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RuneQuest Esquivar Evitar modificaciones.

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  • thorkrim
    Por separar el tema de la discusión general. Voy a enumeraros pequeñas ideas que se me han pasado por la cabeza. Son respuestas a si me encontrara con ese
    Mensaje 1 de 19 , 12 jul

      Por separar el tema de la discusión general.

      Voy a enumeraros pequeñas ideas que se me han pasado por la cabeza.

      Son respuestas a "si me encontrara con ese problema del que hablan ¿que haría yo?"


      Nueva vuelta de tuerca casera a la Esquiva según el sistema:


      Esquivar RQ3, con crítico-especial-normal, en lugar de la regla casera "el éxito normal vale para reducir un crítico", parece más apropiado, "solo el resultado un paso inferior podrá rebajar el resultado mejor en un paso".

      Así, solo un especial reduciría un crítico a especial y el éxito normal solo reduciría a normal los especiales.
      De la regla casera solo cambia la parte del crítico, ahora no desaparece tan pronto de la ecuación.


      Esquivar RQG, con resultados crítico-normal (¿hay especiales?), tenemos "para esquivar un crítico, hay que sacar un crítico". Si aplicamos la regla casera, un éxito normal reduciría el crítico a normal.

      ¿Y si no puede hacerlo todo el mundo?

      Solo el que tenga un porcentaje, en Esquivar, más elevado que el porcentaje de ataque de su enemigo, podría reducir un posible crítico de este, solo si obtiene un éxito normal que esté por encima del porcentaje de ataque de ese rival.

      Rackam el Rojo - ataque 82% vs. Flint Errolyn - esquivar 114%

      Si Rackam consigue un crítico, Flint tiene dos opciones sacar otro crítico para evitarlo o un resultado entre 83 y 114 para convertir el crítico en una herida menos grave.

      Cuando Flint pelea contra matones (40%) se nota mucho más la diferencia entre el saltimbanqui y la chusma.


      Evitar Mythras, con resultados crítico-normal, tenemos "el resultado mayor, dentro del mismo nivel de éxito, es el que gana pero, al ser el mismo nivel de éxito no proporciona efectos". Este no lo tocaría.


      Ya comentáis, si os parece. ;)




      --- <Orlanth@...> escribió:

      Las reglas de esquiva también las modifiqué en mi mesa de ese modo.
      Estaba cansado de ver que nadie usaba esquivar o se preocupaba por esta habilidad y para partidas en ciudad, capa-espada y brujería, no quería que los escudos fueran la norma.
      Como usaba aún RQ3, reducir un crítico a especial, significaba aún que, quién intentó esquivar con éxito simple era derribado igualmente.
      Además, la carga excesiva y cualquier impedimento al movimiento eran penalizadores. No me encontré problemas con este cambio.

      En RQ6 con Evitar, no habia intentado ninguna modificación.

      En RQG existe el éxito especial o sigue el normal-crítico de Mythras?



      --- <xavierllobet@...> escribió:

      Hola:

      Por otro lado, ¿qué os parecen las reglas del RQG sobre detener y esquivar?
      En ellas, para esquivar un crítico, hay que sacar un crítico en esquivar. En nuestro grupo introdujimos la regla de que un éxito normal en esquivar, reducía en un nivel de éxito el ataque. De este modo, esquivar era más útil, pero por otro lado, con un buen porcentaje en esquivar ya nunca te comes un ataque crítico...
      ¿Vosotros aplicasteis esta regla casera también? ¿Cómo os funcionó?


    • xavierllobet
      Hola: Bien hecho lo de iniciar un hilo separado para Esquivar. Me gustan los arreglos que propones, yo tal vez usaría una mezcla de tu Esquivar RQ3+Esquivar
      Mensaje 2 de 19 , 12 jul
        Hola:

        Bien hecho lo de iniciar un hilo separado para Esquivar.

        Me gustan los arreglos que propones, yo tal vez usaría una mezcla de tu Esquivar RQ3+Esquivar RQG.

        Por cierto, en RQG sí hay éxitos especiales. Pero Thorkrim, ¿cómo es que aún no te has leído el RuneQuest Quickstart? ¡Pero si es gratisss!



        ---En GloranthaHispana@yahoogroups.com, <Orlanth@...> escribió:

        Por separar el tema de la discusión general.

        Voy a enumeraros pequeñas ideas que se me han pasado por la cabeza.

        Son respuestas a "si me encontrara con ese problema del que hablan ¿que haría yo?"


        Nueva vuelta de tuerca casera a la Esquiva según el sistema:


        Esquivar RQ3, con crítico-especial-normal, en lugar de la regla casera "el éxito normal vale para reducir un crítico", parece más apropiado, "solo el resultado un paso inferior podrá rebajar el resultado mejor en un paso".

        Así, solo un especial reduciría un crítico a especial y el éxito normal solo reduciría a normal los especiales.
        De la regla casera solo cambia la parte del crítico, ahora no desaparece tan pronto de la ecuación.


