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Comentarios sobre el Host 193

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  • Mario Ruiz (Zaabur)
    Buenas a todos. Como veo que la lista esta un poco muerta, voy a sacar un tema de discusion a ver que os parece. Despues de unos cuantos hosteos, creo que mas
    Mensaje 1 de 9 , 4 may 2005
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      Buenas a todos.

      Como veo que la lista esta un poco muerta, voy a sacar un tema de
      discusion a ver que os parece.

      Despues de unos cuantos hosteos, creo que mas de uno habra comenzado a
      ver las implicaciones en el juego de los cambios producidos en el Host
      193. Voy a comentar los que yo he observado sobre la Federacion y los
      Fighters/PD/Sand casters para animar un poco el cotarro.


      RETOQUES AL FED (Por lo que me toca).

      Realmente en el host 193 solo se ha introducido el cambio de 3 MC por
      agrovator a 10 MC y aunque all principio opinaba que esos 10 MC eran
      demasiado, he ido cambiando poco a poco de opinion y, actualmente, me
      parece adecuado.

      La razon por la que comente que 10 MC era demasiado es porque al inicio
      de la partida (Los 20 primeros turnos) pensaba que podria ser un
      empujon demasiado fuerte para la raza pero actualmente he cambiado de
      opinion ya que aunque esos 10 MC por agrovator harian una verdadera
      plaga de cualquier otra raza, en el caso del propio Fed esto no es asi
      por algunas de sus desventajas.

      1: EL FED CARECE DE NAVES MEDIAS

      Esto es algo de lo que no era consciente anteriormente ya que la lista
      de naves engaña mucho y que ahora considero una desventaja. La razon es
      que, si aceptamos naves medias como naves de tech 6 o inferior, el Fed
      no tiene ninguna no porque no tenga un casco adecuado para ser
      catalogado como "nave media´" (Como la nebula, la Vendeta o la Banshee)
      sino por las particularidades que tienen dichas naves que las hacen muy
      malas como naves medias.

      Para poder usar una nave media necesitarias poder armarla facil con una
      potencia decente y en ese punto es donde te encuentras la putada que
      tiene el Fed y es que casi todas sus naves ligeras tienen Large Weapon
      Mass de 50.

      Ese Large Weapon Mass implica que solo puedes montar que recuerde ahora
      mismo Heavy Lasser (Peasso de arma), Sand Casters, Disrruptor Cannon,
      PTT o PPC.

      De esa lista solo los PTT y PPC son armas buenas para una nave media
      Fed porque el resto apenas quitan armor o son muy especializadas como el
      Sand Caster y el Disrruptor Cannon asi que no tienen utilidad nada mas
      que para cosas muy concretas (Petar fighters, intentar capturar naves,
      etc...)

      Mirando los PTT montados en las naves medias Fed veo que me parecen
      utiles en la Vendetta (A causa del attack bonus) pero tampoco demasiado
      al tener esta nave solo 4 Large Weapons por lo que, realmente, te ves en
      la tesitura de que una configuracion decente de una nave media Fed implica:

      A) Tener Large Weapon 10 para los PPC (No hay armas inferiores con 50 de
      masa que merezcan la pena salvo los PTT y con "matices")
      B) Tener los generadores de +45 ya que con los dos motores que tienen
      todas las naves medias, no tienes energia suficiente para disparar los PPC.
      C) Tener tecnologia de escudos alta (7 u 8) ya que estas naves tienen
      papel de fumar como blindaje y dependen practicamente de los escudos
      para aguantar los ataques.

      Por esas tres causas se puede ver que, si quieres una nave "media" Fed,
      tienes que tener unas tecnologias del copon y gastarte una pasta gansa
      en armamento, escudos y generadores ya que no dispones de
      configuraciones eficientes a un coste reducido mientras que otras razas
      tienen naves economicas con mas armor y con la posibilidad de montar
      Fussion Cannons o Blaster Cannons por lo que pueden sacar
      configuraciones de naves medias relativamente fuertes mucho antes y a
      menor coste. (Personalmente son un fanatico defensor del Fussion Cannon).

      Todo ello hace que muchas razas saquen naves en condiciones teniendo
      unas techs muy inferiores por lo que el Fed pierde la posibilidad de un
      arranque rapido ya que sus naves estan armadas con armas muy malas o
      cojonudas, sin terminos medios. Este problema genera que aunque en
      teoria el Fed tendria que poder tener muchas naves medias pronto, en la
      practica tarda una miriada de turnos en conseguir las techs necesarias
      para fabricarlas.

      2: LAS BONDADES DE LOS HG FED

      Otra causa para necesitar un poco mas de pasta para un Fed.

      Ya sabemos que los HG fed son buenos, majos, simpaticos, hacen que tus
      escudos recuperen energia y bla, bla, bla, bla y que todas tus naves
      tendrian que tener 2 HG pero la realidad es que dada la porqueria de
      tasa de entrenamiento que tiene un Fed, te tienes que hacer un Training
      center con mas de 100 Trainings y meterle medio millon de colonos
      minimo. Aun con esas tardas de cuatro a cinco turnos en empezar a
      generar mas de 1-2 HG por lo que si sumamos la inversion + tiempo
      necesarios para empezar a sacar los HG, vemos que nuevamente necesitas
      muuucha pasta.

