El jue, 05-08-2004 a las 13:04, tei escribió: He estado aprendiendo un poco sobre netcode en juegos
¿Donde estas aprendiendo?
¿Por que no?, y he llegado a un par de conclusiones que voy a compartir con vosotros: - p2p es el mejor diseño de red, pero no me gusta :D

- las cadenas son el enemigo, pero menos,.. lo malo realmente es la redundancia, y siempre se pueden comprimir los datos antes de enviarlos, usar baselines, cachear mensajes, etc.. - si envias binarios, tienes que tener en cuenta distintas arquitecturas (littelendian , bigendian)
Cierto, aun asi creo que es mejor primero usar cadenas y cuando este listo cambia a binario.
- poder salvar a un fichero demo es toda una feature
¿fichero demo?
- un modelo cliente servidor ligeramente desplazado al lado cliente es lo optimo para juegos de red (no tan lado cliente como para que se puedan hacer trampas, y no tan lado servidor y nada cliente como para que haya que esperar siempre al servidor sufriendo todo el impacto del lag, que puede ser del copon de grande y muy irregular)
Yep estoy de acuerdo

Añadese a todo lo que se ha comentado en mensajes pasados. La ultima vez que mire el codigo, creo que war_3d usaba cadenas (o eso me parecio)
Asi es, war3D envia cadenas.
...tras todo lo ultimo que he aprendido (optimizando el netcode de quake1 ) he llegado a la conclusion de que sin ser bueno, no es tan malo, de echo.. puede tener ventajas bastante interesantes.. temporalmente.
¿Amm cuales ventajas ?
¿Donde haz leido todo eso? Creo recordar haver leido algo de eso pero era un articulo de la gente de Unreal.
Saludos.
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