar a un fichero demo es toda una feature
- un modelo cliente servidor ligeramente desplazado al lado cliente es lo
optimo para juegos de red (no tan lado cliente como para que se puedan
hacer trampas, y no tan lado servidor y nada cliente como para que haya
que esperar siempre al servidor sufriendo todo el impacto del lag, que
puede ser del copon de grande y muy irregular)
Añadese a todo lo que se ha comentado en mensajes pasados.
La ultima vez que mire el codigo, creo que war_3d usaba cadenas (o eso me
parecio) ...tras todo lo ultimo que he aprendido (optimizando el netcode
de quake1 ) he llegado a la conclusion de que sin ser bueno, no es tan
malo, de echo.. puede tener ventajas bastante interesantes.. temporalmente.