      Como Fed tienes que vivir con tus 5 HG iniciales hasta que te puedes
      permitir gastarte los 5.000 MC y las 500 supplies para ese training
      world (Casi el turno 20 en mi caso) por lo que, inicialmente, no
      representan una ventaja clara ya que requieren una inversion importante
      en recursos economicos, colonos y tiempo que es dificil permitirse. Es
      un punto flaco que comparten muchas razas pero que, sumado al anterior,
      hace que tu inicio sea aun mas lento.

      3: LAS BONDADES DE LOS AGROVATORS

      Dan pasta y food por la jeta pero tienen varios problemas.

      A) Logistico 1: Realmente hasta el turno chorrocientosmil en el que
      tengas Planet Tech 12, solo tienes una base que te puede fabricar
      Agrovators por lo que tienes que mover muchas naves en cadena a menos
      que aceptes que tienes que mantener los agrovators almacenados en pods
      mientras llegas a los mundos agricolas. Esto te obliga a tener una
      economia mas centralizada de lo que el uso de agrovators sugiere.

      B) Logistico 2: Para sacar rendimiento a los agrovators, necesitas
      fabricar bases en condiciones. Una base con 150 de soil necesitara 2
      ciudades, un centro de govierno (Si no lo haces, a causa de tener las
      tasas en eslavement o complex tus colonos perderan felicidad a patadas),
      y algunas minas/factorias para que tiren por si mismas. Eso son mas de
      700 supplies por cada nueva colonia en la que quieras meter agrovators
      lo que genera en el inicio de la partida unos problemas de planificacion
      en la generacion de supplies/MC del carajo (añadiendo el propio coste de
      los agrovators).

      C) Logistico 3: Necesitas mover muchos colonos de forma eficiente para
      las nuevas colonias. En una configuracion inicial con un millon de
      colonos no se puede prescindir asi como asi de 150.000 colonos cada dos
      por tres asi que, en la practica, no puedes hacerte muchas colonias con
      agrovators hasta que la poblacion de tu HW llega a unos niveles
      aceptables como para que sacar poblacion no tenga un gran impacto.

      D) Tactico: Si un jugador Fed quiere sacarle rendimiento a los
      agrovators, necesita tener muchas bases dispersas en planetas con buen
      soil. Esas bases no se pueden dejar completamente indefensas por lo que
      tienes que tener previsto defenderlas minimamente o una probe Borg
      solita te puede capturar la base con un ground attack. (Yo me mismo me
      salve por el canto de un duro de que una probe Borg en Pater III me
      asimilara por ground attack una base con 180.000 colonos en el turno 15
      o asi)

      E) Debilidad: A causa del punto D, los agrovators potencian las
      debilidades del Fed y le hacen vulnerable a ser atacado en muchos sitios
      que, si quiere defender, tendran que estar protegidos por una flota de
      naves dispersas y dificiles de concentrar sin desproteger parte de su
      territorio y, como dijo Shun Tzu "Un enemigo que se defiende en todas
      partes, es debil en todas las partes"

      Los Agrovators a largo plazo son muy buenos a causa de lo que producen
      pero pero no son tan chollo como parecen aunque, claro esta, todo
      depende de la habilidad del jugador para encontrar el equilibrio entre
      la logistica y las vulnerabilidades tacticas a las que se expone para
      sacarles partido.


      CONCLUSIONES:

      Por todo ello el Fed necesita, a igualdad de potencia de fuego, una
      cantidad desmesuradamente alta de pasta por lo que el cambio en los
      agrovators no desequilibra la raza sino que mas bien la pone al nivel
      del resto. Siendo odiosas las comparaciones, puedo ver que en Pater
      Nostris III con el Fed no tengo ni de lejos la potencia de fuego que
      tenia en Pater Nostris I y Pater Nostris II con el Borg y el Solorian
      respectivamente al igual que tampoco llego a la potencia de fuego que
      alcance con el Crystall en un turno similar en otra partida y eso para
      mi es un dato objetivo de que la raza no ha quedado desequilibrada con
      el cambio en los Agrovators..


      FIGHTERS, PD y Sand Casters

      Host 193 y puff, las cosas han cambiado mucho.

      La pregunta del siglo, ¿Los fighter son mejores o peores que antes? Pues
      desde mi punto de vista y por los combate que ya he visto, esto es algo
      subjetivo aunque a mi parecer son peores que antes. Lo que yo he visto es:

      A) Esta claro que los fighters tienen un comportamiento mas agresivo que
      antaño. Se ve que van mas a saco a por su target, se mueven mas rapido
      y, en general, con mas inteligencia.

      B) Son mas vulnerables a los Sand Casters ( pero que mucho mas). Antaño
      podias hacer alas de cazas de 10.000 y pagar el Sand Shield y tan feliz
      pero eso ahora no lo vas a poder hacer puesto que una nave con 1 SC, le
      puede dar leña a tu macro-ala de cazas tengas o no pagada la exotic Sand
      Shield. A mi parecer este cambio tiene como consecuencia que las alas
      grandes se vean menos en el cluster.

      C) Son mas vulnerables a los PD. No se si es por imaginaciones mias
      pero tengo la sensacion de que los PD (Aun en naves ligeras) son mucho
      mas efectivas contra cazas de lo que lo eran antes. He visto algunas
      naves con Flake Cannon dandole unos leñazos que te cagas a las alas de
      cazas cuando antes apenas los arañaban.