        Esquivar RQG, con resultados crítico-normal (¿hay especiales?), tenemos "para esquivar un crítico, hay que sacar un crítico". Si aplicamos la regla casera, un éxito normal reduciría el crítico a normal.

        ¿Y si no puede hacerlo todo el mundo?

        Solo el que tenga un porcentaje, en Esquivar, más elevado que el porcentaje de ataque de su enemigo, podría reducir un posible crítico de este, solo si obtiene un éxito normal que esté por encima del porcentaje de ataque de ese rival.

        Rackam el Rojo - ataque 82% vs. Flint Errolyn - esquivar 114%

        Si Rackam consigue un crítico, Flint tiene dos opciones sacar otro crítico para evitarlo o un resultado entre 83 y 114 para convertir el crítico en una herida menos grave.

        Cuando Flint pelea contra matones (40%) se nota mucho más la diferencia entre el saltimbanqui y la chusma.


        Evitar Mythras, con resultados crítico-normal, tenemos "el resultado mayor, dentro del mismo nivel de éxito, es el que gana pero, al ser el mismo nivel de éxito no proporciona efectos". Este no lo tocaría.


        Ya comentáis, si os parece. ;)




        --- <Orlanth@...> escribió:

        Las reglas de esquiva también las modifiqué en mi mesa de ese modo.
        Estaba cansado de ver que nadie usaba esquivar o se preocupaba por esta habilidad y para partidas en ciudad, capa-espada y brujería, no quería que los escudos fueran la norma.
        Como usaba aún RQ3, reducir un crítico a especial, significaba aún que, quién intentó esquivar con éxito simple era derribado igualmente.
        Además, la carga excesiva y cualquier impedimento al movimiento eran penalizadores. No me encontré problemas con este cambio.

        En RQ6 con Evitar, no habia intentado ninguna modificación.

        En RQG existe el éxito especial o sigue el normal-crítico de Mythras?



        --- <xavierllobet@...> escribió:

        Hola:

        Por otro lado, ¿qué os parecen las reglas del RQG sobre detener y esquivar?
        En ellas, para esquivar un crítico, hay que sacar un crítico en esquivar. En nuestro grupo introdujimos la regla de que un éxito normal en esquivar, reducía en un nivel de éxito el ataque. De este modo, esquivar era más útil, pero por otro lado, con un buen porcentaje en esquivar ya nunca te comes un ataque crítico...
        ¿Vosotros aplicasteis esta regla casera también? ¿Cómo os funcionó?


      • thorkrim
        Pa que luego veas lo lento que voy con estas cosas. Y mira que llevo unos días pensando, jo, tengo que ponerme. Pues is hay éxitos especiales, prefiero las
        Mensaje 3 de 19 , 12 jul

          Pa que luego veas lo lento que voy con estas cosas.
          Y mira que llevo unos días pensando, jo, tengo que ponerme.

          Pues is hay éxitos especiales, prefiero las misma modificación que he comentado para el RQ3.



          ---En GloranthaHispana@yahoogroups.com, <xavierllobet@...> escribió:

          Hola:

          Bien hecho lo de iniciar un hilo separado para Esquivar.

          Me gustan los arreglos que propones, yo tal vez usaría una mezcla de tu Esquivar RQ3+Esquivar RQG.

          Por cierto, en RQG sí hay éxitos especiales. Pero Thorkrim, ¿cómo es que aún no te has leído el RuneQuest Quickstart? ¡Pero si es gratisss!



          ---En GloranthaHispana@yahoogroups.com, <Orlanth@...> escribió:

          Por separar el tema de la discusión general.

          Voy a enumeraros pequeñas ideas que se me han pasado por la cabeza.

          Son respuestas a "si me encontrara con ese problema del que hablan ¿que haría yo?"


          Nueva vuelta de tuerca casera a la Esquiva según el sistema:


          Esquivar RQ3, con crítico-especial-normal, en lugar de la regla casera "el éxito normal vale para reducir un crítico", parece más apropiado, "solo el resultado un paso inferior podrá rebajar el resultado mejor en un paso".

          Así, solo un especial reduciría un crítico a especial y el éxito normal solo reduciría a normal los especiales.
          De la regla casera solo cambia la parte del crítico, ahora no desaparece tan pronto de la ecuación.


          Esquivar RQG, con resultados crítico-normal (¿hay especiales?), tenemos "para esquivar un crítico, hay que sacar un crítico". Si aplicamos la regla casera, un éxito normal reduciría el crítico a normal.

          ¿Y si no puede hacerlo todo el mundo?

          Solo el que tenga un porcentaje, en Esquivar, más elevado que el porcentaje de ataque de su enemigo, podría reducir un posible crítico de este, solo si obtiene un éxito normal que esté por encima del porcentaje de ataque de ese rival.

