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war_3d · War 3D
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Re: Re: [war 3d] Re: [war 3d] Re: Re: [war 3d] Re: Re: [war 3d] R   Lista de mensajes  
Responder | Reenviar Mensaje #785 de 894 |

Busca en google algo llamado heaven7 para ver raytracing en tiempo real en tu
maquina. Eso si, todo codeado en asm. Hyay mucho mas ejemplos si buscas en
google


> De:: "Miguel A. Torres" <mikemex_ask@...>
> Para: war_3d@yahoogroups.com
> Asunto:: Re: [war_3d] Re: [war_3d] Re: Re: [war 3d] Re: Re: [war 3d] Re:
[war 3d] Pequeña mejor a en seno coseno y mas comentarios
> BCC: 09/09/2004

> También es retrógrada pensar que no hace falta optimizar, pues las
> máquinas ya son "demasiado rápidas". Eso es completamente falso
> y se ha
> demostrado muchas veces. "Entre más tienes, más quieres".
>
> Yo me inicié en estos negocios con una máquina Pentium 66, de 8 mb
> creo, con la cuál podía abrir corel photopait 5 y hacer mil maravillas
> (anda, y no recuerdo que se alentara ni tantito). Despues tuve una
> Pentium 166 MMX y me corría el Quake 2 por software (con una tarjeta de
> esas cutres de 1 MB). Teóricamente, con mi computadora actual de 1.1
> GHz, ya debería poder hacer raytracing en tiempo real. Pero no...
>
> Saludos.
>
> --- qualopec@... escribió:
> >
> >
> > _Personalemente_ me parece que codear en ASM es un atraso gradisimo
> y
> > mucho mas cuando las maquinas que vienen (ya han venido :P) son VLIW.
> > Una de dos, o sabes muy bien como funciona la maquina (unidades d
> > ejecucion, tamaño del pipeline, politicas de saltos, algoritmos de
> > planificacion....) y programas en asm o dejas al compilador que haga
> > ese trabajo. Incluso los dsp que trabajan en tiempo real se codean
> en
> > C y eso que son maquinas mucho mas especificas que un procesador de
> > proposito general como los que tenemos en casa.
> >
> > No obstante no he dicho q eso no optimice, optimizara seguro, pero
> me
> > refiero si merece la pena en cuanto a esfuerzo/resultados y si no
> > habria que mirar antes cosas de algoritmos (que no depende para nada
> > de la maquina) en vez de mirar detalles de codificacion. Que quede
> > clara mi postura por dios, no estoy en contra de optimizar el war3d.
> >
> > un saludo
> >
> > > De:: "JOSE GERARDO PALMA DURAN, ESCUELA TECNICA SUPERIOR
> DE
> > INFORMATICA" <jgpd16@...>
> > > Para: war_3d@yahoogroups.com
> > > Asunto:: [war_3d] Re: Re: [war 3d] Re: Re: [war 3d] Re: [war
> 3d]
> > Pequeña mejor a en seno coseno y mas comentarios
> > > BCC: 07/09/2004
> >
> > > Lo que dije "chupa maquina", son los castings de float
> a int,
> > > no es coña es
> > > una brutalidad, puede ser un cuello de botella para la aplicacion,
> > el
> > > compilador internamente llama a una funcion llama
> > > _ftol().
> > > Lo que yo hago es hacer esto
> > >
> > > _asm
> > > {
> > > fld f
> > > fistp i
> > > }
> > >
> > > donde f es el flotante e i es el entero.
> > >
> > > Por cierto lo de mi libreria matematica en un test que he hecho
> sin
> > usar
> > >
> > > extensiones MMX o SIMD(todavia no las he metido), es un 1200%
> mas
> > rapida
> > > que
> > > una en c compilada con visual studio 2003,(en cuestiones de
> > optimizacion
> > >
> > > solo lo supera el VectorPC, que usa SIMD...), así que bueno tu
> > mismo si
> > >
> > > dices que eso no va a optimizar.
> > >
> > > Lo del sonido ya lo tratare de adaptar a lo actual para que no
> haya
> > que
> > >
> > > modificar nada. Lo del callback lo he usado en algunas demos
> mias y
> > me
> > >
> > > funciono...
> > >
> > > Otro tema es reservar memoria con un gestor de memoria propio,
> y
> > otra cosa
> > >
> > > es tambien alinear la memoria al tamaño de una palabra, asi
> > evitaremos
> > >
> > > tonterias.
> > >
> > > Tampoco he visto si usamos 2.4 o 2.4f por ejemplo, (con 2.4f
> es mas
> > rapido,
> > >
> > > evitas casting de double a float,(double 64 bits, float 32)).
> > Tampoco me
> > > he
> > > fijado es cosas de divisiones, pero probablemente se pueda mejorar,
> > como
> > >
> > > sabemos es mas rapido lo siguiente
> > >
> > > float x = 1.0f/valor;
> > > for(int i=0;i<algo;++i)
> > > inverso[i] *=x;
> > >
> > > que
> > >
> > > for(int i=0;i<algo;++i)
> > > inverso[i]/=valor;
> > >
> > >
> > > En todo el codigo en asm que he usado no he puesto ninguna
> > instruccion
> > > que
> > > solo sea de intel o de amd, ya que no he usado extensiones tipo
> > 3dnow,
> > > o
> > > SEE3, asi que debe funcionar en TODOS los ordenadores que sean
> > compatibles
> > >
> > > con intel desde el 486 para arriba.
> > > Hay alguna otras optimizaciones en asm, pero bueno paro por el
> > momento.
> > >
> > >
> > >
> > >
> > > _____________________________________
> > > WAR3D -> <A HREF="<A HREF="http://war3d.sourceforge.net/"
> TARGET="_blank">http://war3d.sourceforge.net/</A>"
> > TARGET="_blank"><A HREF="http://war3d.sourceforge.net/&lt;/A&gt;"
> TARGET="_blank">http://war3d.sourceforge.net/</A></A>
> > >
> > > Si quieres cancelar tu suscripcion, envia un mensaje a
> > war_3d-unsubscribe@yahoogroups.com
> > > _____________________________________
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> > >
> > >
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> > >
> > > <A HREF="<A HREF="http://es.docs.yahoo.com/info/utos.html"
> TARGET="_blank">http://es.docs.yahoo.com/info/utos.html</A>"
> > TARGET="_blank"><A HREF="http://es.docs.yahoo.com/info/utos.html&lt;/A&gt;"
> TARGET="_blank">http://es.docs.yahoo.com/info/utos.html</A></A>
> >
> >
>
>
> _____________________________________
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TARGET="_blank">http://war3d.sourceforge.net/</A>
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Jue, 9 de Sep, 2004 1:20 pm

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9 de Sep, 2004
6:20 am
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