      Hace unas semanas me meti en una partida comenzada con el rebel y he
      podido ver que por los cambios en el host 193, sus alas de cazas ya no
      son tan peligrosas como antes ya que aunque meten mas leña, son mas
      vulnerables a las defensas enemigas. Me pensado incluso dejar de
      fabricar cazas y ponerme a fabricar rush.

      Bye
      Fdo: Zaabur
    • chaosplanetario
      Hola a todos! Me parece que va a ser casi imposible comentar todo lo que has dicho porque has tocado muchos temas y se podría escribir un libro de todo eso.
      Mensaje 2 de 9 , 7 may 2005
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        Hola a todos!
        Me parece que va a ser casi imposible comentar todo lo que has dicho
        porque has tocado muchos temas y se podría escribir un libro de
        todo eso.
        Con respecto a los feds. Estoy jugando feds ahora mismo. Hemos
        empezado con 1.000.000 de colonos. Sinceramente, creo que mantienen
        las carencias graves de antaño pero a la larga tengo la
        sensación de
        que han mejorado muchísimo.
        Es cierto que tienen grandes desventajas. Las más gordas son no
        tener
        minas gravitónicas, muy débil en combate terrestre y la Super
        Nova que
        con sólo 1200 de crew siempre termina abordada en combate y por
        ello
        la que parecía una buena nave de combate termina siendo de uso
        restringido.
        Otros defectillos a señalar son el alto consumo de la missouri con
        un
        depósito de sólo 260, escáneres potentísimos que no ven
        un carajo,
        cazas ineficientes y alguna cosilla más.
        Sin embargo tienen virtudes más que considerables. Pueden producir
        muchísima comida, buena tasa de crecimiento, buena recogida de
        impuestos, sobretodo teniendo en cuenta que con 2 o 3 resorts no te
        baja la felicidad de 300 en complex nunca, casi imposible de abordar,
        regeneración de escudo y casco... En contraste con lo que has
        dicho,
        creo que tienen una gama de naves medias de lo mejor de la galaxia.
        Versátiles a más no poder. Con la configuración adecuada
        pueden
        derrotar a casi cualquier flota con mucho menos precio (ayudadas por
        alguna missouri en ocasiones). Personalmente estoy enamorado de la
        Nebula. Soberbia. Vale para todo. 30 de attack bonus más 50 al
        accuracy por bono racial con el
        PTT
        consiguen un montón de impactos automáticos. 90 de bono evasivo
        es el
        mejor de los puntos de defensa. Si le pones un holo decoy los torpedos
        ni te tocan. Si no te gusta así, le pones un par de Sand Casters y
        turbo lasers y se queda sola mantando cazas. La estoy usando como
        carguero incluso: mueve dos pods a 120. Completamente equipada sale
        por 3200 Mc más o menos. Puedes fabricar toneladas de ellas y
        comprar
        las tecnologías de escudo.
        La banshee y la vendetta no son tan buenas com la Nebula. La banshee
        queda obsoleta a la que llegas a la loki. Pero no hay caza que escape
        a un sand caster con 90 de bono de ataque de la Vendetta. No se le
        puede poner torpedos porque sólo tiene 1000 de Ord, pero quizá
        si
        disrupter o Force Beam.
        Soy de los que creo que el mejor arma de este juego es el PTT... si
        das ;-) Con el 50 al accuracy por bono racial pónlo siempre que la
        nave tenga munición suficiente.
        La otra perlita de la federacón es la missouri. De las poquitas
        naves
        que matan T-rex a igualdad de pasta. Para hablar largo y tendido (otro
        día).
        En el turno 15 saliendo con 1.000.000 se puede tener hull tech 6,
        engine tech 19, shield tech 8, large weapon 7 y PD tech 7 (planet tech
        2) y dinerito para hacerte un par de nebulas con torpedos y turbo
        laser. (No estoy especulando, yo lo tuve, se puede).
        Granjea todo lo que veas y ponle el soil del planeta en agrovators.
        Los agrovators te pagarán las ciudades, los training centers(50 en
        cada planteta),las minas, el gov. center, el PSP...y luego a meter al
        banco central lo que den. Harás esto en tanto planetas como sea
        prudente. Hay que calibrar los beneficios y los riesgos como has dicho
        tú. Si consigues asegurar una zona muy grande, tendrás HG a
        patadas y
        dinero a espuertas. La moraleja de todo esto es: desde el turno en que
        puedas fabricar tus pequeñas naves, tírate a cuello de todo
        vecino que
        hipersalte, haz que se defienda y si puedes mátalo. Con ello
        asegurarás muchos planetas de granjeo y con el tiempo la
        economía Fed
        es apabullante, y ahora con los agrovators y la reforma del mercado de
        contrabado más.
        Con respecto a lo de los cazas. Estoy contigo, es difícil de
        evaluar.
        Ahora son mucho peores las alas grandes, que antes eran un infierno, y
        las pequeñas que antes se mataban cómodamente ahora pelean como
        perras. Creo que beneficia a razas como los rebeldes, que pueden hacer
        centenares de alas de 10 cazas y moverlas a 400LY/turno(probad 7 tipo
        1 y 3 tipo 3). Y perjudica a los robots, crystals, coalición,
        imperiales... las que hacían alas muy grandes. El caso de los
        solorian
        es curioso porque normalmente hacen alas medias, y no tienen el
        recurso de hacerlas pequeñas ya que en subspace mueven a 10. En el
        VCR
        las alas solorian se comportan fenomenal ahora, pero son
        suficientemente grandes como para que los sand casters las tullan
        bastante.
        Y con respecto a los PD, tienes razón, ahora son la leche, y las
        naves
        pesadas matan cazas por centenares.
        Salu2
      • Mario Ruiz (Zaabur)
        Hola a todos! ... O una guia pero ya estamos muy viejos para esas cosas :) ... Yo lo que he visto es que el cambio en los agrovators no es, como ya he dicho,
        Mensaje 3 de 9 , 8 may 2005
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        • 0 archivo adjunto
          Hola a todos!