          Rackam el Rojo - ataque 82% vs. Flint Errolyn - esquivar 114%

          Si Rackam consigue un crítico, Flint tiene dos opciones sacar otro crítico para evitarlo o un resultado entre 83 y 114 para convertir el crítico en una herida menos grave.

          Cuando Flint pelea contra matones (40%) se nota mucho más la diferencia entre el saltimbanqui y la chusma.


          Evitar Mythras, con resultados crítico-normal, tenemos "el resultado mayor, dentro del mismo nivel de éxito, es el que gana pero, al ser el mismo nivel de éxito no proporciona efectos". Este no lo tocaría.


          Ya comentáis, si os parece. ;)




          --- <Orlanth@...> escribió:

          Las reglas de esquiva también las modifiqué en mi mesa de ese modo.
          Estaba cansado de ver que nadie usaba esquivar o se preocupaba por esta habilidad y para partidas en ciudad, capa-espada y brujería, no quería que los escudos fueran la norma.
          Como usaba aún RQ3, reducir un crítico a especial, significaba aún que, quién intentó esquivar con éxito simple era derribado igualmente.
          Además, la carga excesiva y cualquier impedimento al movimiento eran penalizadores. No me encontré problemas con este cambio.

          En RQ6 con Evitar, no habia intentado ninguna modificación.

          En RQG existe el éxito especial o sigue el normal-crítico de Mythras?



          --- <xavierllobet@...> escribió:

          Hola:

          Por otro lado, ¿qué os parecen las reglas del RQG sobre detener y esquivar?
          En ellas, para esquivar un crítico, hay que sacar un crítico en esquivar. En nuestro grupo introdujimos la regla de que un éxito normal en esquivar, reducía en un nivel de éxito el ataque. De este modo, esquivar era más útil, pero por otro lado, con un buen porcentaje en esquivar ya nunca te comes un ataque crítico...
          ¿Vosotros aplicasteis esta regla casera también? ¿Cómo os funcionó?


        • gyronn
          Para poder ver si esta regla es efectiva hay que analizarla objetivamente. Como premisa es altamente probable que quien esquiva no tenga mucha armadura.
          Mensaje 4 de 19 , 12 jul
            Para poder ver si esta regla es efectiva hay que analizarla objetivamente. Como premisa es altamente probable que quien esquiva no tenga mucha armadura. Alguien de TAM medio con una coraza y una espada  se está restando 27 percentiles, eso sin llevar nada más de equipo encima. Armaduras menos pesadas con equipo mínimo estamos hablando igualmente de penalizaciones por encima de 20 percentiles.

            1) Esquivas vs Empalantes: El daño crítico es el máximo del arma, mientras que el especial es el doble del arma, eso hace que si se tiene poca o nula armadura sea casi más letal un especial que un crítico, por lo que no es beneficioso reducirlo. Ejemplo daga crítico 6+MD, especial 2D4+4+MD.

            El especial se reduce a normal: ahí sí que hay un beneficio, pero de todas formas estamos hablando que nos comemos el piño. Una simple daga con un modificador normal de 1D4 ya recibimos una media de 7 puntos. Sin duda es mejor que un especial, pero no evita quedar incapacitado de un solo golpe. Un humano normal con cuero duro se queda a 0 o negativo en todas las localizaciones, con courbuilli solo se salva en el pecho.

            2) Esquivas vs Contundentes: aquí el beneficio para el crítico es considerable, ya que se evita el daño máximo del arma. Un especial reducido a un normal no tiene muchos efectos, ya que el único beneficio del especial en las contundentes es el empujón. Raramente un empujón es letal por el empujón en sí mismo. Por consiguiente podemos considerar que el único beneficio real es reducir el crítico de las armas contundentes. Un daño medio de un arma contundente serían 1D8+1+1D4, por lo que seguiríamos recibiendo una media de 8 puntos, de nuevo con poca armadura eso incapacita.

            En consecuencia, no veo como esta regla puede conllevar una reducción palpable de la letalidad y actúa más como placebo que efecto real sobre la mesa de juego. La única situación que se me ocurre en el que pueda ser efectiva es para personajes con armaduras muy altas que no protejan contra críticos. En este caso sí que sería significativo reducir el nivel de éxito. En todo el resto de casos, esquivar, redúzcase o no el grado de éxito, es letal.

            PD: sí, en RQG regresa el éxito especial.
          • Cantabrana.eu
            ... Pero esto no es así. Un crítico es, además, especial. Por tanto dobla el daño, se queda empalado y daño máximo. Esa daga hace 12 pds. Como va a ser
            Mensaje 5 de 19 , 12 jul

              1) Esquivas vs Empalantes: El daño crítico es el máximo del arma, mientras que el especial es el doble del arma, eso hace que si se tiene poca o nula armadura sea casi más letal un especial que un crítico, por lo que no es beneficioso reducirlo. Ejemplo daga crítico 6+MD, especial 2D4+4+MD

              Pero esto no es así. Un crítico es, además, especial. Por tanto dobla el daño, se queda empalado y daño máximo.
              Esa daga hace 12 pds. Como va a ser mejor un éxito inferior a otro superior???

