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war_3d · War 3D
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_Personalemente_ me parece que codear en ASM es un atraso gradisimo y mucho mas
cuando las maquinas que vienen (ya han venido :P) son VLIW. Una de dos, o sabes
muy bien como funciona la maquina (unidades d ejecucion, tamaño del pipeline,
politicas de saltos, algoritmos de planificacion....) y programas en asm o dejas
al compilador que haga ese trabajo. Incluso los dsp que trabajan en tiempo real
se codean en C y eso que son maquinas mucho mas especificas que un procesador de
proposito general como los que tenemos en casa.

No obstante no he dicho q eso no optimice, optimizara seguro, pero me refiero si
merece la pena en cuanto a esfuerzo/resultados y si no habria que mirar antes
cosas de algoritmos (que no depende para nada de la maquina) en vez de mirar
detalles de codificacion. Que quede clara mi postura por dios, no estoy en
contra de optimizar el war3d.

un saludo

> De:: "JOSE GERARDO PALMA DURAN, ESCUELA TECNICA SUPERIOR DE INFORMATICA"
<jgpd16@...>
> Para: war_3d@yahoogroups.com
> Asunto:: [war_3d] Re: Re: [war 3d] Re: Re: [war 3d] Re: [war 3d] Pequeña
mejor a en seno coseno y mas comentarios
> BCC: 07/09/2004

> Lo que dije "chupa maquina", son los castings de float a int,
> no es coña es
> una brutalidad, puede ser un cuello de botella para la aplicacion, el
> compilador internamente llama a una funcion llama
> _ftol().
> Lo que yo hago es hacer esto
>
> _asm
> {
> fld f
> fistp i
> }
>
> donde f es el flotante e i es el entero.
>
> Por cierto lo de mi libreria matematica en un test que he hecho sin usar
>
> extensiones MMX o SIMD(todavia no las he metido), es un 1200% mas rapida
> que
> una en c compilada con visual studio 2003,(en cuestiones de optimizacion
>
> solo lo supera el VectorPC, que usa SIMD...), así que bueno tu mismo si
>
> dices que eso no va a optimizar.
>
> Lo del sonido ya lo tratare de adaptar a lo actual para que no haya que
>
> modificar nada. Lo del callback lo he usado en algunas demos mias y me
>
> funciono...
>
> Otro tema es reservar memoria con un gestor de memoria propio, y otra cosa
>
> es tambien alinear la memoria al tamaño de una palabra, asi evitaremos
>
> tonterias.
>
> Tampoco he visto si usamos 2.4 o 2.4f por ejemplo, (con 2.4f es mas rapido,
>
> evitas casting de double a float,(double 64 bits, float 32)). Tampoco me
> he
> fijado es cosas de divisiones, pero probablemente se pueda mejorar, como
>
> sabemos es mas rapido lo siguiente
>
> float x = 1.0f/valor;
> for(int i=0;i<algo;++i)
> inverso[i] *=x;
>
> que
>
> for(int i=0;i<algo;++i)
> inverso[i]/=valor;
>
>
> En todo el codigo en asm que he usado no he puesto ninguna instruccion
> que
> solo sea de intel o de amd, ya que no he usado extensiones tipo 3dnow,
> o
> SEE3, asi que debe funcionar en TODOS los ordenadores que sean compatibles
>
> con intel desde el 486 para arriba.
> Hay alguna otras optimizaciones en asm, pero bueno paro por el momento.
>
>
>
>
> _____________________________________
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TARGET="_blank">http://war3d.sourceforge.net/</A>
>
> Si quieres cancelar tu suscripcion, envia un mensaje a
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> _____________________________________
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Mar, 7 de Sep, 2004 7:27 pm

qualopec@...
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_Personalemente_ me parece que codear en ASM es un atraso gradisimo y mucho mas cuando las maquinas que vienen (ya han venido :P) son VLIW. Una de dos, o sabes...
qualopec@...
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7 de Sep, 2004
12:28 pm

También es retrógrada pensar que no hace falta optimizar, pues las máquinas ya son "demasiado rápidas". Eso es completamente falso y se ha demostrado...
Miguel A. Torres
mikemex_ask@...
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7 de Sep, 2004
10:51 pm
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