          > Me parece que va a ser casi imposible comentar todo lo que has dicho
          > porque has tocado muchos temas y se podría escribir un libro de
          > todo eso.

          O una guia pero ya estamos muy viejos para esas cosas :)

          > Con respecto a los feds. Estoy jugando feds ahora mismo. Hemos
          > empezado con 1.000.000 de colonos. Sinceramente, creo que mantienen
          > las carencias graves de antaño pero a la larga tengo la
          > sensación de
          > que han mejorado muchísimo.


          Yo lo que he visto es que el cambio en los agrovators no es, como ya he
          dicho, tan animal como parecia. Lo digo porque veo que ahora estoy en un
          nivel de fortaleza ligeramente inferior al que tenia con el Borg en
          Pater Nostris I en un turno similar y eso a mi me hace pensar que no
          esta tan desequilibrado como pensaba al principio..

          > Es cierto que tienen grandes desventajas. Las más gordas son no
          > tener
          > minas gravitónicas, muy débil en combate terrestre y la Super
          > Nova que
          > con sólo 1200 de crew siempre termina abordada en combate y por
          > ello
          > la que parecía una buena nave de combate termina siendo de uso
          > restringido.


          Hombre eso era antes de que hiciesen a las naves Fed practicamente
          imposibles de abordar lo que es una ventaja buenisima la verdad. :)

          > Otros defectillos a señalar son el alto consumo de la missouri con
          > un
          > depósito de sólo 260, escáneres potentísimos que no ven
          > un carajo


          Lo del gasto de fuel de la Missouri es sangrante y practicamente te
          obliga a pagar las dos exotics de gasto de fuel si le quieres sacar un
          minimo partido a la nave sin hipotecar la partida a largo plazo. La
          Super Nova tiene el mismo problema.

          > alguna missouri en ocasiones). Personalmente estoy enamorado de la
          > Nebula. Soberbia. Vale para todo. 30 de attack bonus más 50 al
          > accuracy por bono racial con el
          > PTT
          > consiguen un montón de impactos automáticos. 90 de bono evasivo
          > es el
          > mejor de los puntos de defensa. Si le pones un holo decoy los torpedos
          > ni te tocan. Si no te gusta así, le pones un par de Sand Casters y
          > turbo lasers y se queda sola mantando cazas.

          Es una maravilla de nave y, de no ser por la velocidad de la missouri,
          seria la nave insignea de la flota Fed. Yo personalmente la prefiero
          armada con PPC porque los PTT rinden bien hasta que el enemigo se da
          cuenta de que los estas usando y te empieza a meter Holo Decoys y jode vivo.

          > La estoy usando como
          > carguero incluso: mueve dos pods a 120. Completamente equipada sale
          > por 3200 Mc más o menos. Puedes fabricar toneladas de ellas y
          > comprar
          > las tecnologías de escudo.


          Yo comence a usarla asi hasta que redescubri los cargueros de la lista
          del Fed (Que tienen muchas razas). Son economicos aunque tienen menos
          pods y evidentemente menos armas que la nebula pero tienen una ventaja y
          esta es el increiblemente reducido gasto de fuel que tienen. Yo estoy
          moviendo ahora cargueros que estan consumiendo uno de fuel para sus
          desplazamientos y, a causa del redondeo que hace el host, en algunos
          movimientos no me usan ni siquiera 1 de fuel y eso a la larga se nota.

          > La banshee y la vendetta no son tan buenas com la Nebula. La banshee
          > queda obsoleta a la que llegas a la loki. Pero no hay caza que escape
          > a un sand caster con 90 de bono de ataque de la Vendetta. No se le
          > puede poner torpedos porque sólo tiene 1000 de Ord, pero quizá
          > si
          > disrupter o Force Beam.

          Aqui disiento un poco. La banshnee y la Loki son naves distintas con
          distintas capacidades de combate aunque con parecidos devices. La Loki
          dispone de mas point defence y tiene un defensivo (Tachyon emiter y
          destructora de cazas) mientras que la Banshee es una nave algo mas
          robusta ya que dispone de 4 LW con un 70 de Attack bonus (Suficiente
          para tener un rendimiento en los PTT parecido al de la vendetta) y con
          sus 4.000 de ORD puede lanzar campos de minas sensiblemente mas grandes
          que la Loki. Creo que ambas naves son correctas para las funciones que
          pueden desempeñar pero no creo que la Loki deje obsoleta a la Banshee.

          > Soy de los que creo que el mejor arma de este juego es el PTT... si
          > das ;-) Con el 50 al accuracy por bono racial pónlo siempre que la
          > nave tenga munición suficiente.

          Yo personalmente soy un fanatico defensor de los Fussion Cannon de tech
          2 fijate tu :). Montados en determinadas naves y con las exotics
          adecuadas, dan un 66% aproximadamente del rendimiento del PPC pero a un
          coste infinitamente inferior. En un uno contra uno hay armas mejores
          pero esta la puedes montar muy pronto y no se queda totalmente obsoleta
          a lo largo de la partida. El unico problema que tiene es que tienes que
          ser relativamente bueno combinando armas para poder tumbar rapido los
          escudos de las naves enemigas o con el Fusion Cannon a secas lo tienes
          jodido.