              Germán El Califa

              El 12 jul 2017, a las 21:24, mastergollum@... [GloranthaHispana] <GloranthaHispana@yahoogroups.com> escribió:

               

              Para poder ver si esta regla es efectiva hay que analizarla objetivamente. Como premisa es altamente probable que quien esquiva no tenga mucha armadura. Alguien de TAM medio con una coraza y una espada  se está restando 27 percentiles, eso sin llevar nada más de equipo encima. Armaduras menos pesadas con equipo mínimo estamos hablando igualmente de penalizaciones por encima de 20 percentiles.

              1) Esquivas vs Empalantes: El daño crítico es el máximo del arma, mientras que el especial es el doble del arma, eso hace que si se tiene poca o nula armadura sea casi más letal un especial que un crítico, por lo que no es beneficioso reducirlo. Ejemplo daga crítico 6+MD, especial 2D4+4+MD.

              El especial se reduce a normal: ahí sí que hay un beneficio, pero de todas formas estamos hablando que nos comemos el piño. Una simple daga con un modificador normal de 1D4 ya recibimos una media de 7 puntos. Sin duda es mejor que un especial, pero no evita quedar incapacitado de un solo golpe. Un humano normal con cuero duro se queda a 0 o negativo en todas las localizaciones, con courbuilli solo se salva en el pecho.

              2) Esquivas vs Contundentes: aquí el beneficio para el crítico es considerable, ya que se evita el daño máximo del arma. Un especial reducido a un normal no tiene muchos efectos, ya que el único beneficio del especial en las contundentes es el empujón. Raramente un empujón es letal por el empujón en sí mismo. Por consiguiente podemos considerar que el único beneficio real es reducir el crítico de las armas contundentes. Un daño medio de un arma contundente serían 1D8+1+1D4, por lo que seguiríamos recibiendo una media de 8 puntos, de nuevo con poca armadura eso incapacita.

              En consecuencia, no veo como esta regla puede conllevar una reducción palpable de la letalidad y actúa más como placebo que efecto real sobre la mesa de juego. La única situación que se me ocurre en el que pueda ser efectiva es para personajes con armaduras muy altas que no protejan contra críticos. En este caso sí que sería significativo reducir el nivel de éxito. En todo el resto de casos, esquivar, redúzcase o no el grado de éxito, es letal.

              PD: sí, en RQG regresa el éxito especial.

            • gyronn
              Ah pues sí :D el daño crítico por empalamiento es el doble del máximo del arma. Me he colao. Si el empalamiento resulta ser además un éxito crítico,
              Mensaje 6 de 19 , 12 jul
                Ah pues sí :D el daño crítico por empalamiento es el doble del máximo del arma. Me he colao. "Si el empalamiento resulta ser además un éxito crítico, entonces el atacante hace el máximo daño posible de empalamiento" Pues menudo ejemplo de mierda que han puesto en el apartado anterior ya que TODOS los golpes de la Espada Ancha son empalamientos. En fin, me pasa por no releer a fondo las reglas.
              • gyronn
                RQb página 47: El arma usada en el ataque [crítico] hace automáticamente el máximo daño que es capaz de infligir (una espada ancha haría 9 puntos por
                Mensaje 7 de 19 , 12 jul
                  RQb página 47: "El arma usada en el ataque [crítico] hace automáticamente el máximo daño que es capaz de infligir (una espada ancha haría 9 puntos por ejemplo), y a ese daño hay que añadirle el modificador personal del aventurero." 

                  Precisamente la espada ancha es empalante. No hay ambigüedad posible. Considerar que las armas empalantes hacen el máximo x2 es una regla casera, no ortodoxa. La diferencia es que el crítico no cuenta armadura, y el especial sí.
                • gyronn
                  No sé porque los mensajes anteriores se han enviado en desorden. Lo dicho, que he metido la pata con lo del crítico, es exactamente como tu dices. Si empala
                  Mensaje 8 de 19 , 12 jul
                    No sé porque los mensajes anteriores se han enviado en desorden. Lo dicho, que he metido la pata con lo del crítico, es exactamente como tu dices. Si empala se hace el doble del máximo del arma. Para mi es una cafrada, ya que entre contar y no contar armadura ya hay mucha diferencia. Pero así es como están las reglas. En cualquier caso me reafirmo en que pasar de crítico a especial esquivando no evita que, en la mayor parte de las ocasiones, uno acabe igualmente incapacitado. Aún aplicando la rebaja de éxitos que proponéis, esquivar sigue siendo para temerarios, cuando el arma está ya hecha polvo o cuando el enemigo hace tanto daño que si se detiene traspasa igualmente todas las armaduras.