          En cuanto a los PTT pues no se, a mi nunca me han gustado demasiado. Son
          buena arma, dan buenos pelotazos pero los Holo Decoys los afectan
          demasiado y, a causa de su enorme consumo de ORD y de que tampoco quitan
          enormes cantidades de armor, tienes que tener una nave con mucha ORD
          para poder durar todo el combate y con una pod con mas para luego ir
          repostando. Ademas la contra-tactica de los Holo Decoys no te la van a
          hacer solo los jugadores experimentados porque es tan sencilla que todo
          jugador novato la sabe.

          > La otra perlita de la federacón es la missouri. De las poquitas
          > naves
          > que matan T-rex a igualdad de pasta. Para hablar largo y tendido (otro
          > día).

          Es una nave muy buena salvo por el "pequeño" problema que hemos
          comentado antes del consumo de fuel..

          > Granjea todo lo que veas y ponle el soil del planeta en agrovators.
          > Los agrovators te pagarán las ciudades, los training centers(50 en
          > cada planteta),

          Ufff, 50 por base me parece un pasote. Eso es reducir a la mitad el
          crecimiento normal que tendria que tener esa base y eso es mucho pal
          body. Yo en eso soy mas tradicional, un Training Center con entre 100 y
          200 trainins y luego a mover tropas y HG a donde se necesiten.

          > La moraleja de todo esto es: desde el turno en que
          > puedas fabricar tus pequeñas naves, tírate a cuello de todo
          > vecino que
          > hipersalte, haz que se defienda y si puedes mátalo.

          Jo, jo, veo que eres de los mios :D

          Bye
          Fdo: Zaabur
        • Oscar Moreno
          Debajo os he puesto algunos de mis comentarios a lo comentado por Zaabur el otro día sobre el Fed. ... Desde tu punto de vista la clasificación de hulls
          Mensaje 4 de 9 , 10 may 2005
          Ver fuente
          • 0 archivo adjunto
            Debajo os he puesto algunos de mis comentarios a lo comentado por Zaabur el
            otro día sobre el Fed.


            At 17:41 04/05/2005 +0200, you wrote:
            >RETOQUES AL FED (Por lo que me toca).
            >
            >Realmente en el host 193 solo se ha introducido el cambio de 3 MC por
            >agrovator a 10 MC y aunque all principio opinaba que esos 10 MC eran
            >demasiado, he ido cambiando poco a poco de opinion y, actualmente, me
            >parece adecuado.
            >
            >La razon por la que comente que 10 MC era demasiado es porque al inicio
            >de la partida (Los 20 primeros turnos) pensaba que podria ser un
            >empujon demasiado fuerte para la raza pero actualmente he cambiado de
            >opinion ya que aunque esos 10 MC por agrovator harian una verdadera
            >plaga de cualquier otra raza, en el caso del propio Fed esto no es asi
            >por algunas de sus desventajas.
            >
            >1: EL FED CARECE DE NAVES MEDIAS
            >
            >Esto es algo de lo que no era consciente anteriormente ya que la lista
            >de naves engaña mucho y que ahora considero una desventaja. La razon es
            >que, si aceptamos naves medias como naves de tech 6 o inferior, el Fed
            >no tiene ninguna no porque no tenga un casco adecuado para ser
            >catalogado como "nave media´" (Como la nebula, la Vendeta o la Banshee)
            >sino por las particularidades que tienen dichas naves que las hacen muy
            >malas como naves medias.


            Desde tu punto de vista la clasificación de hulls tiene sentido pero, para
            mí, la definición de "nave media" es una nave de un determinado tamaño, con
            una masa entre unos 200-550 kts. No siempre las naves de Tech 7, 8 y 9 son
            naves semigrandes (a veces son pequeñas). Una Vendetta o Banshee son para
            mí naves pequeñas y una Nebula a medio camino. Si alguién me dijera que le
            pusiera un ejemplo de nave media, el primer modelo que se me ocurriría
            siempre sería una Missouri y, bajo mi opinión, la definición de nave media
            por excelencia. Pero aparte de este pequeño inciso, vamos al tema ;)


            >Para poder usar una nave media necesitarias poder armarla facil con una
            >potencia decente y en ese punto es donde te encuentras la putada que
            >tiene el Fed y es que casi todas sus naves ligeras tienen Large Weapon
            >Mass de 50.
            >
            >Ese Large Weapon Mass implica que solo puedes montar que recuerde ahora
            >mismo Heavy Lasser (Peasso de arma), Sand Casters, Disrruptor Cannon,
            >PTT o PPC.
            >
            >De esa lista solo los PTT y PPC son armas buenas para una nave media
            >Fed porque el resto apenas quitan armor o son muy especializadas como el
            >Sand Caster y el Disrruptor Cannon asi que no tienen utilidad nada mas
            >que para cosas muy concretas (Petar fighters, intentar capturar naves,
            >etc...)


            Llevas toda la razón. El Force Beam también se podría incluir entre esas
            armas pero le ocurre lo mismo que has comentado.


            >Mirando los PTT montados en las naves medias Fed veo que me parecen
            >utiles en la Vendetta (A causa del attack bonus) pero tampoco demasiado
            >al tener esta nave solo 4 Large Weapons por lo que, realmente, te ves en
            >la tesitura de que una configuracion decente de una nave media Fed implica:
            >
            >A) Tener Large Weapon 10 para los PPC (No hay armas inferiores con 50 de
            >masa que merezcan la pena salvo los PTT y con "matices")
            >B) Tener los generadores de +45 ya que con los dos motores que tienen
            >todas las naves medias, no tienes energia suficiente para disparar los PPC.
            >C) Tener tecnologia de escudos alta (7 u 8) ya que estas naves tienen
            >papel de fumar como blindaje y dependen practicamente de los escudos
            >para aguantar los ataques.


            Yo de los PTTs (incluso de la bonificación del Fed) me olvidaba, a no ser
            que metas muchas vendettas. Tampoco te sobrará mucha ord para el siguiente
            combate -si es que no te quedas si ella antes de que termine el combate-.

            Solución 1ª, lamentablemente, esperar a los PPCs y seguir unos turnos
            bastante "vendido". Mi opción si la situación se pone chunga antes de
            llegar a los PPCs es montar Disruptors o por los PPTs en grandes cantidades
            -con la pérdida de rendimiento que tienen estas dos armas con respecto a
            los PPCs-.

            Solución 2ª, subir a Tech 8 de hull rápìdo (si tienes dinero -que con los
            agrovators se tiene-) que se tardarían dos turnos menos que en coger los
            PPCs (aunque es algo más de dinero). Es decir, gastar un poco más en subir
            a Tech 8 de hull en vez de a Tech 10 de LW a costa de ganar dos turnos.

            Excepto las razas que tienen mucho blindaje en sus naves, que son pocas,
            otras razas dependen de los escudos grandes también y otras no tienen en
            sus naves ni armor ni muchos escudos -yo prefiero que mis naves tengan más
            escudos aunque tarde 3-4 turnos más en sacarlas, siempre y cuando que mi
            existencia no dependiera de esos turnos-. A otras razas les ocurre lo
            mismo, tienen que subir de todo (gen, escudos, motores, PDs, LW,SW) para
            poder ser efectivas, por lo que te plantas por encima del turno 20 cuando
            empiezas a tener las primeras naves pequeñas/medias "decentillas" (el tener
            pocos motores no conlleva sólo incinvenientes como que produzcan menos
            energía, como sabes, implica también que el coste total de la nave sea menor).


            >Por esas tres causas se puede ver que, si quieres una nave "media" Fed,
            >tienes que tener unas tecnologias del copon y gastarte una pasta gansa
            >en armamento, escudos y generadores ya que no dispones de
            >configuraciones eficientes a un coste reducido mientras que otras razas
            >tienen naves economicas con mas armor y con la posibilidad de montar
            >Fussion Cannons o Blaster Cannons por lo que pueden sacar
            >configuraciones de naves medias relativamente fuertes mucho antes y a
            >menor coste. (Personalmente son un fanatico defensor del Fussion Cannon).


            Completamente de acuerdo. Salvo que como arma, el Blaster Canon, con los
            100 que necesita para recargarse, es una castaña (cuando más en una nave
            media/pequeña que tiene los ticks contados en un combate). Por tanto, se
            reduce a una ;)


            >Todo ello hace que muchas razas saquen naves en condiciones teniendo
            >unas techs muy inferiores por lo que el Fed pierde la posibilidad de un
            >arranque rapido ya que sus naves estan armadas con armas muy malas o
            >cojonudas, sin terminos medios. Este problema genera que aunque en
            >teoria el Fed tendria que poder tener muchas naves medias pronto, en la
            >practica tarda una miriada de turnos en conseguir las techs necesarias
            >para fabricarlas.


            Es una característica de la raza, el Fed tarda en sacar algo en condiciones
            con respecto a otras razas, pero a medio-largo plazo son mejores que muchas
            de las razas. Aunque les faltan poner gravitónicas (muchas razas también),
            que las tasas de conversión a crew/tropas/HG son de las peores del juego y
            que sus naves tienen poca capacidad de crew. Tienen muchas ventajas que no
            disponen otras razas, regenaración en combate, casi imposible ser abordado,
            felicidad muy alta, muchas tasas, doble de food con los agrovators, naves
            muy económicas y crecimiento por encima de la media.

            Aunque lo parezca, no creo que el Fed estuviera pensado para un inicio
            rápido (bueno, ahora con la modificación hecha sí). Y aún así, me pareció
            que para las razas con las que he jugado, el Fed es una de las razas con
            las que he tenido un inicio más rápido (por el dinero que generan).

            Yo si estaba de acuerdo en que el Fed necesitaba una leve mejora pero creo
            que los 10 mc por agrovator es excesivo. Evidentemente amortizarlos por sí
            mismos en 17 turnos era mucho pero ahora en 5 me parece mucho. Ya lo
            hablamos pero para mí lo idóneo sería que dieran 5-6 mc por agro.

            Aunque cuesten mucho dinero, en cinco turnos están amortizados y eso al
            inicio es bueno. Esto implica que aunque al principio hay que invertir
            mucho en agrovators (y bien lo sabes) ;P te permitan alcanzar niveles de
            tecnologías por los turnos 18-20 cuando antes los alcanzabas a partir del
            23-24 al igual que la inversión en exotics.