                    > Esa daga hace 12 pds. Como va a ser mejor un éxito inferior a otro superior???
                    >
                    > Germán El Califa

                  • thorkrim
                    Ok, vale, creo que se ha perdido un poco el punto de la cuestión. Se empezó a comentar que si el crítico desaparecia y se ha centrado todo en el crítico.
                    Mensaje 9 de 19 , 13 jul

                      Ok, vale, creo que se ha perdido un poco el punto de la cuestión.

                      Se empezó a comentar que si el crítico desaparecia y se ha centrado todo en el crítico.

                      Hablo desde mi caso particular.
                      Yo adopté esa regla casera por que convertía los especiales en normales, que era el caso que más se daba. Lo del crítico es una consecuencia secundaria de la regla casera.
                      Como no dirijo partidas históricas, son siempre fantasiosas, casi todos los PJs y pnjs tienen algo de magia protectora, además de las armaduras ligeras o medias.

                      Coincido en que un empalamiento basta para dejar tumbado a un PJ o pnj, ya lo comenté por ahí abajo.
                      Aunque, como hay que tirar el daño, he visto un PJ salvarse de un crítico, rebajado a empalamiento (esquiva casera RQ3) al sumar en total 6 PA (armadura + magia), sin recibir ni un pto de daño. Ocurrió una vez.

                      Lo habitual son los empalamientos, bastante dañinos si la tirada sale cerca de la media y suman algo de magia.

                      Creo que fue esta frecuencia y la necesidad de magia o reglas caseras para evitar masacres frecuentes, lo que incitó a los creadores del RQ6/Mythras a buscar un sistema de letalidad menos frecuente.
                      Esto es una impresión mia. Creo que en RQ6/Mythras, a mismos porcentajes y situación, no ocurre tan a menudo lo de vaporizar un miembro con una daga. Para empezar el crítico sale menos veces y aún tienes que elegir si te interesa hacer daño o evitar (una) armadura o buscar la localización menos protegida o derribar, etc.
                      Rebajan la frecuencia de sucesos letales.
                      Por eso soy reacio a tocar el sistema RQ6/Mythras, aunque, curiosidad por opciones si que tengo.

                      Asi pues, si la regla casera de esquiva RQ3, a mi entender, existe para reducir la frecuencia de los empalamientos (a alto % de esquiva solo los ataques críticos serán empalamientos), adoptarla o ignorarla, es una cuestión de lo que quieras ver en tu mesa.
                    • gyronn
                      Aún adoptando el cambio de la esquiva que proponéis, un jugador sólo se puede permitir Esquivar en tanto que sea capaz de sobrevivir a un impacto directo.
                      Mensaje 10 de 19 , 13 jul
                        Aún adoptando el cambio de la esquiva que proponéis, un jugador sólo se puede permitir Esquivar en tanto que sea capaz de sobrevivir a un impacto directo. Es dudoso imaginar que un jugador adopte el Esquivar como táctica habitual por encima de Detener con este cambio. Un ataque monguer, como diría German, te pude matar con casi igual facilidad. Puestos a cambiar reglas, prefiero relajar el daño del crítico de las armas empalantes al máximo de sus dados y hacer que la protección mágica cuente a pesar de ser un crítico. Con eso obtienes un resultado muy similar al que proponéis y de paso se evita que una daga haga más daño que una espada.

                        Ya que estamos, uno de los usos que seguramente pocos jugadores hacen de Esquivar, es que se puede Esquivar Y Detener el mismo ataque. De esta forma si falla la Esquiva va la Detención. Claro que se pierde la posibilidad de ataque, pero se me ocurren varias situaciones donde eso es útil.

                        RQ6 han relajado el daño de las armas e incrementado los PG por localización, eliminando además los PG generales, por lo que es más fácil sobrevivir, pero en cambio está muy desequilibrado el combate contra múltiples adversarios. Ahí mueres en un periquete.
                      • thorkrim
                        Ah, si, la magia de proteción la permito ¡aún con crítico! Seh, dará problemas, a esos niveles de allá a lo lejos. :D Y a mis jugadores se lo dejé
                        Mensaje 11 de 19 , 13 jul

                          Ah, si, la magia de proteción la permito ¡aún con crítico!
                          Seh, dará problemas, a esos niveles de allá a lo lejos. :D

                          Y a mis jugadores se lo dejé claro, esquivar +detener el mismo ataque y también esquivar todos los ataques de la misma fuente. :)


                          ---En GloranthaHispana@yahoogroups.com, <mastergollum@...> escribió:

                          Aún adoptando el cambio de la esquiva que proponéis, un jugador sólo se puede permitir Esquivar en tanto que sea capaz de sobrevivir a un impacto directo. Es dudoso imaginar que un jugador adopte el Esquivar como táctica habitual por encima de Detener con este cambio. Un ataque monguer, como diría German, te pude matar con casi igual facilidad. Puestos a cambiar reglas, prefiero relajar el daño del crítico de las armas empalantes al máximo de sus dados y hacer que la protección mágica cuente a pesar de ser un crítico. Con eso obtienes un resultado muy similar al que proponéis y de paso se evita que una daga haga más daño que una espada.

                          Ya que estamos, uno de los usos que seguramente pocos jugadores hacen de Esquivar, es que se puede Esquivar Y Detener el mismo ataque. De esta forma si falla la Esquiva va la Detención. Claro que se pierde la posibilidad de ataque, pero se me ocurren varias situaciones donde eso es útil.

                          RQ6 han relajado el daño de las armas e incrementado los PG por localización, eliminando además los PG generales, por lo que es más fácil sobrevivir, pero en cambio está muy desequilibrado el combate contra múltiples adversarios. Ahí mueres en un periquete.
                        • xavierllobet
                          En mi grupo la única magia de protección que protege contra ataques críticos es el Resistencia al Daño. Y el Humakti, que tiene Detener con Escudo
                          Mensaje 12 de 19 , 16 jul
                            En mi grupo la única magia de protección que protege contra ataques críticos es el Resistencia al Daño.

                            Y el Humakti, que tiene Detener con Escudo alrededor de 100% y Esquivar alrededor de 90%, cada vez que va a sufrir un ataque muy bestia se queda pensando unos segundos si va a detener o esquivar.
                            Ah, es que nosotros hacemos que tienes que decidirlo antes de que el atacante tire los dados. ¿Y vosotros?

                            Por cierto, nunca hemos jugado eso de Esquivar, y si no, Detener. Si está en las reglas, se nos pasó y nunca lo vimos (!). Pero de todas formas queda un poco forzado, ¿no?

                          • Sergi Díaz
                            Lo que sí hacemos, aunque me suena que es de la errata (o quizás cosa nuestra, a saber), es que un crítico con empalamiento hace máximo daño del arma, no
                            Mensaje 13 de 19 , 16 jul
                              Lo que sí hacemos, aunque me suena que es de la errata (o quizás cosa nuestra, a saber), es que un crítico con empalamiento hace máximo daño del arma, no máximo x2. El "otro" daño del arma del empalamiento lo seguimos tirando. Es decir, una daga con un crítico hace 6+1d4+2, no 12.

                              2017-07-16 19:18 GMT+02:00 xavierllobet@... [GloranthaHispana] <GloranthaHispana@yahoogroups.com>:
                               

                              En mi grupo la única magia de protección que protege contra ataques críticos es el Resistencia al Daño.

                              Y el Humakti, que tiene Detener con Escudo alrededor de 100% y Esquivar alrededor de 90%, cada vez que va a sufrir un ataque muy bestia se queda pensando unos segundos si va a detener o esquivar.
                              Ah, es que nosotros hacemos que tienes que decidirlo antes de que el atacante tire los dados. ¿Y vosotros?

                              Por cierto, nunca hemos jugado eso de Esquivar, y si no, Detener. Si está en las reglas, se nos pasó y nunca lo vimos (!). Pero de todas formas queda un poco forzado, ¿no?


                            • thorkrim
                              Si, se decide antes si haces ataque y defensa o defensa completa (aka esquiva y defensa) que casi nunca se escoge. La idea viene a ser que lo haces en el mismo
                              Mensaje 14 de 19 , 17 jul

                                Si, se decide antes si haces ataque y defensa o defensa completa (aka esquiva y defensa) que casi nunca se escoge.

                                La idea viene a ser que lo haces en el mismo movimiento, intentas apartarte pero interpones a la vez el arma o escudo, por si el otro te lee el movimiento.
                                Tu esquiva puede fallar pero ahí tenías el escudo.

                                Ya digo que pocas veces lo eligen. ;)



                                ---En GloranthaHispana@yahoogroups.com, <xavierllobet@...> escribió:

                                En mi grupo la única magia de protección que protege contra ataques críticos es el Resistencia al Daño.

                                Y el Humakti, que tiene Detener con Escudo alrededor de 100% y Esquivar alrededor de 90%, cada vez que va a sufrir un ataque muy bestia se queda pensando unos segundos si va a detener o esquivar.
                                Ah, es que nosotros hacemos que tienes que decidirlo antes de que el atacante tire los dados. ¿Y vosotros?

                                Por cierto, nunca hemos jugado eso de Esquivar, y si no, Detener. Si está en las reglas, se nos pasó y nunca lo vimos (!). Pero de todas formas queda un poco forzado, ¿no?

                              • thorkrim
                                Nosotros nos pusimos en lo más bruto desde el principio. xD El caso es que mejoré el especial con armas no empalantes, en lugar de reducir los efectos de
                                Mensaje 15 de 19 , 17 jul

                                  Nosotros nos pusimos en lo más bruto desde el principio. xD
                                  El caso es que mejoré el especial con armas no empalantes, en lugar de reducir los efectos de críticos y empalamientos.