            Te digo esto porque creo que sigue habiendo muchas razas que deberían de
            ser retocadas más seriamente para compensar el juego. El Fed, aunque estaba
            un poco descompensado, ahora no, y veo que hay otras razas que necesitaban
            un retoque más urgente que el Fed (sin haber jugado con el Solarian viejo,
            Borg o Bot) que me vengan a la cabeza Crystal, CoM, EE o incluso el
            University (con la bajada drástica del precio del contra que ha habido en
            los últimos hosts).


            >2: LAS BONDADES DE LOS HG FED
            >
            >Otra causa para necesitar un poco mas de pasta para un Fed.
            >
            >Ya sabemos que los HG fed son buenos, majos, simpaticos, hacen que tus
            >escudos recuperen energia y bla, bla, bla, bla y que todas tus naves
            >tendrian que tener 2 HG pero la realidad es que dada la porqueria de
            >tasa de entrenamiento que tiene un Fed, te tienes que hacer un Training
            >center con mas de 100 Trainings y meterle medio millon de colonos
            >minimo. Aun con esas tardas de cuatro a cinco turnos en empezar a
            >generar mas de 1-2 HG por lo que si sumamos la inversion + tiempo
            >necesarios para empezar a sacar los HG, vemos que nuevamente necesitas
            >muuucha pasta.
            >
            >Como Fed tienes que vivir con tus 5 HG iniciales hasta que te puedes
            >permitir gastarte los 5.000 MC y las 500 supplies para ese training
            >world (Casi el turno 20 en mi caso) por lo que, inicialmente, no
            >representan una ventaja clara ya que requieren una inversion importante
            >en recursos economicos, colonos y tiempo que es dificil permitirse. Es
            >un punto flaco que comparten muchas razas pero que, sumado al anterior,
            >hace que tu inicio sea aun mas lento.


            Claro, es así. Pero también generas muuuucho más dinero que la mayoría con
            las tasas (eso sin contar los agrovators). Como te decía, es uno de los
            puntos débiles que tiene. Sí te digo y como te comenté, que he visto un Fed
            tocho -aliado mío-, yo jugando como el CoM antiguo y no me hubiera gustado
            enfrentarme con mis Virgos y cazas a esa raza a medio/largo plazo. Ya sabes
            que hay razas con desarrollo inicial más rápido que otras.


            >3: LAS BONDADES DE LOS AGROVATORS
            >
            >Dan pasta y food por la jeta pero tienen varios problemas.
            >
            >A) Logistico 1: Realmente hasta el turno chorrocientosmil en el que
            >tengas Planet Tech 12, solo tienes una base que te puede fabricar
            >Agrovators por lo que tienes que mover muchas naves en cadena a menos
            >que aceptes que tienes que mantener los agrovators almacenados en pods
            >mientras llegas a los mundos agricolas. Esto te obliga a tener una
            >economia mas centralizada de lo que el uso de agrovators sugiere.


            El lanzar pods y tardar de 1-3 turnos en llegar a esos planetas con los
            cargeros medios (120 ly/trn, 1 pod bay) o Nebulas (120 ly/trn, 4 pod bays)
            no creo que suponga una gran pérdida. Si meto a la Missouri en la ecuación
            (190 ly/trn, 6 pod bays) no te cuento. Cada pod con agrovators por base que
            te interese. Una Nebula puede barrerte con Agrovartors un pequeño área para
            4 bases diferentes.

            Economía centralizada sí, durante las primeras decenas de turnos hasta
            tener Tech 12 planetaria pero, para mí, no me supone un gran inconveniente
            contando con esas naves (peor sería si tuvieras que moverte a 90-100
            ly/turno con las naves; puedes hacer Missouris pobremente armadas o sin
            armar como transporte), incluso si sólo dependiera el subir a Tech 12
            planetaria para poder construir la Assault Plant, no sé si lo haría, si mis
            bases se encuentran dentro de un radio de unos 550 ly de mi HW.


            >B) Logistico 2: Para sacar rendimiento a los agrovators, necesitas
            >fabricar bases en condiciones. Una base con 150 de soil necesitara 2
            >ciudades, un centro de govierno (Si no lo haces, a causa de tener las
            >tasas en eslavement o complex tus colonos perderan felicidad a patadas),
            >y algunas minas/factorias para que tiren por si mismas. Eso son mas de
            >700 supplies por cada nueva colonia en la que quieras meter agrovators
            >lo que genera en el inicio de la partida unos problemas de planificacion
            >en la generacion de supplies/MC del carajo (añadiendo el propio coste de
            >los agrovators).


            Coincido contigo en lo de fabricar la base en condiciones y en lo que hay
            que fabricar al inicio, yo con unos 400 supplies iniciales tengo
            suficientes [200 (cities) + 100 (Government) + 100 (varios)]. Como apuntas,
            esto crea problemas (pero los mismos que tienen el resto de razas si
            quieren formar bases en condiciones). Pero no estoy de acuerdo en lo de la
            felicidad, depende de varios factores, incluyendo la raza que es ;P


            >C) Logistico 3: Necesitas mover muchos colonos de forma eficiente para
            >las nuevas colonias. En una configuracion inicial con un millon de
            >colonos no se puede prescindir asi como asi de 150.000 colonos cada dos
            >por tres asi que, en la practica, no puedes hacerte muchas colonias con
            >agrovators hasta que la poblacion de tu HW llega a unos niveles
            >aceptables como para que sacar poblacion no tenga un gran impacto.