                                  Estoy viendo en el RQG que, si no lo he entendido mal, el crítico es el máximo del dado del arma y no se cuentan las armaduras pero, el especial tira el daño dos veces y se suma, aunque cuentan las armaduras.
                                  Un especial podría acabar haciendo más daño que un especial, si la armadura es baja.
                                  Y no hacen diferencia con las armas, con todas se aplicarían estas reglas, parece.

                                  No se si es solo en el Quickstart o se quedará así en las reglas completas.


                                   <kenrae@...> escribió:

                                  Lo que sí hacemos, aunque me suena que es de la errata (o quizás cosa nuestra, a saber), es que un crítico con empalamiento hace máximo daño del arma, no máximo x2. El "otro" daño del arma del empalamiento lo seguimos tirando. Es decir, una daga con un crítico hace 6+1d4+2, no 12.

                                • thorkrim
                                  Corrigiendo un lapsus. ... Nosotros nos pusimos en lo más bruto desde el principio. xD El caso es que mejoré el especial con armas no empalantes, en lugar de
                                  Mensaje 16 de 19 , 17 jul

                                    Corrigiendo un lapsus.

                                    ---<Orlanth@...> escribió:


                                    Nosotros nos pusimos en lo más bruto desde el principio. xD
                                    El caso es que mejoré el especial con armas no empalantes, en lugar de reducir los efectos de críticos y empalamientos.

                                    Estoy viendo en el RQG que, si no lo he entendido mal, el crítico es el máximo del dado del arma y no se cuentan las armaduras pero, el especial tira el daño dos veces y se suma, aunque cuentan las armaduras.
                                    Un especial podría acabar haciendo más daño que un crítico, si la armadura es baja.
                                    Y no hacen diferencia con las armas, con todas se aplicarían estas reglas, parece.

                                    No se si es solo en el Quickstart o se quedará así en las reglas completas.


                                     <kenrae@...> escribió:

                                    Lo que sí hacemos, aunque me suena que es de la errata (o quizás cosa nuestra, a saber), es que un crítico con empalamiento hace máximo daño del arma, no máximo x2. El "otro" daño del arma del empalamiento lo seguimos tirando. Es decir, una daga con un crítico hace 6+1d4+2, no 12.

                                  • gyronn
                                    ... Vamos que hacéis un híbrido, entre el crítico normal y el especial. La errata que hay en la Primera Edición de JOC es que el párrafo general del
                                    Mensaje 17 de 19 , 17 jul
                                      > Es decir, una daga con un crítico hace 6+1d4+2, no 12.

                                      Vamos que hacéis un híbrido, entre el crítico normal y el especial. La errata que hay en la Primera Edición de JOC es que el párrafo general del crítico ponen como ejemplo la Espada Ancha que en esa edición todos los golpes empalan. Más tarde, el la sección de empalamiento explican que esas armas hacen el doble del daño máximo normal. En la Segunda Edición está corregido y la Espada Ancha además de Empalar, también la consideran Cortante/Contundente. Con lo que ya no contradice la sección de empalamiento.

                                      Para mi, por  mucho que sí, si una persona sin armadura pueda recibir más daño potencial con un especial que con un crítico. El hecho de asegurar ya la media y que no cuente armadura, ya hace que el daño en sí mismo sea bastante cafre sin necesidad de tener que duplicarlo. Además, al ser un empalamiento, el arma volverá a hacer daño cuando se extraiga. Para mi el doble del daño máximo es desproporcionado. Una daña que haga 12 puntos equivale al cuadruble de los puntos de vida de una localización de un humano normal.

                                      > Por cierto, nunca hemos jugado eso de Esquivar, y si no, Detener. Si
                                      está en las reglas, se nos pasó y nunca lo vimos (!). Pero de todas formas queda un poco forzado, ¿no?

                                      Nosotros tampoco lo hemos usado nunca, pero como renuncias al ataque, no es algo que se vaya a hacer muy a menudo. Soy de la misma opinión que Thorkrim, se puede explicar aparándose y poniendo el arma, por si acaso. No me parece descabellado.

                                      > Ah, es que nosotros hacemos que tienes que decidirlo antes de que el atacante tire los dados. ¿Y vosotros?

                                      En RQ3 la declaración de intenciones está muy marcada por las reglas. Yo lo que suelo hacer es la ronda de descripciones de las acciones de cada jugador de la mesa, sin ninguna tirada, especialmente en combates complejos. Una vez que todo el mundo ha descrito que va ha hacer, entonces se van tirando ya por orden. Lo que ocurre es que hay que ser disciplinado, pues hay tendencia a ir resolviendo las cosas a medida que se van declarando y entonces se producen incongruencias. Por ejemplo, dos jugadores que estaban atacando a un mismo adversario, uno declara que ataca a otro, porque el primero lo mata en ese mismo asalto antes de su tirada, pero si se miran MRs en realidad el golpe de los dos jugadores hubiera sido prácticamente simultáneo.

                                      > El caso es que mejoré el especial con armas no empalantes, en lugar de reducir los efectos de críticos y empalamientos.