            Sí eso es evidente. Tienes que crecer algo en tu HW antes de prescindir de
            esa cantidad de colonos. Aunque siempre te puedes expandir dentro de unos
            niveles (puedes ir formando pocas bases, unas 3-6, durante los primeros
            10-12 turnos) e ir subiendo poco a poco.

            Pero Mario, yo no veo factible intentar expandirse hasta el nivel de tener,
            por ejemplo, por el turno 30, 30 bases con 150.000 colonos. Más que nada
            porque se necesitaría mucha pasta para los agrovators y ten en cuenta que
            si el Fed pudiera hacer eso, y sacar rendimiento de los agrovators de 30
            bases diferentes durante los primeros 30 turnos estaría bastante
            descompensado (con una media de soil por base de 135 en 30 bases implican
            4050 agrovators, poco más de 200.000 mc para ese turno gastados sólo en
            agros y 40500 de beneficios con ellos). Yo creo que inicialmente los
            agrovators están pensandos para sacar rendimiento completo a unos 12-15
            bases como mucho durante los primeros 30 turnos (aunque está claro que a
            todo Fed le gustaría que fuesen más bases, pero eso implicaría, además del
            tema económico, que tu centro neurálgico -tu HW- se quede con pocos
            millones de colonos).


            >D) Tactico: Si un jugador Fed quiere sacarle rendimiento a los
            >agrovators, necesita tener muchas bases dispersas en planetas con buen
            >soil. Esas bases no se pueden dejar completamente indefensas por lo que
            >tienes que tener previsto defenderlas minimamente o una probe Borg
            >solita te puede capturar la base con un ground attack. (Yo me mismo me
            >salve por el canto de un duro de que una probe Borg en Pater III me
            >asimilara por ground attack una base con 180.000 colonos en el turno 15
            >o asi)


            Lo que cuentas es verdad pero depende de donde pongas el umbral de sacar
            rendimiento, para mí, con el HW y 2-3 bases más -como poco 400-550
            agrovators-, ya es sacarles mucho rendimiento para lo que había antes y
            para lo que tienen la mayoría de las razas (olvidémonos del Bot). Cuando
            más si vas teniendo más bases -te vuelvo a decir lo de antes, todos los Fed
            querrian tener todas sus bases con agrovators durante la primera parte del
            juego -al igual que en mi caso de Pater III, todos los University querrían
            tener 5 Tech Institutes, en todas sus bases-, pero no puede ser. Aparte del
            crecimiento, lo repito, el Fed puede generar muuuucha pasta en comparación
            con el resto.


            >E) Debilidad: A causa del punto D, los agrovators potencian las
            >debilidades del Fed y le hacen vulnerable a ser atacado en muchos sitios
            >que, si quiere defender, tendran que estar protegidos por una flota de
            >naves dispersas y dificiles de concentrar sin desproteger parte de su
            >territorio y, como dijo Shun Tzu "Un enemigo que se defiende en todas
            >partes, es debil en todas las partes"


            Sí, eso es de cajón, expandirte dentro de un límite, como he repetido
            antes, ni poco, ni excesivo (aunque quisieras) porque te hace muy
            vulnerable. Cuanta razón lleva Shun Tzu.


            >Los Agrovators a largo plazo son muy buenos a causa de lo que producen
            >pero pero no son tan chollo como parecen aunque, claro esta, todo
            >depende de la habilidad del jugador para encontrar el equilibrio entre
            >la logistica y las vulnerabilidades tacticas a las que se expone para
            >sacarles partido.
            >
            >
            >CONCLUSIONES:
            >
            >Por todo ello el Fed necesita, a igualdad de potencia de fuego, una
            >cantidad desmesuradamente alta de pasta por lo que el cambio en los
            >agrovators no desequilibra la raza sino que mas bien la pone al nivel
            >del resto. Siendo odiosas las comparaciones, puedo ver que en Pater
            >Nostris III con el Fed no tengo ni de lejos la potencia de fuego que
            >tenia en Pater Nostris I y Pater Nostris II con el Borg y el Solorian
            >respectivamente al igual que tampoco llego a la potencia de fuego que
            >alcance con el Crystall en un turno similar en otra partida y eso para
            >mi es un dato objetivo de que la raza no ha quedado desequilibrada con
            >el cambio en los Agrovators..


            Para las razas que he llevado al P4 -y jugando con el Fed en Pater II-,
            considero que iba bastante bien cuando me comparo con las otras razas
            (quito las excepciones de las partidas que jugué como CoM antiguo) a la
            altura del turno 30 (teniendo sólo 355 agrovators antiguos) y hasta que
            llegó la "plaga" (¡OJO! no consideraba esto a la altura del turno 12-15).
            Si planteo la partida de Pater II desde el inicio en función de obtener más
            agrovators (obteniendo de ellos 10 mcs), es posible que incluso me hubiera
            planteado -¡ojo, por ahora, planteado-, el atacarte inicialmente antes de
            que te hicieras más tocho, porque por el turno 25 podría tener algo más de
            media docena de naves decentes. ;). En mis numerosas partidas como Crystal
            y en la que jugué como EE e incluso Lizard iba peor en todos los aspectos
            y.... te lo estoy diciendo en serio.

            Aunque la pones al nivel del resto, yo siento diferir, se queda al nivel de
            las mejores razas pero no con la media que, evidentemente, son peores.
            Aunque yo alabo el cambio hecho porque se iguala más con las grandes. Ahora
            queda que el resto de razas de segunda división suban a primera. ;)


            >Bye
            >Fdo: Zaabur

            Saludos

            Osc 828



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