                                      Nosotros lo jugábamos así al principio de todo, pero más por haber leído mal las reglas que por ser un cambio consciente. En cuanto me di cuenta que no las aplicábamos bien, dejamos los especiales contudentes con el empujón y ya está.

                                      > Ah, si, la magia de proteción la permito ¡aún con crítico!
                                      > Seh, dará problemas, a esos niveles de allá a lo lejos. :D

                                      Mi experiencia es que no, a no ser que permitas encantamientos de Fortalecimiento y Armadura. En niveles altos los enemigos son tochos y es muy raro que un conjuro de protección sea muy elevado. Como máximo estará acotado por la INT del jugador, sus PM y el tiempo de realización del conjuro. Tampoco juegas a sacar críticos, yo lo que hacía es que el daño normal del adversario hiriera al personaje sin incapacitarlo. Pongamos un jugador que tenga 20 PA (entre armadura y protección mágica) y unos 5-6 PG por localización, entonces el daño medio normal de los adversarios rondaba los 15-25 puntos. El enemigo tocho de fase, pues podía hacer 25-35 puntos.
                                    • thorkrim
                                      Me estuve planteando poner un límite a esos encantamientos (Fortalecimiento y Armadura) a lo que puedas hacer de una sentada, nada de ir acumulando poco a
                                      Mensaje 18 de 19 , 18 jul
                                        Me estuve planteando poner un límite a esos encantamientos (Fortalecimiento y Armadura) a lo que puedas hacer de una sentada, nada de ir acumulando poco a poco, año tras año, en el mismo objeto/miembro.
                                        Que solo funcione el encantamiento más elevado.

                                        Algo así como los conjuros de Protección, que si te lanzan uno de 2 y otro de 3 no se suman, te quedas con el de 3.

                                        Pero, al final, no llegamos a jugar tanto. ¬_¬



                                        --- <mastergollum@...> escribió:

                                        > Ah, si, la magia de proteción la permito ¡aún con crítico!
                                        > Seh, dará problemas, a esos niveles de allá a lo lejos. :D

                                        Mi experiencia es que no, a no ser que permitas encantamientos de Fortalecimiento y Armadura. En niveles altos los enemigos son tochos y es muy raro que un conjuro de protección sea muy elevado. Como máximo estará acotado por la INT del jugador, sus PM y el tiempo de realización del conjuro. Tampoco juegas a sacar críticos, yo lo que hacía es que el daño normal del adversario hiriera al personaje sin incapacitarlo. Pongamos un jugador que tenga 20 PA (entre armadura y protección mágica) y unos 5-6 PG por localización, entonces el daño medio normal de los adversarios rondaba los 15-25 puntos. El enemigo tocho de fase, pues podía hacer 25-35 puntos.
                                      • JuanCarlos Liñán España
                                        Eso interpreté yo en mi última lectura de los libros hace tiempo. Que solo tiene efecto el más potente de cada clase. Por eso no está todo petado de gente
                                        Mensaje 19 de 19 , 18 jul
                                          Eso interpreté yo en mi última lectura de los libros hace tiempo. Que solo tiene efecto el más potente de cada clase. Por eso no está todo petado de gente con 50 PG.

                                          De: Orlanth@... [GloranthaHispana]
                                          Enviado: ‎18/‎07/‎2017 12:27
                                          Para: GloranthaHispana@yahoogroups.com
                                          Asunto: Re: [GloranthaHispana] Re: RuneQuest Esquivar Evitar modificaciones.

                                           


                                          Me estuve planteando poner un límite a esos encantamientos (Fortalecimiento y Armadura) a lo que puedas hacer de una sentada, nada de ir acumulando poco a poco, año tras año, en el mismo objeto/miembro.
                                          Que solo funcione el encantamiento más elevado.

                                          Algo así como los conjuros de Protección, que si te lanzan uno de 2 y otro de 3 no se suman, te quedas con el de 3.


                                          Pero, al final, no llegamos a jugar tanto. ¬_¬



                                          --- <mastergollum@...> escribió:

                                          > Ah, si, la magia de proteción la permito ¡aún con crítico!
                                          > Seh, dará problemas, a esos niveles de allá a lo lejos. :D

                                          Mi experiencia es que no, a no ser que permitas encantamientos de Fortalecimiento y Armadura. En niveles altos los enemigos son tochos y es muy raro que un conjuro de protección sea muy elevado. Como máximo estará acotado por la INT del jugador, sus PM y el tiempo de realización del conjuro. Tampoco juegas a sacar críticos, yo lo que hacía es que el daño normal del adversario hiriera al personaje sin incapacitarlo. Pongamos un jugador que tenga 20 PA (entre armadura y protección mágica) y unos 5-6 PG por localización, entonces el daño medio normal de los adversarios rondaba los 15-25 puntos. El enemigo tocho de fase, pues podía hacer 25-35 puntos.

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